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Usabilidade em websites Análise Heurística Guilherme B. Serrano
A análise heurística é um método rápido e barato para analisar a usabilidade de um website. (NIELSEN, 2005a; 2005b) Recomenda-se que a análise seja realizada por especialistas em usabilidade, porém nada impede que usuários estudem os critérios de avaliação e realizem a análise. (NIELSEN, 2005a; 2005b) Nielsen (2005a) diz que o melhor custo benefício para a aplicação desta análise é utilizando entre 3 e 5 avaliadores. O que é Análise Heurística?
Os princípios heurísticos são os critérios de usabilidade, que devem ser apresentados para cada avliador a fim de padronizar os resultados e facilitar a avaliação. (NIELSEN, 2005a; BASTIEN; SCAPIN, 1993) O avaliador deve também ter conhecimento sobre o website e seus usuários, podendo assim avaliar como a interface atinge ou tenta atingir as expectativas dos usuários. A avaliação pode ser acompanhada ou não por um observador, que poderá retirar dúvidas dos avaliadores, explicar sobre o funcionamento do sistema e sugerir a realização de algumas tarefas. Metodologia de aplicação
Cada avaliador deverá realizar a análise em contato com os outros avaliadores, evitando que um avaliador influencie na análise do outro. Os relatos do avaliador podem ser feitos através da gravação de áudio, enquanto ele narra suas ações e problemas encontrados ou através de relato escrito dos problemas encontrados. Se existir um observador a transcrição dos relatos pode ser feita pelo observador em tempo real, sem necessidade de gravar o áudio. Metodologia de aplicação
Metodologia de aplicação Em um primeiro momento o avaliador deverá navegar livremente pelo website (browsing) e relatar os erros que encontra. Sempre que possível o avaliador deve relacionar os erros encontrados com os critérios heurísticos que lhe foram apresentados anteriormente. Pode ser solicitado que o avaliador realize alguma tarefas específicas na interface, executando ações julgadas importantes para o website ou sistema analisado.
Resultados O resultado desta primeira etapa da análise será uma lista com todos os problemas de usabilidade encontrados pelos avaliadores. Este resultado deve ser organizado na forma de uma tabela.  Esta tabela contendo os erros encontrados por todos os avaliadores será entregue para cada avaliador para que quantifique o nível do problema.
Nível dos erros
Critérios Heurísticos
Feedback O sistema deve sempre informar ao usuário o que está acontecendo, deixando sempre visível o status do sistema  a fim de evitar que o usuário fique se sinta perdido.  Deve-se evitar qualquer espera do usuário. Nielsen (2000) diz que o tempo máximo para o usuário sentir que a interface responde de forma imediata é de 10 segundos e o ideal é 1 segundo apenas. Quando a espera for necessária o usuário deve ser informado sobre o andamento do processo. Isso pode ser feito através de mensagem ou uma animação informando que a tarefa está sendo processada. É preferível que seja informado o andamento da tarefa e se possível o tempo esperado para finalizar o processo em execução, isso evita que o usuário tenha a impressão de que aconteceu algum erro no processo.
Liguagem adequada O sistema deve utilizar uma linguagem familiar ao usuário e não focada em linguagem técnica de difícil compreensão pra os usuários. Para o cumprimento desta recomendação o conhecimento do nivel cultural do usuário é fundamental.
Liberdade e controle do usuário O sistema só deve executar tarefas que o usuário solicitar e quando o usuário solicitar.  O usuário deve ter controles sobre o processamento do sistema com a possibilidade de interromper, cancelar ou continuar as tarefas que estão sendo realizadas. Estas ações devem ser antecipadas e as opções possíveis no momento devem ser oferecidas ao usuário. Para Nielsen (2005c) o usuário precisa ter conhecimento de uma “saída de emergência” para quando toma ações erradas por engano, ele precisa ter liberdade para desfazer, corrigir ou refazer ações.
Coerência As denominações, formatos, situações e procedimentos devem sempre que possível manter uma similaridade e seguir padrões definidos para o sistema. O usuário não deve aprender termos e ações diferentes para se referir a uma mesma definição ou objetivo. (NIELSEN 2005c; Bastien e Scapin, 1993) Segundo Bastien e Scapin (1993) os elementos de uma interface são melhores reconhecidos, localizados e utilizados quando sua localização, formato e estética são iguais ou similares em diversas telas de um sistema
Controle de erros Deve ser feito o máximo para evitar ou reduzir o número de erros ocorridos no uso de uma interface e quando eles ocorrerem deve a recuperação do sistema deve ser facilitada.  (BASTIEN; SCAPIN, 1993) Se o usuário não pode ou não deve realizar uma ação deve ser feito o maior esforço possível para que ele não consiga sua realização.  A qualidade da mensagem de erro influencia o aprendizado do usuário portanto a mensagem deve ser esclarecedora, utilizar a linguagem do usuário, explicitar onde está o problema e como o usuário deve proceder para a recuperação do erro.
Reconhecimento O usuário não deve precisar se esforçar ao relembrar de informações para utilizar uma interface.  As opções e informações necessárias para o uso devem estar visíveis de uma tela para outra na interface, ou devem ser facilmente acessadas quando necessário. Bastien e Scapin (1993) denominam um critério chamado “significado dos códigos e denominações” onde se recomenda que as denominações ou ícones utilizados devem ter uma forte relação semântica com sua função.  A terminologia utilizada deve condizer com a do usuário e representar a real ação causada quando aquele elemento for acionado pelo usuário.
Flexibilidade e eficiência O sistema deve levar em consideração a experiência do usuário e permitir que a interface se adapte ao nível do usuário.  Nielsen (2005c) diz que deve ser possível o uso de atalhos que permitem que usuários avançados aumentem sua efetividade utilizando a interface.  Bastien e Scapin (1993) argumentam que dificilmente uma interface irá atender ao mesmo tempo todos os usuários em potencial e devido a isto a interface deve se adaptar ao usuário.  Se recomenda a possibilidade de diversos procedimentos para a realização de uma tarefa. Quanto maiores as possibilidades para a realização de uma tarefa maior a chance do usuário encontrar uma forma que se adapte ao seu método de uso.
Estética e minimalismo Nielsen (2003a) ressalta a importância da estética na percepção e conforto do usuário ao utilizar a interface. Recomenda-se a aplicação das leis da gestalt para a percepção humana, facilitando o entendimento da relação entre os elementos de diálogo da interface. Nielsen (2003a) diz que deve ser possível a utilização da interface sem diferenciação de cores portanto as cores devem servir apenas como complemento de identificação dos elementos e não como forma principal para alguma informação. Através de uma análise da tarefa é possível identificar os elementos realmente necessários na interface para que o objetivo seja atingido. Nielsen (2005c) recomenda que estas informações fiquem disponíveis em uma única tela e seja exibido apenas o necessário para a realização da tarefa, evitando que o usuário se disperse com elementos que não ajudarão na realização do objetivo.
Ajuda e documentação O ideal é que o sistema possa ser utilizado sem nenhum auxílio documentação ou sistema de ajuda. A documentação pode ser utilizada para melhorar a eficiência de um usuário porém não deve ser necessária para a utilização da interface, pelo menos em suas funções principais (NIELSEN, 2003a, p. 148). Nielsen (2003a, p.149) diz que se o usuário procura ajuda em documentações é porque ele está com sérias dificuldades e almeja ajuda imediata. Sabendo disso recomenda-se que a documentação seja orientada à realização de tarefas e que o conteúdo seja facilmente localizado. A documentação pode fazer parte da interface, contextualizada com a tarefa a ser realizada e exibida em uma interface gráfica através de um quadro, ou balão de ajuda.  (FARKAS, 1993 apud NIELSEN, 2003a p.150. SELLEN; NICOL, 1990 apud NIELSEN, 2003a, p.150)
Objeto de estudo And After <  http://www.andafter.org  >
And After O And After é um projeto pessoal do autor deste trabalho de conclusão de curso, lançado em Junho de 2007.  O website tem o objetivo propiciar um ambiente digital de interação entre pessoas que compartilham um gosto comum por informações sobre design gráfico, design de produto ou tecnologia.  Esta proposta de criar uma comunidade colaborativa teve início devido ao acompanhamento do autor nas pesquisas sobre “Web 2.0” da monografia chamada  Webdois  para a formação de Bianca Brancaleone como Tecnóloga em Design Multimídia. Este ambiente digital é uma forma de compartilhamento de conhecimentos, lembrando que este era o ideal de Tim Berners-Lee ao criar a World Wide Web.
And After ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
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Critérios selecionados para avaliação
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Engenharia de-usabilidadeEngenharia de-usabilidade
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Análise Heuristica

  • 1. Usabilidade em websites Análise Heurística Guilherme B. Serrano
  • 2. A análise heurística é um método rápido e barato para analisar a usabilidade de um website. (NIELSEN, 2005a; 2005b) Recomenda-se que a análise seja realizada por especialistas em usabilidade, porém nada impede que usuários estudem os critérios de avaliação e realizem a análise. (NIELSEN, 2005a; 2005b) Nielsen (2005a) diz que o melhor custo benefício para a aplicação desta análise é utilizando entre 3 e 5 avaliadores. O que é Análise Heurística?
  • 3. Os princípios heurísticos são os critérios de usabilidade, que devem ser apresentados para cada avliador a fim de padronizar os resultados e facilitar a avaliação. (NIELSEN, 2005a; BASTIEN; SCAPIN, 1993) O avaliador deve também ter conhecimento sobre o website e seus usuários, podendo assim avaliar como a interface atinge ou tenta atingir as expectativas dos usuários. A avaliação pode ser acompanhada ou não por um observador, que poderá retirar dúvidas dos avaliadores, explicar sobre o funcionamento do sistema e sugerir a realização de algumas tarefas. Metodologia de aplicação
  • 4. Cada avaliador deverá realizar a análise em contato com os outros avaliadores, evitando que um avaliador influencie na análise do outro. Os relatos do avaliador podem ser feitos através da gravação de áudio, enquanto ele narra suas ações e problemas encontrados ou através de relato escrito dos problemas encontrados. Se existir um observador a transcrição dos relatos pode ser feita pelo observador em tempo real, sem necessidade de gravar o áudio. Metodologia de aplicação
  • 5. Metodologia de aplicação Em um primeiro momento o avaliador deverá navegar livremente pelo website (browsing) e relatar os erros que encontra. Sempre que possível o avaliador deve relacionar os erros encontrados com os critérios heurísticos que lhe foram apresentados anteriormente. Pode ser solicitado que o avaliador realize alguma tarefas específicas na interface, executando ações julgadas importantes para o website ou sistema analisado.
  • 6. Resultados O resultado desta primeira etapa da análise será uma lista com todos os problemas de usabilidade encontrados pelos avaliadores. Este resultado deve ser organizado na forma de uma tabela. Esta tabela contendo os erros encontrados por todos os avaliadores será entregue para cada avaliador para que quantifique o nível do problema.
  • 9. Feedback O sistema deve sempre informar ao usuário o que está acontecendo, deixando sempre visível o status do sistema a fim de evitar que o usuário fique se sinta perdido. Deve-se evitar qualquer espera do usuário. Nielsen (2000) diz que o tempo máximo para o usuário sentir que a interface responde de forma imediata é de 10 segundos e o ideal é 1 segundo apenas. Quando a espera for necessária o usuário deve ser informado sobre o andamento do processo. Isso pode ser feito através de mensagem ou uma animação informando que a tarefa está sendo processada. É preferível que seja informado o andamento da tarefa e se possível o tempo esperado para finalizar o processo em execução, isso evita que o usuário tenha a impressão de que aconteceu algum erro no processo.
  • 10. Liguagem adequada O sistema deve utilizar uma linguagem familiar ao usuário e não focada em linguagem técnica de difícil compreensão pra os usuários. Para o cumprimento desta recomendação o conhecimento do nivel cultural do usuário é fundamental.
  • 11. Liberdade e controle do usuário O sistema só deve executar tarefas que o usuário solicitar e quando o usuário solicitar. O usuário deve ter controles sobre o processamento do sistema com a possibilidade de interromper, cancelar ou continuar as tarefas que estão sendo realizadas. Estas ações devem ser antecipadas e as opções possíveis no momento devem ser oferecidas ao usuário. Para Nielsen (2005c) o usuário precisa ter conhecimento de uma “saída de emergência” para quando toma ações erradas por engano, ele precisa ter liberdade para desfazer, corrigir ou refazer ações.
  • 12. Coerência As denominações, formatos, situações e procedimentos devem sempre que possível manter uma similaridade e seguir padrões definidos para o sistema. O usuário não deve aprender termos e ações diferentes para se referir a uma mesma definição ou objetivo. (NIELSEN 2005c; Bastien e Scapin, 1993) Segundo Bastien e Scapin (1993) os elementos de uma interface são melhores reconhecidos, localizados e utilizados quando sua localização, formato e estética são iguais ou similares em diversas telas de um sistema
  • 13. Controle de erros Deve ser feito o máximo para evitar ou reduzir o número de erros ocorridos no uso de uma interface e quando eles ocorrerem deve a recuperação do sistema deve ser facilitada. (BASTIEN; SCAPIN, 1993) Se o usuário não pode ou não deve realizar uma ação deve ser feito o maior esforço possível para que ele não consiga sua realização. A qualidade da mensagem de erro influencia o aprendizado do usuário portanto a mensagem deve ser esclarecedora, utilizar a linguagem do usuário, explicitar onde está o problema e como o usuário deve proceder para a recuperação do erro.
  • 14. Reconhecimento O usuário não deve precisar se esforçar ao relembrar de informações para utilizar uma interface. As opções e informações necessárias para o uso devem estar visíveis de uma tela para outra na interface, ou devem ser facilmente acessadas quando necessário. Bastien e Scapin (1993) denominam um critério chamado “significado dos códigos e denominações” onde se recomenda que as denominações ou ícones utilizados devem ter uma forte relação semântica com sua função. A terminologia utilizada deve condizer com a do usuário e representar a real ação causada quando aquele elemento for acionado pelo usuário.
  • 15. Flexibilidade e eficiência O sistema deve levar em consideração a experiência do usuário e permitir que a interface se adapte ao nível do usuário. Nielsen (2005c) diz que deve ser possível o uso de atalhos que permitem que usuários avançados aumentem sua efetividade utilizando a interface. Bastien e Scapin (1993) argumentam que dificilmente uma interface irá atender ao mesmo tempo todos os usuários em potencial e devido a isto a interface deve se adaptar ao usuário. Se recomenda a possibilidade de diversos procedimentos para a realização de uma tarefa. Quanto maiores as possibilidades para a realização de uma tarefa maior a chance do usuário encontrar uma forma que se adapte ao seu método de uso.
  • 16. Estética e minimalismo Nielsen (2003a) ressalta a importância da estética na percepção e conforto do usuário ao utilizar a interface. Recomenda-se a aplicação das leis da gestalt para a percepção humana, facilitando o entendimento da relação entre os elementos de diálogo da interface. Nielsen (2003a) diz que deve ser possível a utilização da interface sem diferenciação de cores portanto as cores devem servir apenas como complemento de identificação dos elementos e não como forma principal para alguma informação. Através de uma análise da tarefa é possível identificar os elementos realmente necessários na interface para que o objetivo seja atingido. Nielsen (2005c) recomenda que estas informações fiquem disponíveis em uma única tela e seja exibido apenas o necessário para a realização da tarefa, evitando que o usuário se disperse com elementos que não ajudarão na realização do objetivo.
  • 17. Ajuda e documentação O ideal é que o sistema possa ser utilizado sem nenhum auxílio documentação ou sistema de ajuda. A documentação pode ser utilizada para melhorar a eficiência de um usuário porém não deve ser necessária para a utilização da interface, pelo menos em suas funções principais (NIELSEN, 2003a, p. 148). Nielsen (2003a, p.149) diz que se o usuário procura ajuda em documentações é porque ele está com sérias dificuldades e almeja ajuda imediata. Sabendo disso recomenda-se que a documentação seja orientada à realização de tarefas e que o conteúdo seja facilmente localizado. A documentação pode fazer parte da interface, contextualizada com a tarefa a ser realizada e exibida em uma interface gráfica através de um quadro, ou balão de ajuda. (FARKAS, 1993 apud NIELSEN, 2003a p.150. SELLEN; NICOL, 1990 apud NIELSEN, 2003a, p.150)
  • 18. Objeto de estudo And After < http://www.andafter.org >
  • 19. And After O And After é um projeto pessoal do autor deste trabalho de conclusão de curso, lançado em Junho de 2007. O website tem o objetivo propiciar um ambiente digital de interação entre pessoas que compartilham um gosto comum por informações sobre design gráfico, design de produto ou tecnologia. Esta proposta de criar uma comunidade colaborativa teve início devido ao acompanhamento do autor nas pesquisas sobre “Web 2.0” da monografia chamada Webdois para a formação de Bianca Brancaleone como Tecnóloga em Design Multimídia. Este ambiente digital é uma forma de compartilhamento de conhecimentos, lembrando que este era o ideal de Tim Berners-Lee ao criar a World Wide Web.
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