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INICIAR
DDR3
Forma parte de la familia SDRAM Habilidad de hacer transferencias de datos ocho veces mas rápido Permite usar integrados de 512 megabits a 8 gigabytes, siendo posible fabricar módulos de hasta 16 Gb. 240 contactos o pins, el mismo número que DDR2; sin embargo, los módulos son físicamente incompatibles, debido a una ubicación diferente de la muesca. Memorias ddr3 Proporcionar significativas mejoras en el rendimiento en niveles de bajo voltaje, lo que lleva consigo una disminución del gasto global de consumo. Es la mejor opción para la combinación de un sistema con procesadores de 2 y 4 núcleos por microprocesador. El voltaje más bajo del DDR3 ofrece una solución térmica más eficaz para los ordenadores actuales y para las futuras plataformas móviles y de servidor.
TARJETAS DE VIDEO
GPU – GRAPHIC PROCESOR UNIT El corazón de la tarjeta, equivalente al microprocesador del ordenador. Su arquitectura y diseño son un factor primordial para explicar el rendimiento de una tarjeta. Con cada nueva generación de GPUs aumenta el número de millones de transistores incluidos, disminuye el tamaño de los mismos y se amplía el abanico de algorítmos de cálculo que soportan.
MEMORIA Las tarjetas gráficas utilizan la memoria principalmente para almacenar texturas. Mayor memoria significa poder utilizar texturas de mayor resolución y disfrutar de una imagen de mayor calidad. El estándar actual es de 512 megas. La multiplicación del ancho del bus de datos de la memoria (128, 256, 384 bits) por su velocidad de reloj da una medida importante en el rendimiento de la tarjeta: su ancho de banda (bandwidth).
Unified Shaders - Texture mapping units - Render Output Pipelines Estas unidades (UnifiedShaders - Texturemappingunits - Render Output Pipelines) son motores especializados en tareas específicas del proceso. Su participación descarga la GPU de buena parte del trabajo, de forma que cuantas más unidades de este tipo tenga una tarjeta, más rápidamente podrá recrear una imagen.
Coreclock y memoryclock Estos dos valores son la velocidad a la que trabajan el procesador gráfico y la memoria, a grosso modo el número de instrucciones por segundo que son capaces de ejecutar. Dentro de una misma gama de tarjetas se dan valores muy dispersos de velocidades. Estos dos valores son los que podemos ajustar si queremos hacer "overclock", es decir acelerar la velocidad de nuestra tarjeta por encima de los valores sumistrados de fábrica. Vemos que una tarjeta GTX es internamente igual que una Ultra (tiene la misma GPU, el mismo número de shaders y cantidad de memoria). Su única diferencia está en las velocidades. Haciendo overclock podemos ahorrarnos UNOS PESOS entre ambas tarjetas. ¡Ojo! Forzar el rendimiento de la tarjeta supone más calor en el chip y mayor ruido de los ventiladores y si no disponemos de una refrigeración adecuada, corremos el riesgo de quemar la tarjeta e inutilizarla.
Fillrate Se mide en Gigapixels y nos indica el número de píxeles que la tarjeta es capaz de dibujar en memoria en un segundo. Es una relación que depende del número de Shaders y la velocidad de proceso de la GPU. Cuanto mayor sea la resolución de la imagen final, mayor será el número de pixels que la tarjeta debe dibujar en cada momento en pantalla. Si quieremos jugar a resoluciones grandes es imprescindible que la tarjeta disponga de bastante memoria (512 megas mínimo) y una alta tasa de fillrate.
API Gráfica y ShaderModel Tan importante como la potencia de la tarjeta es el software que la "maneja". De igual forma que un conductor profesional es capaz de sacar mucho más rendimiento a un vehículo que un conductor amateur, la optimización y grado de desarrollo del software es fundamental para alcanzar una buena calidad gráfica y rendimiento.  La mayoría de desarrolladores de videojuegos programan sus títulos bajo la API gráfica DirectX, un conjunto de instrucciones multimedia exclusivo de los sistemas operativos de Microsoft. Su única alternativa es el API OpenGL, desarrollo de código abierto multiplataforma (Mac, Linux, Windows...). Periodicamente salen nuevas versiones de estas APIs gráficas, responsables de los deslumbrantes efectos gráficos que dan vida a los juegos de hoy en día. La versión actual de DirectX es la 10, mientras que la de OpenGL es la 2.1.
Tarjetas gráficas en paralelo, solo para bolsillos sin fondo La tecnología SLI, propietaria de NVIDIA, y Crossfire, propietaria de ATI, nos permite, si contamos con la placa base adecuada para ello, montar dos tarjetas gráficas en paralelo. Es una opción extremadamente cara. No sólo hay que contar con el precio de las dos tarjetas sino con el de la placa base, bastante más cara, y en la mayoría de los casos con el de una nueva fuente de alimentación, ya que configuraciones de este tipo necesitan una potencia mínima de 600W, bastante superior al estándar utilizado en sistemas domésticos. Además hay que tener en cuenta que estas configuraciones son más ruidosas y generan más calor en el interior de la caja. Las configuraciones duales sí pueden ser una buena forma de prolongar la vida de nuestra antigua tarjeta gráfica, aunque, de necesitarla, la inversión en placa base, fuente de alimentación y tarjeta adicional, puede muy bien pagarnos una nueva y flamante tarjeta.
Mientras que tecnologías de conexión inalámbrica, como Wireless USB o Wireless HDMI, no han conseguido demasiado éxito, paralizándose prácticamente su distribución en algunos casos, la propuesta de WiGig podría tener mucho más éxito. Y es que viene respaldada por una serie importante de nombres. Detrás de esta tecnología hay empresas como Intel, LG, Samsung, Panasonic, Dell o Microsoft, que si empiezan a implementarla en sus productos podrían hacer que se convirtiera en un estándar de facto para la transmisión inalámbrica de datos. Utilizando la banda de los 60 GHz, WiGig quiere ofrece velocidades de conexión de hasta 1 Gbps, mucho más rápido que tecnologías actuales como el Wi-Fi, con las que permitir el envío de todo tipo de información, desde vídeo en alta resolución hasta la conexión de impresoras o música. Se espera que para el último trimestre del año esté lista la especificación de WiGig para que los participantes puedan empezar a implementarla, aunque no sería hasta un año después cuando empecemos a ver los primeros productos que la incorporen. Ganas tenemos ya de que se llegue a un acuerdo y tengamos un solo protocolo de transmisión inalámbrica.
Que es FireWire? es que es un puerto de alta velocidad diseñado por Apple, para la conexión de perifericos en un computador.Obviamente como tantas tecnologías diseñadas por Apple, no son de su uso exclusivo. De hecho gracias a esta tecnología se van a poder conectar nuestros computadores con productos electrónicos como camaras digitales o sistemas de música, algo hasta ahora más complicado. conocido como IEEE 1394, están su gran rapidez, su capacidad de aceptar conexiones en "caliente", o sea sin apagar ni reiniciar el computador, todo lo contrario a los buses SCSI. Para que te hagas una idea de la diferencia en velocidad, un periferico conectado mediante Universal Serial Bus (USB) alcanza una velocidad máxima de 12 Mb por segundo, frente a los 400 Mb (50 MBps) por segundo que puede llegar a alcanzar la conexión mediante FireWire.

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Prueba Conferencia

  • 3. Forma parte de la familia SDRAM Habilidad de hacer transferencias de datos ocho veces mas rápido Permite usar integrados de 512 megabits a 8 gigabytes, siendo posible fabricar módulos de hasta 16 Gb. 240 contactos o pins, el mismo número que DDR2; sin embargo, los módulos son físicamente incompatibles, debido a una ubicación diferente de la muesca. Memorias ddr3 Proporcionar significativas mejoras en el rendimiento en niveles de bajo voltaje, lo que lleva consigo una disminución del gasto global de consumo. Es la mejor opción para la combinación de un sistema con procesadores de 2 y 4 núcleos por microprocesador. El voltaje más bajo del DDR3 ofrece una solución térmica más eficaz para los ordenadores actuales y para las futuras plataformas móviles y de servidor.
  • 5.
  • 6. GPU – GRAPHIC PROCESOR UNIT El corazón de la tarjeta, equivalente al microprocesador del ordenador. Su arquitectura y diseño son un factor primordial para explicar el rendimiento de una tarjeta. Con cada nueva generación de GPUs aumenta el número de millones de transistores incluidos, disminuye el tamaño de los mismos y se amplía el abanico de algorítmos de cálculo que soportan.
  • 7. MEMORIA Las tarjetas gráficas utilizan la memoria principalmente para almacenar texturas. Mayor memoria significa poder utilizar texturas de mayor resolución y disfrutar de una imagen de mayor calidad. El estándar actual es de 512 megas. La multiplicación del ancho del bus de datos de la memoria (128, 256, 384 bits) por su velocidad de reloj da una medida importante en el rendimiento de la tarjeta: su ancho de banda (bandwidth).
  • 8. Unified Shaders - Texture mapping units - Render Output Pipelines Estas unidades (UnifiedShaders - Texturemappingunits - Render Output Pipelines) son motores especializados en tareas específicas del proceso. Su participación descarga la GPU de buena parte del trabajo, de forma que cuantas más unidades de este tipo tenga una tarjeta, más rápidamente podrá recrear una imagen.
  • 9. Coreclock y memoryclock Estos dos valores son la velocidad a la que trabajan el procesador gráfico y la memoria, a grosso modo el número de instrucciones por segundo que son capaces de ejecutar. Dentro de una misma gama de tarjetas se dan valores muy dispersos de velocidades. Estos dos valores son los que podemos ajustar si queremos hacer "overclock", es decir acelerar la velocidad de nuestra tarjeta por encima de los valores sumistrados de fábrica. Vemos que una tarjeta GTX es internamente igual que una Ultra (tiene la misma GPU, el mismo número de shaders y cantidad de memoria). Su única diferencia está en las velocidades. Haciendo overclock podemos ahorrarnos UNOS PESOS entre ambas tarjetas. ¡Ojo! Forzar el rendimiento de la tarjeta supone más calor en el chip y mayor ruido de los ventiladores y si no disponemos de una refrigeración adecuada, corremos el riesgo de quemar la tarjeta e inutilizarla.
  • 10. Fillrate Se mide en Gigapixels y nos indica el número de píxeles que la tarjeta es capaz de dibujar en memoria en un segundo. Es una relación que depende del número de Shaders y la velocidad de proceso de la GPU. Cuanto mayor sea la resolución de la imagen final, mayor será el número de pixels que la tarjeta debe dibujar en cada momento en pantalla. Si quieremos jugar a resoluciones grandes es imprescindible que la tarjeta disponga de bastante memoria (512 megas mínimo) y una alta tasa de fillrate.
  • 11. API Gráfica y ShaderModel Tan importante como la potencia de la tarjeta es el software que la "maneja". De igual forma que un conductor profesional es capaz de sacar mucho más rendimiento a un vehículo que un conductor amateur, la optimización y grado de desarrollo del software es fundamental para alcanzar una buena calidad gráfica y rendimiento. La mayoría de desarrolladores de videojuegos programan sus títulos bajo la API gráfica DirectX, un conjunto de instrucciones multimedia exclusivo de los sistemas operativos de Microsoft. Su única alternativa es el API OpenGL, desarrollo de código abierto multiplataforma (Mac, Linux, Windows...). Periodicamente salen nuevas versiones de estas APIs gráficas, responsables de los deslumbrantes efectos gráficos que dan vida a los juegos de hoy en día. La versión actual de DirectX es la 10, mientras que la de OpenGL es la 2.1.
  • 12. Tarjetas gráficas en paralelo, solo para bolsillos sin fondo La tecnología SLI, propietaria de NVIDIA, y Crossfire, propietaria de ATI, nos permite, si contamos con la placa base adecuada para ello, montar dos tarjetas gráficas en paralelo. Es una opción extremadamente cara. No sólo hay que contar con el precio de las dos tarjetas sino con el de la placa base, bastante más cara, y en la mayoría de los casos con el de una nueva fuente de alimentación, ya que configuraciones de este tipo necesitan una potencia mínima de 600W, bastante superior al estándar utilizado en sistemas domésticos. Además hay que tener en cuenta que estas configuraciones son más ruidosas y generan más calor en el interior de la caja. Las configuraciones duales sí pueden ser una buena forma de prolongar la vida de nuestra antigua tarjeta gráfica, aunque, de necesitarla, la inversión en placa base, fuente de alimentación y tarjeta adicional, puede muy bien pagarnos una nueva y flamante tarjeta.
  • 13.
  • 14. Mientras que tecnologías de conexión inalámbrica, como Wireless USB o Wireless HDMI, no han conseguido demasiado éxito, paralizándose prácticamente su distribución en algunos casos, la propuesta de WiGig podría tener mucho más éxito. Y es que viene respaldada por una serie importante de nombres. Detrás de esta tecnología hay empresas como Intel, LG, Samsung, Panasonic, Dell o Microsoft, que si empiezan a implementarla en sus productos podrían hacer que se convirtiera en un estándar de facto para la transmisión inalámbrica de datos. Utilizando la banda de los 60 GHz, WiGig quiere ofrece velocidades de conexión de hasta 1 Gbps, mucho más rápido que tecnologías actuales como el Wi-Fi, con las que permitir el envío de todo tipo de información, desde vídeo en alta resolución hasta la conexión de impresoras o música. Se espera que para el último trimestre del año esté lista la especificación de WiGig para que los participantes puedan empezar a implementarla, aunque no sería hasta un año después cuando empecemos a ver los primeros productos que la incorporen. Ganas tenemos ya de que se llegue a un acuerdo y tengamos un solo protocolo de transmisión inalámbrica.
  • 15. Que es FireWire? es que es un puerto de alta velocidad diseñado por Apple, para la conexión de perifericos en un computador.Obviamente como tantas tecnologías diseñadas por Apple, no son de su uso exclusivo. De hecho gracias a esta tecnología se van a poder conectar nuestros computadores con productos electrónicos como camaras digitales o sistemas de música, algo hasta ahora más complicado. conocido como IEEE 1394, están su gran rapidez, su capacidad de aceptar conexiones en "caliente", o sea sin apagar ni reiniciar el computador, todo lo contrario a los buses SCSI. Para que te hagas una idea de la diferencia en velocidad, un periferico conectado mediante Universal Serial Bus (USB) alcanza una velocidad máxima de 12 Mb por segundo, frente a los 400 Mb (50 MBps) por segundo que puede llegar a alcanzar la conexión mediante FireWire.