SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 46
EGITSEL
   YAZILIMLAR
HAZIRLAYAN:Nebile Guvercin
       20071760
EĞİTSEL YAZILIM NEDİR?

  Çocukların bilgisayar başında kalma
süreleri gün geçtikçe artmakta bu da
onların zihinsel, sosyal özelliklerini
yeterince geliştirememelerine neden
olmaktadır. Onlara bu konuda yol
göstermek için geliştirilmiş bazı
programlar vardır, bunlara eğitsel
yazılımlar denir.
YAZILIM GELİŞTİRİLME
         NEDİR?

   Yazılım sistemleri bankacılıktan
otomotiv sanayisine, sağlık bilgi
sistemlerinden şirket yönetimine,
iletişim sistemlerinden hava
taşımacılığına kadar çok geniş
alanlarda kullanılan bilgisayar
sistemlerinin çok önemli ve kritik bir
parçasını oluşturmaktadır.
Yazılım geliştirme, yazılım sistemlerinin
mühendislik prensipleri çerçevesinde
tasarımının yapılmasını, geliştirilmesini ve
ürün haline getirilmesini
hedefler.Bilgisayar sistemleri günlük
hayatın her alanda yoğun ve etkin bir
şekilde kullanılmakta olduğundan, tüm
disiplinlerde yazılım geliştirme uygulamaları
geliştirilmektedir.
EĞİTSEL YAZILIMIN
       FAYDALARI
*Eğitim yazılımları öğrencinin öğrenme-
öğretme sürecine etkin bir biçimde
katılmasını sağlar.
*Eğitim yazılımlarında kullanılan
animasyonlar, metinler, grafikler dikkat
çekmesi bakımından çok önemlidir. Bu
nedenle ekran tasarımı iyi bir şekilde
tasarlanmalıdır.
EĞİTİM YAZILIMLARI
          Eğitim yazılımları öğrencinin öğrenme-öğretme
   sürecine etkin bir biçimde katılmasını sağlar.
   Eğitim yazılımlarında kullanılan animasyonlar,
   metinler, grafikler dikkat çekmesi bakımından çok
   önemlidir. Bu nedenle ekran tasarımı iyi bir şekilde
   tasarlanmalıdır. Eğitim yazılımları derse aktif
   katılımı sağlar. Görsel çabuk ve zevkli bir öğretim
   ortamı oluşturur. Somut olarak verilen örnekler
   öğrencinin bazı olayları daha iyi kavramasına
   yardımcı olur.
EĞİTİM YAZILIMLARININ
      HAZIRLANMASI
* Öğrencilerin seviyesine göre konular farklı zorluk derecelerinde
 sunulmalı

*Konular kendi içinde sınıflandırılıp sıralanmalı ve basitten
 karmaşığa kolaydan zora doğru olmalı

*Öğrencinin bilgiyi alması yanında çeşitli sorularla öğrencinin
 soruları cevaplaması sağlanmalı

* Sorulara verilen cevapların doğru ve yanlış olup olmadığının
 kontrolü yapılmalı ve bunun hakkında öğrenciye bilgi verilmeli

*İçerik birbirine bağlı olmalı
*Kolay sorular ve çeşitli ipuçları verilmelidir.

     *Konular seslendirmelerle canlandırılmalı

     *Geriye dönmeye ve tekrara imkan sağlanmalıdır.

     *Değerlendirme yapmak için testler yapılmalıdır.

     *Çeşitli oyunlar hazırlanarak öğrencinin ilgisi çekilmeli

     *Programın çalışması konusunda yardım menüsü ve klavuzu
    bulunmalıdır.

     *Konu anlatımlarında seviye grupları olmalı kullanım rahat olmalıdır.
 
Eğitsel Yazılım Türleri
1.Web-tabanlı Öğrenme

2.Açık Uçlu Öğrenme Ortamları

3.Simülasyonlar

4.Öğretici Oyunlar

Her BDE yazılımı türü için ele alınması gereken bazı faktörler
vardır. Bu faktörler tasarımcının kontrolü altında yazılımın
görünümünü, fonksiyonelliğini ve etkinliğini etkiler.
Ayrıca tüm interaktif çoklu ortam yazılımlarını etkileyen öğretsel
faktörler vardır.
Öğretsel Faktörler

Öğretsel faktörler aşağıdaki şekilde gruplandırılabilir;

  •   Yazılıma Giriş
  •   Öğrenci Kontrolü
  •   Bilginin Sunulması
  •   Yardım sunulması
  •   Yazılımın Sonlanması
Eğitsel Yazılım Türleri

   Eğitsel yazılım türleri beşe ayrılır:   
 
        • Özel Ders Yazılımları        
        • Alıştırma Yazılımları        
        • Simulasyonlar 

        • Eğitsel Oyunlar     
ÖZEL DERS YAZILIMLARI:

   Bilgisayar destekli öğretimde en çok kullanılan yazılım
türü olan özel ders yazılımları birçok eksiği olmasına rağmen
geliştirilme aşamasındadır.Her bir adımda öğrenciye bilgi
sunma, bu bilgiye yönelik soru sorma öğrencinin cevabını alma
ve bunların değerlendirmesini yapar. 
ALIŞTIRMA YAZILIMLARI:


   Özel dersten farklı olarak belirli bir konu yada kavramı
öğretmek yerine önceden sınıf yada başka bir öğretim ortamında
öğretilen konu yada kavramı pekiştirmek amacıyla geliştirilen
programlardır. 
SİMULASYONLAR:

  Dinamik bir sistemin özelliklerini ve davranışlarını bilgisayar
aracığıyla değerlendiren bir tekniktir.
EĞİTSEL OYUNLAR:


  Eğitsel oyunlar, öğrencilerin önceden öğrendikleri bilgileri
pekiştirmelerini ve daha rahat bir ortamda tekrar etmelerini
sağlayan etkinliklerdir.
EĞİTSEL YAZILIM OLUŞTURMA
          TÜRLERİ

1. Özel Öğretici (Tutorials)
2. Benzetişim (Simülasyon)
3. Alıştırma ve Uygulama (Drills and Practice)
4. Oyunlar
5. Elektronik Kitap
6. Animasyon
7. Problem Çözme
8. Yapay Zekâ
1.Özel Öğretici (Tutorials)



  Amaç bilgisayar ile öğrenci arasında birebir etkileşim yolu ile
ders ortamı sağlamaktır. Öğretmen gibi konu anlatır, soru sorar,
cevap verir, geribildirim verir, gerek duyulursa ipucu verir ve
öğrenci başarısını değerlendirir.
Güçlü yanları
*Öğrencinin alışık olduğu bir iletişim biçimidir.
* Geliştirilmesi çok pahalı değildir. Genelde kolay ve alışılmışbir
   tasarımdan fazlasını gerektirmezler.
* En yaygın öğretim yazılımlarıdır. Pek çok konuda kolayca
   örnek bulunabilir.
*Öğretmene yönelik ihtiyacı azaltır. Doğrudan öğrenmeyi
   kolaylaştırır.
* Canlandırma, seslendirme, çizim, grafik, renk gibi dikkat
   çekici öğeler çokça bulunabilir.
* Örgencini bireysel yönlendirmesine izin verir.
Zayıf yanları

•   Öğretmene benzeme adına bilgisayarın kendine özgü etkileşim
    potansiyelini sınırlar. Kabul etmek gerekir ki, öğretim sürecinde
    bilgisayardan beklenen yalnızca öğretmeni simüle etmek değil; onun
    yapamadıklarından hiç olmazsa bir kısmını yapabilmek ya da onu
    desteklemektir. Öğrenci değil de bilgisayar yönlendirilmesi ile
    içerik takibini yapıldığı örneklerde tek düze işleyişi sıkıcı  olabilir.
2.Animasyon:

     Amaç bilgisayarda grafik araçlar kullanılarak görsel etkilerin
oluşturulmasıdır. Gerçek ortamlarda geliştirmenin güç, tehlikeli ve
pahalı olduğu durumlarda öğrencilere gerçeğin bir benzerini
izleyerek öğrenme olanağı sağlar. Canlandırma ve seslendirme yolu
ile.
Güçlü yanları
* Öğrenci için oldukça dikkat çekicidir.
* Öğrenmeyi zevkli hale getirir.
* Karmaşık bilgilerin anlaşılabilirliğini kolaylaştırmaktadır.
* Sınıf ortamına taşınamayan gerçek olay, olgu ve nesneleri temsil
   olanağı verir.
* Maliyet, güvenlik ve süre ile ilgili olası sorunlar nedeniyle gerçek
   koşulların sağlanamadığı durumlarda ideal ortamlar sağlarlar.
* Öğrencilere öğretilmek istenen soyut olayları ve varlıkları
   somutlaştırma ve zihinde canlandırmaları güçlüklerini ortadan
   kaldırmaktadır.
*Benzetişime göre hazırlanması daha kolaydır
Zayıf yanları

*Öğrenci izleyici konumunda olduğu için pasif durumdadır.
* Öğrenci uygulamayı değişik
3.Benzetişim (Simülasyon)



   Amaç gerçek ortamlarda geliştirmenin güç, tehlikeli ve pahalı
olduğu durumlarda öğrencilere gerçeğin bir benzeri üzerinde
çalışma olanağı sağlamaktır. Metin,  test, canlandırma, 
seslendirme,  alıştırma-uygulama  gibi pek çok tasarım seçeneğinin
uygulanmasına olanak tanırlar.
Güçlü yanları

* Bilgisayarınetkileşim seçeneklerini en üst düzeyde destekleme
   özelliğine sahiptir.
*Öğrenci için oldukça dikkat çekicidir.
*Benzetimlerde öğrenci oldukça aktiftir.
* Sınıf ortamına taşınamayan gerçek olay, olgu ve nesneleri temsil
   olanağı verir.
* Maliyet, güvenlik ve süre ile ilgili olası sorunlar nedeniyle gerçek
   koşulların sağlanamadığı durumlarda ideal ortamlar sağlarlar.
* Uygun şekilde tasarlandığında bilgi sunma, öğrenme sonuçlarını test
   etme, farklı öğrenme stratejilerini destekleme, uygulama olanağı
   verme gibi pek çok işlevi aynı yapıda birleştirirler.
Zayıf yanları

• Daha fazla çaba, zaman ve mali kaynak gerektirir. Geliştirme
  zorluğu maliyeti arttırır.
• Oldukça ilgi çekici olduklarından zaman zaman asıl eğitsel
  amacı gölgeleyebilir.
• v Yazılımın sağladığı sanal durumun araç olduğu göz ardı
  edilerek o anki durum amaçlaştırılabilir.
4.Alıştırma ve Uygulama (Drills
         and Practice)



  Amaç öğretmek yerine pratik yapmaktır.  Test türü yazılımlardan
farklı olarak öğrenme sonuçlarını ölçmeyi değil, uygulama,
pekiştirme ve geliştirmeyi hedefler, sorulan sorulara ilişkin
cevaplar geri bildirimle değerlendirilir, ipuçları ve yönlendirmelerle
bilgi pekiştirilmeye çalışır.
Güçlü yanları

* Kullanıcıya öğrendiklerini uygulama ortamı sağlar.
*Yeteri kadar örnek üzerinde çalışma imkânı sağlar.
*Öğrenme hızı düşük öğrencilere daha çok pekiştirme imkânı sağlar.
Zayıf yanları

* Doğrudan öğrenmeyi hedeflemezler.
*Varsayılan bilgilerden hareket ederler.
* Öğrencilerin mevcut bilgileri ile karşı karşıya kaldıkları
   uygulama durumları arasında etkileşim kuramaması onların
   motivasyonunu sınırlayan bir durum olabilir.
5.Oyunlar


    Amaç öğrencilerin oyun formatından yararlanarak ders
konularını öğrenmelerini ya da problem çözme becerilerini
geliştirmektir. Oyunlar, eğlenme teması üzerine kurulu benzetimler
olarak algılanabilir öğrencileri öğrenme ortamlarında sürekli aktif
tutan yazılımlardır.
Güçlü yanları

*Üst düzeyde kullanıcı katılımını gerektirir.
*Öğrenilecek konuya duyulan ilgiyi artırır
*Öğrenmeleri gerekenleri daha kısa sürede kazanabilmektedirler
* Oyun aracılığıyla kazandıkları bilgi ve becerilerin kalıcı olmaktadır
*Okul öncesi çocukların el-göz koordinasyonlarını geliştirme ve zihinsel
   beceri kazanmalarında yararlı sonuçlar vermektedir
* Öğrencilerin olgu ve olayları algılama, kritik durumlara ilişkin karar
   alma, etkinlikte bulunma ve devinsel (hareket-psikomotor)
   becerilerini geliştirir
* Çocukların birbiri ile iletişim kurmalarını ve teknoloji kültürü
   kazanmalarını sağlamaktadır.
Zayıf yanları
• Bazı öğretmenler; Öğrencilerin oyunlardaki kazanma
  isteklerinin öğrenme etkinliğinden uzaklaştırdığına
  inanmaktadır .
• Oyun kuralları ile gerçek yaşam kurallarının karıştırılması.

  Yetersiz öğrenme: Öğrenciler eğitsel oyun yazılımlarının
  eğitsel değerlerinden çok heyecan verici ve harekete
  geçirici özelliklerine odaklanmaktadır.
6.Elektronik Kitap



   Basılı kitabı taklit etme temeline dayanır. Günümüzde elektronik
kitaplarda canlandırma ve seslendirme teknolojileri de
kullanılmakta, kullanıcılar önemli görülen yerlerin altını
çizebilmekte,  elektronik olarak notlar alabilmekte  sesli olarak
dinlenebilmektedir.
Güçlü yanları

*Üretilmesi kolaydır,
* Dersi kaçıran öğrenci için tekrar ihtiyacını karşılar,
*Dağıtımı kolaydır,
* Yazı karakteri farklılaşması, hareket, ses, canlandırma ve renk
   farklılaşması gibi dikkat çekici öğelerin kullanımı kolaydır.
*Güncellemesi kolay ve ucuzdur.
Zayıf yanları

* Bilgisayarın eğitsel potansiyelini yeterince kullanamaz
* Donanıma ve yazılıma bağlılığından kolayca taşınabilir değildir.
* Eğitsel işlevleri açısından verimliliği yükseltme gücü oldukça
   sınırlıdır
7.Problem Çözme


   Amaç problemin çözümünün öğretilmesinin yanı sıra problemi
çözmek için gerekli bilginin de öğretilmesidir. Açık bir çözümü
olmayan bir problem ya da durumu bilimsel yaklaşımla, yaparak ve
yaşayarak çözen üst düzey zihinsel etkinliklerin (analiz, sentez,
değerlendirme, tümevarım, tümdengelim) kazanılmasını sağlayan,
yaratıcı düşünceyi geliştiren yazılımlarıdır.
Güçlü yanları

* İlgiyi artırır ve güdüler.
*Hareketsiz bilgiyi önler.


      Zayıf yanları

* Beceriler yerine kavramların kullanılması
* Etkili olup olmadığının bilinmemesi
* Doğrudan öğretimin olumsuz etkisi
* Genel problem çözme becerilerinin içerik alanına transfer
   edip edilemeyeceği ilişkin henüz bir sonuca ulaşılamamıştır.
8.Yapay Zekâ



  Amaç var olan bilgi ve uygulamaların ötesinde olası yenilik ve
uygulamaların tartışılıp, geliştirilerek ortaya konmasını
sağlamaktır.  Diğer yöntem ve tekniklerin nasıl öğrenme sürecine
katkı getirebileceğini araştırır
Eğitsel Yazılımlar
   Öğretim veya kendi kendine öğrenme amacıyla kullanılan
bilgisayar yazılımlarıdır.
Eğitsel Yazılımların Öğretsel Faktörleri


      Her eğitsel yazılım türü için ele alınması gereken bazı
    faktörler vardır. Bu faktörler tasarımcının kontrolü altında
    yazılımın görünümünü, fonksiyonelliğini ve etkinliğini etkiler.
    Ayrıca tüm interaktif çokluortam yazılımlarını etkileyen
    öğretsel faktörler vardır.

     Öğretsel faktörler aşağıdaki şekilde gruplandırılabilir:
•   Yazılıma Giriş (Giriş),
•   Öğrenci Kontrolü,
•   Bilginin Sunulması,
•   Yardım Sunulması,
•   Yazılımın Sonlanması (Çıkış).
Yazılıma Giriş

    Bir yazılımın giriş bölümünde önemli 3 faktör vardır:

–      Başlık Sayfası

–      Yönergeler

–      Kullanıcı Tanımı
Öğrenci Kontrolü

Öğrenci kontrolünün tasarımında ele alınacak 3 konu vardır:


   • Öğrenciye Bırakılan Kontrol

   • Kontrol Metodu

   • Kontrol Türü
Bilginin Sunumu
     Genel İlkeler
•   Çizgi
•   Doku-Desen
•   Şekil
•   Renk
•   Bütünlük-Ahenk
•   Denge
•   Oran-Ölçek
•   Boyut
      Sunum Türleri
•   Metin Bilgisi
•   Grafik
•   Ses
•   Video
Yardımın Sunumu




    Sadece eğitsel yazılımlarda değil tüm yazılımlarda bulunması
gereken önemli bir özellik yardım bulunmasıdır. Bu özellik
kullanıcının aklı karıştığı veya neyin ne işe yarayacağını bildirmemiz
gerektiği zaman işimize yarar.
Yazılımın Sonlanması



   Yazılımda bulunması gereken bir başka özellikte öğrencinin
istediği anda programı sonlandırmasına olanak vermektir.
Dikkat Edilecek Unsurlar
     Bu bölümde eğitsel yazılımlarda nelere dikkat edersek eğitsel
    yazılımın daha iyi olmasını sağlayabiliriz. Bunlar yer almaktadır.
    Burada yer alacak öneriler şunlardır:

•   Sayfalardaki metin ve boşlukların yerleşimindeki tutarlılık
•   Metinlerde ortak biçim öğelerinin kullanımı
•   Yazı boyutunun kullanıcı düzeyine uygunluğu
•   Tırnaklı veya tırnaksız yazı tipinin kullanımı
•   Yazı ve arka plan rengi
•   Yazı ton değeri
•   Satırlar arası boşluk
•   Sözcüklerin vurgulanması
•   Satır uzunlukları
•   Sözcükler arası boşluk
•   Sözlük
•   Kaydırma Çubukları

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

Bir e-Öğrenme Modeli: Açıköğretim Bilgi Yönetimi Önlisans Programı
Bir e-Öğrenme Modeli: Açıköğretim Bilgi Yönetimi Önlisans ProgramıBir e-Öğrenme Modeli: Açıköğretim Bilgi Yönetimi Önlisans Programı
Bir e-Öğrenme Modeli: Açıköğretim Bilgi Yönetimi Önlisans ProgramıMehmet Emin Mutlu
 
Bilgisayar Destekli Eğitim
Bilgisayar Destekli EğitimBilgisayar Destekli Eğitim
Bilgisayar Destekli Eğitimnyavuzalp
 
Bde Teknikleri Ve Uygulamarı
Bde Teknikleri Ve UygulamarıBde Teknikleri Ve Uygulamarı
Bde Teknikleri Ve Uygulamarıbdr,
 
Fatih projesi nedir? DynEd nedir?
Fatih projesi nedir? DynEd nedir?Fatih projesi nedir? DynEd nedir?
Fatih projesi nedir? DynEd nedir?Havva Ercan
 
Bilgisayar Destekli Öğretim
Bilgisayar Destekli ÖğretimBilgisayar Destekli Öğretim
Bilgisayar Destekli Öğretimnyavuzalp
 
Bilgi Yonetimi – İnternete Dayalı Önlisans Programı
Bilgi Yonetimi – İnternete Dayalı Önlisans ProgramıBilgi Yonetimi – İnternete Dayalı Önlisans Programı
Bilgi Yonetimi – İnternete Dayalı Önlisans ProgramıMehmet Emin Mutlu
 
Bilgisayar destekli öğretim (2)
Bilgisayar destekli öğretim (2)Bilgisayar destekli öğretim (2)
Bilgisayar destekli öğretim (2)Nesibe Yüce
 

Was ist angesagt? (14)

418 ödev
418 ödev418 ödev
418 ödev
 
Bilgisayar Kullanımı
Bilgisayar KullanımıBilgisayar Kullanımı
Bilgisayar Kullanımı
 
Bir e-Öğrenme Modeli: Açıköğretim Bilgi Yönetimi Önlisans Programı
Bir e-Öğrenme Modeli: Açıköğretim Bilgi Yönetimi Önlisans ProgramıBir e-Öğrenme Modeli: Açıköğretim Bilgi Yönetimi Önlisans Programı
Bir e-Öğrenme Modeli: Açıköğretim Bilgi Yönetimi Önlisans Programı
 
e-egitim_MEM_NC
e-egitim_MEM_NCe-egitim_MEM_NC
e-egitim_MEM_NC
 
Bdeceit477osmanpastirmacioglu
Bdeceit477osmanpastirmaciogluBdeceit477osmanpastirmacioglu
Bdeceit477osmanpastirmacioglu
 
Bilgisayar Destekli Eğitim
Bilgisayar Destekli EğitimBilgisayar Destekli Eğitim
Bilgisayar Destekli Eğitim
 
Bde Teknikleri Ve Uygulamarı
Bde Teknikleri Ve UygulamarıBde Teknikleri Ve Uygulamarı
Bde Teknikleri Ve Uygulamarı
 
Fatih projesi nedir? DynEd nedir?
Fatih projesi nedir? DynEd nedir?Fatih projesi nedir? DynEd nedir?
Fatih projesi nedir? DynEd nedir?
 
asd
asdasd
asd
 
Bilgisayar Destekli Öğretim
Bilgisayar Destekli ÖğretimBilgisayar Destekli Öğretim
Bilgisayar Destekli Öğretim
 
Cengiz akça
Cengiz akçaCengiz akça
Cengiz akça
 
Bilgi Yonetimi – İnternete Dayalı Önlisans Programı
Bilgi Yonetimi – İnternete Dayalı Önlisans ProgramıBilgi Yonetimi – İnternete Dayalı Önlisans Programı
Bilgi Yonetimi – İnternete Dayalı Önlisans Programı
 
Akıllıtahta
AkıllıtahtaAkıllıtahta
Akıllıtahta
 
Bilgisayar destekli öğretim (2)
Bilgisayar destekli öğretim (2)Bilgisayar destekli öğretim (2)
Bilgisayar destekli öğretim (2)
 

Andere mochten auch

Bilgisayar Destekli Eğitim
Bilgisayar Destekli EğitimBilgisayar Destekli Eğitim
Bilgisayar Destekli Eğitimnyavuzalp
 
Bilgisayar destekli öğretim (2)
Bilgisayar destekli öğretim (2)Bilgisayar destekli öğretim (2)
Bilgisayar destekli öğretim (2)Nesibe Yüce
 
öZel öğretim yöntemleri dersleri
öZel öğretim yöntemleri dersleriöZel öğretim yöntemleri dersleri
öZel öğretim yöntemleri derslerishawnodese
 

Andere mochten auch (7)

YazıLıM TüRleri
YazıLıM TüRleriYazıLıM TüRleri
YazıLıM TüRleri
 
Bilgisayar Destekli Eğitim
Bilgisayar Destekli EğitimBilgisayar Destekli Eğitim
Bilgisayar Destekli Eğitim
 
Bilgisayar destekli öğretim (2)
Bilgisayar destekli öğretim (2)Bilgisayar destekli öğretim (2)
Bilgisayar destekli öğretim (2)
 
çEvre kirliliği
çEvre kirliliğiçEvre kirliliği
çEvre kirliliği
 
öZel öğretim yöntemleri dersleri
öZel öğretim yöntemleri dersleriöZel öğretim yöntemleri dersleri
öZel öğretim yöntemleri dersleri
 
Cevre Kirliliği
Cevre KirliliğiCevre Kirliliği
Cevre Kirliliği
 
Cevre egitim sunum
Cevre egitim sunumCevre egitim sunum
Cevre egitim sunum
 

Ähnlich wie Nebile guvercin egitsel yazilimlar

öğretim teknolojileri, bilgisayar destekli eğitim ve öğretim.pptx
öğretim teknolojileri, bilgisayar destekli eğitim ve öğretim.pptxöğretim teknolojileri, bilgisayar destekli eğitim ve öğretim.pptx
öğretim teknolojileri, bilgisayar destekli eğitim ve öğretim.pptxssuser283336
 
Bilgisayar Destekli Eğitim VE ÖĞRENME.pptx
Bilgisayar Destekli Eğitim VE ÖĞRENME.pptxBilgisayar Destekli Eğitim VE ÖĞRENME.pptx
Bilgisayar Destekli Eğitim VE ÖĞRENME.pptxZehra Ertaş
 
Bilgisayar Destekli Eğitim VE ÖĞRENME.pptx
Bilgisayar Destekli Eğitim VE ÖĞRENME.pptxBilgisayar Destekli Eğitim VE ÖĞRENME.pptx
Bilgisayar Destekli Eğitim VE ÖĞRENME.pptxZehra Ertaş
 
B D E Teknikleri Ve Uygulamarı
B D E Teknikleri Ve UygulamarıB D E Teknikleri Ve Uygulamarı
B D E Teknikleri Ve Uygulamarıbdr,
 
Bilgisayar Destekli Öğretim
Bilgisayar Destekli ÖğretimBilgisayar Destekli Öğretim
Bilgisayar Destekli ÖğretimS. Y.
 
BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM.pptx
BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM.pptxBİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM.pptx
BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM.pptxReyhanOkumular
 
Tolga yaman 20070566 cei̇t 418
Tolga yaman 20070566 cei̇t 418Tolga yaman 20070566 cei̇t 418
Tolga yaman 20070566 cei̇t 418tolqa Yaman
 
Bi̇lgi̇sayar destekli̇ öğreti̇m
Bi̇lgi̇sayar destekli̇ öğreti̇mBi̇lgi̇sayar destekli̇ öğreti̇m
Bi̇lgi̇sayar destekli̇ öğreti̇mBüşRa Yndk
 
Abdulvahap akbaba ders slayt (1)
Abdulvahap akbaba ders slayt (1)Abdulvahap akbaba ders slayt (1)
Abdulvahap akbaba ders slayt (1)Nesibe Yüce
 
Bilgisayar destekli eğitim ve öğrenme.pptx
Bilgisayar destekli eğitim ve öğrenme.pptxBilgisayar destekli eğitim ve öğrenme.pptx
Bilgisayar destekli eğitim ve öğrenme.pptxFatma YUMUŞAK
 
Bilgisayar destekli eğitim.pptx
Bilgisayar destekli eğitim.pptxBilgisayar destekli eğitim.pptx
Bilgisayar destekli eğitim.pptxHatice Genç
 
BİLGİSAYAR DESTEKİ ÖĞRETİM.pdf
BİLGİSAYAR  DESTEKİ ÖĞRETİM.pdfBİLGİSAYAR  DESTEKİ ÖĞRETİM.pdf
BİLGİSAYAR DESTEKİ ÖĞRETİM.pdfSenakszolu
 
Bi̇lgi̇sayar destekli̇ eği̇ti̇mde kullanilan teknoloji̇ler (1)
Bi̇lgi̇sayar destekli̇ eği̇ti̇mde kullanilan teknoloji̇ler (1)Bi̇lgi̇sayar destekli̇ eği̇ti̇mde kullanilan teknoloji̇ler (1)
Bi̇lgi̇sayar destekli̇ eği̇ti̇mde kullanilan teknoloji̇ler (1)Yasemin Demiryürek
 
Bilgisayar Destekl Öğretim ve E-Öğrenme.pptx
Bilgisayar Destekl Öğretim ve E-Öğrenme.pptxBilgisayar Destekl Öğretim ve E-Öğrenme.pptx
Bilgisayar Destekl Öğretim ve E-Öğrenme.pptxOmerDilber1
 

Ähnlich wie Nebile guvercin egitsel yazilimlar (20)

Serhan batigün 20082571
Serhan batigün 20082571Serhan batigün 20082571
Serhan batigün 20082571
 
Serhan batigün 20082571
Serhan batigün 20082571Serhan batigün 20082571
Serhan batigün 20082571
 
Serhan batigün 20082571
Serhan batigün 20082571Serhan batigün 20082571
Serhan batigün 20082571
 
Serhan batigün 20082571
Serhan batigün 20082571Serhan batigün 20082571
Serhan batigün 20082571
 
Serhan batigün 20082571
Serhan batigün 20082571Serhan batigün 20082571
Serhan batigün 20082571
 
öğretim teknolojileri, bilgisayar destekli eğitim ve öğretim.pptx
öğretim teknolojileri, bilgisayar destekli eğitim ve öğretim.pptxöğretim teknolojileri, bilgisayar destekli eğitim ve öğretim.pptx
öğretim teknolojileri, bilgisayar destekli eğitim ve öğretim.pptx
 
Bilgisayar Destekli Eğitim VE ÖĞRENME.pptx
Bilgisayar Destekli Eğitim VE ÖĞRENME.pptxBilgisayar Destekli Eğitim VE ÖĞRENME.pptx
Bilgisayar Destekli Eğitim VE ÖĞRENME.pptx
 
Bilgisayar Destekli Eğitim VE ÖĞRENME.pptx
Bilgisayar Destekli Eğitim VE ÖĞRENME.pptxBilgisayar Destekli Eğitim VE ÖĞRENME.pptx
Bilgisayar Destekli Eğitim VE ÖĞRENME.pptx
 
B D E Teknikleri Ve Uygulamarı
B D E Teknikleri Ve UygulamarıB D E Teknikleri Ve Uygulamarı
B D E Teknikleri Ve Uygulamarı
 
Bilgisayar Destekli Öğretim
Bilgisayar Destekli ÖğretimBilgisayar Destekli Öğretim
Bilgisayar Destekli Öğretim
 
Cengiz akça
Cengiz akçaCengiz akça
Cengiz akça
 
BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM.pptx
BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM.pptxBİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM.pptx
BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM.pptx
 
Tolga yaman 20070566 cei̇t 418
Tolga yaman 20070566 cei̇t 418Tolga yaman 20070566 cei̇t 418
Tolga yaman 20070566 cei̇t 418
 
Bi̇lgi̇sayar destekli̇ öğreti̇m
Bi̇lgi̇sayar destekli̇ öğreti̇mBi̇lgi̇sayar destekli̇ öğreti̇m
Bi̇lgi̇sayar destekli̇ öğreti̇m
 
Abdulvahap akbaba ders slayt (1)
Abdulvahap akbaba ders slayt (1)Abdulvahap akbaba ders slayt (1)
Abdulvahap akbaba ders slayt (1)
 
Bilgisayar destekli eğitim ve öğrenme.pptx
Bilgisayar destekli eğitim ve öğrenme.pptxBilgisayar destekli eğitim ve öğrenme.pptx
Bilgisayar destekli eğitim ve öğrenme.pptx
 
Bilgisayar destekli eğitim.pptx
Bilgisayar destekli eğitim.pptxBilgisayar destekli eğitim.pptx
Bilgisayar destekli eğitim.pptx
 
BİLGİSAYAR DESTEKİ ÖĞRETİM.pdf
BİLGİSAYAR  DESTEKİ ÖĞRETİM.pdfBİLGİSAYAR  DESTEKİ ÖĞRETİM.pdf
BİLGİSAYAR DESTEKİ ÖĞRETİM.pdf
 
Bi̇lgi̇sayar destekli̇ eği̇ti̇mde kullanilan teknoloji̇ler (1)
Bi̇lgi̇sayar destekli̇ eği̇ti̇mde kullanilan teknoloji̇ler (1)Bi̇lgi̇sayar destekli̇ eği̇ti̇mde kullanilan teknoloji̇ler (1)
Bi̇lgi̇sayar destekli̇ eği̇ti̇mde kullanilan teknoloji̇ler (1)
 
Bilgisayar Destekl Öğretim ve E-Öğrenme.pptx
Bilgisayar Destekl Öğretim ve E-Öğrenme.pptxBilgisayar Destekl Öğretim ve E-Öğrenme.pptx
Bilgisayar Destekl Öğretim ve E-Öğrenme.pptx
 

Nebile guvercin egitsel yazilimlar

  • 1. EGITSEL YAZILIMLAR HAZIRLAYAN:Nebile Guvercin 20071760
  • 2. EĞİTSEL YAZILIM NEDİR?  Çocukların bilgisayar başında kalma süreleri gün geçtikçe artmakta bu da onların zihinsel, sosyal özelliklerini yeterince geliştirememelerine neden olmaktadır. Onlara bu konuda yol göstermek için geliştirilmiş bazı programlar vardır, bunlara eğitsel yazılımlar denir.
  • 3. YAZILIM GELİŞTİRİLME NEDİR?  Yazılım sistemleri bankacılıktan otomotiv sanayisine, sağlık bilgi sistemlerinden şirket yönetimine, iletişim sistemlerinden hava taşımacılığına kadar çok geniş alanlarda kullanılan bilgisayar sistemlerinin çok önemli ve kritik bir parçasını oluşturmaktadır.
  • 4. Yazılım geliştirme, yazılım sistemlerinin mühendislik prensipleri çerçevesinde tasarımının yapılmasını, geliştirilmesini ve ürün haline getirilmesini hedefler.Bilgisayar sistemleri günlük hayatın her alanda yoğun ve etkin bir şekilde kullanılmakta olduğundan, tüm disiplinlerde yazılım geliştirme uygulamaları geliştirilmektedir.
  • 5. EĞİTSEL YAZILIMIN FAYDALARI *Eğitim yazılımları öğrencinin öğrenme- öğretme sürecine etkin bir biçimde katılmasını sağlar. *Eğitim yazılımlarında kullanılan animasyonlar, metinler, grafikler dikkat çekmesi bakımından çok önemlidir. Bu nedenle ekran tasarımı iyi bir şekilde tasarlanmalıdır.
  • 6. EĞİTİM YAZILIMLARI           Eğitim yazılımları öğrencinin öğrenme-öğretme sürecine etkin bir biçimde katılmasını sağlar. Eğitim yazılımlarında kullanılan animasyonlar, metinler, grafikler dikkat çekmesi bakımından çok önemlidir. Bu nedenle ekran tasarımı iyi bir şekilde tasarlanmalıdır. Eğitim yazılımları derse aktif katılımı sağlar. Görsel çabuk ve zevkli bir öğretim ortamı oluşturur. Somut olarak verilen örnekler öğrencinin bazı olayları daha iyi kavramasına yardımcı olur.
  • 7. EĞİTİM YAZILIMLARININ HAZIRLANMASI * Öğrencilerin seviyesine göre konular farklı zorluk derecelerinde sunulmalı *Konular kendi içinde sınıflandırılıp sıralanmalı ve basitten karmaşığa kolaydan zora doğru olmalı *Öğrencinin bilgiyi alması yanında çeşitli sorularla öğrencinin soruları cevaplaması sağlanmalı * Sorulara verilen cevapların doğru ve yanlış olup olmadığının kontrolü yapılmalı ve bunun hakkında öğrenciye bilgi verilmeli *İçerik birbirine bağlı olmalı
  • 8. *Kolay sorular ve çeşitli ipuçları verilmelidir. *Konular seslendirmelerle canlandırılmalı *Geriye dönmeye ve tekrara imkan sağlanmalıdır. *Değerlendirme yapmak için testler yapılmalıdır. *Çeşitli oyunlar hazırlanarak öğrencinin ilgisi çekilmeli *Programın çalışması konusunda yardım menüsü ve klavuzu bulunmalıdır. *Konu anlatımlarında seviye grupları olmalı kullanım rahat olmalıdır.  
  • 9. Eğitsel Yazılım Türleri 1.Web-tabanlı Öğrenme 2.Açık Uçlu Öğrenme Ortamları 3.Simülasyonlar 4.Öğretici Oyunlar Her BDE yazılımı türü için ele alınması gereken bazı faktörler vardır. Bu faktörler tasarımcının kontrolü altında yazılımın görünümünü, fonksiyonelliğini ve etkinliğini etkiler. Ayrıca tüm interaktif çoklu ortam yazılımlarını etkileyen öğretsel faktörler vardır.
  • 10. Öğretsel Faktörler Öğretsel faktörler aşağıdaki şekilde gruplandırılabilir; • Yazılıma Giriş • Öğrenci Kontrolü • Bilginin Sunulması • Yardım sunulması • Yazılımın Sonlanması
  • 11.
  • 12. Eğitsel Yazılım Türleri    Eğitsel yazılım türleri beşe ayrılır:      • Özel Ders Yazılımları         • Alıştırma Yazılımları         • Simulasyonlar  • Eğitsel Oyunlar   
  • 13. ÖZEL DERS YAZILIMLARI: Bilgisayar destekli öğretimde en çok kullanılan yazılım türü olan özel ders yazılımları birçok eksiği olmasına rağmen geliştirilme aşamasındadır.Her bir adımda öğrenciye bilgi sunma, bu bilgiye yönelik soru sorma öğrencinin cevabını alma ve bunların değerlendirmesini yapar. 
  • 14. ALIŞTIRMA YAZILIMLARI: Özel dersten farklı olarak belirli bir konu yada kavramı öğretmek yerine önceden sınıf yada başka bir öğretim ortamında öğretilen konu yada kavramı pekiştirmek amacıyla geliştirilen programlardır. 
  • 15. SİMULASYONLAR: Dinamik bir sistemin özelliklerini ve davranışlarını bilgisayar aracığıyla değerlendiren bir tekniktir.
  • 16. EĞİTSEL OYUNLAR: Eğitsel oyunlar, öğrencilerin önceden öğrendikleri bilgileri pekiştirmelerini ve daha rahat bir ortamda tekrar etmelerini sağlayan etkinliklerdir.
  • 17. EĞİTSEL YAZILIM OLUŞTURMA TÜRLERİ 1. Özel Öğretici (Tutorials) 2. Benzetişim (Simülasyon) 3. Alıştırma ve Uygulama (Drills and Practice) 4. Oyunlar 5. Elektronik Kitap 6. Animasyon 7. Problem Çözme 8. Yapay Zekâ
  • 18. 1.Özel Öğretici (Tutorials) Amaç bilgisayar ile öğrenci arasında birebir etkileşim yolu ile ders ortamı sağlamaktır. Öğretmen gibi konu anlatır, soru sorar, cevap verir, geribildirim verir, gerek duyulursa ipucu verir ve öğrenci başarısını değerlendirir.
  • 19. Güçlü yanları *Öğrencinin alışık olduğu bir iletişim biçimidir. * Geliştirilmesi çok pahalı değildir. Genelde kolay ve alışılmışbir tasarımdan fazlasını gerektirmezler. * En yaygın öğretim yazılımlarıdır. Pek çok konuda kolayca örnek bulunabilir. *Öğretmene yönelik ihtiyacı azaltır. Doğrudan öğrenmeyi kolaylaştırır. * Canlandırma, seslendirme, çizim, grafik, renk gibi dikkat çekici öğeler çokça bulunabilir. * Örgencini bireysel yönlendirmesine izin verir.
  • 20. Zayıf yanları • Öğretmene benzeme adına bilgisayarın kendine özgü etkileşim potansiyelini sınırlar. Kabul etmek gerekir ki, öğretim sürecinde bilgisayardan beklenen yalnızca öğretmeni simüle etmek değil; onun yapamadıklarından hiç olmazsa bir kısmını yapabilmek ya da onu desteklemektir. Öğrenci değil de bilgisayar yönlendirilmesi ile içerik takibini yapıldığı örneklerde tek düze işleyişi sıkıcı  olabilir.
  • 21. 2.Animasyon: Amaç bilgisayarda grafik araçlar kullanılarak görsel etkilerin oluşturulmasıdır. Gerçek ortamlarda geliştirmenin güç, tehlikeli ve pahalı olduğu durumlarda öğrencilere gerçeğin bir benzerini izleyerek öğrenme olanağı sağlar. Canlandırma ve seslendirme yolu ile.
  • 22. Güçlü yanları * Öğrenci için oldukça dikkat çekicidir. * Öğrenmeyi zevkli hale getirir. * Karmaşık bilgilerin anlaşılabilirliğini kolaylaştırmaktadır. * Sınıf ortamına taşınamayan gerçek olay, olgu ve nesneleri temsil olanağı verir. * Maliyet, güvenlik ve süre ile ilgili olası sorunlar nedeniyle gerçek koşulların sağlanamadığı durumlarda ideal ortamlar sağlarlar. * Öğrencilere öğretilmek istenen soyut olayları ve varlıkları somutlaştırma ve zihinde canlandırmaları güçlüklerini ortadan kaldırmaktadır. *Benzetişime göre hazırlanması daha kolaydır
  • 23. Zayıf yanları *Öğrenci izleyici konumunda olduğu için pasif durumdadır. * Öğrenci uygulamayı değişik
  • 24. 3.Benzetişim (Simülasyon) Amaç gerçek ortamlarda geliştirmenin güç, tehlikeli ve pahalı olduğu durumlarda öğrencilere gerçeğin bir benzeri üzerinde çalışma olanağı sağlamaktır. Metin,  test, canlandırma,  seslendirme,  alıştırma-uygulama  gibi pek çok tasarım seçeneğinin uygulanmasına olanak tanırlar.
  • 25. Güçlü yanları * Bilgisayarınetkileşim seçeneklerini en üst düzeyde destekleme özelliğine sahiptir. *Öğrenci için oldukça dikkat çekicidir. *Benzetimlerde öğrenci oldukça aktiftir. * Sınıf ortamına taşınamayan gerçek olay, olgu ve nesneleri temsil olanağı verir. * Maliyet, güvenlik ve süre ile ilgili olası sorunlar nedeniyle gerçek koşulların sağlanamadığı durumlarda ideal ortamlar sağlarlar. * Uygun şekilde tasarlandığında bilgi sunma, öğrenme sonuçlarını test etme, farklı öğrenme stratejilerini destekleme, uygulama olanağı verme gibi pek çok işlevi aynı yapıda birleştirirler.
  • 26. Zayıf yanları • Daha fazla çaba, zaman ve mali kaynak gerektirir. Geliştirme zorluğu maliyeti arttırır. • Oldukça ilgi çekici olduklarından zaman zaman asıl eğitsel amacı gölgeleyebilir. • v Yazılımın sağladığı sanal durumun araç olduğu göz ardı edilerek o anki durum amaçlaştırılabilir.
  • 27. 4.Alıştırma ve Uygulama (Drills and Practice) Amaç öğretmek yerine pratik yapmaktır.  Test türü yazılımlardan farklı olarak öğrenme sonuçlarını ölçmeyi değil, uygulama, pekiştirme ve geliştirmeyi hedefler, sorulan sorulara ilişkin cevaplar geri bildirimle değerlendirilir, ipuçları ve yönlendirmelerle bilgi pekiştirilmeye çalışır.
  • 28. Güçlü yanları * Kullanıcıya öğrendiklerini uygulama ortamı sağlar. *Yeteri kadar örnek üzerinde çalışma imkânı sağlar. *Öğrenme hızı düşük öğrencilere daha çok pekiştirme imkânı sağlar.
  • 29. Zayıf yanları * Doğrudan öğrenmeyi hedeflemezler. *Varsayılan bilgilerden hareket ederler. * Öğrencilerin mevcut bilgileri ile karşı karşıya kaldıkları uygulama durumları arasında etkileşim kuramaması onların motivasyonunu sınırlayan bir durum olabilir.
  • 30. 5.Oyunlar Amaç öğrencilerin oyun formatından yararlanarak ders konularını öğrenmelerini ya da problem çözme becerilerini geliştirmektir. Oyunlar, eğlenme teması üzerine kurulu benzetimler olarak algılanabilir öğrencileri öğrenme ortamlarında sürekli aktif tutan yazılımlardır.
  • 31. Güçlü yanları *Üst düzeyde kullanıcı katılımını gerektirir. *Öğrenilecek konuya duyulan ilgiyi artırır *Öğrenmeleri gerekenleri daha kısa sürede kazanabilmektedirler * Oyun aracılığıyla kazandıkları bilgi ve becerilerin kalıcı olmaktadır *Okul öncesi çocukların el-göz koordinasyonlarını geliştirme ve zihinsel beceri kazanmalarında yararlı sonuçlar vermektedir * Öğrencilerin olgu ve olayları algılama, kritik durumlara ilişkin karar alma, etkinlikte bulunma ve devinsel (hareket-psikomotor) becerilerini geliştirir * Çocukların birbiri ile iletişim kurmalarını ve teknoloji kültürü kazanmalarını sağlamaktadır.
  • 32. Zayıf yanları • Bazı öğretmenler; Öğrencilerin oyunlardaki kazanma isteklerinin öğrenme etkinliğinden uzaklaştırdığına inanmaktadır . • Oyun kuralları ile gerçek yaşam kurallarının karıştırılması. Yetersiz öğrenme: Öğrenciler eğitsel oyun yazılımlarının eğitsel değerlerinden çok heyecan verici ve harekete geçirici özelliklerine odaklanmaktadır.
  • 33. 6.Elektronik Kitap Basılı kitabı taklit etme temeline dayanır. Günümüzde elektronik kitaplarda canlandırma ve seslendirme teknolojileri de kullanılmakta, kullanıcılar önemli görülen yerlerin altını çizebilmekte,  elektronik olarak notlar alabilmekte  sesli olarak dinlenebilmektedir.
  • 34. Güçlü yanları *Üretilmesi kolaydır, * Dersi kaçıran öğrenci için tekrar ihtiyacını karşılar, *Dağıtımı kolaydır, * Yazı karakteri farklılaşması, hareket, ses, canlandırma ve renk farklılaşması gibi dikkat çekici öğelerin kullanımı kolaydır. *Güncellemesi kolay ve ucuzdur.
  • 35. Zayıf yanları * Bilgisayarın eğitsel potansiyelini yeterince kullanamaz * Donanıma ve yazılıma bağlılığından kolayca taşınabilir değildir. * Eğitsel işlevleri açısından verimliliği yükseltme gücü oldukça sınırlıdır
  • 36. 7.Problem Çözme Amaç problemin çözümünün öğretilmesinin yanı sıra problemi çözmek için gerekli bilginin de öğretilmesidir. Açık bir çözümü olmayan bir problem ya da durumu bilimsel yaklaşımla, yaparak ve yaşayarak çözen üst düzey zihinsel etkinliklerin (analiz, sentez, değerlendirme, tümevarım, tümdengelim) kazanılmasını sağlayan, yaratıcı düşünceyi geliştiren yazılımlarıdır.
  • 37. Güçlü yanları * İlgiyi artırır ve güdüler. *Hareketsiz bilgiyi önler. Zayıf yanları * Beceriler yerine kavramların kullanılması * Etkili olup olmadığının bilinmemesi * Doğrudan öğretimin olumsuz etkisi * Genel problem çözme becerilerinin içerik alanına transfer edip edilemeyeceği ilişkin henüz bir sonuca ulaşılamamıştır.
  • 38. 8.Yapay Zekâ Amaç var olan bilgi ve uygulamaların ötesinde olası yenilik ve uygulamaların tartışılıp, geliştirilerek ortaya konmasını sağlamaktır.  Diğer yöntem ve tekniklerin nasıl öğrenme sürecine katkı getirebileceğini araştırır
  • 39. Eğitsel Yazılımlar Öğretim veya kendi kendine öğrenme amacıyla kullanılan bilgisayar yazılımlarıdır.
  • 40. Eğitsel Yazılımların Öğretsel Faktörleri Her eğitsel yazılım türü için ele alınması gereken bazı faktörler vardır. Bu faktörler tasarımcının kontrolü altında yazılımın görünümünü, fonksiyonelliğini ve etkinliğini etkiler. Ayrıca tüm interaktif çokluortam yazılımlarını etkileyen öğretsel faktörler vardır. Öğretsel faktörler aşağıdaki şekilde gruplandırılabilir: • Yazılıma Giriş (Giriş), • Öğrenci Kontrolü, • Bilginin Sunulması, • Yardım Sunulması, • Yazılımın Sonlanması (Çıkış).
  • 41. Yazılıma Giriş Bir yazılımın giriş bölümünde önemli 3 faktör vardır: – Başlık Sayfası – Yönergeler – Kullanıcı Tanımı
  • 42. Öğrenci Kontrolü Öğrenci kontrolünün tasarımında ele alınacak 3 konu vardır: • Öğrenciye Bırakılan Kontrol • Kontrol Metodu • Kontrol Türü
  • 43. Bilginin Sunumu Genel İlkeler • Çizgi • Doku-Desen • Şekil • Renk • Bütünlük-Ahenk • Denge • Oran-Ölçek • Boyut Sunum Türleri • Metin Bilgisi • Grafik • Ses • Video
  • 44. Yardımın Sunumu Sadece eğitsel yazılımlarda değil tüm yazılımlarda bulunması gereken önemli bir özellik yardım bulunmasıdır. Bu özellik kullanıcının aklı karıştığı veya neyin ne işe yarayacağını bildirmemiz gerektiği zaman işimize yarar.
  • 45. Yazılımın Sonlanması Yazılımda bulunması gereken bir başka özellikte öğrencinin istediği anda programı sonlandırmasına olanak vermektir.
  • 46. Dikkat Edilecek Unsurlar Bu bölümde eğitsel yazılımlarda nelere dikkat edersek eğitsel yazılımın daha iyi olmasını sağlayabiliriz. Bunlar yer almaktadır. Burada yer alacak öneriler şunlardır: • Sayfalardaki metin ve boşlukların yerleşimindeki tutarlılık • Metinlerde ortak biçim öğelerinin kullanımı • Yazı boyutunun kullanıcı düzeyine uygunluğu • Tırnaklı veya tırnaksız yazı tipinin kullanımı • Yazı ve arka plan rengi • Yazı ton değeri • Satırlar arası boşluk • Sözcüklerin vurgulanması • Satır uzunlukları • Sözcükler arası boşluk • Sözlük • Kaydırma Çubukları