Présentation réalisée par Myriam Gorsse (BUPMC) et Guillemette Trognot (BMC INSA Lyon) dans le cadre d'un stage de formation continue à l'ENSSIB : "Jouer en bibliothèque", proposé par Julien Devriendt, Médiathèque Aragon de Choisy-le-Roi
L'expression du but : fiche et exercices niveau C1 FLE
Construire un projet de service par le jeu : retour d’expériences de la BUPMC et de la BMC de l’INSA Lyon
1. Construire un projet de service par le
jeu : retour d’expériences de la BUPMC
et de la BMC de l’INSA Lyon
ENSSIB – Jouer en Bibliothèque 28 mars 2017
2. Qui sommes-nous ?
Myriam Gorsse @mgorsse
Responsable du Pôle Formation et Innovation Pédagogique à la
Bibliothèque Universitaire Pierre et Marie Curie - BUPMC - Paris 6
Productrice du Jeu Vidéo éducatif Hellink - Sorbonne Universités
Guillemette Trognot @gtrognot
Responsable des services au public et de la communication à la
Bibliothèque Marie Curie (BMC) de l’INSA Lyon
4. La mise en place d’un Pôle Formation des
usagers à la BUPMC
Chronologie
2011-2013 : Expérimentations en vue de la mise en
place de modules de pédagogie innovante
Septembre 2013 : Création d’un Poste de
Responsable du Pôle Formation
2013-2014 : refonte de l’organigramme du Pôle et
mise en place des services conseils
2014-2015 : Lancement d’actions pédagogiques
innovantes (Murder Party, TD Pro, Formations à
l’identité numérique,…)
2016 : 6800 usagers formés par an / Création d’un jeu
video de formation aux compétences
informationnelles financé par la COMUE Sorbonne
Universités Concevoir
Analyser
Transmettre
Expérimenter
5. Une démarche progressive
On ne nait pas ludopédagogue, on le devient…
-Construction pas à pas : Insiders/Outsiders
- Étape 1 : les débuts
- Étape 2 : conforter les expérimentations
- Étape 3 : Passer à l’étape du pilotage et de la gouvernance
-Démarche en plusieurs temps pour favoriser
l’acculturation des équipes : susciter l’adhésion
-Le soutien institutionnel et la reconnaissance
symbolique
6. Pourquoi le jeu à la BUPMC ?
Profil sociologique de nos étudiants : scientifiques, geeks,
Millenials
Créer une proximité et un sentiment d’appartenance aux
bibliothèques
Via des actions pédagogiques ludiques,
créer une connivence avec les étudiants
(#madamevousnetuezpersonneaujourdhui)
Renouveler la façon dont on transmet et
dont on enseigne les compétences
informationnelles
7. Une démarche centrée sur les utilisateurs
-Etape 1 : acculturer les personnels aux attentes des étudiants et
évaluer les td
-Etape 2 : proposer des capsules permettant de rendre les
interventions interactives
-Etape 3 : Elaborer des propositions pédagogiques de plus
grande ampleur orientées sur les besoins des étudiants, les
playtester, et les modifier en fonction des retours -> UxDesign
8. Les moyens : de 0 à l’infini ?
-Etape 1 : 0 € - peu d’etp -> expérimenter, confirmer l’intérêt de la
démarche, convaincre les relais institutionnnels
-Etape 2 : 0 € - relais en etp -> aller chercher des relais dans les
services hors bibliothèque (vie étudiante, action culturelle) et
auprès des assocs étudiantes (Ligue universitaire d’improvisation
Théatrale)
-Etape 3 : recherche de budgets hors bibliothèque – obtenir plus
d’etp -> aller solliciter les partenaires financiers et/ou répondre
aux appels à projet (Comue, Idex, AMI -> il existe des moyens
d’obtenir des moyens
A noter : le soutien de l’institution est une condition sine qua
non pour parcourir ces différentes étapes
9. Le résultat ?
Développement de nouveaux formats scénarisés pour les primo-arrivants
Objectif : former les usagers et les familiariser avec le lieu bibliothèque
16. Les formateurs : Animateurs, médiateurs,
facilitateurs, générateurs d’idées
17. Des processus d’idéation en bibliothèque
Serious Game Jam en bibliothèque…
… Et conception collaborative d’un prototype de scénario pour
un jeu vidéo éducatif sur les compétences informationnelles
18.
19. Le projet
• Quoi ? Un jeu éducatif développé
pour Sorbonne Universités.
• Pourquoi ? Pour familiariser les
étudiants avec les compétences
informationnelles : rechercher,
critiquer, exploiter et citer des
sources fiables.
• Comment ? Le jeu alterne entre
des phases de narration et de
gameplay.
20. Informations générales
Plateforme : PC
(+ tablette/smartphone)
Développement : Unity
Nombres de joueurs : 1
Genre : Réflexion
Cible : Etudiants en licence de
Sorbonne Universités… et joueurs de
15 à 25 ans.
21. Liberté d’information
La liberté d’information est un sujet crucial
But : sensibiliser les futurs scientifiques sur la problématique de
l’information
Leur fournir les compétences professionnelles dont ils
auront besoin (accéder à des infos fiables, citer ses
sources, etc).
Expliquer le commerce de l’information.
Promouvoir l’Open Data !
Au-delà du contexte scientifique, un but d’enseignement des
humanités numériques et d’éducation populaire :
Entraîner le sens critique des joueurs pour l’appliquer dans
leur vie quotidienne, dans une société surchargée
d’informations.
23. Le contexte
Un historique chargé :
• Bibliothèque excentrée sur le campus, en
accès indirect
• Fusion de plusieurs bibliothèques fin
2009
• Le turn-over des étudiants est lent
• Perception inchangée pour le personnel
Un service dynamique :
- 26 animations / an
- Formation de tous les étudiants
- Communication active
- Etc.
24. Pourquoi le jeu à la BMC ?
Trois objectifs initiaux
• Changer l’image des
bibliothèques
• Améliorer la communication
avec les étudiants
• Faire connaître services et
ressources
Le jeu permet de
•Associer le plaisir à
l’organisateur
•Créer des interactions
•Faire faire ce que le joueur ne
fait pas d’habitude
25. Connaître son public cible
• Les étudiants
« Les étudiants sont sur-connectés et très
réceptifs aux courtes formes médiatiques au
détriment de la communication classique à
laquelle ils n’accordent que peu d’attention.
»
Brice Clocher
• Les personnels, leur famille
26. Trouver les forces vives
Identifier le réseau local, national /
physique, virtuel
• Vie associative
• Les étudiants joueurs
• Les bibliothécaires volontaires
• Les enseignants chercheurs
• Les projets universitaires
• Les structures type IREM
• Ludothèque, FM2J
Surtout inlassablement
provoquez les opportunités !
27. Concevoir le jeu
Construire un scenario élaboré ou très simple
• Créer des rôles
• Imaginer l’environnement
• Sélectionner des activités
• Imaginer une progression
Tester le scénario
28. Vous manquez d’idées ?
Répertorier les ressources
Veille
• Scoop-it
• Groupes Facebook
• Revues
• Site web
Ressources internes
•Livre jeu, Thiagi, livres d’activité,
•Jeu de société, vidéo,
•Etc.
Issues de domaines variés
•Animation
•Pédagogie
•Management
29. Obtenir l’aval et l’appui de sa hiérarchie
Autorisation à
demander auprès :
•Des tutelles
•Du PC sécurité,
•Du Directeur Général
des Services
•De la Direction du
Patrimoine
•Etc.
33. Penser le retour sur investissement
Mise en place d’indicateurs
- Nombre de participants
- Nombre de posts, de
pages vues, de likes, de
tweets, de
commentaires, retour
sur le buzz, etc.
Focus groups, enquête de
satisfaction,
Journée d’études, poster
Pérennisation du projet ?
34. Réalisations : objectif communication
• 2013 : jeu en réalité alternée
• 2014/2015 : serious game Doua Jones
• 2016 : escape game : focus sur un
service numérique de la BMC
36. Réalisations : objectif pédagogie
Depuis 2014
•Game jam
•Refonte de la formation de 1ere année
•Visite ludifiée de la BMC
37. Réalisations : objectif recherche
2016 : Congrès BOBCATSSS : Conception de
jeux sur l’open access, l’identité numérique,
etc.
Depuis 2013, participation à des travaux de recherche et des
collectes de données :
•2013 : Chorégraphie sur l’ADN - F-J Lapointe (Univ Montreal)
•2016 : Dispositif ludique « Mène l'enquête » - Emilie Babuin, S2HEP,
Université de Lyon
•2017 : Danse sur les fonctions - Pedro lealdino filho, IREM de Lyon
38. Des résultats concrets
• La bibliothèque est bien perçue par son public : voire même
elle devient une structure avec laquelle monter des projets est
possible !
• Il n’est pas certain que le(s) jeu(x) améliore(nt) l’usage des
services et ressources
• Les liens se sont rapprochés avec notre public cible mais celui-
ci est très mouvant
Et après ? Quelques idées de projets
• Créer un jeu pérenne pour une visite de la bibliothèque en
autonomie
• Conquérir le cœur des personnels !
• Aller plus loin dans la gamification de nos enseignements
• Etc.
39. Vos questions ?
En savoir plus :
BUPMC : https://fr.slideshare.net/mgorsse
+ un bonus de fin : https://youtu.be/ZbEat1QhHmY
BMC : http://scd.docinsa.insa-lyon.fr/gamification
http://scd.docinsa.insa-lyon.fr/sapristi-dejoue-lors-dun-escape-game
Crédits photos : pixabay, BMC, BUPMC
Crédits ppt : Guillemette Trognot, Myriam Gorsse, Gilles Morinière
Hinweis der Redaktion
Implication de toutes les bonnes volontés
L’expliquer aussi à son équipe : c’est important
Les équipes ont besoin de ne pas se sentir à l’écart des projets innovants
Utiliser les compétences perso de chacun : ex Alain fournit la musique de nos teasers