1. MACROMEDIA FLASH CURSO : SISTEMAS APLICATIVOS CICLO : IV - NOCHE DOCENTE : ING. GUERRERO MEDINA FABIAN ALUMNO : LUJAN ZAVALA ALVARO FERNANDO NVO. CHIMBOTE - 2007
2. Flash 8 es una potente herramienta creada por Macromedia que ha superado las mejores expectativas de sus creadores. Inicialmente Macromedia Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones vistosas para la web, así como para crear GIFs animados. FLASH Las posibilidades de Flash son extraordinarias, cada nueva versión ha mejorado a la anterior, y el actual Flash 8 no ha sido menos. Aunque su uso más frecuente es el de crear animaciones (a lo largo de este curso veremos lo sencillo que puede resultar) sus usos son muchos más. Son tantos, que todos los diseñadores web deberían saber utilizar Flash. Flash ha conseguido hacer posible lo que más se echa en falta en Internet: Dinamismo, y con dinamismo no sólo nos referimos a las animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones interactivas que permiten al usuario ver la web como algo atractivo, no estático (en contraposición a la mayoría de las páginas, que están realizadas empleando el lenguaje HTML). Con Flash podremos crear de modo fácil y rápido animaciones de todo tipo. ¿PORQUE USAR FLASH ?
3. GUIA DE MOVIMIENTOS Esta es una herramienta que te brinda FLASH para poder guiar un objeto o imagen, en su desplazamiento. Ejm: un auto que recorre una carretera; si tu trazas una línea mediante una guía de movimiento este vehiculo solo se desplazara por la línea trazada que se encuentra vinculada a la guía creada.
5. Jalar la imagen de la biblioteca a el escenario, luego dar clic en el fotograma 40 y presionar F6 y quedara el siguiente imagen.
6. Insertar una Guía de movimientos que tiene como icono esta imagen. Seleccionar el fotograma de la guía de movimientos y luego seleccionar el lápiz y dibujar un camino por donde se va a desplazar la imagen.
7. Ubicar la imagen en el Primer Fotograma (Capa) y también en el inicio de la línea dibujado. Ubicar la imagen en el Fotograma 40 (Capa) y también en el final de la línea dibujado. Luego Presione ENTER y vera el desplazamiento de la imagen (Vehiculo) Usando una Guía de movimiento.
8.
9. ANIMACION DE FOTOGRAMA A FOTOGRAMA Para crear una animación fotograma a fotograma basta introducir la apariencia inicial del objeto en el primer fotograma, hacer claves todos aquellos fotogramas que vayan a intervenir en ella, e ir modificándolos uno a uno, progresivamente, ya que una diferencia muy grande de un fotograma al siguiente crearía un golpe brusco para el que la visualiza. Una vez completada la animación tendremos algo como lo que mostramos a continuación en nuestra línea de tiempos: Tamaño 1 Kbyte
10. ANIMACION INTERPOLACION DE MOVIMIENTO Este tipo de animación sirve para desplazar una imagen de un lado a otro en un determinado tiempo que puede ayudar a la creatividad y ahorro de tiempo para un diseñador. Dibuja las imagen en el escenario de la película Copiar el Fotograma Nº 1 en la línea de tiempo Nº 10, luego regresar al fotograma 1 hacer clic derecho usar la opción Crear Interpolación de Movimiento. Ir al Fotograma 1 y ubicar la imagen desde donde quieres que empiece a moverse, y luego ir al fotograma 2 (línea de tiempo 10) y ubicar en donde quieres que termine el desplazamiento y ENTER.
11. MOVIMIENTO CON INTERPOLACIÓN DE FORMA Este tipo de animación sirve para desplazar una imagen de un lado a otro en un determinado tiempo, pero cuando la imagen se encuentra en movimiento va cambiando de forma o transformándose. Dibuja las imagen en el escenario de la película Copiar el Fotograma Nº 1 en la línea de tiempo Nº 20, presionar SHIF y luego regresar al fotograma 1
12. Ir al Fotograma Nº 2 (línea de tiempo 20) y presionar el botón SUPRIMIR y quedara la pantalla de esta manera . Luego dibujar un cuadro en el escenario de la película tomando la Línea de tiempo 20 (Fotograma 2) y luego ejecutar. ENTER
13. BOTONES FLASH Los botones de flash son objetos gráficos a los que podemos asignar diferentes estados (normal, sobre, presionado...) y que cuando los pulsemos (o pasemos por encima), se ejecuten determinadas acciones. Estado de Botones Los botones pueden estar en 4 estados que son los siguientes y a la vez cambian de forma en según el estado en que se encuentren.
14. TIPO DE BOTONES Los tipos de botones son los sgtes : a) Botón activo b) Botón activo vibra c) Botón de luz 3D d) Botones con comentario
15. e) Botón con texto corredizo f) Botón degradado de color g) Botones con efectos h) Botón con efectos pulsado
16. i) Botón con efecto direccional j) Botón rotatorio k) Botón punto y mira l) Selección e imágenes corredizas
18. MASCARAS - FLASH Básicamente se puede realizar de dos formas, el elemento de la capa máscara. Por ejemplo un rectángulo, se mueve por la pantalla con una interpolación de movimiento y va permitiendo ver el contenido de la capa inferior, un título. O por el contrario, el elemento de la capa de máscara está fijo y es el elemento de la capa inferior quién realiza el moviendo en la pantalla y sólo se ve la parte del mismo que está debajo de la máscara.
20. Y en la inferior introducimos el jugador de ataque. Insertamos una interpolación de movimiento con menú>insertar>crear interpolación de movimiento. Y creamos con F6 un fotograma clave cuando queramos que acabe este recorrido.
21. Vemos que ahora hay una flecha morada hasta el fotograma 26, dónde hemos creado el fotograma clave final del movimiento, y una línea morada discontinua hasta el final, en esos fotogramas no se moverá la figura.
22. Teniendo señalado este fotograma clave que es dónde quiero que acabe el movimiento, desplazo el jugador a la posición final, para que se vea debo situarlo dentro del rectángulo que es la máscara. Así se desplazará desde la situación en que está en el fotograma 1 hasta la final en el 26, siendo sólo visible cuando entre dentro de la zona de la máscara y permanecerá sin moverse, esto es visible hasta el final de la película.
23. Lo que debemos hacer ahora, podríamos haberlo hecho desde el principio, no tiene importancia en el resultado es convertir estas dos capas en máscara, para ello nos situamos en la capa superior , la seleccionamos, presionamos el botón derecho y marcamos máscara.
24. Vemos que las dos capas cambian de aspecto, señalándonos que una capa es máscara de otra.
25. Para visualizar la película vamos a menú>control>probar escena y veremos el resultado. Este es el concepto de máscara en Flash.
26. HIPERVINCULOS Este método se usa para desplazar un sitio a otro lugar mediante el uso de un botón de lo cual sirve para instancias un parámetro de un URL a otro mas que subdivide a una pagina dependiente o independiente.