Este documento presenta una introducción a Scrum. Explica conceptos clave como los valores y principios de Scrum, los roles (Product Owner, Equipo de Desarrollo, Scrum Master), artefactos (Product Backlog, Sprint Backlog, Incremento) y eventos (Sprint Planning, Daily Scrum, Sprint Review, Retrospectiva). También cubre temas como estimación, métricas, adaptación al cambio y entrega continua de valor a través de iteraciones cortas.
2. EL ORIGEN DE LAS ESPECIES
La especie que sobrevive no
es la más fuerte ni la más
inteligente, sino la que
mejor se adapta.
Charles Darwing, The Origin of
Species
6. ¿QUE ES AGILE?
• Un conjunto de Valores y Principios (The Manifiesto)
• Un conjunto de practicas (The Methods)
• Lo mas importante, Agile es una forma de pensar y una
forma diferente de trabajar para aportar valor de
negocio antes.
18. BENEFICIOS DE USAR SCRUM
Gestión de las expectativas del cliente
Flexibilidad y adaptación
Retorno de inversión (ROI)
Mitigación de riesgos
Equipo motivado
Alineamiento entre equipo y cliente
24. PLANOS DE UN PROYECTO
Equipo de
Desarrollo
Scrum Master
Product
Owner
Solución
Tareas-
Actividades
Problema
Stakeholders : Problemas de negocio
25. ROLES DE SCRUM
Responsable del éxito del producto
Determinar la visión del producto
Gestionar las expectativas de los stakeholders
Maximizar la rentabilidad del producto
Priorizar el backlog
Aceptar / Rechazar el producto construido
Product
Owner
26. ROLES DE SCRUM
Equipo de
Desarrollo
Responsable de construir el producto
Garantiza la calidad del producto
Es auto organizado
Compuesto de +/- 7 personas
Proveer estimaciones
27. ROLES DE SCRUM
Velar por el correcto empleo de Scrum
Facilitar el uso de Scrum
Asegurar la eficiencia del equipo
Proteger el equipo de distracciones
Remover impedimentos
Mantener las métricas
Scrum Master
28. ROLES DE SCRUM
Equipo de
Desarrollo
Product
Owner
Stakeholders
Scrum Master
Product
Backlog
Equipo Scrum
it07
29. PRACTICA 1 BALL POINT GAME
Iteración
[2 min]
Bolas
Estimadas
Bolas
Reales
Comentarios
1 10 18
2 8 10
3 25 25 De pie, Sofi mejoro puntería,
disminuir tiempo de aire
4 35 55 Más cerca, menos tiempo de
aire, envió de 2 peloticas
• Tiempo de Aire
• Control
• Pasar por todos iniciando y finalizando en la misma persona
• No pasar a la personas de los lados derecho izquierdo
30. PRACTICA 1 BALL POINT GAME
Iteración
[2 min]
Bolas
Estimadas
Bolas
Reales
Comentarios
1 10 14
2 10 13 Proceso mas rapido
3 25 24 Reducir tiempo de aire
4 35 51 Reducir espacio, música,
cambiaron inicio, paralelismo
• Tiempo de Aire
• Control
• Pasar por todos iniciando y finalizando en la misma persona
• No pasar a la personas de los lados derecho izquierdo
32. CORE SCRUM
Product
Backlog
Priorizado
Backlog del producto o pila del producto
Conformado por Product Backlog Items (PBI’s)
Mantenido y priorizado por el PO
Fuente de requisitos, mejoras y correcciones
El product backlog es dinámico
Mantener las métricas
33. CORE SCRUM
Seleccionar trabajo a realizar durante el sprint
Máximo ocho horas para seleccionar trabajo de un mes
El ScrumMaster asegura que se lleve a cabo
Resuelve dos preguntas ¿Qué se hará? ¿Cómo se hará?
Los PBI’s se convierten en actividades
El equipo genera el Sprint Goal
Sprint
planning
34. CORE SCRUM
Sprint
Backlog
Listado de pendientes del Sprint
Hace visible el trabajo necesario para alcanzar el objetivo
Discriminado en actividades
Actividades no pueden superar un día
35. CORE SCRUM
Es el corazón de Scrum
Es un timebox donde se incrementa un producto.
Timebox iguales durante todo el desarrollo del producto
No se afecta el sprint planning
No debería ser mayor de un mes
Puede ser cancelado por un PO
Sprint
36. CORE SCRUM
Sincronizar el trabajo diario del equipo
Tiene una duración de 15 minutos.
Mismo lugar, misma hora
¿Qué hice ayer para ayudar el equipo?
¿Qué haré hoy para ayudar al equpo?
¿Qué impedimento tengo para lograr el objetivo?
Daily
Scrum
37. CORE SCRUM
Se realiza inspección al incremento de producto
Existe participación de stakeholders
Puede dar lugar a refinamiento de backlog
No debería ser superior a 4 horas.
Se realiza feedback sobre el trabajo terminado
Se revisa el estado general del producto
Sprint
review
38. CORE SCRUM
Plan de mejora del equipo de trabajo
Despues del sprint review y antes del sprint planning
Máximo de tres horas
¿Qué debemos dejar de hacer?
¿Qué se puede mejorar?
¿Qué vamos a empezar a hacer?
Sprint
retrospective
40. HISTORIAS DE USUARIO
ndependiente
egociable
alorable (por el negocio)
stimable
mall (Pequeña)
esteable (Pequeña)
Definition Of Done
Definición de lo terminado
Todo lo que un equipo debe hacer para
que un ítem este terminado
Definition Of Ready
Definición de listo
INVEST
Prerequisitos
41. CICLO DE VIDA DE HISTORIAS DE USUARIO
Basado en
1
2
3
Criterios de
aceptación
Formato
COMO:
NECESITO:
CON ELOBJETIVO DE:
<<Rol>>
<<Funcionalidad>>
<<Objeto de negocio>>
Hacer Visual Story Mapping : Objetivo, Actividad, SW
43. Imágenes en equipo
Reloj de mesa
Monedas
Mochilas
Iman
Regalo
Piña-Ananas
Sombrilla
Manzana
Serrucho
Corbata
Conejo
Brocha-Pincel
Enano
Bombillo
Tortuga
Nube-Lluvia
Cámara
Reloj de pared
Calabaza
Martillo
Guitarra
Bota-Botin
Escalera
Santa Claus
44. PRACTICA 2 IDENTIFICAR ROLES DE SCRUM
• A partir de una idea cotidiana.(Viaje, panadería,
colegio, restaurante, etc)
• Identificar los Roles (PO, SM, Eqipo)
• Identificar las Historias de usuario.
• Identificar los criterios de aceptación.
No pasar a la personas de los lados derecho izquierdo
47. INCERTIDUMBRE
“Para un nuevo sistema de software, los requisitos no serán
completamente conocidos hasta después de que los usuarios
hayan usado el sistema”
Watts S. Humphrey
Principio de la incertidumbre de los requisitos de Humphrey
52. Estimación : Zoo Wash
Animal Estimación
Relativa
Estimación [h]
Cebra 2x 2,6 h
León 8x 10,6 h
Elefante 5x 6,6 h
Caballo 1x 1,3 h
Cocodrilo 8x 10,6 h
Jirafa 3x 3,9 h
Serie de Fibonacci : 1 2 3 5 8 13 21 40 100
1 día = 1x + 2x + 3x
8h = 6x
8h/6 = x
1,3 h = x
53. PRACTICA 2 IDENTIFICAR ROLES DE SCRUM
• Crear una idea, aplicación tecnológica
• Estimar las 2 mejores ideas (7x4)
• Identificar los roles (Scrum master, product owner,
equipo de desarrollo)
• Hacer lista de 4 HU (requisitos) y los entregables
que generen valor para la idea.
• No pasar a la personas de los lados derecho izquierdo
Condiciones de ejecución :
1 día = 1 minuto
Sprint de 5 días
60. BurnDown Chart
Es una representación gráfica del trabajo por hacer en un proyecto en el tiempo.
Usualmente el trabajo remanente (o backlog) se muestra en el eje vertical y
el tiempo en el eje horizontal.
62. El Expendedor
Visión
Construir un expendedor automático de un producto deportivo.
El contexto del juego es el siguiente: nuestro cliente, una gran
marca deportiva, quiere lanzar un producto para deportes marinos
inexistente en el mercado. Con el fin de dar una mayor imagen de
innovación, este producto se venderá mediante un expendedor
automático.
63. El Expendedor
Reglas
Modelo en cascada SCRUM
Gerente de proyecto / Analista
Desarrolladores
Equipo de pruebas
Scrum Master
Product Owner
Eqipo de desarrollo
1 día de trabajo = 1 minuto
Blue print inicial con 6 Requerimientos
Cambios solicitados por el equipo de Mercadeo : Ventaja competitiva
Cambios solicitados por el equipo de Mercadeo: Mejora
Requerimiento 8 y 9
Requerimiento 7 y 10