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historia Inc.
株式会社ヒストリア 原龍
UE4専門開発会社の仕事内容と、UE4ゲームコンテスト
「ぷちコン」のために数日でゲームを作った時の話
historia Inc.
スライドは後日公開するので、
メモは取らなくても大丈夫です!
historia Inc.
誰?
• 家庭用、スマートフォン用のゲーム開発会社をいくつか
渡り歩き、昨年8月からヒストリアで働いています。
• ヒストリアでは主にUE4の機能検証 / 拡張をやりつつ、
短期のゲーム / 非ゲーム案件をいくつか並行して担当し
ています。
historia Inc.
ヒストリア?
• UE4を専門で扱うゲームデベロッパーです。
・UE4を使用したゲーム開発 / サポート業務
・UE4を使用したCGや建築系コンテンツ開発 / サポート業務
・UE4を使うにあたっての質問に答えたり、
初期の導入をサポートするコンサル業務
• 数年かける長期のものから数週間で終わる短期のものま
で、様々なUE4案件を抱えています。
• ヒストリア主催でUE4ぷちコンも開催しています。
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ゲーム
ナレルンダー!仮面ライダードライブ
(一部プログラム開発協力)
historia Inc.
モバイル
ダンジョン&バーグラー
(自社オリジナル)
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モバイル
Scarlet Fighters!
(開発協力)
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ツール
OPTPiX SpriteStudio5 Player for UE4
(プラグイン開発)
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その他ノンゲーム
体感合体『アクエリオン・EVOL』
TGS2015出展(PS VR)
UE4実装担当
ULTIMATE BOWL
マーザ・アニメーションプラネット
UE4レクチャー担当
historia Inc.
UE4ぷちコン?
• 「手を動かしてUE4を覚えよう!」をコンセプトに開催され
ている「ぷち」なコンテストです。
http://historia.co.jp/ue4petitcon
• UE4を開発しているエピック・ゲームズ・ジャパン協賛の元、
運営されています。
• テーマ発表後、1ヶ月程の期間で様々なコンテンツが有志に
より制作され、回を重ねる毎に参加者も増えて一層盛り上が
りを見せています。
historia Inc.
第4回 UE4ぷちコン (15/9/2~15/10/4)
• 過去最高の58作品の応募がありました!
• ノミネート作品は10/18に開催された「UNREAL FEST
2015 YOKOHAMA」で展示され、参加者投票で優勝作品
を決めるといった企画も行われました。
• 参加賞でUE4デザインのTシャツが貰えたり、
最優秀作品には更に豪華な景品も…!
historia Inc.
第4回 UE4ぷちコン最優秀賞作品「跳霊の剣」
作者:おぎまふ様
historia Inc.
なぜコンテストが盛り上がるのか
historia Inc.
UE4を使用すると、コンテンツの
プロトタイプが素早く制作できます!
historia Inc.
UE4の強み ~その1~
ビジュアルスクリプティング
(Blueprint)
historia Inc.
ビジュアルスクリプティング(Blueprint)
非エンジニアでも簡単な処理を組むことができ、
動的なコンテンツを作成することができます。
(近付いたら開くドア、建物内の移動、etc…)
historia Inc.
UE4の強み ~その2~
ビューポート上でのリアルタイム確認
historia Inc.
ビューポート上でのリアルタイム確認
プロトタイプ制作では「実際にやってみて
良さそうだったら採用」という事を繰り返
すので、確認が早くできればできるほどコ
ンテンツの質を上げることができます。
historia Inc.
具体的にどんな感じにやるの?
historia Inc.
では近付いたら開くドアを作ってみましょう!
historia Inc.
historia Inc.
ね?簡単でしょ?
historia Inc.
ゲームとして組み立てるのであれば
もっと色々な処理が必要になってきますが、
UE4は他にも様々な機能をサポートしています
historia Inc.
ここからは私の前回ぷちコン作品を例に、
UE4の各機能を簡単に紹介していきたいと思います
historia Inc.
historia Inc.
死者を葬る光速の✟反撃(クロスカウンター)
• こちらは第4回ぷちコンテーマ「反射」を受けて、
数日で作った作品となります。
• 昼休みに社員でご飯を食べていたところ、「今週末って
台風来るらしいよ」「え?じゃあ家でぷちコン作品でも
作るかー」という会話が発端の軽い気持ちでの参加です。
historia Inc.
今回のぷちコン作品を作るために必要なもの
1. 密室という設定にしたいから部屋のメッシュが必要
2. カメラは完全固定じゃなく、部屋を見渡せるようにしたい
3. 壁にUIを表示したい
4. ゲーム開始/終了や攻撃回数の設定等を行いたい
5. 常に環境音を再生したい
6. ゾンビの動きに合わせて骨がきしむような音を再生したい
7. ゲーム進行をアニメーションに合わせて制御したい
historia Inc.
密室という設定にしたいから部屋のメッシュが必要
ジオメトリブラシで
部屋のスタティックメッシュを作成
historia Inc.
ジオメトリブラシで部屋のスタティックメッシュを作成
モードタブからBSPを選び、任意の形状のジオメトリブラシを選択して配置します
historia Inc.
ジオメトリブラシで部屋のスタティックメッシュを作成
配置したジオメトリブラシを選択し、詳細タブから
「スタティックメッシュを作成」を選んで任意の場所に保存します
historia Inc.
ジオメトリブラシで部屋のスタティックメッシュを作成
作成したスタティックメッシュにマテリアルを設定します
historia Inc.
カメラは完全固定じゃなく、部屋を見渡せるようにしたい
プレイヤーカメラの向きを
マウスで変更できるようにする
historia Inc.
プレイヤーカメラの向きをマウスで変更できるようにする
キャラクターを親クラスとしたBlueprintを作成します
historia Inc.
プレイヤーカメラの向きをマウスで変更できるようにする
Blueprintを開き、カメラコンポーネントを追加します
historia Inc.
プレイヤーカメラの向きをマウスで変更できるようにする
カメラを任意の位置に移動します
historia Inc.
プレイヤーカメラの向きをマウスで変更できるようにする
プレイヤーの入力を取れるようにするため、プロジェクト設定を開きます
historia Inc.
プレイヤーカメラの向きをマウスで変更できるようにする
インプットカテゴリを選択し、以下の設定を行います
LookUp:カメラの向きを上下させる
Turn:カメラを向きを左右に回転させる
historia Inc.
プレイヤーカメラの向きをマウスで変更できるようにする
historia Inc.
プレイヤーカメラの向きをマウスで変更できるようにする
作成したBlueprintをレベルに配置し、コントロール対象として
設定するために AutoPossessPlayer を Player0 に設定します
historia Inc.
壁にUIを表示したい
TextRenderで3D空間上に
テキストを配置
historia Inc.
TextRenderで3D空間上にテキストを配置
historia Inc.
TextRenderで3D空間上にテキストを配置
表示する文字を動的に変更したい場合はまずBlueprintに変換します
historia Inc.
TextRenderで3D空間上にテキストを配置
Textプロパティを変更したいので、再生(BeginPlay)時にSetTextします
historia Inc.
TextRenderで3D空間上にテキストを配置
エディタ上 実行時
historia Inc.
ゲーム開始/終了や攻撃回数の設定等を行いたい
レベルBPでゲーム進行管理
historia Inc.
レベルBPでゲーム進行管理
ドアのBlueprintをイベントが呼ばれたら開閉するように修正
historia Inc.
レベルBPでゲーム進行管理
1.選択
2.レベルブループリントを開く
historia Inc.
レベルBPでゲーム進行管理
再生開始から3秒後にドアを開くように設定
historia Inc.
常に環境音を再生したい
ゲーム開始時にBGMをループ再生する
historia Inc.
ゲーム開始時にBGMをループ再生する
コンテンツブラウザからアクターとして
配置するとレベル開始時に再生されます
historia Inc.
ゾンビの動きに合わせて骨がきしむような音を再生したい
アニメーションの
特定タイミングでSE再生
historia Inc.
アニメーションの特定タイミングでSE再生
コンテンツブラウザからアニメーションシーケンスを開きます
historia Inc.
アニメーションの特定タイミングでSE再生
シークしてタイミングを決め、右クリックからPlaySoundキーを打ちます
historia Inc.
アニメーションの特定タイミングでSE再生
再生するサウンドアセットを設定します
historia Inc.
ゲーム進行をアニメーションに合わせて制御したい
アニメーション切り替え時に
イベント発行
historia Inc.
アニメーション切り替え時にイベント発行
コンテンツブラウザからアニメーションBPを作成します
historia Inc.
アニメーション切り替え時にイベント発行
アニメーションBPに紐付けるスケルトンを選択します
historia Inc.
アニメーション切り替え時にイベント発行
アニメーションを状態遷移させるためにステートマシンを作成し、
最終アニメーションポーズに繋ぎます
historia Inc.
アニメーション切り替え時にイベント発行
ステートマシンを開き、Entry(最初の状態)に繋ぎつつ
ステートを追加します
historia Inc.
アニメーション切り替え時にイベント発行
ステートをダブルクリックすると編集画面が開き、
ステートに対して最終アニメーションポーズを設定できます
historia Inc.
アニメーション切り替え時にイベント発行
複数の状態(ステート)を作成して繋ぎます。ステート変更時イベントを設定します
historia Inc.
アニメーション切り替え時にイベント発行
ステートの繋ぎ(トランジション)をダブルクリックで開き、
残り時間(Time Remaining)が0になったら遷移するようにします
historia Inc.
アニメーション切り替え時にイベント発行
イベントグラフ上で右クリックして
アニメーション通知イベントを追加します
historia Inc.
わかりにくかったり省略されている部分に関しては、
動画としてまとめてあるのでこちらをご覧下さい
historia Inc.
更にプロトタイプ開発を加速させたい
マーケットプレイスを活用しましょう
historia Inc.
マーケットプレイス
様々なアセットが比較的安価で販売されており、
購入したアセットはUE4内で自由に使用するこ
とができます。実際に自分で作るより買ってし
まった方が早いという事は多々あります。
historia Inc.
ご清聴ありがとうございました

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