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ユーザー目線での課題早期発見!ユーザーの声はヒットへの第一歩
- 1. グリー株式会社 Customer & Product Satisfaction部 QAシニアマネージャー 堀米 賢
リリース前に隠れた課題を検知!
モバイルゲームのユーザーテスト検
討事例
グリー株式会社 Customer & Product Satisfaction部 QAマネージャー 国分 泰徳
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写真
講演者プロフィール
氏名と所属
国分 泰徳(こくぶ やすのり)
グリー株式会社
Customer & Product Satisfaction部
PKL QAチーム マネージャー
主な仕事内容
略歴
ポケラボ社が提供しているタイトルのQA統括。障害
削減、コスト最適化、魅力的品質の向上。
2013年 株式会社ポケラボに入社。2019年グリー株式会社に転
籍。シノアリスなど、複数タイトルのQAを担当。
現在はポケラボタイトルの品質管理業務全般を統括。
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講演者プロフィール
氏名と所属
堀米 賢(ほりごめ さとし)
グリー株式会社
Customer & Product Satisfaction部
QAグループ シニアマネージャー
主な仕事内容
略歴
障害削減、QAコスト最適化の推進
リスクマネジメント、プロダクト品質向上提案
QAチーム技術向上の推進 など
組み込み系ソフトウェアのテスト技術者を経てグリーに入社
ベンダー連携や、テスト内容の改善、
メンバーの技術向上に向けた勉強会開催など幅広く活動中
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• 導入背景と手法説明
• 導入背景
• ユーザーテストの手法
• モバイルゲームへの適用
• 導入事例紹介
事例①シノアリス
事例②シンフォギアXD
• 最後に
• 質疑応答
アジェンダ
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本講演の対象タイトル
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©PS ©PSG ©PSGX ©PSAXZ ©PSXV ©BUSHI ©P
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ユーザーテストとは
テスター
プレイ
課題抽
出
改善
第三者が実施することによる客観性、
信頼性の向上
ユーザー目線での評価、課題抽出
魅力的品質の向上
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やってみて
2タイトルとも3周年を迎え、多くのお客さまに支持いただい
ている。その成功の要因の一つとして、ユーザーテストが
寄与している。
今回は要因となった弊社の手法をご紹介。
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©PS ©PSG ©PSGX ©PSAXZ ©PSXV ©BUSHI ©P
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導入背景(1/2)
モバイルゲーム開発における課題
①
トップセールスの
固定化
②
高品質なゲームの
リリース
継続的にプレイしているゲームが競合とな
り、入れ替えを狙う必要がある
国内外から高品質なゲームが続々リリース
されており、取捨選択の判断が早い
すでにプレイしているヒットタイトルよりもニーズを満たし、国内外
の強力な競合よりも魅力的であることが必要
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導入背景(2/2)
リリース前に反映させることで
離脱リスクを軽減
ターゲットとなるユーザーの市場の声を
アンケート形式で聴き、課題を抽出
満足度を高める
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ユーザーテストの手法
STEP1
STEP2
STEP3
STEP4
STEP5
企画
設計
実行
分析
報告
・ターゲット層
・スケジュール
・対象機能
・アンケート項目
・実行時のフォ
ロー
・質問対応
・ローデータ分析
・定性コメント
・定量
・課題FB
・提案
Point① モバイルゲーム市場にあわせたターゲット設定
Point② モバイルゲーム独自の観点追加
Point③ 事前期待値の数値化
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モバイルゲームへの適用(1/3)
課金ユーザー層
IPタイトル作品
への親愛度
Point① モバイルゲーム市場にあわせたターゲット設定
ゲームプレイ層
既 存 タイトルのヘビーユーザー、ミドルユーザー、ライトユー
ザーの意見を取り入れることにより、各層の課題を抽出する
基本無料のモバイルゲームのマネタイズの核
課金ユーザーは変わらず課金してくれるか、無課金ユーザーも
未来の課金ユーザーになってくれるかどうか
IPの魅力をゲームで表現できているかどうか
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モバイルゲームへの適用(2/3)
課金意向
Point② モバイルゲーム独自の観点追加
標準偏差:要素のばらつき度合
観点
確認内容
継続意向
・見た目(キャラクター)による課金意
欲
・性能、強さ(ゲームの優位性)によ
る課金意欲
・ゲーム内の訴求による課金意欲
・課金する/しない定性コメント
・翌日以降プレイ継続意欲
・チュートリアル突破後のプレイ継続
意欲
・面白さによる継続意欲
・継続する/しない定性コメント
分析手法
相関係数:他要素との相関
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モバイルゲームへの適用(3/3)
期待値と実体験の差をなくし、初期離脱リスク軽減につなげる
Point③ 事前期待値の数値化
事前期待評価
チュートリアル
総合評価
プレイ前
チュートリアルプレイ直後
プレイ後
X.X X.X X.X
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Point② モバイルゲーム独自の観点追加
Point③ 事前期待値の数値化
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導入事例紹介_事例①
カテゴリ
5段階
対課金
対継続
クエスト
2.9
0.09
0.17
GvG
2.6
0.30
0.52
バトル_UI・UX(操作感・テンポ)
2.7
0.50
0.40
ゲーム全体_UI・UX(操作感・テンポ)
3.0
0.58
0.37
ゲームバランス
3.1
0.35
0.63
定性
定量
ゲームコアのウェイト
時間の調整による
快適性の向上
課金/継続意向と
強い相関かつ低評価の箇
所を定量結果で抽出
定性コメントで
課題を言語化
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導入事例紹介_事例②
継続意向要素 ネガ ポジ 合計 割合
キャラクターデザイン
0
11
11
28%
ストーリー・世界観
0
10
10
26%
バトル
4
2
6
15%
操作感・テンポ
4
1
5
13%
定性
定量
継続意向として
ポジティブな意見を
定量結果で抽出
強みを明確にすることで開
発チームの戦略に
活かす
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Point② モバイルゲーム独自の観点追加
Point③ 事前期待値の数値化
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導入事例紹介_事例③
事前期待
全体評価
4.2
事前期待
全体評価
3.7
■ヨコオタロウ氏作品のプレイあり
■ヨコオタロウ氏作品のプレイなし
ファン層の期待値を数値化
世界観やデザインへの期待値が高いと判断し、
世界観をより重視した演出を入れた方が良いとフィードバック
0.4Ptダウン
1.1Ptダウン
3.3
3.1
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導入事例紹介_事例④
ポ
ジ
ティ
ブ
● 原作を再現している
● 懐かしい
● 原作ストーリー以外が楽しみ
ネ
ガ
ティ
ブ
● ストーリーパートが長い
● 良くも悪くもアニメ通り
定性
定量
数値上は原作再現できて
いると見られたが
定性コメントから
隠れた課題を検知
ゲームオリジナル
ストーリー 3.5期実装
事前期待
全体評価
3.9
3.6
ファン層(アニメ3期まで視聴済み)
©PS ©PSG ©PSGX ©PSAXZ ©PSXV ©BUSHI ©P
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結果
2タイトルとも3周年を迎え、多くのお客さまに支持いただい
ている。その成功の要因の一つとして、ユーザーテストが
寄与している。
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©PS ©PSG ©PSGX ©PSAXZ ©PSXV ©BUSHI ©P
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最後に
QAはユーザーテスト実施の運営、レポートの作成
会社全体で前向きに取り組んでいる
開発チームから実施希望が出る環境
今後は成果を可視化して導入を推進していきたい
手法を導入し効果を最大限発揮するために
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