2
Au commencement, il y avait …
programmation individuelle sur de petits problèmes
algo, langages, structures de données
(parfois) un peu de méthodologie : analyse descendante
Ce que vous connaissez : le programme informatique
Vos compétences :
Votre vision ? La programmation est excitante et ludique
3
Qu’est-ce qu’un logiciel ?
il est fait pour des utilisateurs
il est complexe et de très grande taille
il fait intervenir plusieurs participants
il est long et coûteux à développer
dialoguer métier, produire des documents
homme-mois
nb instructions
1/2 M Inst. exp. physique des particules CERN
1 M Inst. central téléphonique
50 M Inst. contrôle sol + vol navette spatiale
travail en équipe(s), organisation, planification
risques nombreux et important : délais, coût
4
Définition du logiciel
Un logiciel (software) est l’ensemble des programmes,
des procédures et des documentations nécessaires au
fonctionnement d’un système informatique
5
Caractéristiques du logiciel - 1
le logiciel est facile à reproduire
tout le coût se trouve dans le développement
le logiciel est immatériel et invisible
on ne peut l’observer qu’en l’utilisant
la qualité n’est pas vraiment apparente
difficile d’estimer l’effort de développement
développement difficile à automatiser
beaucoup de main-d’œuvre nécessaire …
6
Caractéristiques du logiciel - 2
le logiciel ne s’use pas, mais il vieillit
complexification indue
duplication de code
introduction d’erreurs
Détérioration suite aux changements :
Mal conçu au départ :
inflexibilité
manque de modularité
documentation insuffisante
Evolution du matériel
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Différentes catégories de logiciels
sur mesure : pour un client spécifique
générique : vendu sur un marché
8
Différents types de logiciels
système d’information et d’aide à la décision
logiciel temps-réel
logiciel embarqué
logiciel distribué
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Problématique historique du logiciel
« D’une part le logiciel n’est pas fiable,
d’autre part il est incroyablement difficile de
réaliser dans les délais prévus des logiciels
satisfaisant leur cahier des charges »
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Le logiciel n’est pas fiable …
Quelques exemples célèbres :
1ère sonde Mariner vers Vénus
navette spatiale
ATT
avion F16
bug de l’an 2000
perdue dans l’espace (erreur Fortran)
lancement retardé (problème logiciel)
appels longue distance suspendus (changement de version)
retourné à l’équateur (non prise en compte hémisphère sud)
Tout système comporte des bugs …
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Délais et exigences non satisfaits …
Quelques exemples célèbres :
OS 360 d’IBM
aéroport de Denver (système de livraison des bagages)
SNCF (système Socrate)
en retard, dépassement mémoire et prix, erreurs
1 an de retard
difficultés importantes
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Abandons …
Quelques exemples célèbres :
EDF (contrôle-commande centrales 1400 MWatts)
bourse de Londres (projet d’informatisation)
Etats-Unis (système de trafic aérien)
renonce après plusieurs années d’efforts
abandon : 4 années de travail + 100 ML perdus
abandon
La non rencontre des exigences et les dépassements
de délais sont fréquents : 300 à 400 %
13
Naissance d’une nouvelle discipline
Problématique apparue dès les années 1960
Conférence parrainée par l’OTAN (1968)
Naissance du « Génie Logiciel » (software engineering)
P. Naur, B. Randall (Eds)
Software Engineering : A Report on a Conference
Sponsored by the NATO Science Committee
NATO, 1969
Historique
14
Naissance d’une nouvelle discipline
Démarche de développement ingénierique
Principes, méthodes, outils
Techniques de fabrication assurant :
Objectif
respect des exigences
respect de la qualité
respect des délais et des coûts
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Définition du « Génie Logiciel »
la résolution de problèmes posés par un client
par le développement systématique et l’évolution
de systèmes logiciels de grande taille et de haute qualité
en respectant les contraintes de coûts, de temps, et autres
Processus visant :
16
Résolution de problèmes posés par un client …
identifier et comprendre le problème à résoudre
solution utile résolvant un problème concret
la solution peut être de ne rien développer !
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Développement systématique et évolution …
techniques maîtrisées, organisation, rigueur
bonnes pratiques standardisées (IEEE, ISO)
la plupart des projets consistent en une évolution
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Systèmes de grande taille et haute qualité …
travail en équipe(s)
bonne coordination essentielle
principal défi : subdiviser et recomposer harmonieusement
produit final : critères de qualités bien établis
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Respectant les contraintes …
les ressources sont limitées (temps, argent, …)
le bénéfice doit être supérieur aux coûts
la productivité doit rester concurrentielle
mauvaise estimation échec
20
Transition …
ne pas remplir les exigences du client
produire un logiciel non fiable
dépasser les délais, les coûts et autres contraintes
Risques majeurs du développement de logiciels :
22
Introduction
on décompose la production en « phases »
l’ensemble des phases constitue un « cycle de vie »
les phases font apparaître des activités clés
Comme pour tout produit manufacturé complexe :
23
Activités du développement de logiciel
analyse des besoins
spécification
conception
programmation
intégration
vérification et validation
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Analyse des besoins
But :
déterminer ce que doit faire (et ne pas faire) le logiciel
déterminer les ressources, les contraintes
Caractéristiques :
parler métier et non info
entretiens, questionnaires
observation de l’existant, étude de situations similaires
Résultat : ensemble de documents
rôle du système
future utilisation
aspects de l’environnement
(parfois) un manuel d’utilisation préliminaire
25
Spécification
But :
établir une 1ère description du futur système
consigner dans un document qui fait référence
Données :
résultats de l’analyse des besoins + faisabilité informatique
Résultat : Spécification Technique de Besoin (STB)
ce que fait le logiciel, mais pas comment
pas de choix d’implémentation
(parfois) un manuel de référence préliminaire
Remarques :
26
Conception
But :
décrire comment le logiciel est construit
décider comment utiliser la techno. pour répondre aux besoins
Travail :
enrichir la description de détails d’implémentation
pour aboutir à une description très proche d’un programme
2 étapes :
conception architecturale
conception détaillée
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Conception architecturale
But : décomposer le logiciel en composants
mettre au point l’architecture du système
définir les sous-systèmes et leurs interactions
concevoir les interfaces entre composants
Résultat :
description de l’architecture globale du logiciel
spécification des divers composants
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Conception détaillée
But : élaborer les éléments internes de chaque sous-syst.
Résultat :
pour chaque composant, description des
structures de données, algorithmes
Remarque :
si la conception est possible, la faisabilité est démontrée
sinon, la spécification est remise en cause
29
Programmation
But :
passer des structures de données et algorithmes
à un ensemble de programmes
Résultat :
ensemble de programmes
ensemble de bibliothèques / modules
documentés (commentaires)
activité la mieux maîtrisée et outillée (parfois automatisée)
Remarque :
30
Gestion de configurations et Intégration
Gestion de configurations :
gérer les composants logiciels (programmes, bibliothèques, …)
maîtriser leur évolution et leurs mises à jour
Intégration :
assembler les composants
pour obtenir un système exécutable
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Vérification
But : vérifier par rapport aux spécifications
vérifier que les descriptions successives
(et in fine le logiciel) satisfont la STB
Moyens : revues de projet, tests
4 types de tests :
test unitaire : composants isolés
test d’intégration : composants assemblés
test système : système installé sur site
test d’acceptation : testé par l’utilisateur
test = chercher des erreurs dans un programme
exécution sur un sous-ensemble fini de données
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Maintenance
But :
corriger des défauts
améliorer certaines caractéristiques
suivre les évolutions (besoin, environnement)
peut remettre en cause les fonctions du système
peut impliquer un re-développement (re-ingeneering)
Remarque :
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Maquettage / Prototypage
But :
préciser les besoins et les souhaits des utilisateurs
développer rapidement une ébauche du système
2 types de maquettes :
maquette exploratoire : spécification
maquette expérimentale : conception
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Répartition des activités
Actuellement, dans un projet logiciel bien conduit :
40 % Analyse, Spécification, Conception
20 % Programmation
40 % Intégration, Vérification, Validation
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Résumé
analyse des besoins
spécification
(maquettage)
conception
architecturale
détaillée
programmation
config. et intégration
vérif. et validation
maintenance
descriptions
de plus en plus
précises
=
raffinements
Exécutable + Doc.
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Introduction
Modèle de développement ?
enchaînements et interactions entre les activités
But pour le projet : ne pas s’apercevoir des pbs qu’à la fin
contrôler l’avancement des activités en cours
vérifier / valider les résultats intermédiaires
Objectif général : obtenir des processus de développement
rationnels
contrôlables
reproductibles
38
Modèles de développement logiciel
modèle en cascade (fin des années 1960)
modèle en V (années 1980)
modèle en spirale (Boehm, 1988)
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Modèle en cascade
principe :le développement se divise en étapes
une étape se termine à une certaine date
des docs ou prog. sont produits à la fin de chaque étape
les résultats d’étapes sont soumis à revue
on passe à l’étape suivante ssi l’examen est satisfaisant
une étape ne remet en cause que la précédente
commentaire :
modèle séduisant car simple
moyennement réaliste (trop séquentiel)
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Modèle en V
principe :les premières étapes préparent les dernières
interprétation : 2 sortes de dépendances entre étapes
en V, enchaînement séquentiel (modèle en cascade)
de gauche à droite, les résultats des étapes de départ
sont utilisés par les étapes d’arrivée
commentaire :
avec la décomposition est écrite la recomposition
vérification objective des spécifications
modèle plus élaboré et réaliste
éprouvé pour de grands projets, le plus utilisé
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Modèle en spirale
principe :développement itératif (prototypes)
interprétation : chaque mini-cycle se déroule en 4 phases
1. Analyse des besoins, Spécification
2. Analyse des risques, Alternatives, Maquettage
3. Conception et Implémentation de la solution retenue
4. Vérification, Validation, Planification du cycle suivant
commentaire :
nouveau : analyse de risques, maquettes, prototypage
modèle complet, complexe et général
effort important de mise en œuvre
utilisé pour projets innovants ou à risques
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Résumé
modèles : enchaînements et interactions entre étapes
passage d’une étape à la suivante :
documents, tests
vérifiés et validés
3 modèles : cascade, V, spirale (séquentiels et itératif)
cascade : simple mais pas très réaliste
spirale : nouvelles notions, très complet mais lourd
V : assez réaliste, le plus éprouvé et utilisé
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Maturité du processus de développement
notion définie par le SEI (Software Engineering Institute)
Capacity Maturity Model (CMM)
5 niveaux de maturité :
Initial
Reproductible
Défini
Géré
Optimisé
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Facteurs de qualité - 1
complétude fonctionnelle
tâches effectuées sans problème
fonctionne même dans des cas atypiques
ergonomie / convivialité
fiabilité / robustesse
réalise toutes les tâches attendues
facile d’utilisation
apprentissage aisé
Qualité externe :
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Facteurs de qualité - 2
adaptabilité
Qualité interne :
le fonctionnement du logiciel est facile à comprendre
réutilisabilité
traçabilité / compréhension
facile à modifier, à faire évoluer
des parties peuvent être réutilisées facilement
efficacité / performance
bonne utilisation des ressources (mémoire, cpu, …)
portabilité
capacité à marcher dans un autre contexte ou env.
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Comment agir sur la qualité logicielle ?
rigueur et formalisme
séparation des préoccupations
modularité
généralité / abstraction
incrémentalité
anticipation des changements
La qualité est atteinte ou améliorée en appliquant
certains principes :
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Rigueur et formalisme
rigueur = précision, exactitude (confiance en la fiabilité)
formalisme = le plus haut degré de rigueur (mathématiques)
spécification formelle
vérification formelle (preuve)
analyse de complexité d’algorithmes
…
nécessaire pour les parties critiques (haut risque)
peut être utilisé dans chaque phase
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Séparation des préoccupations - 1
principe : traiter séparément les ≠ aspects d’un problème
résultat : réduit la quantité de complexité à contrôler
diviser pour régner
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Séparation des préoccupations - 2
domaine de problème : quoi résoudre ?
domaine de solution : comment résoudre ?
séparation de domaine
différentes sortes de séparations :
séparation de temps : phases du cycle de vie
séparation de qualité
vues séparées sur le logiciel : modélisation en UML
séparation de responsabilités : org. en équipes projet
maquettes, prototypes
conception globale, détaillée
cas d’utilisation, structure statique
comportement dynamique, architecture
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Modularité
principe : séparer le système en composants logiques
avantages :
modules
conçus et construits séparément
réutilisés
réduction de complexité
les modules peuvent être
système modifié en changeant un nombre limité de modules
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Généralité / Abstraction
généraliser un problème particulier
le rendre réutilisable dans d’autres contextes
design patterns (modèle de conception):
des solutions généralisées pour des
logiciel générique vs logiciel sur mesure
principe :
exemple :
problèmes typiques de conception
60
Incrémentalité
développer le logiciel en une série d’incréments
se rapprocher de la solution par raffinements successifs
cycle de vie en spirale
phase de conception
principe :
exemple :
61
Anticipation des changements
réparation des erreurs détectées
adaptation à de nouveaux environnements
traitement de nouvelles exigences
changements dans les exigences
changement des formats de données
changement d’exigences non-fonctionnelles
le logiciel évolue constamment pour différentes raisons :
avant de développer, poser les questions :
quels changements, où ?
comment les rendre plus faciles à appliquer ?
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Résumé
qualité externe : client, utilisateurs
qualité interne : développeurs, gestionnaires
la qualité du logiciel est fondamentale
elle est perçue différemment selon les points de vue :
pour l’atteindre, on adopte des principes
participation des activités et modèles de développement
l’utilisation de l’approche OO participe aussi beaucoup
à remplir ces objectifs
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Résumé général
logiciel ≠ programme
problèmes : pas fiable
dépassements (délais, coûts)
non conforme au cahier des charges
génie logiciel : démarche ingénierique
méthodes, principes, outils
méthodes : processus de développement
activités et modèles (cascade, V, spirale)
principes : pour atteindre des objectifs de qualité
outils : Ateliers de Génie Logiciel (AGL)
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Conclusion
situation en progrès : logiciel plus fiable
plus facilement modifiable
satisfait mieux les utilisateurs
en contrepartie, les problèmes sont plus critiques,
centr. téléph., centrales nucléaires
avions, spatial, ferroviaire
banque, bourse, …
plus complexes,
de plus en plus de fonctionnalités
systèmes distribués
mutations technologiques rapides
et les exigences plus fortes (fiabilité, permanence du service)
la maîtrise du logiciel reste un défi scientifique et
technologique majeur
65
BIBLIOGRAPHIE
• Normes ISO 2000 V2000- V2008
• Normes ISO 14001
• Cours EPITA Stéphanie CARON
• Cours Polytech Nice, Michel KOENIG
• Assurance qualité normes iso 9000 en pratique , T1997 C. Jambart poche.
Paru en 10/1997
• CNAM
• ECL Valérie CAPRON et Rémi BACHELET