2. 1. Что такое игровое мышление
2. Как применять? Инструкция к сборке
3. Геймификация в образовании
4. Причины провалов
5. Разница между игрой и геймификацией
6. 10 правил геймификации
7. Пример проекта
8. Рекомендации по материалам
2
Содержание:
6. Мы с древних времен
окружили себя множеством игровых
механик, одни из них работают
хорошо, другие уже устарели или
перестали работать
привет Йохан Хёйзинга!
6
21. Ричард Бартл
Черви, трефы, бубны, пики: игроки виртуальных миров
"Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs"
1996
«отец» всей индустрии массивно-
многопользовательских игр, за бумом которой мы
сейчас наблюдаем.
21
25. эволюция типов игроков в рамках игр и
в рамках геймификации
№2 (2003г.)
новая ось: осознанность
№1 (1996г.)
ссылка
№3 (2013г.)
25
+Andrzej Marczewski
ссылка
26. каким способом регулировать
между типовую миграцию для
баланса системы?
Для анализа нам понадобится
ответить на вопрос:
как продукт взаимодействует со
всеми типами? Какие инструменты
достижения цели для каждого
типа использует в себе продукт?
26
27. каким способом регулировать
между типовую миграцию для
баланса системы?
Инструменты ачиверов
1. Статусы
2. Лидерборды
3. Ачивки (награды,бейджи)
4. Всевозможные счетчики достижений
и тд
все, что видно другим, и чем можно похвастаться
действие на мир
27
28. каким способом регулировать
между типовую миграцию для
баланса системы?
Инструменты эксплореров
взаимодействие с миром
1. Карты местности
2. Множество локаций
3. Множество интерактивных объектов
2 и 3 Насыщенный левел дизайн
4. Не линейный сюжет
5. Сложные и многообразные NPC (Non-Player Character)
все, что помогает получить знание о мире
28
29. каким способом регулировать
между типовую миграцию для
баланса системы?
Инструменты социальных
взаимодействие с игроками
1. чаты
2. комментарии
3. почта
4. возможность наблюдения за друзьями
5. обратная связь
6. союзы пользователей
7. новостная лента
8. френд листы
и тд
29
30. каким способом регулировать
между типовую миграцию для
баланса системы?
Инструменты киллеров
действие на игроков
1. Лидерборды
2. Статусы
НО не как у ачивера, а только по
ключевому игровому действию
30
31. каким способом регулировать
между типовую миграцию для
баланса системы?
Нужно проводить исследование
вашего продукта в контексте типов
игроков
31
32. каким способом регулировать
между типовую миграцию для
баланса системы?
Проанализируйте:
1) какая главная цель вашего продукта и
какие у него косвенные цели?
2) Какой из типов позволяет её достичь в
большей и меньшей степени?
И найдите ответ, присутствие какого типа
игроков для вас ключевой параметр, а каких
поддерживающий?
32
40. 3 направления геймификации
40
1. корпоративная внешняя
(направленная на клиентов)
внешний клиент
2. корпоративная внутренняя
(направленная на сотрудников
компании)
3. Личная мотивация (Изменение
поведения)
41. И я хочу вам рассказать о 3
методологиях применения:
1) PBL
2) По К.Вербаху
3) По Ю Кай Чоу
41
43. Что делаем?
Просто придумываем, куда бы нам
прикрутить в свой продукт самые
известные игровые механики
(например):
- Points
- BADges
- Leaderboards 43
44. PBL
+ -
1. быстрый способ
2. относительно
дешевый способ
3. при совмещении с
остальными
методологиями может
заменить исследования
определения типов
игроков в данное время
в системе
1. шанс провала выше,
чем шанс успеха
2. краткосрочное
действие
3. обычно слабая
корреляция с целями
пользователя (только
цели платформы), из-за
этого отторгается
пользователями как
бесполезное
нововведение44
46. Что делаем?
1) Определение точек приложения игровых механик по картам
пользователя (UJM,CJM) существующего продукта (цели платформы),
а лучшей всей экосистемы продукта/бренда
2) Анализ стартовой аудитории по матрице №1.0 Бартла (цели
пользователей)
3) Разработка цепочек игровых механик (например, используя Playdeck)
4) Разработать стратегию длительного взаимодействия (например,
используя теорию «Потока» Михаи Чиксентмихаи)
46
47. 2) геймификация проекта
3) геймификация всей экосистемы коммуникации
UX
1) геймификация отдельной функции
Сначала ответь на вопрос! Потом приступай к UJM
В каком масштабе будем прикладывать игровые механики?
47
50. по К. Вербах
+ -
1. высокая
вовлеченность
пользователей
2. процент
выполнения
целей проекта
выше чем у PBL
1. цикл жизни
несколько месяцев
(2-6)
2. большая проектная
группа
3. бОльший бюджет
чем PBL
4. средний срок
разработки от 4-5
рабочих дней
50
52. каким способом регулировать
между типовую миграцию для
баланса системы?
Шаги применения:
1) Определение точек приложения игровых механик по картам
пользователей (UJM,CJM) - цели платформы
2) Анализ стартовой аудитории по матрице (№1 или другой ) Бартла -
цели игроков
3) Игровые механики из Octalysis
4) Перманентный аудит баланса типов пользователей в проекте по
матрице Бартла
5) Разные стратегии взаимодействия с типами игроков на разных
жизненных циклах проекта
54. 1) Значимость и вызов (Meaning)
пример: спасти человечество от зомбиапокалипсиса, ну или хотя бы себя спасти
2) Творчество и фидбэк от системы (Empowerment)
пример: создание аватара
3) Социальное давление (social influens)
пример: французское обещание (когда вы всем вокруг говорите, что что-то сделаете)
4) Непредсказуемость и любознательность (unpredicability)
пример: лотерея
5) Потери (avoidance)
пример: если в вас попадут – вы потеряете очки жизни
6) Дефицит (skarcity)
пример: ограничивающий таймер – дефицит времени
7) Обладание (ownership)
пример: редкий меч
8) Достижение и развитие (accomplishment)
http://www.youtube.com/watch?v=5gMmzHzQmF0
8 основных драйверов геймификации по Ю кай Чоу
54
55. Достижение и развитие
(accomplishment)
Значимость и вызов
(Meaning)
Творчество и фидбэк от системы
(Empowerment)
Социальное давление
(social influens)
Непредсказуемость и любознательность
(unpredicability)
Потери
(avoidance)
Дефицит
(skarcity)
Обладание
(ownership)
55
67. по Ю Кай Чоу
+ -
1. уровень достижения
целей порядка 70-90%
2. заметный рост
социального капитала
(лояльности) компании
3. цикл жизни
максимальный - до
нескольких лет
1. длительный процесс
подготовки
2. большая проектная
группа
3. большая стоимость
67
68. Оптимальная проектная команда:
1) Специалист по сторитейллингу
2) Геймдизайнер
3) Консультант по стратегическому
планированию
4) Социолог (психолог)
5) UX/UI эксперт
6) Продакшен + продюсер
7) Коммъюнити менеджер
68
70. 70
геймификация и мотивация
Одна из самых главных проблем в образовании, на мой взгляд, в
целепологании: умение выстраивать релевантную систему
операционных, тактических и стратегических целей и систему
оценки их достижений
71. 71
Геймификация в образовании (как и в любом другом направлении)
– один из важных инструментов репрезентации успеха.
То есть системы показателей определяющих место пользователя
относительно правил (целей) процесса.
72. 72
Примеры репрезентационных механик:
1) многочисленные счетчики успеха (прогресса)
2) лидерборды
3) путевЫе карты, и обязательно прогресс по ним
4) статусы
5) мгновенная обратная связь (так называемое подкрепление или
поглаживание в случае правильных действий)
и другие
всё то, что четко дает понять или намекает на необходимые цели
73. Кроме репрезентации достижений цели
образование должно подталкивать к
осмыслению процесса образования!
почему я читаю эту статью
или изучаю этот ролик?
73
74. 74
странно учить всех одинаково: по одной программе с одинаковой
скоростью при разных целях учеников и практически
бесконечном учебном материале вокруг
75. 75
Будущее за персональной учебной средой (Personal learning environment),
в которой ученик сможет выстроить свой персональный план по
обучению, изменять его при необходимости и следить за своим
прогрессом в нем (Personal Learning Graphs)
76. В том, чтобы «трекать» активность учеников нам поможет подход
«хранилище данных образовательных активностей учеников»
(стандарт LRS), созданный для набирающего обороты смешанного обучения
(blending learning)
76
79. ВУЗ
ВУЗ ВУЗ
тест игра обуч. видео
книгаучеб. статьяподписка на пабликпост в паблике
игра 2 факультатив олимпиада экзамен
79
80. Задача мотивировать подключать сервисы, заносить офлайн
активности и расширять базу учебных материалов, создавать и
дополнять учебную программу за счет краудсорсинговой модели,
в которую включены преподаватели вместе с учениками.
Нужна мотивация. Нужна цель, понятная ученикам во время
совершения каждой активности.
Игровое мышление может помочь!
80
83. В чем причина провала большинства
проектов по геймификации?
Цели проекта->
стратегический менеджмент ->
полные и правильные цели
Если вы не знаете сами своих целей, то никакая геймификация вам
не поможет достигнуть этих целей. Геймификация это не панацея, это
инструмент, который надо уметь разрабатывать и управлять им, так как
геймификация это не проект - геймификация это процесс!
83
87. 10 очень важных старых правил
87
the-ten-rules-of-gamification
88. 1
Вы не делаете игру
Вы оборачиваете бизнес-процесс в игровые
механики, для того, чтобы бизнес получал
прибыль.
Не заставляйте покупателей становиться
эльфами и гномами, копить золото и кристаллы,
чтобы осуществить покупку.
Посмотрите на бизнес-процесс со стороны
игрового мышления и подумайте, как вы
сможете усилить мотивацию пользователя88
89. 2
Только измеримые цели
Первый шаг – определение целей хотя бы по
методологии s.m.a.r.t. для продукта и для
пользователей.
Если плох ТЗ, результат ХЗ.
89
90. 3
Будьте готовы НЕ геймифицировать
Геймификация может быть очень мощным инструментом по мотивации. Или это может быть просто словом.
После того, как вы выполнили 2 правила выше, и определили, что вы пытаетесь достичь – остановитесь.
Вы можете добиться этого без геймификации? Если вы хотите увеличить повторные посещения, вы можете
улучшить свой сервис без геймификации?
Если вы хотите, чтобы люди регистрировались на вашем сайте, вы можете улучшить целевую страницу или
форму регистрации? Для этого есть UX/UI потенциал, или вы уже это осуществили и хотите улучшить еще
больше мотивацию?
Геймификация – это не быстрое единственно верное решения или панацея. Геймификация – средство для
достижения цели, как и любой другой метод маркетинга. Прежде чем тратить много денег и времени на проект
по геймификации, убедитесь, что вы сделали основную работу –
UX/UI/провели исследования по воронке (постUX)
90
91. 4
Геймификация не приведет к вам новых
клиентов
Реклама всегда дороже продакшена. Так устроен рынок. Call of Duty 4 стоил 50 миллионов $, а затраты на его
запуск были равны 200 из которых на маркетинг потрачено от 50 до 100. Ок - это большие коробочные игры,
давайте другой пример: компания Zynga тратила в 2010 году в месяц около 5-8 миллионов $ на рекламу, в 2014
эта сумма в разы больше.
По всему миру для компаний производителей социальных и мобильных игр, CPA является их большой головной
болью. У вас будет так же=)
Геймификация поощряет поведение среди ваших пользователей, чтобы происходило взаимодействие с вашим
брендом или распространялось о нем сообщение. Не делайте геймификацию, чтобы привлекать клиентов в
первую очередь. НО вы можете сделать так, чтобы настоящие клиенты привели к вам новых! И с этим
геймификация отлично справится.
Работайте с той аудиторией, которая есть, чтобы она привлекла новых.
91
92. 5
Геймификация должна приводить к повторным
целевым действия
Помните, что постоянный клиент приносит
гораздо больше пользы, чем потенциальный.
Удерживать клиентов – одна из ваших основных
целей. ВСЕГДА.
92
93. 6
Не увлекайтесь дополнительной монетизацией
У вас есть основная цель, например, продать
товар – держитесь её, и думайте о доп доходах
как о дополняющей стратегии. Не заслоняйте
пользователя доп функциями – основную цель.
Не продавайте пользователю без телефона
страховку для телефона.
93
94. 7
Игры – это не только конкуренция
У вса ВСЕГДА будут в системе все пользователи из
матрицы Бартла. И вам всегда надо это учитывать
при планировании. Конкуренция – только для
карьеристов и немного киллеров
94
95. 8
Остерегайтесь непреднамеренных последствий
После того, как спланировали систему
обязательно смоделируйте все! сценарии всех!
пользователей на всех! этапах проекта. Чтобы
не вышло так, что вы задействовали игровые
механики в таких местах, что это привело к
тому, что пользователи перестали делать
целевое действие.
95
96. 9
Сделайте вашу геймификацию ближе к
пользователю
Главная мотивация – внутренняя, а не внешняя (материальная) –
например, не действуйте только от скидки.
Советы:
- Избегайте денежные вознаграждения
- Позвольте людям показать статус (через достижений,
эстетику, персонализацию)
- Профиль или личная страница, это уже то, чем можно
поделиться с миром.
96
97. 10
Геймификация – это проект. НЕТ.
Отделы маркетинга часто борются с этим. Как только вы
начинаете геймифицировать проект, вы не остановитесь.
Успешные социальные игры потратили меньше, чем 10%
своего бюджета развития на запуск перед игрой. Как
минимум, вы должны ожидать, что возможно придется
потратить 50% бюджета развития после запуска, на
поддержку системы в течение года. Вам важен бюджет на
поддержку геймификации так же, как вам важны бюджеты
для технической поддержки сайта, SEO, маркетинга или
PR.
97
100. Более 50 игровых механик для того, чтобы:
- подсказать правильный путь обучения;
- научить правильно учиться и изучить полностью учебный материал;
- стать спасителем себя, друзей, семьи и ,конечно, мира (куда без эпик миссии).
Задача:
Решение:
Запустить виртуальный Универ по обучению информационной безопасности с целью
комплексного погружения в проблемы
информационной безопасности, вовлечения и удержания пользователей внутри
Универа.
Обратить внимание пользователей на проблему информационной
безопасности и удержать пользователя в коммуникации.
100
102. Курсы:
Кевин Вербах (курс на Coursera)
Ю кан Чоу The Beginner's Guide to Gamification
Сайты/порталы
1) 47 игровых механик SCVNGR
2) www.yukaichou.com
3) http://www.gamified.uk/
http://www.gamified.uk/2015/02/04/47-gamification-elements-
mechanics-and-ideas/
Инструменты:
1) Плагины в Moodle
2) Open Badges from Mozilla
3) Octalysis Gamification Framework
102
103. 103
Лучшие книги по геймдизайну
от www.inwebwetrust.org http://bit.ly/1BALIdr
Книги
A. «Опыт определения игрового элемента культуры» Йохан Хейзинга
B. «Доигрались»Джон Бек, Митчел Уайд (про Y поколение)
C. «Reality is broken» Jane McGonigal
D. «Геймификация в бизнесе» Гейб Зиберман
E. «Измерение результативности компании» HBR (KPI!)
F. «Я++» Уильям Митчел (в контексте игрового слоя)
Хорошие разборы игр на составляющие:
http://www.deconstructoroffun.com/
https://bothgunsblazingblog.wordpress.com/category/game-design/
110. 110
Полезные сайты для геймдизанеров:
Сайты о мобильных играх:
www.toucharcade.com/
www.pocketgamer.co.uk/
www.slidetoplay.com/
Сайты с хорошими новостями об играх:
www.ign.com/ — здесь вы найдёте всё что угодно, от новостей и статей до трейлеров и обзоров
www.polygon.com/ — интересные статьи о разработчиках и играх
www.gamespot.com/ — американский сайт с хорошим дизайном и большим количеством новостей
www.gametrailers.com/ — здесь вы найдёте почти все трейлеры, собранные в одном месте, хотя их плеер
несомненно уступает ютубу
www.indiegames.com — интересный сайт, где вы сможете найти много информации об инди играх
Сайты хороших американских журналов об играх:
www.edge-online.com/
www.escapistmagazine.com/
Сайты для разработчиков:
www.gamasutra.com/ — лучший сайт, где каждый день вы сможете найти, что почитать
www.gamedev.net/
www.gamecareerguide.com/
www.gamesauce.org/news/ Источник http://habrahabr.ru/post/232223/
111. I think game design is the new MBA
Bing Gordon
chief creative officer Electronic Arts
investor and director at Zynga
investor Duolingo
investor Jawbone
111