5. ! 디자인까지 고민할 시간이… 이뻐 보이기도 하고 퍽!!! 사... 살려주셈...;;;
6. 소셜 게임의 오해와 진실 http://ndc.nexon.com/150110495984 발표자 김윤상님 다들 소셜소셜 하는데 소셜 게임이란 무엇일까? Social 사회적인, 사교적인, …
7. NDC에서 ‘Social’이란 단어가 들어간 발표 주제 한국 소셜 게임의 과거, 현재, 그리고 미래 패널토크 멀티플랫폼 소셜 게임 개발과 서비스: 2012 - SEOUL의 사례 윤석주, 정봉재(넥슨) 온라인 게임 종사자를 위한 한국 소셜 게임 현황 김윤상(와일드카드) 소규모 소셜 게임 기획 환경 세팅하기 오원탁(아이씨유)
8. NDC에서 ‘Social’이란 단어가 들어간 발표 주제 넥슨홈으로 보는 소셜 게임 미디어의 미래 함영철(넥슨) 넥슨 홈, SNS가 유저를 유혹한다: 게임으로 통하는 SNS의 사례와 효과 권인숙(넥슨네트웍스)
9. 소셜 게임의 오해와 진실 http://ndc.nexon.com/150110495984 발표자 김윤상님 소셜 게임은 소수인원이 쉽게 빨리 만든다?
10. 소셜 게임의 오해와 진실 http://ndc.nexon.com/150110495984 발표자 김윤상님 선점 효과에 따른 빈익빈 부익부 현상 게임의 스케일이 점점 커지고 있음 소셜 게임의 이후 발전 방향
11. 모바일 게임 앱 Business Model은 광고 수익? 판매 수익? http://ndc.nexon.com/150110488912 발표자 황현섭님
12. NDC에서 PC가 아닌 타 플랫폼을 대상으로 한 발표 모바일 게임에서의 효과적인 부분 유료화 설계 신나라(블루페퍼) 멀티플랫폼 소셜 게임 개발과 서비스: 2012 - SEOUL의 사례 윤석주, 정봉재(넥슨) 모바일 게임 앱BM은 광고 수익? 판매 수익? 황현섭(보보브)
13. NDC에서 PC가 아닌 타 플랫폼을 대상으로 한 발표 국내 안드로이드 마켓 게임 현황 박나영(넥슨모바일) 스마트폰 시장에 있어서의 플랫폼; Mobage와 GREE를 중심으로 박종형(넥슨모바일) 게이머들이 좋아하는 웹 서비스 만들기 임수진(네오플)
14. SSE를 이용한 최적화와 실제 사용 예 http://ndc.nexon.com/150110458374 발표자 이권일님
15. 절차적 지형과 트렌드의 추적자들 http://ndc.nexon.com/150110319934 발표자 김주복님 절차적 생성의 정의 절차적 생성의 예 절차적으로 지형을 생성 해야 하는 이유 절차적 지형 생성의 목표 자연 지형의 생성 방법 좀 더 사실적인 지형 생성 방법들 식물의 분포 및 성장
17. 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기 http://ndc.nexon.com/150110321177 발표자 김동건님 내가 가장 잘 만들 수 있는 게임은 무엇인가? 우리는 누굴 위한 게임을 만드는가? 신세대를 위한 게임 만들기 ‘생각보다 어렵다!’ 게임 개발자의 착각 구세대 개발자가 버려야 할 것들 신세대 플레이어에 대해 이해하기 구세대 개발자가 신세대를 위한 게임을 잘 만들기 위해서는… 게임의 규칙보다 체험 자체가 중요하다!
21. 온라인 게임 처음부터 끝까지 동적 언어로 만들기 발표자 이승재님 루아를 사용한 게임 개발 동적 언어 개발시디버깅의 어려움 많은 신규 게임 중 소수만이 살아남는다 고로, 유지보수는 살아남은 소수가 되었을 때 생각하자!!
22. Decoda LuaIDE and debugger 드디어 루아 디버깅이 가능 http://www.unknownworlds.com/decoda 계속 업데이트 중이기 때문에 이전에 문제들은 조금씩 개선되어 가고 있다.
23. 반복적인 내용에 대한 코드 자동 생성 시스템 Visual Studio의Addon제작해서 적용 우리에겐 Visual Assist 라는 좋은 친구가… VS의 매크로 기능도 유용 코드 생성을 사용해 개발 속도 높이기 발표자 김아선님
24. 카메라 시스템을 통해 살펴 보는 인터랙티브 시스템 개발의 문제들 너무 쉽게 생각하는 카메라 제어 디버깅이 어려운 카메라 카메라 리플레이 시스템 가벼운 요구 조건들을 수용하다 보면 어느샌가복잡해진 코드들… 이슈 #번호를 함수명으로 사용 디버그창에 표시하여 적용 여부를 파악 발표자 김주복님
25. 여성 개발자가 없어서 자습… 할 뻔 포워드와 디퍼드렌더링의 기본 개념 제작 샘플 시연 및 사용된 게임들 소개 더퍼드렌더링 구현 방법 및 장점 디퍼드셰이딩의문제점 같이 사용하면 효율적인 기법 디퍼드셰이딩개선 기법 새로운 동적 라이팅의 세계 Deferred Shading 발표자 박민근님
26. 올바른 HDR을 이용한 Bloom과 Depth of Field 발표자 이창희님 게임의 뽀대는 역시 라이트! HDR 기법에 대한 점검과 HDR, Bloom, DOF의 퀄리티를 높이기 위한 방법
28. 듣고 싶었으나 듣지 못했던 주제들 영웅전 액션 시스템: 기민하면서도 다채로운 액션 프로토타이핑 비결 마비노기 영웅전의 아트 디렉팅: 풀타임AD없이 차세대 비주얼 구축하기 Vertex Post-processing Framework 온라인 게임 프로젝트 개발 결산: 마비노기1 개발 완수 보고서
29. 코드 로컬라이징의 새로운 지평 – PE Format 발라먹기 1시간 짜리 버프가1200원 이라고? 온라인 게임 유료모델 설계 노하우 모바일 게임에서의 효과적인 부분 유료화 설계 MMORPG 개발의 경험과 도전 던전&파이터의 사례를 통한 게임 운영과 통계 듣고 싶었으나 듣지 못했던 주제들
30. 듣고 싶었으나 듣지 못했던 주제들 냉철하고 정확한 기획적 결정을 위한 데이터 분석의 도입 대량 콘텐츠 개발을 위한 설계 MCS 명화와 함께하는 게임아트 이야기 변화량 추적을 중심으로 한 저비용 고효율의 지속적인 코드퀄리티 관리법 오타쿠! 편견속 감춰진 이야기
31. 고양이가 개발한다: 데브캣 스튜디오 프로그래밍 그룹웨어에 대하여 과학적 기획 사회적 기술이 프로그래머 인생을 바꿔주는 이유 듣고 싶었으나 듣지 못했던 주제들