1. Aula 07: I DESIGNERS = ARTISTAS DO FUTURO
LEV MANOVICH (1960 - )
Russo; crítico literário
Diretor do grupo de Software Studies da UCSD
INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 01
2. Aula 07: 2001: OBRA-PRIMA
A LINGUAGEM
DA NOVA MÍDIA
• 2002 (Liv. Cultura / Amazon)
• Software
• Bancos de dados
• Interface
• Design
• Arte + informação
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3. Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA
OPERAÇÕES DO
COMPUTADOR
• SELEÇÃO
• COMPOSIÇÃO
• TELE-AÇÃO
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4. Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA
OPERAÇÕES DO
COMPUTADOR
• SELEÇÃO:
– Os objetos das novas mídias compõem
uma montagem cuja base é composta por fragmentos
[de mídias] pré-existentes;
– São utilizados para a criação de novas mídias [remediation].
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5. Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA
OPERAÇÕES DO
COMPUTADOR
• COMPOSIÇÃO:
– Permite a criação de falsas realidades;
– Os elementos não se justapõem:
eles se mesclam e as suas bordas se apagam;
– É utilizada na criação de novas mídias.
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6. Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA
OPERAÇÕES DO
COMPUTADOR
•ATELE-AÇÃO é empregada
para acessarmos novas mídias:
– A telepresença permite:
a) Estar presente em um lugar fisicamente remoto;
b) Tornar uma ação [à distância] possível;
c) Manipular a realidade de maneira ativa
através de representações (novo tipo de poder;
controle remoto em tempo real).
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7. Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA
PRINCIPAIS FORMAS DE
EXPRESSÃO CULTURAL
• NARRAÇÃO
• BASE DE DADOS
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8. Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA
PRINCIPAIS FORMAS DE
EXPRESSÃO CULTURAL
• NARRAÇÃO:
– Desenvolvimento de elementos em sequência: início e fim;
– Dentro dos objetos das novas mídias
encontram-se os videogames [p. ex. Farmville - sacaram? ;)]
– Os games seguem a lógica do algoritmo
e são um exemplo de transcodificação
(projeção da camada informática sobre a cultura)
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9. Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA
PRINCIPAIS FORMAS DE
EXPRESSÃO CULTURAL
• NARRAÇÃO:
– Cria uma relação de causa e efeito [isto é, uma ação
gera uma reação] sobre determinados elementos (ou fatos)
aparentemente desordenados;
– Aqui, o sintagma é explícito,
enquanto o paradigma permanece implícito.
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10. Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA
PRINCIPAIS FORMAS DE
EXPRESSÃO CULTURAL
• BASE DE DADOS:
– É o conjunto estruturado de dados organizados para a
rápida busca e recuperação pelo computador;
– Ex. de base de dados nas novas mídias = páginas web;
– Representa o mundo como uma lista de elementos
individuais que se nega a ser ordenada;
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11. Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA
PRINCIPAIS FORMAS DE
EXPRESSÃO CULTURAL
• BASE DE DADOS:
– Privilegia o paradigma, dando-lhe uma base material.
O sintagma se vê desmaterializado;
– O computador é o meio perfeito
para dar forma à base de dados.
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12. Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA
NA LINGUÍSTICA…
• PARADIGMA:
• Algo que serve de exemplo geral O pato nada.
ou de modelo = padrão;
O rato nada.
• Conjunto das formas que servem
de modelo de derivação
ou de flexão = padrão O cabrito nada.
• Conjunto dos termos
ou elementos que podem ocorrer O chinês nada.
na mesma posição ou contexto
de uma estrutura.
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13. Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA
NA LINGUÍSTICA…
• SINTAGMA:
• Tratado de algum assunto, dividido sujeito — predicado
em classes, números, etc.;
• Coleção; sujeito — verbo — objeto
• Conjunto de palavras sujeito — verbo de ligação —
subordinadas a um núcleo complemento nominal
e que forma um constituinte
da frase (ex.: sintagma nominal,
sintagma verbal) = grupo
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14. Aula 07: OBRA RECENTE
O SOFTWARE
NO COMANDO
• 2008: SOFTWARE TAKES COMMAND
(baixar livro)
• As maiores empresas e as maiores marcas da
década de 1990 eram reconhecidas pela
produção de bens e serviços. Já as deste início
de século XXI são empresas de software.
• Nós vivemos em uma cultura do software –
isto é, em uma cultura na qual a produção, a
distribuição e a recepção da maior parte do
conteúdo (inclusive a maioria de nossas
experiências) – são mediadas pelo software
(2008, p. 19).
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15. Aula 07: CONCEITOS E FRASES DO TIO LEV
DA TEORIA DA MÍDIA PARA
A TEORIA DO SOFTWARE
• 1950: Teoria da Comunicação (E - R - M)
• 1970-80: Estudos Culturais (o receptor não é passivo)
• 1990: paraentendermos a lógica das novas mídias,
precisamos nos voltar para a Ciência da Computação:
é nela que esperamos encontrar os novos termos,
categorias e operações que caracterizam
a mídia que se tornou programável.
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16. Aula 07: CONCEITOS E FRASES DO TIO LEV
DA TEORIA DA MÍDIA PARA
A TEORIA DO SOFTWARE
• “As novas mídias destroem a relação natural entre os humanos e o mundo eliminando
a distância.” [dissociação do tempo e do espaço = CASTELLS; ubiquidade = DE MASI]
• “Chegou a hora de tratarmos aqueles que articularam os fundamentos da interação homem-
computador como os grandes artistas modernos: eles não apenas inventaram novas
formas de representação de quaisquer tipos de dados – eles também
redefiniram radicalmente as nossas interações com toda a ‘velha
cultura’…” [JOHNSON já havia falado sobre isso!]
• “Muitos objetos [artefatos] das novas mídias não contam histórias: eles não têm início ou fim; de
fato, elas não possuem nenhum tipo de desenvolvimento que organize seus elementos em uma
sequência (seja esta temática, formal, etc.). Ao invés disso, eles [os elementos] representam
coleções de ítens individuais, onde cada um desses ítens possui exatemente o mesmo significado
de qualquer outro. [significado aka. função]”
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17. Aula 07: CONCEITOS E FRASES DO TIO LEV
INTERFACES REPRESENTAM
COISAS DO PASSADO
• “Alan Key e equipe (laboratórios PARC da Xerox – 1970-1981), ao desenvolverem
software fácil de usar baseados na interface gráfica voltada para o usuário poder
criar e editar mídia ordinária (editor de texto, planilha eletrônica, gerador de banco
de dados, ilustração vetorial, manipulação de imagens bitmap, editor de vídeo, etc.)
parecem ter ‘engessado’ o computador no sentido dele ser uma mera máquina de
simulação para a ‘velha mídia’.”
• BOLTER, GRUSIN, 2000 (Remediation): “O software baseado em GUI faz do
computador uma ‘máquina de remediação’: uma máquina que espertamente
representa uma série de mídias anteriores.” (apud MANOVICH 2008 p. 34-35).
[JOHNSON já havia dito isso!!!]
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18. Aula 07: REFERÊNCIAS SOBRE O TIO LEV
PROCUREM POR:
http://www.manovich.net/
Software Takes Command (download do livro em inglês)
Software Studies (laboratório que coordena na UCSD)
http://www.cicerosilva.com/ (pesquisador brasileiro na UCSD)
http://www.2014k.org/br/
(projeto do Cícero + Mackenzie + Software Studies:
transmissão mundial da #copa2014 em salas de cinema 3D
making of - experiência no Grenal decisivo do Gauchão 2010)
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19. Aula 07: TRABALHO SOBRE O FARMVILLE
job
AVALIAÇÃO FINAL
A interface do Farmville
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20. Aula 07: TRABALHO SOBRE O FARMVILLE
EXERCÍCIO
• 1 Tendo em mente os elementos-chave das interfaces apontados por
David Every e os exemplos discutidos na aula 5 (baixar as lâminas aqui),
analise os seguintes aspectos do social game Farmville:
1.1 Em relação à metáfora da fazenda, descreva pelo menos 5 (cinco) atividades previsíveis,
isto é, que estão sempre disponíveis na rotina do fazendeiro a até um máximo de dois cliques
(à exceção de ‘mover’, ‘selecionar’ e ‘clicar’).
1.2 Na comparação da interface do Farmville com a interface do Windows/Mac OS,
localize e aponte os menus principais e os seus respectivos submenus no social game.
1.3 “PARA AÇÕES IDÊNTICAS E FREQUENTES, O COMPORTAMENTO E A APARÊNCIA
DA INTERFACE PRECISAM SER SEMPRE IGUAIS.”: identifique pelo menos 3 (três) interações
com o Farmville que não obedecem a esta regra.
INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 20
21. Aula 07: TRABALHO SOBRE O FARMVILLE
EXERCÍCIO
• 2 Sobre o (des)equilíbrio das informações ao usuário do Farmville:
2.1 Identifique pelo menos três (3) elementos cuja interação resulta na imprecisão
ou na incompreensão do seu uso em função da inutilidade, do excesso e/ou da desordem
no seu posicionamento dentro da interface do Farmville.
• 3 A partir da sua interação com os elementos da interface do Farmville
(botões, menus, janelas, seleções, cliques, arrastar e soltar),
proponha pelo menos duas (2) alterações na prioridade
da disposição da informação visando uma maior simplicidade
na interação, a fim de facilitar a usabilidade do game.
INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 21
22. Aula 07: TRABALHO SOBRE O FARMVILLE
APRESENTAÇÃO E DEADLINE
• Trabalho em grupos de no mínimo 3 (três) e no máximo 4 (quatro) alunos;
• Utilizem capturas de tela + textos em slides (Keynote, Powerpoint ou PDF)
na identificação dos elementos da interface;
• Para a sugestão de melhorias, basta descrever e identificá-las: não é preciso desenhar;
• APRESENTAÇÃO: impreterivelmente na aula que vem (07/07/2010);
• TODOS OS INTEGRANTES DO GRUPO DEVERÃO FALAR
(dividam o tempo de maneira parelha entre todos)
• Quem não estiver presente e/ou não tiver obtido aproveitamento suficiente no texto entregue na aula do dia 30/07/2010
realizará a mesma tarefa, porém analisando o game BOLA.
• Publiquem as lâminas do trabalho de recuperação (grau C) na Pastanet até às 21h de sexta-feira dia 09/07/2010.
INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 22
23. Aula 07: DESPEDIDA DESTE ENCONTRO
ATÉ A PRÓXIMA!
prof. @heliopaz
heliopaz@me.com
http://slideshare.net/heliopaz/
INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 23