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認知人因工學 邱瀚修 olofsdesign
認知人因工學
認知人因工學 Wickens  認知模型 人為錯誤 (error) 的種類 影響人類認知能力的因素 設計流程與方法簡述
是人為因素還是設計問題 ?
我希望 設計好東西 ! 減少”意外”事故 減少產品官司 救人一命
為什麼”人因”研究轉向認知科學 ? 科技 & 自動化 傳統  vs  現代
心智運作  Wicken’s model 心智運作可以比喻成一個有限資源的池子 (pool): Wickens '  Model  of Human Information Processing* hf.faa.gov
但大腦可以利用不同感官做多工處理 : e.g.  不能同時聽兩個對話,但可一邊開車一邊聽音樂 心智運作  Wicken’s model http:// en.wikipedia.org /wiki/Workload
S-R-K model 由 Rasmussen 提出,人類行為可分為三種層次 >Skill Based:  直覺反應 >Rule Based:  辨別狀況並依照直接的規則做反應 >Knowledge Based:  需要參考過去經驗與規則做反應  http://www.mapeng.net/news/mechanical_equipment/2008/12/mapeng_0812301357338365.html
錯誤  (Error) 意外偏差 (Unintentional Deviation): 1.  失策 (Lapse):  忘記本來的計劃 2.  失誤 (Slip):  對的計劃、失敗的執行 無意偏差 (Unintended Deviation): 3. Rule based mistake:  選擇錯誤的規則 4. Knowledge based mistake:  錯誤的判斷 有意的違規 (Violation): 5. 違規 ( Violation) http://zonecours.hec.ca/documents/A2007-1-1399575.UnderstandingHumanBehaviourandError.pdf
情緒 (emotion) 對人類的影響 情緒是一種快速對刺激斷定喜好的工具 :  1. 動機 (motivation): 趨吉避兇 得到誇獎 維護自尊 樂觀熱情
情緒 (emotion) 對人類的影響 2. 記憶 (memory): 正面 > 負面 > 中性情緒 正面 : 語言 負面 : 視覺   適度的警覺能提高注意力與記憶  (Yerkes-Dodson law of arousal) http://en.wikipedia.org/wiki/Yerkes%E2%80%93Dodson_law
情緒 (emotion) 對人類的影響 3. 決策 (decision making): 焦慮 : 快而粗糙的答案 放鬆 : 探索可能性、考慮廣泛面向
情緒 (emotion) 對人類的影響 評估工具 :
心智工作負荷  (Mental Workload) 心智運作可以比喻成一個有限資源的池子 (pool): Wickens '  Model  of Human Information Processing* hf.faa.gov
如何知道工作負荷已達極限 ?  依據 SWAT 法 (Subjective Workload Assessment Technique) , 心智負荷可由下列三個條件做主觀評估 : > 時間負荷 (Time Load) > 壓力 (Stress Load) > 心智 (Mental Effort Load) 其他尚有 NASA-Task Load Index 等方法可做評估 ( http:// www.nrl.navy.mil/aic/ide/NASATLX.php ) 心智工作負荷  (Mental Workload)
如何減少心智工作負荷 > 減少心智負荷 : 分散資訊至不同感官 (e.g.  聲音、觸覺 ) 將工作簡化至直覺或規則式的反應 (SRK) 減少多工切換 > 減少時間壓力 : 確保操作者能跟上系統速度,最好節奏由操作者主導 > 減少壓力 : 降低失誤後的代價 提供補救方式 Don A. Norman -  設計心理學  p.137
如何設計 ?
流程 工作目標定義 先期研究 評估測試 原型設計 原型改良 評估測試 原型改良 評估測試
定義”使用者” 大型系統牽涉到許多權益關係人 (stakeholder) ,列出不同階層使用者可幫助設計師考量所有人之權益關係並進行溝通 : 主要使用者 (Primary user): 使用產品主要功能的使用者  (e.g.  汽車駕駛 / 乘客 ) 次要使用者 (Secondary user): 使用產品但非使用其主要功能  (e.g.  技師 / 業務 ) 旁邊使用者 (Side user): 受產品影響 且無法決定使用該產品  (e.g.  路旁住戶 ) 共同使用者 (Co-user): 同時使用相似產品的人員  (e.g.  路上其他駕駛 )
定義系統
階層任務分析 (Hierarchical Task Analysis, HTA)
專家好好用 ! 當比較專家與新手時,專家呈現出以下特性 : 瞭解關鍵資訊為何,視線在其間移動 心智工作負荷較小 ( 時間、心智、壓力 ) 有系統 、 快速有效率的解決問題 可預知系統反應 有時會修改工具以配合實際需求  (Lead User)
原型測試 http:// www.acreaturestrange.com/ideaworks /
專家評估法  (Heuristic Evaluation) 1. 系統狀態的可見性  2. 系統與現實世界的匹配  3. 用戶控制和行動自由  4. 一致性和標準  5. 錯誤的預防  6. 系統去識別而不是讓用戶記憶  7. 靈活性和使用效率  8. 極簡設計與美學  9. 幫助用戶識別、診斷,並從錯誤中恢復  10. 說明文件   http://blog.b3inside.com/userexperience/ten-usability-heuristics/   http:// www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html   Nielsen 十個使用性法則 ( Ten Usability Heuristics ):
ECW (Enhanced Cognitive Walkthrough) PUEA (Predictive User Error Analysis) 1. 準備 : 選出重要任務 、 敘述任務內容 、 使用者介面 (HTA+ 圖 ) 、 使用者與操作情況 2. 召集相關人員 ( 設計師 , 具實際經驗專家 , 人因專家 ) 依照說明分析 3. 列表管理
ECW & PUEA Bligård, Lars-Ola (2007), Prediction of Medical Device Usability Problems and Use Errors - An Improved Analytical Methodical Approach
Why ECW & PUEA ,[object Object],[object Object],+  簡單直觀 +  可圖表化方便管理 +  發掘新機會
ECW & PUEA  應用於運動器材分析 Implementation of usability analysis to detect problems in the management of kitesurfing equipment http://www.hh.se/download/18.3c2d0e0a130f3d22ca38000426/Lina+Lundgren.pdf
總結 > 人為錯誤仍有機會在設計階段被避免 > 人類僅有有限的心智工作負荷,此能力不但因人而異,且受情緒、疲勞 、 工作環境影響 > 適當的警覺性 (arousal) 可提高操作者之表現 > 配合人類的認知模型進行設計,認清操作者之極限,可減少人為錯誤發生 > 與專家使用者 (expert) 共同進行研究,可使研究設計過程更有效率
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認知人因工學

  • 3. 認知人因工學 Wickens 認知模型 人為錯誤 (error) 的種類 影響人類認知能力的因素 設計流程與方法簡述
  • 5. 我希望 設計好東西 ! 減少”意外”事故 減少產品官司 救人一命
  • 7. 心智運作 Wicken’s model 心智運作可以比喻成一個有限資源的池子 (pool): Wickens '  Model  of Human Information Processing* hf.faa.gov
  • 8. 但大腦可以利用不同感官做多工處理 : e.g. 不能同時聽兩個對話,但可一邊開車一邊聽音樂 心智運作 Wicken’s model http:// en.wikipedia.org /wiki/Workload
  • 9. S-R-K model 由 Rasmussen 提出,人類行為可分為三種層次 >Skill Based: 直覺反應 >Rule Based: 辨別狀況並依照直接的規則做反應 >Knowledge Based: 需要參考過去經驗與規則做反應 http://www.mapeng.net/news/mechanical_equipment/2008/12/mapeng_0812301357338365.html
  • 10. 錯誤 (Error) 意外偏差 (Unintentional Deviation): 1. 失策 (Lapse): 忘記本來的計劃 2. 失誤 (Slip): 對的計劃、失敗的執行 無意偏差 (Unintended Deviation): 3. Rule based mistake: 選擇錯誤的規則 4. Knowledge based mistake: 錯誤的判斷 有意的違規 (Violation): 5. 違規 ( Violation) http://zonecours.hec.ca/documents/A2007-1-1399575.UnderstandingHumanBehaviourandError.pdf
  • 11. 情緒 (emotion) 對人類的影響 情緒是一種快速對刺激斷定喜好的工具 : 1. 動機 (motivation): 趨吉避兇 得到誇獎 維護自尊 樂觀熱情
  • 12. 情緒 (emotion) 對人類的影響 2. 記憶 (memory): 正面 > 負面 > 中性情緒 正面 : 語言 負面 : 視覺 適度的警覺能提高注意力與記憶 (Yerkes-Dodson law of arousal) http://en.wikipedia.org/wiki/Yerkes%E2%80%93Dodson_law
  • 13. 情緒 (emotion) 對人類的影響 3. 決策 (decision making): 焦慮 : 快而粗糙的答案 放鬆 : 探索可能性、考慮廣泛面向
  • 15. 心智工作負荷 (Mental Workload) 心智運作可以比喻成一個有限資源的池子 (pool): Wickens '  Model  of Human Information Processing* hf.faa.gov
  • 16. 如何知道工作負荷已達極限 ? 依據 SWAT 法 (Subjective Workload Assessment Technique) , 心智負荷可由下列三個條件做主觀評估 : > 時間負荷 (Time Load) > 壓力 (Stress Load) > 心智 (Mental Effort Load) 其他尚有 NASA-Task Load Index 等方法可做評估 ( http:// www.nrl.navy.mil/aic/ide/NASATLX.php ) 心智工作負荷 (Mental Workload)
  • 17. 如何減少心智工作負荷 > 減少心智負荷 : 分散資訊至不同感官 (e.g. 聲音、觸覺 ) 將工作簡化至直覺或規則式的反應 (SRK) 減少多工切換 > 減少時間壓力 : 確保操作者能跟上系統速度,最好節奏由操作者主導 > 減少壓力 : 降低失誤後的代價 提供補救方式 Don A. Norman - 設計心理學 p.137
  • 19. 流程 工作目標定義 先期研究 評估測試 原型設計 原型改良 評估測試 原型改良 評估測試
  • 20. 定義”使用者” 大型系統牽涉到許多權益關係人 (stakeholder) ,列出不同階層使用者可幫助設計師考量所有人之權益關係並進行溝通 : 主要使用者 (Primary user): 使用產品主要功能的使用者 (e.g. 汽車駕駛 / 乘客 ) 次要使用者 (Secondary user): 使用產品但非使用其主要功能 (e.g. 技師 / 業務 ) 旁邊使用者 (Side user): 受產品影響 且無法決定使用該產品 (e.g. 路旁住戶 ) 共同使用者 (Co-user): 同時使用相似產品的人員 (e.g. 路上其他駕駛 )
  • 23. 專家好好用 ! 當比較專家與新手時,專家呈現出以下特性 : 瞭解關鍵資訊為何,視線在其間移動 心智工作負荷較小 ( 時間、心智、壓力 ) 有系統 、 快速有效率的解決問題 可預知系統反應 有時會修改工具以配合實際需求 (Lead User)
  • 25. 專家評估法 (Heuristic Evaluation) 1. 系統狀態的可見性  2. 系統與現實世界的匹配  3. 用戶控制和行動自由  4. 一致性和標準  5. 錯誤的預防  6. 系統去識別而不是讓用戶記憶  7. 靈活性和使用效率  8. 極簡設計與美學  9. 幫助用戶識別、診斷,並從錯誤中恢復  10. 說明文件 http://blog.b3inside.com/userexperience/ten-usability-heuristics/ http:// www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html Nielsen 十個使用性法則 ( Ten Usability Heuristics ):
  • 26. ECW (Enhanced Cognitive Walkthrough) PUEA (Predictive User Error Analysis) 1. 準備 : 選出重要任務 、 敘述任務內容 、 使用者介面 (HTA+ 圖 ) 、 使用者與操作情況 2. 召集相關人員 ( 設計師 , 具實際經驗專家 , 人因專家 ) 依照說明分析 3. 列表管理
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  • 30. 總結 > 人為錯誤仍有機會在設計階段被避免 > 人類僅有有限的心智工作負荷,此能力不但因人而異,且受情緒、疲勞 、 工作環境影響 > 適當的警覺性 (arousal) 可提高操作者之表現 > 配合人類的認知模型進行設計,認清操作者之極限,可減少人為錯誤發生 > 與專家使用者 (expert) 共同進行研究,可使研究設計過程更有效率