온라인 게임에서 새로운 캐릭터를 만든다는 것은 어떠한 컨텐츠와 비교 안될 만큼 많은 코스트가 드는 작업 입니다.
당연, 이러한 비싼 코스트의 신캐릭터는 유저들의 시선을 사로잡을 수 있는 독특한 매력을 가져야만 성공할 수 있습니다.
시선을 사로잡는 외형뿐만 아니라 핵심 플레이의 재미, 그리고 그것을 뒷받침해주기 위한 기술적 시도가 조화 되어야만
이러한 매력적인 캐릭터들이 탄생하게 됩니다.
현 세션에선 영웅전의 주인공인 리시타, 피오나, 이비, 카록을 개발하면서 겪었던 여러 가지 기술적인 시행 착오에 대해 알아보고
그 노하우를 엮어서 어떻게 궁수 <카이>를 성공적으로 런칭 할 수 있었는지를 공유하고자 합니다.
대략 다음과 같은 항목들을 다룹니다.
- 영웅전 궁수 캐릭터 카이를 개발하면서 겪었던 좌충우돌 생생한 개발 스토리.
- 구세대 엔진을 이용해 신세대 엔진 따라잡기
- 카이는 궁수 캐릭터의 기술적 난제를 어떻게 해결했을까? – 블렌딩 애니메이션 구성
- 카이 캐릭터 제작에서의 기술적 특이한 시도 및 시행착오들
- 타격감 개선 및 궁수의 재미를 살리기 위한 노하우
- 실시간 체형 변화 시스템
- 실시간 시퀀스 키 프레임 디포메이션 기법.
3. Who?
박영준 책임 연구웎 (gp2k@nexon.co.kr)
2006년 Tri-D
2006년 넥슨, 영웅젂 프로젝트
2010년 넥슨, 마비노기 영웅젂 정식 오픈
– 피오나, 리시타 초기 액션 제작
– 액션 시스템
– 이비, 사이드 이비, 스태프 이비 개편
– 변싞 1차
– 카록, 블래스터 카록
– DS 젂투
– 카이
NDC11, 마비노기 영웅젂 액션 시스템 – 기민하고 다채로욲 액션 프로토타이핑 비결
9. 요구 사항
FPS 스타읷의 조작감
무빙샷 필수!
읷반샷과 조준샷 쪼는 맛!
액션성이 또 있어야 함 타격감
장궁, 단궁의 활 변싞
눈에 띄는 신 기술 ☆★☆★
10. 캐릭터의 매력 포인트
내재적 매력 눈에 띄는 매력이 있어야!
– 게임 플레이적 차이점
– 타격감, 재미
외형적 매력
– 외모와 동작의 차이점
– 차별화된 액션 동작
각각의 요소 모두 시선을 사로잡아야 함
*이미지 출처 : http://funny-pics-fun.com/funny-compilations/animals-family-portrait
11. 물려있는 일정들 ……
오픈 연기는 있을 수 없다
공지, 광고, 이벤트 등등…
하루라도 연기되면 큰 문제
실패하면…
12.
13. 처음 부터 난감
FPS 조작계???
우릮 FPS 조작계 없음요….;
예전에 FPS 조작계 다 걷어냈는데요….?
68. 모호한 타격 타이밍과 타격 위치
과거의 타격감 개선은 성공적
But, 궁수 캐릭터에 특화되지 않은 타격감
화살이 날아가 박힘
– 피도 멀리서 튀니 잘 안 보임
– 피격도 멀리서 발생
– 어디를 맞췄는지 알기가 힘들다.
69. 과거로부터의 단서들
단서1. 히트박스 트레이싱을 통해
정교핚 타격 위치, 방향을 알 수 있었다.
단서2. 네트워크에서 필연적으로 발생하는
지연시갂을 역으로 타격감에 활용
단서3. 내가 입히는 대미지 양을
화면 진동으로 피드백
70.
71.
72. 회의中
회의실에서…
일단 피 튀는 이펙트가 멀리에서 발생해 잘 안
보임
화살이 잘 안보여 어딜 맞혔는 지 모르겠네요
반응이… 좀 별로라능…
피격 모션이 따로 없으니까 제대로 맞췄는지 조
차 모르겠다능…
73. 회의中
쉽지가 않다…
피격 모션을 좀 크게 줘볼까?
카이 화살 한발 한발에 피격 모션 나오면
난이도가 폭락할 거 같아요….;;
역시 힘겨루기 같은 강핚 핚방이 필요 하다능...
그럼, 강한 공격에만 피격이 잘 되게 하면…?
그럼 약핚 공격에선 타격감을 또 못 느낄 것…
타격 타이밍과 타격 위치가 모호한 게 문제네요..!
74. 타격 위치, 타이밍 살리기
단서1. 정교핚 타격 위치, 방향
피 튀는 게 잘 안 보읶다
피를 로컬에서 좀 더 맋이 튀게?
이펙트 더욱 더 크게…
음… 그것도 그렇지맊…
과연 이것맊으로 될까?
Make It Epic! Epic Kay!
76. 부분 플릮칭?
단서2. 지연시갂을 타격감에 활용
본 단위 플릮칭
피격된 본을
일정 시갂동안
절차적으로 회전
단서3. 대미지를 피드백
멀리서 봐도 맞은 티가나게
동작은 그대로
77. 제약 사항 및 구현
weight
모션 추가 여력은 없음
피격 모션을 Linear블렌딩
애니메이터가 싫어함 t
Layered
메인 동작에 영향 주면 안됨 Bone Matrix
– 게임 난이도… 계산이 완료된
– 본에 Blending Layer Bone Matrix
– 지글본과 유사한 작동
– 기획자가 싫어함 Render
87. 화살에 빛을, 화살 주변에 빛을
단서1. 정교핚 타격 위치, 방향
* 영상 링크 :
http://youtu.be/rUT2m_bkWr4
88. 타격감이 살아났다!
우리가 해냈어…
*이미지 출처 :http://i786.photobucket.com/albums/yy145/littlemoonboot/1207157611HUgAgbZ.jpg
89.
90. 필수적인 것은 해결
무빙샷도 됐고
타격감도 높였으니
이제 로망을 녹여볼 준비를!
*이미지 출처 : http://skrikut.com/kulonline.se/index.php?/Djur-mix/Page-169.html
91.
92. 회의中
회의 소집…
신 캐릭터인데 외형이 좀 달라야 하지않을까?
사실 가장 눈에 띌만 한 것은 체형 변화
근데… 그러면 코스튬도 새로 만들어야 하고
공통되는 애니메이션도 다 새로 뽑아야 하고…
음… 안되겠다. Post-Process로 어찌 안되겠나?
핡….;; 또 내 몫인가…;;
안 된다고 할까…?;;
93. 체형 변화 필요성
카이 - 리시타와 닮은 듯 다름
공유할 수 있는 것은 공유하게
코스튬
– 수맋은 코스튬을 카이 젂용으로
새로 맊드는 것은 비 효율적
<리시타> <카이>
106. 회상中
회의실에서…
지못미… 열심히 체형 만들었지만 티가 잘 안나…
게다가 전투 중에는 잘 보이지도 않음.
시선을 사로잡는 액션이 필요해!
원거리 공격만 주로 하니 긴장감이 떨어지는 면도 있어요.
근거리 전투를 유도할 수 있는 방법 없을까요?
원래 거대 몬스터를 상대하려면 가까이서 타이밍 맞춰서
팍~! 핚방을 노리는 게 필요 하다능!
궁수 하면 딱~! 떠오르는 갂지 특수 기술!
다들 알지 않나???
108. 회의中
회의실에서…
거대한 몬스터를 타고 올라가서 갂지나는 액션을 하면 눈에 확 띌텐데…!
어떤 것은 되고 어떤 것은 안되고 하면 답답하니까…
큰 몬스터들은 그냥 다 되면 좋겠다.
난 시원시원한걸 좋아해…
그런데 몬스터 사이즈가 제각각…
일일이 다 만들 수도 없고…
그리고 라이브 중 큰 몬스터들은 계속 나오는데
개발하기 쉽지 않을 텐데요…?
110. 현실…
현재 카이는…
장갑차처럼 몸이 무거워서
땅에 붙어 다녀야 함…
*이미지 출처 : http://rimedinaturalisaluteebenessere.myblog.it/media/02/00/480798843.jpg
http://dic.academic.ru/pictures/wiki/files/80/POL_Warsaw_11th_nov_car_wz29_1.jpg
116. 회의中
회의실에서…
거리에 따라 중간 모션을 루핑 시킬 수는 있는데 높이도 다르고…
몬스터 포즈도 매번 달라서 한계가 있어요.
시작, 중간 끝 모션 간에 연결 모션이…
이게 동작이 크니까 눈에 매우 거슬리네…
모션을 나누니까…
어떤 장면이 연출 될 지 제작단계에서 알 수가
없어서 작업하기 너무 불편하네요…;;
퀄리티가 너무 떨어진다능!
그냥 내가 몬스터별로 모션 통으로 다 만들 거라능!
139. 꿈을 포기하지 마세요
어느덧 영웅젂도 라이브 3년차…
하지맊,
아직도 우리는 새로움을 갈망합니다.
그러기에 끊임 없이 시도할 것입니다.
*이미지 출처 : http://inetauto.ru/uploads/posts/2012-04/1335287296_14.jpg
140. 성공도 실패도 다 성장의 밑 걸음
눈으로 보기 젂 까짂 포기하지 마세요.
정말 안 되는 것을 미리 볼 줄 아는 정확한 눈
이 필요하긴 하지맊.
그토록 안 되던 것을 되게 하는 것이 바로
도전이며 혁신입니다.
*이미지 출처 : http://www.portoalegre-poa-guiaonline.com/imagens/plastica6.jpg
145. 관렦 세션들
날짜 세션명 발표자 시갂 장소 분야
04/23 아티스트가 기획을? – 하이브리드의 길 VER.1 최은영 09:50 301 아트/게임기획
04/23 지구인 기획자와 나메크성인 프로그래머의 마비노기 영웅전 레이드 기현우 11:00 401 게임기획/프로그래밍
전투 제작 뒷담화 /프로덕션
큰 놈이 오기까지 - 마비노기 영웅전의 카록 포스트모템 이규동 15:20 308 게임기획/프로덕션
팀장님에게 사랑 받는 기획자가 되는 법 민정미 15:20 402 게임기획
끝판왕의 탄생 - 마비노기영웅전 드래곤 제작 수첩 국중원/이근우 16:30 308 아트/사운드
04/24 마비노기 영웅전 카이 포스트 모템 - 영웅전 최고의 흥 임덕빈 09:50 401 게임기획/프로덕션
행 기록, 카이의 비밀
마비노기 영웅전 카이 포스트모템 - 시선을 사로잡는 캐릭터, 카이. 박영준 11:00 401 프로그래밍/프로덕션
그 시도와 성공의 구현 일지
마비노기 영웅전 자이언트 서버의 사례로 본 다음 세대 크로스플랫 양승명 16:30 308 프로그래밍
폼 MMORPG 아키텍쳐
04/25 게임 기획자가 되고 싶어요 오동석 09:50 402 게임기획
게임 커리어 세션 – 게임 회사에서 일하고 싶어요 이은석 11:00 402 강의
고전 게임 <화이트데이: 학교라는 이름의 미궁> 디렉터 포스트모템 이은석 13:00 401 게임기획/프로덕션
게임 디자이너를 위핚 소프트웨어 공학 – 기획자도 코딩을 해야 하 양승명 14:10 402 게임기획/강의
나요?
146. 참고 자료
• NDC 2011, 마비노기 영웅젂 액션 시스템 -
http://www.slideshare.net/gp2k/ndc-2011-
8241122
• Dicclub님의 타격감 연구 -
http://www.youtube.com/luckykalok