Suche senden
Hochladen
ららマジでしかできない!?キャラクターアセット最適化事例
•
Als PPTX, PDF herunterladen
•
2 gefällt mir
•
4,579 views
gree_tech
Folgen
「WFS Tech Talk #1」で発表された資料です。 https://gree.connpass.com/event/129292/
Weniger lesen
Mehr lesen
Ingenieurwesen
Melden
Teilen
Melden
Teilen
1 von 49
Jetzt herunterladen
Empfohlen
インディーゲーム開発の現状と未来 2021
インディーゲーム開発の現状と未来 2021
Unity Technologies Japan K.K.
【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説
【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説
Unity Technologies Japan K.K.
【Unite 2018 Tokyo】『CARAVAN STORIES』のアセットバンドル事例
【Unite 2018 Tokyo】『CARAVAN STORIES』のアセットバンドル事例
UnityTechnologiesJapan002
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
Unity Technologies Japan K.K.
GPU最適化入門
GPU最適化入門
Takahiro KOGUCHI
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
小林 信行
【Unity道場 2月】シェーダを書けるプログラマになろう
【Unity道場 2月】シェーダを書けるプログラマになろう
Unity Technologies Japan K.K.
中級グラフィックス入門~シャドウマッピング総まとめ~
中級グラフィックス入門~シャドウマッピング総まとめ~
ProjectAsura
Empfohlen
インディーゲーム開発の現状と未来 2021
インディーゲーム開発の現状と未来 2021
Unity Technologies Japan K.K.
【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説
【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説
Unity Technologies Japan K.K.
【Unite 2018 Tokyo】『CARAVAN STORIES』のアセットバンドル事例
【Unite 2018 Tokyo】『CARAVAN STORIES』のアセットバンドル事例
UnityTechnologiesJapan002
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
Unity Technologies Japan K.K.
GPU最適化入門
GPU最適化入門
Takahiro KOGUCHI
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
小林 信行
【Unity道場 2月】シェーダを書けるプログラマになろう
【Unity道場 2月】シェーダを書けるプログラマになろう
Unity Technologies Japan K.K.
中級グラフィックス入門~シャドウマッピング総まとめ~
中級グラフィックス入門~シャドウマッピング総まとめ~
ProjectAsura
MMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザイン
Katsumi Mizushima
なぜなにリアルタイムレンダリング
なぜなにリアルタイムレンダリング
Satoshi Kodaira
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
MASA_T_O
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Unity Technologies Japan K.K.
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
DeNA
【Unite Tokyo 2018】Audio機能の基礎と実装テクニック
【Unite Tokyo 2018】Audio機能の基礎と実装テクニック
UnityTechnologiesJapan002
Unity In App Purchase (IAP)の使い方
Unity In App Purchase (IAP)の使い方
Makoto Ito
【Unity】 Behavior TreeでAIを作る
【Unity】 Behavior TreeでAIを作る
torisoup
プログラマが欲しい仕様書とは
プログラマが欲しい仕様書とは
Katsutoshi Makino
DeNAオリジナル ゲーム専用プラットフォーム Sakashoについて
DeNAオリジナル ゲーム専用プラットフォーム Sakashoについて
Makoto Haruyama
【Unite Tokyo 2019】SRPで一から描画フローを作ってみた! ~Unity描画フローからの脱却~
【Unite Tokyo 2019】SRPで一から描画フローを作ってみた! ~Unity描画フローからの脱却~
UnityTechnologiesJapan002
「UXデザインとは」からはじめる「本流」のUXデザインはじめの一歩 | UXデザイン基礎セミナー 第1回
「UXデザインとは」からはじめる「本流」のUXデザインはじめの一歩 | UXデザイン基礎セミナー 第1回
Yoshiki Hayama
Unityでお手軽ロボット開発「toio SDK for Unity」最新事例
Unityでお手軽ロボット開発「toio SDK for Unity」最新事例
UnityTechnologiesJapan002
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
KLab Inc. / Tech
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
Takahito Tejima
Unityでオニオンアーキテクチャ
Unityでオニオンアーキテクチャ
torisoup
トリコの動かし方
トリコの動かし方
株式会社ジェンデザイン
【Unity道場Houdini編】Houdini Engine とプロシージャル法
【Unity道場Houdini編】Houdini Engine とプロシージャル法
UnityTechnologiesJapan002
WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介
WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介
gree_tech
UnityのクラッシュをBacktraceでデバッグしよう!
UnityのクラッシュをBacktraceでデバッグしよう!
Unity Technologies Japan K.K.
アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜
アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜
gree_tech
GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介
GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介
gree_tech
Weitere ähnliche Inhalte
Was ist angesagt?
MMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザイン
Katsumi Mizushima
なぜなにリアルタイムレンダリング
なぜなにリアルタイムレンダリング
Satoshi Kodaira
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
MASA_T_O
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Unity Technologies Japan K.K.
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
DeNA
【Unite Tokyo 2018】Audio機能の基礎と実装テクニック
【Unite Tokyo 2018】Audio機能の基礎と実装テクニック
UnityTechnologiesJapan002
Unity In App Purchase (IAP)の使い方
Unity In App Purchase (IAP)の使い方
Makoto Ito
【Unity】 Behavior TreeでAIを作る
【Unity】 Behavior TreeでAIを作る
torisoup
プログラマが欲しい仕様書とは
プログラマが欲しい仕様書とは
Katsutoshi Makino
DeNAオリジナル ゲーム専用プラットフォーム Sakashoについて
DeNAオリジナル ゲーム専用プラットフォーム Sakashoについて
Makoto Haruyama
【Unite Tokyo 2019】SRPで一から描画フローを作ってみた! ~Unity描画フローからの脱却~
【Unite Tokyo 2019】SRPで一から描画フローを作ってみた! ~Unity描画フローからの脱却~
UnityTechnologiesJapan002
「UXデザインとは」からはじめる「本流」のUXデザインはじめの一歩 | UXデザイン基礎セミナー 第1回
「UXデザインとは」からはじめる「本流」のUXデザインはじめの一歩 | UXデザイン基礎セミナー 第1回
Yoshiki Hayama
Unityでお手軽ロボット開発「toio SDK for Unity」最新事例
Unityでお手軽ロボット開発「toio SDK for Unity」最新事例
UnityTechnologiesJapan002
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
KLab Inc. / Tech
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
Takahito Tejima
Unityでオニオンアーキテクチャ
Unityでオニオンアーキテクチャ
torisoup
トリコの動かし方
トリコの動かし方
株式会社ジェンデザイン
【Unity道場Houdini編】Houdini Engine とプロシージャル法
【Unity道場Houdini編】Houdini Engine とプロシージャル法
UnityTechnologiesJapan002
WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介
WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介
gree_tech
UnityのクラッシュをBacktraceでデバッグしよう!
UnityのクラッシュをBacktraceでデバッグしよう!
Unity Technologies Japan K.K.
Was ist angesagt?
(20)
MMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザイン
なぜなにリアルタイムレンダリング
なぜなにリアルタイムレンダリング
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
【Unite Tokyo 2018】Audio機能の基礎と実装テクニック
【Unite Tokyo 2018】Audio機能の基礎と実装テクニック
Unity In App Purchase (IAP)の使い方
Unity In App Purchase (IAP)の使い方
【Unity】 Behavior TreeでAIを作る
【Unity】 Behavior TreeでAIを作る
プログラマが欲しい仕様書とは
プログラマが欲しい仕様書とは
DeNAオリジナル ゲーム専用プラットフォーム Sakashoについて
DeNAオリジナル ゲーム専用プラットフォーム Sakashoについて
【Unite Tokyo 2019】SRPで一から描画フローを作ってみた! ~Unity描画フローからの脱却~
【Unite Tokyo 2019】SRPで一から描画フローを作ってみた! ~Unity描画フローからの脱却~
「UXデザインとは」からはじめる「本流」のUXデザインはじめの一歩 | UXデザイン基礎セミナー 第1回
「UXデザインとは」からはじめる「本流」のUXデザインはじめの一歩 | UXデザイン基礎セミナー 第1回
Unityでお手軽ロボット開発「toio SDK for Unity」最新事例
Unityでお手軽ロボット開発「toio SDK for Unity」最新事例
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
Unityでオニオンアーキテクチャ
Unityでオニオンアーキテクチャ
トリコの動かし方
トリコの動かし方
【Unity道場Houdini編】Houdini Engine とプロシージャル法
【Unity道場Houdini編】Houdini Engine とプロシージャル法
WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介
WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介
UnityのクラッシュをBacktraceでデバッグしよう!
UnityのクラッシュをBacktraceでデバッグしよう!
Mehr von gree_tech
アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜
アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜
gree_tech
GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介
GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介
gree_tech
REALITYアバターを様々なメタバースで活躍させてみた - GREE VR Studio Laboratory インターン研究成果発表
REALITYアバターを様々なメタバースで活躍させてみた - GREE VR Studio Laboratory インターン研究成果発表
gree_tech
アプリ起動時間高速化 ~推測するな、計測せよ~
アプリ起動時間高速化 ~推測するな、計測せよ~
gree_tech
長寿なゲーム事業におけるアプリビルドの効率化
長寿なゲーム事業におけるアプリビルドの効率化
gree_tech
Cloud Spanner をより便利にする運用支援ツールの紹介
Cloud Spanner をより便利にする運用支援ツールの紹介
gree_tech
SINoALICE -シノアリス- Google Cloud Firestoreを用いた観戦機能の実現について
SINoALICE -シノアリス- Google Cloud Firestoreを用いた観戦機能の実現について
gree_tech
海外展開と負荷試験
海外展開と負荷試験
gree_tech
翻訳QAでのテスト自動化の取り組み
翻訳QAでのテスト自動化の取り組み
gree_tech
組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違い
組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違い
gree_tech
サーバーフレームワークに潜んでる脆弱性検知ツール紹介
サーバーフレームワークに潜んでる脆弱性検知ツール紹介
gree_tech
データエンジニアとアナリストチーム兼務になった件について
データエンジニアとアナリストチーム兼務になった件について
gree_tech
シェアドサービスとしてのデータテクノロジー
シェアドサービスとしてのデータテクノロジー
gree_tech
「ドキュメント見つからない問題」をなんとかしたい - 横断検索エンジン導入の取り組みについて-
「ドキュメント見つからない問題」をなんとかしたい - 横断検索エンジン導入の取り組みについて-
gree_tech
「Atomic Design × Nuxt.js」コンポーネント毎に責務の範囲を明確にしたら幸せになった話
「Atomic Design × Nuxt.js」コンポーネント毎に責務の範囲を明確にしたら幸せになった話
gree_tech
比較サイトの検索改善(SPA から SSR に変換)
比較サイトの検索改善(SPA から SSR に変換)
gree_tech
コードの自動修正によって実現する、機能開発を止めないフレームワーク移行
コードの自動修正によって実現する、機能開発を止めないフレームワーク移行
gree_tech
「やんちゃ、足りてる?」〜ヤンマガWebで挑戦を続ける新入りエンジニア〜
「やんちゃ、足りてる?」〜ヤンマガWebで挑戦を続ける新入りエンジニア〜
gree_tech
法人向けメタバースプラットフォームの開発の裏側をのぞいてみた(仮)
法人向けメタバースプラットフォームの開発の裏側をのぞいてみた(仮)
gree_tech
基調講演 -グリーが目指すエンジニアのあり方、チームのあり方-
基調講演 -グリーが目指すエンジニアのあり方、チームのあり方-
gree_tech
Mehr von gree_tech
(20)
アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜
アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜
GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介
GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介
REALITYアバターを様々なメタバースで活躍させてみた - GREE VR Studio Laboratory インターン研究成果発表
REALITYアバターを様々なメタバースで活躍させてみた - GREE VR Studio Laboratory インターン研究成果発表
アプリ起動時間高速化 ~推測するな、計測せよ~
アプリ起動時間高速化 ~推測するな、計測せよ~
長寿なゲーム事業におけるアプリビルドの効率化
長寿なゲーム事業におけるアプリビルドの効率化
Cloud Spanner をより便利にする運用支援ツールの紹介
Cloud Spanner をより便利にする運用支援ツールの紹介
SINoALICE -シノアリス- Google Cloud Firestoreを用いた観戦機能の実現について
SINoALICE -シノアリス- Google Cloud Firestoreを用いた観戦機能の実現について
海外展開と負荷試験
海外展開と負荷試験
翻訳QAでのテスト自動化の取り組み
翻訳QAでのテスト自動化の取り組み
組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違い
組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違い
サーバーフレームワークに潜んでる脆弱性検知ツール紹介
サーバーフレームワークに潜んでる脆弱性検知ツール紹介
データエンジニアとアナリストチーム兼務になった件について
データエンジニアとアナリストチーム兼務になった件について
シェアドサービスとしてのデータテクノロジー
シェアドサービスとしてのデータテクノロジー
「ドキュメント見つからない問題」をなんとかしたい - 横断検索エンジン導入の取り組みについて-
「ドキュメント見つからない問題」をなんとかしたい - 横断検索エンジン導入の取り組みについて-
「Atomic Design × Nuxt.js」コンポーネント毎に責務の範囲を明確にしたら幸せになった話
「Atomic Design × Nuxt.js」コンポーネント毎に責務の範囲を明確にしたら幸せになった話
比較サイトの検索改善(SPA から SSR に変換)
比較サイトの検索改善(SPA から SSR に変換)
コードの自動修正によって実現する、機能開発を止めないフレームワーク移行
コードの自動修正によって実現する、機能開発を止めないフレームワーク移行
「やんちゃ、足りてる?」〜ヤンマガWebで挑戦を続ける新入りエンジニア〜
「やんちゃ、足りてる?」〜ヤンマガWebで挑戦を続ける新入りエンジニア〜
法人向けメタバースプラットフォームの開発の裏側をのぞいてみた(仮)
法人向けメタバースプラットフォームの開発の裏側をのぞいてみた(仮)
基調講演 -グリーが目指すエンジニアのあり方、チームのあり方-
基調講演 -グリーが目指すエンジニアのあり方、チームのあり方-
ららマジでしかできない!?キャラクターアセット最適化事例
1.
ららマジにしかできない!? キャラクターアセット最適化事例 2019/6/6 奥村 典史
2.
©️ WFS ららマジとは? ららマジのご紹介
3.
4.
• キミと奏でる、音と魔法の学園RPG • Write
Flyer Statdios✕A-1 Pictures協力タッグでおくる、圧倒的 ドラマティックRPG! • 登場するのは30人の個性豊かなヒロイン。豪華声優陣がストー リーをフルボイスで彩ります。 • 2017年1月25日リリース(約2年半) ららマジとは
5.
Unity✕Spine✕アクション
6.
だけで使える最適化の話
7.
8.
9.
ボーン100以内くらい メッシュ変形多用
10.
11.
太鼓が3Dみたいに動く すごくない?
12.
ららマジでSpineのアセットを 使う方法
13.
.skel .atlas .png skel.asset (.skelへの参照を持つ) atlas.asset (.atlasへの参照を持つ) .mat
(.pngへの参照を持つ) 変換 Spineのインポート
14.
15.
Spineのボーンの位置をUnity上 で参照できるようにする
16.
17.
18.
19.
ここで作ったボーンは位置を エミュレートしているだけ
20.
見た目には影響がありません
21.
このボーンの先に攻撃用の コリジョンをひっつけます
22.
ちょっと苦労した話
23.
Unity上でエミュレートした ボーンが死ぬほど重い!
24.
敵キャラ5体味方キャラ1体で CPU負荷が限界!
25.
負荷の3/4がUnity上でエミュレ ートされたボーンの負荷!
26.
重い!
27.
プランナーさんとラーメンを 食べた帰り道
28.
「キャラクター4体同時に出した いんですよねぇ・・・・」
29.
!?
30.
出すことは造作もない
31.
パフォーマンスが無理!
32.
こうして、パフォーマンスの 最適化が必要となりました
33.
ではここで クエスチョンです!
34.
結果的にキャラクターデータの 最適化によってキャラクターの アセットは4倍速くなりました!
35.
どうやって キャラクターアセットを 最適化したのでしょう?
36.
答え
37.
重たいのはUnity上でエミュレー トされたボーンの負荷
38.
Spineのボーンエミュレートは 機械的にすべてのボーンをエミ ュレートする
39.
コリジョンがひっついているの は一部のボーンのみ
40.
答えは 「コリジョンがひっついている ボーンとその親ボーン以外を 削除した」
41.
42.
43.
でした
44.
おまけ
45.
ららマジには アンサンブル玉と呼ばれる 「コイン」みたいなものが あります
46.
しかしららマジのAIには 1行もアンサンブル玉の位置を特 定するコードが ありません
47.
クエスチョン: なぜオートモードですべての アンサンブル玉をとりながら 器楽部の女の子は 走れるのでしょう?
48.
答えは懇親会で奥村に 聞いてください!
49.
ありがとうございました!
Jetzt herunterladen