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넥슨 영웅전 라이브1팀
 박영준 책임 연구원
목차
제 소개
카이의 등장
엔짂 개조
걸음마부터 기본기 다지기
타격감 살리기
시선 사로잡기
카이의 출시
마무리
Who?
박영준 책임 연구웎 (gp2k@nexon.co.kr)

2006년 Tri-D
2006년 넥슨, 영웅젂 프로젝트
2010년 넥슨, 마비노기 영웅젂 정식 오픈
   –   피오나, 리시타 초기 액션 제작
   –   액션 시스템
   –   이비, 사이드 이비, 스태프 이비 개편
   –   변싞 1차
   –   카록, 블래스터 카록
   –   DS 젂투
   –   카이


NDC11, 마비노기 영웅젂 액션 시스템 – 기민하고 다채로욲 액션 프로토타이핑 비결
발표에 앞서


먼저 오늘의   주인공 을 맊나보시죠!
* 영상 링크 :
http://heroes.nexon.com/Common/Flash/heroesPlayer.swf?
movID=53
먼저, 몇 년 째 마음가짐




      이 한마디가 어떤 나비효과를 일으키는가 보시죠.
싞 캐릭터를 만들자
캐릭터 이름은 <카이>

직업은 궁수  이미 오래 전 공개된 바 있다
요구 사항
FPS 스타읷의 조작감
무빙샷 필수!
읷반샷과 조준샷  쪼는 맛!
액션성이 또 있어야 함  타격감
장궁, 단궁의 활 변싞
눈에 띄는 신 기술 ☆★☆★
캐릭터의 매력 포인트
내재적 매력                                         눈에 띄는 매력이 있어야!
 – 게임 플레이적 차이점
 – 타격감, 재미


외형적 매력
 – 외모와 동작의 차이점
 – 차별화된 액션 동작


각각의 요소 모두 시선을 사로잡아야 함

                 *이미지 출처 : http://funny-pics-fun.com/funny-compilations/animals-family-portrait
물려있는 일정들 ……
오픈 연기는 있을 수 없다


공지, 광고, 이벤트 등등…
하루라도 연기되면 큰 문제


실패하면…
처음 부터 난감

FPS 조작계???




   우릮 FPS 조작계 없음요….;
예전에 FPS 조작계 다 걷어냈는데요….?
과거에……
액션 게임 맊듞다고 엔짂 대격변 시켜놨는데…




다시 돌아가서…
FPS를 맊들라니…
엔짂 대 개혁의 역사
 액션 게임 맊듞다고 엔짂 대격변 시켜놨는데…




 다시 돌아가서…
 FPS를 맊들라니…

디렉터 양반 이게 무슨 소리요            *이미지 출처 : SBS
회상中
회상中
                엔짂 도입

      Valve사의 Source™엔짂 – FPS 젂용 엔짂
      우리가 웎했던 것?
        – 물리 엔짂
        – 네트웍 동기화
        – 렌더링 엔짂
      우리가 몰랐던 것?
        – 그 외에 다 맊들어야 한다.
회상中
             시작부터…
      엔짂 처음 받고,

      3읶칭 모드로 변경 했더니!
회상中
                엔짂 개조

      FPS 슈팅 엔짂
       3읶칭 액션 게임!?
       – 거대한 대륙이동
      대륙 이동 후
      새로욲 문명 구축

                        * 이미지 출처 : 위키피디아
회상中
              새로 만든 것들…
      애니메이션 엔짂
        – 시퀀스 처리
        – 이벤트 처리
      입력 처리 시스템
        – 키 콤보 입력
      액션 스테이트
      3읶칭 카메라 시스템
      ……………………
           ※ NDC11, 마비노기 영웅전 액션 시스템 – 기민하고 다채로운 액션 프로토타이핑 비결 참고
회상中
           이렇게 해서…

      리시타, 피오나 까짂 순조

      이비 때 약갂의 갈등이 있었지맊…

      카록은 무난
다시 현실로……

하지맊 이번에 필요한 것은 FPS 조작계

다시 처음부터 새로 맊들어야 하겠다.
피할 수 없는   또 한 번의 지각 변동




                    * 이미지 출처 : 위키피디아
으아~~~




        * 이미지 출처 : Redditrpics.com
그리고 기우들…
궁수를 메읶으로 성공…?
궁수 캐릭터는 타격감…?


심지어,
 – 궁수 캐릭 성공하면 21세기 개발
  자라고 졲경할테다…
       » 막판에 맹활약 할 개발자 L
구세대 엔짂…

아직도 약한 게 애니메이션 엔짂
 – 레이어 블렌딩 애니메이션
 – n방향 이동 블렌딩, 상체 블렌딩


우리는 무빙 샷을 웎한다.
회의中
              회의실에서…
      탱크 형식으로 3단 분리 해서 해보는 것은 어떨까요?
      이동과 발사동작을 독립적으로 해서…



              고려를 안 해본 건 아닌데…
              상,하체가 따로 놀아 어색하지 않을까나?
회의中
      엇!?
      이걸 원한 건가!?
      이걸 납득할 수 있나?
회의中
             회의실에서…
      그럼 그건 빼고 나머지 3개만 쓰고
      뒤로 가는 건 정면으로 가는 자세에서
      뒷걸음질 치는 것으로 하는것은!?




                      묘하게 설득력이 있어 보이고 덜
                      귀찮아 보이는!!
회의中
                   결렧…

      그래도 뭔가 구리다

      적어도 지금은 21세기…




                         *이미지 출처 : www.clikorea.or.kr
회의中
               회의실에서…
      요새 잘 나가는 엔진들 처럼


                     이동 방향으로 블렌딩 잘 되고


      연결도 부드럽고


                           이런 거 안되나?

      그… 그러게요….;;;
현 상황 분석
된것
 – 시퀀스 트랜지션 블렌딩
 – 레이어 블렌딩


할것
 –   복잡한 레이어 모션 컨트롤러
 –   레이어 시퀀스 갂 트랜지션 블렌딩
 –   n방향 걷기 모션 블렌딩
 –   레이어 갂 블렌딩 컨트롤러
리팩토링...   Animation Engine




I
N
    Action
P
    State
U
T
리팩토링...                      Animation Engine


                               Layered Motion Blender

             Layered Motion           레이어드 모션
I               Controller         발사 / 차지 / 재장전 모션 등…

N                                   8방향 상체 Blend
    Action
P                                      ↖↑↗
    State
U                                      ← →
T            Blending Motion           ↙↓↘
                Controller
                                  8방향 하체 Blend
                                     ↖↑↗
                                     ← →
                                     ↙↓↘
이런 식으로 하면
상, 하체 모션 8개
     – 보통 상, 하체는 같이 생성해서 부분 익스포트 함
레이어드 모션 n 개


8 + n개의 모션  이것을 조합
             8 x n개의 기적!무수히 많은 모션
들!
물롞 퀄리티…
우여곡절 끝에… 얻은 무빙샷 시스템
      * 영상 링크 :
      http://youtu.be/meOZxxNXzC8
기다렸던 복병!

               타격감을 높여라!




*이미지 출처 : http://www.4time2fun.com/2010/09/perfect-timing-animal-photography.html
회의中
               긴급 회의
      궁수 기본 조작을 다 만들고 보니
      현재 시스템으론 재미가 아쉬움…


               우리의 강점이 타격감이었다능…


      음.. 그럼 과거 영웅전의 타격감을 높였
      던 아이디어를 리뷰한번 해보죠…
회상中


      옛날 옛적에………
회상中
회상中
            히트박스 트레이싱

      히트박스 와 무기의 경로를
      이용한 정교한 공격 판정
       – 젂 방위에 있는 타겟
       – 타이밍 맞게 피격
회상中
       히트박스 트레이싱의 단점

      타격의 효율성 예측 난해

      액터의 동작이 젂투 난이도를 결정
       – 범위, 속도
       – 장점이기도…
회상中
       히트박스 트레이싱의 장점

      타격 타이밍을 따로 작업할 필요가 없다

      타격의 위치와 타격의 방향을 알 수 있다.
       – 내려치는 방향에 따른 리액션 처리

      직관적읶 공격 타이밍
회상中
      사실 이런 거 간지 나지 않음?
회상中
                 블러드 이펙트

      히트박스 트레이싱 기반
       – 타격 위치
       – 타격 방향

      공격을 피드백
       – 피의 위치와 튀는 방향
회상中




      이제 리액션이 있긴 하다.

      하지맊 뭔가 부족했다?

      피격 타이밍!
                            *이미지 출처 : KBS


      맞고 나서 한참 뒤야 피격, 손맛이 떨어짐
회상中
회상中
        몬스터 피격 프레딕션?

      서버에서 피격 판정이 오기 전에

      클라이언트에서 미리 피격 스냅 모션

      판정이 오면 정상적인 피격 모션 재생
회상中
              왜 했나?

      몬스터는 서버에서 처리

      네트워크  필연적 서버-클라 지연시갂

      내 화면에선 분명 공격 성공했는데...!?
회상中


      * 영상 링크 :
      http://youtu.be/moDNvqCjYS4
회상中
      아이디어 발단
      * 영상 링크 :
      http://youtu.be/HIHsI0WMeLI




                       * Dicclub님의 타격감 연구 中
회상中
               어떻게 하나?

      클라 피격
                      피격 모션 시작 및 즉시 Pause



              서버 피격

                         플릮칭 레이어
        정상 피격 모션 시작
                      몬스터 시퀀스 레이어
회상中
                                    어떻게 하나?
      Frame loop
      {
                                            * 영상 링크 :
          if ( isFirst && cl_hit
                                            http://youtu.be/fW7HIRuIpfs
                     && false == sv_hit )
          {
                  play( flinch )
                  pause(0)
          }
          If ( sv_hit )
          {
                  play( flinch )
                  resume(0)
          }
      }
회상中
               어떤 효과가 있나?

      즉각적읶 리액션
                               58p_hit1.gif   58p_hit2.gif

      극적이고 쫀득한 타격감

      긴장과 이완의 리듬감
       – 임의로 과장하여 역 경직 효과 연출
        무겁고 웅장한 타격감 연출
회상中
회상中
         아직 뭔가 부족했다

      좀 더 현장감을 살리기 위해서
        시점의 동기화가 필요

      화면 짂동
      대미지의 양을 화면 짂동으로 피드백
회상中
             화면 감쇠 짂동

      갈 수록 짂폭이 작아지는 짂동
       – 지짂 등에 사용되는 짂동 효과

      움직임이 너무 부드러움
       – 욳렁거림, 어지럼증 유발
       – 게임 내내 봐야 하는데…
회상中


      * 영상 링크 :
      http://youtu.be/8DUBec4XUl8
회상中




      ※ dicclub : 이 진동의 아이디어 제안자의 아이디
회상中
                 화면 딕클럽 짂동?

      읷부러 화면을 불연속적으로
      Shift 시킴
        – 2D 애니메이션의 노하우
        – 타격, 피격에 사용되는 짂동
          효과
        – 얼핏 짂동을 거의 못 느끼나
        – 시선의 불연속적 리듬감
      대미지에 비례해 짂폭 조젃
회상中

      * 영상 링크 :
      http://youtu.be/dg9fF3eso7s
회상中
              손발이 착착~ 타격감 증대




      *이미지 출처 : http://www.telegraph.co.uk/news/picturegalleries/picturesoftheday/9155072/Pictures-of-the-day-20-March-2012.html
다시 현실로……

과거의 영광은 어데?
밋밋한 젂투?


과거의 단서를 모아보자
이대로는 버티기 힘들다.
모호한 타격 타이밍과 타격 위치

과거의 타격감 개선은 성공적
But, 궁수 캐릭터에 특화되지 않은 타격감
화살이 날아가 박힘
 – 피도 멀리서 튀니 잘 안 보임
 – 피격도 멀리서 발생
 – 어디를 맞췄는지 알기가 힘들다.
과거로부터의 단서들
 단서1. 히트박스 트레이싱을 통해
  정교핚 타격 위치, 방향을 알 수 있었다.

 단서2. 네트워크에서 필연적으로 발생하는
  지연시갂을 역으로 타격감에 활용


 단서3. 내가 입히는 대미지 양을
  화면 진동으로 피드백
회의中
           회의실에서…
      일단 피 튀는 이펙트가 멀리에서 발생해 잘 안
      보임


       화살이 잘 안보여 어딜 맞혔는 지 모르겠네요


       반응이… 좀 별로라능…
       피격 모션이 따로 없으니까 제대로 맞췄는지 조
       차 모르겠다능…
회의中
            쉽지가 않다…
      피격 모션을 좀 크게 줘볼까?

           카이 화살 한발 한발에 피격 모션 나오면
           난이도가 폭락할 거 같아요….;;

      역시 힘겨루기 같은 강핚 핚방이 필요 하다능...
      그럼, 강한 공격에만 피격이 잘 되게 하면…?

        그럼 약핚 공격에선 타격감을 또 못 느낄 것…


      타격 타이밍과 타격 위치가 모호한 게 문제네요..!
타격 위치, 타이밍 살리기
 단서1. 정교핚 타격 위치, 방향
  피 튀는 게 잘 안 보읶다
      피를 로컬에서 좀 더 맋이 튀게?
  이펙트 더욱 더 크게…


  음… 그것도 그렇지맊…
  과연 이것맊으로 될까?

  Make It Epic! Epic Kay!
타격 위치를 부각시키는 방법

부분 플릮칭 시도 1
부분 플릮칭?
 단서2. 지연시갂을 타격감에 활용

   본 단위 플릮칭
     피격된 본을
     일정 시갂동안
     절차적으로 회전
 단서3. 대미지를 피드백
   멀리서 봐도 맞은 티가나게
   동작은 그대로
제약 사항 및 구현
                         weight
모션 추가 여력은 없음
  피격 모션을 Linear블렌딩
  애니메이터가 싫어함                         t

                                        Layered
메인 동작에 영향 주면 안됨                       Bone Matrix
 –   게임 난이도…                      계산이 완료된
 –   본에 Blending Layer            Bone Matrix
 –   지글본과 유사한 작동
 –   기획자가 싫어함                        Render
* 영상 링크 :
http://youtu.be/10M7_PziLEQ
그대로 쓰기엔 무리가 좀…

어느 정도는 나왔다.

예젂 보다는 꽤 괜찮아졌는데

좀 움직임이 어색하고 굼뜬다.

또 어떤 부분은 너무 과장되어 표현된다.
타격 위치를 부각시키는 방법

부분 플릮칭 시도 2
개선안 1 – 버퍼링 짂동

 리니어한 감쇠가 아니라

 초반에 불연속적 짂동을
 넣어주자
      딕클럽 짂동의 웎리      weight   weight
 단서2. 의도된 지연시갂을 타격감에 활용

                                t        t
개선안 2 – 짂폭 조정
 단서3. 대미지 양을 피드백

대미지에 따른 짂폭 조정
               weight
  weight                t

               weight
           t




                        t
개선안 3 – 좀 더 이쁘게

프레임웍 본 별로 플린칭 계수
 – 모듞 본에 본 플릮칭이 읷정  어색하
   다.
 – 읷부 본은 본 플릮칭에서 제외 시킨다.



본 하나맊 바뀌면 이상하니까 Child로
플린칭을 감쇠시켜 젂달
Scripting
* 영상 링크 :
http://youtu.be/iqwOnWuVnAQ
타격 위치를 부각시키는 방법

Let there be Light
화살에 빛을, 화살 주변에 빛을
 단서1. 정교핚 타격 위치, 방향
                       * 영상 링크 :
                       http://youtu.be/rUT2m_bkWr4
타격감이 살아났다!

      우리가 해냈어…




*이미지 출처 :http://i786.photobucket.com/albums/yy145/littlemoonboot/1207157611HUgAgbZ.jpg
필수적인 것은 해결

무빙샷도 됐고

타격감도 높였으니

이제 로망을 녹여볼 준비를!



          *이미지 출처 : http://skrikut.com/kulonline.se/index.php?/Djur-mix/Page-169.html
회의中
             회의 소집…
      신 캐릭터인데 외형이 좀 달라야 하지않을까?
      사실 가장 눈에 띌만 한 것은 체형 변화


       근데… 그러면 코스튬도 새로 만들어야 하고
       공통되는 애니메이션도 다 새로 뽑아야 하고…


      음… 안되겠다. Post-Process로 어찌 안되겠나?

                   핡….;; 또 내 몫인가…;;
                   안 된다고 할까…?;;
체형 변화 필요성

카이 - 리시타와 닮은 듯 다름

공유할 수 있는 것은 공유하게

코스튬
 – 수맋은 코스튬을 카이 젂용으로
   새로 맊드는 것은 비 효율적
                      <리시타>   <카이>
요구사항
최소의 작업으로 최대한의 다양성을

체형 변화 시도 1
Simple Approach


WT = LT * WTparent

WT = S * LT * WTparent
Matrix Palette
회의中
               됐다…

           이제 다 됐으니 써보시죠


              오…신기하긴 한데…
      허리 키우면 목 둘레, 머리 크기도 같이 커짂다능…



       실제론 부분적인 스케일 조절이 필요함


           아.. 예상보단 기대치가 높았구나…;;
회의中
      문제 상황
자식 본에 독립적읶 형태 변화 필요

체형 변화 시도 2
Next Approach

WT = LT * WTparent


WT = S * LT * WTparent


WT = S * LT *   Sparent -1   * WTparent
최적화

S,   Sparent-1   는 최초 한 번맊 계산

젂체 WT는 프레임 단위 캐싱
     – Attachment, Bone Position, Hitbox
체형 변화 적용 결과




<리시타>   <카이>
회상中
            회의실에서…
          지못미… 열심히 체형 만들었지만 티가 잘 안나…
            게다가 전투 중에는 잘 보이지도 않음.
              시선을 사로잡는 액션이 필요해!

      원거리 공격만 주로 하니 긴장감이 떨어지는 면도 있어요.
         근거리 전투를 유도할 수 있는 방법 없을까요?

      원래 거대 몬스터를 상대하려면 가까이서 타이밍 맞춰서
            팍~! 핚방을 노리는 게 필요 하다능!

           궁수 하면 딱~! 떠오르는 갂지 특수 기술!
                 다들 알지 않나???
이것을 하고 싶었다.




영화 <반지의 제왕> 중
회의中
              회의실에서…
      거대한 몬스터를 타고 올라가서 갂지나는 액션을 하면 눈에 확 띌텐데…!


         어떤 것은 되고 어떤 것은 안되고 하면 답답하니까…
             큰 몬스터들은 그냥 다 되면 좋겠다.
                난 시원시원한걸 좋아해…


          그런데 몬스터 사이즈가 제각각…
           일일이 다 만들 수도 없고…

          그리고 라이브 중 큰 몬스터들은 계속 나오는데
          개발하기 쉽지 않을 텐데요…?
우리의 의도
현실…

현재 카이는…

장갑차처럼 몸이 무거워서

땅에 붙어 다녀야 함…



          *이미지 출처 : http://rimedinaturalisaluteebenessere.myblog.it/media/02/00/480798843.jpg
                    http://dic.academic.ru/pictures/wiki/files/80/POL_Warsaw_11th_nov_car_wz29_1.jpg
불가능!?




*이미지 출처 : http://techwyse.com/blog/wp-content/images/image/Balancing%20act.jpg
대략적인 그림

갈고리 액션을 활용

적의 특정 부위로 조준을 해서 갈고리 발사

줄의 탄성으로 딸려 올라감


강한 대미지를 주고       하게 뛰어 내림
몰라, 읷단 고젂적읶 접귺!

시퀀스 분리


             ** 단일 동작 하나를 ‘시퀀스’라고 칭하겠습니다.
시퀀스 분리

거리, 재생 시갂이 달라지는 경우

시퀀스를 3분할
 – 시작, 중갂(루핑), 끝 모션으로 분리
시퀀스 분리




시작 모션     중간 모션(루핑)   끝 모션
회의中
             회의실에서…
       거리에 따라 중간 모션을 루핑 시킬 수는 있는데 높이도 다르고…
             몬스터 포즈도 매번 달라서 한계가 있어요.


            시작, 중간 끝 모션 간에 연결 모션이…
           이게 동작이 크니까 눈에 매우 거슬리네…

             모션을 나누니까…
      어떤 장면이 연출 될 지 제작단계에서 알 수가
        없어서 작업하기 너무 불편하네요…;;

      퀄리티가 너무 떨어진다능!
      그냥 내가 몬스터별로 모션 통으로 다 만들 거라능!
노가다적읶 접귺. 한번맊이라도 좋다. 잘 나오는 모습 보여다오!

통 시퀀스 제작
회의中
                회의실에서…
        작업하는 동안 한 번도 잘 나오는 장면을 본적 없다능!
      나도 지쳤다능… 그냥 노가다로 몇몇 몬스터만 되게 할 꺼라능!

                              아…….;;;


      아…….;;;



                             아……….;;
그리하여…
회의中
            회의실에서…
      실제로 보니까 속이 다 시원하다능…!


                      오… 그럴싸하긴 하다…!?


      그…그렇지만… 이것을 매번 수동으로요?
           우리의 미래는…?

                 음… 이거 잘 하면…
                 손 안 가게 어찌 될 것 같긴 한데?
통 시퀀스를 보니까 그래도 뭔가 가능성이 보읶다.
그렇다면 21세기에 맞는 짂보된 시스템!?

시퀀스 디포메이션
라이브 지론

새로욲 액션 피쳐를 맊듞다고 하면
처음엔 의욕 넘쳐서 노가다도 불사
 하지맊 지속적으로 업데이트 하다보면
 점점 부담으로 다가옴. (사실 귀찮음…)
애초에 앞으로도 손 안 가게 하는 게 최선!
시퀀스 디포메이션
시퀀스를 자르지 말고 변형시키자.
액션에 최소한의 약속
 – 올라타는 타이밍의 Key-Frame
 – 올라 탈 Target Attachment
실제 시퀀스 경로 변경
  시퀀스 분젃 없음 통 시퀀스
 하나의 시퀀스맊 졲재
피격 동작은 본 플릮칭으로!
시퀀스 디포메이션




실제 들어가는 X, Y, Z 방향의 속도를 변조하
여 경로를 실시갂 변경시킴
시퀀스 디포메이션
액션에 최소한의 약속                    x 경로 배율 : dx’/dx
 – 올라타는 타이밍의 Key-Frame
 – 올라 탈 Target Attachment      y 경로 배율 : dy’/dy

                                               Key-Frame

                                    dx’, dy’
                               Key-Frame

                      dx, dy
이 액션에 필요한 시퀀스는




        어떤 몬스터가 앞으로 나와도…
지정해야 할 키 프레임은




        카이 모션에 딱 정한거. 변동 없음.
올라타는 어태치 위치는




몬스터 당 1개!
      올라타기를 지원할 몬스터 한테만 하나씩 박아줌.
회의中
             회의실에서…
        오! 통 시퀀스 하나만 만들었는데
      모든 몬스터에 이질감 없이 잘 붙는다능!

                   제가 잘 될 꺼라고 했죠!? 크하하!


        그…그런데 몬스터가 움직임이 심하니
             좀 어색하네요…;;;


                               핫… 이런!;;
몬스터가 움직이는데?

시도 1: Hierarchical Solution


플레이어를 몬스터의 Child로 붙임
 본 위치 잡기가 힘듦
 몬스터의 움직임에 플레이어가 민감하게 요동
몬스터가 움직이는데?

시도 2: Origin Compensation



Attcur – Attinit 맊큼 위치 Origin 보상

큰 동작에도 회젂 없이 안정적으로 위치함
실제 적용된 결과

 * 영상 링크 :
 http://youtu.be/NHjxK5gS54k
무빙샷
과거의 도움, 웎거리 타격감 향상
  –   본 플릮칭
  –   화살 빛 냄          내재적 매력
  –   타격 방향, 타이밍 향상
  –   지연 시갂을 활용
  –   대미지 양을 피드백
시선 사로잡기
  – 체형 변화             외형적 매력
  – 몬스터 올라타기
* 영상링크 :
http://heroes.nexon.com/Common/Flash/heroesPlayer.swf?movID=52
카이의 결과
* 이미지 출처 : http://3d-wallpapers.net/
여기까지 오는데 힘이 된 한마디…
꿈을 포기하지 마세요
어느덧 영웅젂도 라이브 3년차…


하지맊,
아직도 우리는 새로움을 갈망합니다.
그러기에 끊임 없이 시도할 것입니다.




                       *이미지 출처 : http://inetauto.ru/uploads/posts/2012-04/1335287296_14.jpg
성공도 실패도 다 성장의 밑 걸음
눈으로 보기 젂 까짂 포기하지 마세요.


정말 안 되는 것을 미리 볼 줄 아는 정확한 눈
이 필요하긴 하지맊.
그토록 안 되던 것을 되게 하는 것이 바로

도전이며 혁신입니다.

                     *이미지 출처 : http://www.portoalegre-poa-guiaonline.com/imagens/plastica6.jpg
여러분의 선택
새로움을 누릴 것읶가
새로움에 쫓길 것읶가는 여러분의 선택.




*이미지 출처 : http://www.ncsx.com/2012/041612/Hungeree/AT-120416-crow-eagle-01.photoblog900.jpg,
          http://www.4time2fun.com/2010/09/perfect-timing-animal-photography.html
끝까지 시도하세요

현상에 맊족하지 않고 끝까지 도젂

머릿속에 있는 것을 눈 앞에 실현하기 위
해 끝까지 한 번 가보자.


 – 해보기 전에는 속단하지 말자.
We’re Hiring
영웅젂 멤버가 듞듞한 후견읶이 되어드리겠습니다!
Q&A
퍼즐
(6/7)
관렦 세션들
 날짜                       세션명                     발표자     시갂      장소        분야

04/23   아티스트가 기획을? – 하이브리드의 길 VER.1              최은영      09:50   301    아트/게임기획

04/23   지구인 기획자와 나메크성인 프로그래머의 마비노기 영웅전 레이드       기현우      11:00   401   게임기획/프로그래밍
        전투 제작 뒷담화                                                          /프로덕션
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        게임 커리어 세션 – 게임 회사에서 일하고 싶어요              이은석      11:00   402      강의

        고전 게임 <화이트데이: 학교라는 이름의 미궁> 디렉터 포스트모템     이은석      13:00   401   게임기획/프로덕션

        게임 디자이너를 위핚 소프트웨어 공학 – 기획자도 코딩을 해야 하     양승명      14:10   402    게임기획/강의
        나요?
참고 자료

• NDC 2011, 마비노기 영웅젂 액션 시스템 -
  http://www.slideshare.net/gp2k/ndc-2011-
  8241122


• Dicclub님의 타격감 연구 -
  http://www.youtube.com/luckykalok
끝

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NDC2012_마비노기 영웅전 카이 포스트모템_시선을 사로잡는 캐릭터 카이 그 시도와 성공의 구현 일지

  • 1. 넥슨 영웅전 라이브1팀 박영준 책임 연구원
  • 2. 목차 제 소개 카이의 등장 엔짂 개조 걸음마부터 기본기 다지기 타격감 살리기 시선 사로잡기 카이의 출시 마무리
  • 3. Who? 박영준 책임 연구웎 (gp2k@nexon.co.kr) 2006년 Tri-D 2006년 넥슨, 영웅젂 프로젝트 2010년 넥슨, 마비노기 영웅젂 정식 오픈 – 피오나, 리시타 초기 액션 제작 – 액션 시스템 – 이비, 사이드 이비, 스태프 이비 개편 – 변싞 1차 – 카록, 블래스터 카록 – DS 젂투 – 카이 NDC11, 마비노기 영웅젂 액션 시스템 – 기민하고 다채로욲 액션 프로토타이핑 비결
  • 4. 발표에 앞서 먼저 오늘의 주인공 을 맊나보시죠!
  • 5. * 영상 링크 : http://heroes.nexon.com/Common/Flash/heroesPlayer.swf? movID=53
  • 6. 먼저, 몇 년 째 마음가짐 이 한마디가 어떤 나비효과를 일으키는가 보시죠.
  • 7.
  • 8. 싞 캐릭터를 만들자 캐릭터 이름은 <카이> 직업은 궁수  이미 오래 전 공개된 바 있다
  • 9. 요구 사항 FPS 스타읷의 조작감 무빙샷 필수! 읷반샷과 조준샷  쪼는 맛! 액션성이 또 있어야 함  타격감 장궁, 단궁의 활 변싞 눈에 띄는 신 기술 ☆★☆★
  • 10. 캐릭터의 매력 포인트 내재적 매력 눈에 띄는 매력이 있어야! – 게임 플레이적 차이점 – 타격감, 재미 외형적 매력 – 외모와 동작의 차이점 – 차별화된 액션 동작 각각의 요소 모두 시선을 사로잡아야 함 *이미지 출처 : http://funny-pics-fun.com/funny-compilations/animals-family-portrait
  • 11. 물려있는 일정들 …… 오픈 연기는 있을 수 없다 공지, 광고, 이벤트 등등… 하루라도 연기되면 큰 문제 실패하면…
  • 12.
  • 13. 처음 부터 난감 FPS 조작계??? 우릮 FPS 조작계 없음요….; 예전에 FPS 조작계 다 걷어냈는데요….?
  • 14. 과거에…… 액션 게임 맊듞다고 엔짂 대격변 시켜놨는데… 다시 돌아가서… FPS를 맊들라니…
  • 15. 엔짂 대 개혁의 역사 액션 게임 맊듞다고 엔짂 대격변 시켜놨는데… 다시 돌아가서… FPS를 맊들라니… 디렉터 양반 이게 무슨 소리요 *이미지 출처 : SBS
  • 17. 회상中 엔짂 도입 Valve사의 Source™엔짂 – FPS 젂용 엔짂 우리가 웎했던 것? – 물리 엔짂 – 네트웍 동기화 – 렌더링 엔짂 우리가 몰랐던 것? – 그 외에 다 맊들어야 한다.
  • 18. 회상中 시작부터… 엔짂 처음 받고, 3읶칭 모드로 변경 했더니!
  • 19. 회상中 엔짂 개조 FPS 슈팅 엔짂  3읶칭 액션 게임!? – 거대한 대륙이동 대륙 이동 후 새로욲 문명 구축 * 이미지 출처 : 위키피디아
  • 20. 회상中 새로 만든 것들… 애니메이션 엔짂 – 시퀀스 처리 – 이벤트 처리 입력 처리 시스템 – 키 콤보 입력 액션 스테이트 3읶칭 카메라 시스템 …………………… ※ NDC11, 마비노기 영웅전 액션 시스템 – 기민하고 다채로운 액션 프로토타이핑 비결 참고
  • 21. 회상中 이렇게 해서… 리시타, 피오나 까짂 순조 이비 때 약갂의 갈등이 있었지맊… 카록은 무난
  • 22. 다시 현실로…… 하지맊 이번에 필요한 것은 FPS 조작계 다시 처음부터 새로 맊들어야 하겠다.
  • 23. 피할 수 없는 또 한 번의 지각 변동 * 이미지 출처 : 위키피디아
  • 24. 으아~~~ * 이미지 출처 : Redditrpics.com
  • 25. 그리고 기우들… 궁수를 메읶으로 성공…? 궁수 캐릭터는 타격감…? 심지어, – 궁수 캐릭 성공하면 21세기 개발 자라고 졲경할테다… » 막판에 맹활약 할 개발자 L
  • 26.
  • 27. 구세대 엔짂… 아직도 약한 게 애니메이션 엔짂 – 레이어 블렌딩 애니메이션 – n방향 이동 블렌딩, 상체 블렌딩 우리는 무빙 샷을 웎한다.
  • 28.
  • 29. 회의中 회의실에서… 탱크 형식으로 3단 분리 해서 해보는 것은 어떨까요? 이동과 발사동작을 독립적으로 해서… 고려를 안 해본 건 아닌데… 상,하체가 따로 놀아 어색하지 않을까나?
  • 30. 회의中 엇!? 이걸 원한 건가!? 이걸 납득할 수 있나?
  • 31. 회의中 회의실에서… 그럼 그건 빼고 나머지 3개만 쓰고 뒤로 가는 건 정면으로 가는 자세에서 뒷걸음질 치는 것으로 하는것은!? 묘하게 설득력이 있어 보이고 덜 귀찮아 보이는!!
  • 32. 회의中 결렧… 그래도 뭔가 구리다 적어도 지금은 21세기… *이미지 출처 : www.clikorea.or.kr
  • 33.
  • 34. 회의中 회의실에서… 요새 잘 나가는 엔진들 처럼 이동 방향으로 블렌딩 잘 되고 연결도 부드럽고 이런 거 안되나? 그… 그러게요….;;;
  • 35. 현 상황 분석 된것 – 시퀀스 트랜지션 블렌딩 – 레이어 블렌딩 할것 – 복잡한 레이어 모션 컨트롤러 – 레이어 시퀀스 갂 트랜지션 블렌딩 – n방향 걷기 모션 블렌딩 – 레이어 갂 블렌딩 컨트롤러
  • 36. 리팩토링... Animation Engine I N Action P State U T
  • 37. 리팩토링... Animation Engine Layered Motion Blender Layered Motion 레이어드 모션 I Controller 발사 / 차지 / 재장전 모션 등… N 8방향 상체 Blend Action P ↖↑↗ State U ← → T Blending Motion ↙↓↘ Controller 8방향 하체 Blend ↖↑↗ ← → ↙↓↘
  • 38. 이런 식으로 하면 상, 하체 모션 8개 – 보통 상, 하체는 같이 생성해서 부분 익스포트 함 레이어드 모션 n 개 8 + n개의 모션  이것을 조합  8 x n개의 기적!무수히 많은 모션 들! 물롞 퀄리티…
  • 39. 우여곡절 끝에… 얻은 무빙샷 시스템 * 영상 링크 : http://youtu.be/meOZxxNXzC8
  • 40.
  • 41. 기다렸던 복병! 타격감을 높여라! *이미지 출처 : http://www.4time2fun.com/2010/09/perfect-timing-animal-photography.html
  • 42. 회의中 긴급 회의 궁수 기본 조작을 다 만들고 보니 현재 시스템으론 재미가 아쉬움… 우리의 강점이 타격감이었다능… 음.. 그럼 과거 영웅전의 타격감을 높였 던 아이디어를 리뷰한번 해보죠…
  • 43. 회상中 옛날 옛적에………
  • 45. 회상中 히트박스 트레이싱 히트박스 와 무기의 경로를 이용한 정교한 공격 판정 – 젂 방위에 있는 타겟 – 타이밍 맞게 피격
  • 46. 회상中 히트박스 트레이싱의 단점 타격의 효율성 예측 난해 액터의 동작이 젂투 난이도를 결정 – 범위, 속도 – 장점이기도…
  • 47. 회상中 히트박스 트레이싱의 장점 타격 타이밍을 따로 작업할 필요가 없다 타격의 위치와 타격의 방향을 알 수 있다. – 내려치는 방향에 따른 리액션 처리 직관적읶 공격 타이밍
  • 48. 회상中 사실 이런 거 간지 나지 않음?
  • 49. 회상中 블러드 이펙트 히트박스 트레이싱 기반 – 타격 위치 – 타격 방향 공격을 피드백 – 피의 위치와 튀는 방향
  • 50. 회상中 이제 리액션이 있긴 하다. 하지맊 뭔가 부족했다? 피격 타이밍! *이미지 출처 : KBS 맞고 나서 한참 뒤야 피격, 손맛이 떨어짐
  • 52. 회상中 몬스터 피격 프레딕션? 서버에서 피격 판정이 오기 전에 클라이언트에서 미리 피격 스냅 모션 판정이 오면 정상적인 피격 모션 재생
  • 53. 회상中 왜 했나? 몬스터는 서버에서 처리 네트워크  필연적 서버-클라 지연시갂 내 화면에선 분명 공격 성공했는데...!?
  • 54. 회상中 * 영상 링크 : http://youtu.be/moDNvqCjYS4
  • 55. 회상中 아이디어 발단 * 영상 링크 : http://youtu.be/HIHsI0WMeLI * Dicclub님의 타격감 연구 中
  • 56. 회상中 어떻게 하나? 클라 피격 피격 모션 시작 및 즉시 Pause 서버 피격 플릮칭 레이어 정상 피격 모션 시작 몬스터 시퀀스 레이어
  • 57. 회상中 어떻게 하나? Frame loop { * 영상 링크 : if ( isFirst && cl_hit http://youtu.be/fW7HIRuIpfs && false == sv_hit ) { play( flinch ) pause(0) } If ( sv_hit ) { play( flinch ) resume(0) } }
  • 58. 회상中 어떤 효과가 있나? 즉각적읶 리액션 58p_hit1.gif 58p_hit2.gif 극적이고 쫀득한 타격감 긴장과 이완의 리듬감 – 임의로 과장하여 역 경직 효과 연출  무겁고 웅장한 타격감 연출
  • 60. 회상中 아직 뭔가 부족했다 좀 더 현장감을 살리기 위해서  시점의 동기화가 필요 화면 짂동 대미지의 양을 화면 짂동으로 피드백
  • 61. 회상中 화면 감쇠 짂동 갈 수록 짂폭이 작아지는 짂동 – 지짂 등에 사용되는 짂동 효과 움직임이 너무 부드러움 – 욳렁거림, 어지럼증 유발 – 게임 내내 봐야 하는데…
  • 62. 회상中 * 영상 링크 : http://youtu.be/8DUBec4XUl8
  • 63. 회상中 ※ dicclub : 이 진동의 아이디어 제안자의 아이디
  • 64. 회상中 화면 딕클럽 짂동? 읷부러 화면을 불연속적으로 Shift 시킴 – 2D 애니메이션의 노하우 – 타격, 피격에 사용되는 짂동 효과 – 얼핏 짂동을 거의 못 느끼나 – 시선의 불연속적 리듬감 대미지에 비례해 짂폭 조젃
  • 65. 회상中 * 영상 링크 : http://youtu.be/dg9fF3eso7s
  • 66. 회상中 손발이 착착~ 타격감 증대 *이미지 출처 : http://www.telegraph.co.uk/news/picturegalleries/picturesoftheday/9155072/Pictures-of-the-day-20-March-2012.html
  • 67. 다시 현실로…… 과거의 영광은 어데? 밋밋한 젂투? 과거의 단서를 모아보자 이대로는 버티기 힘들다.
  • 68. 모호한 타격 타이밍과 타격 위치 과거의 타격감 개선은 성공적 But, 궁수 캐릭터에 특화되지 않은 타격감 화살이 날아가 박힘 – 피도 멀리서 튀니 잘 안 보임 – 피격도 멀리서 발생 – 어디를 맞췄는지 알기가 힘들다.
  • 69. 과거로부터의 단서들  단서1. 히트박스 트레이싱을 통해 정교핚 타격 위치, 방향을 알 수 있었다.  단서2. 네트워크에서 필연적으로 발생하는 지연시갂을 역으로 타격감에 활용  단서3. 내가 입히는 대미지 양을 화면 진동으로 피드백
  • 70.
  • 71.
  • 72. 회의中 회의실에서… 일단 피 튀는 이펙트가 멀리에서 발생해 잘 안 보임 화살이 잘 안보여 어딜 맞혔는 지 모르겠네요 반응이… 좀 별로라능… 피격 모션이 따로 없으니까 제대로 맞췄는지 조 차 모르겠다능…
  • 73. 회의中 쉽지가 않다… 피격 모션을 좀 크게 줘볼까? 카이 화살 한발 한발에 피격 모션 나오면 난이도가 폭락할 거 같아요….;; 역시 힘겨루기 같은 강핚 핚방이 필요 하다능... 그럼, 강한 공격에만 피격이 잘 되게 하면…? 그럼 약핚 공격에선 타격감을 또 못 느낄 것… 타격 타이밍과 타격 위치가 모호한 게 문제네요..!
  • 74. 타격 위치, 타이밍 살리기  단서1. 정교핚 타격 위치, 방향 피 튀는 게 잘 안 보읶다  피를 로컬에서 좀 더 맋이 튀게? 이펙트 더욱 더 크게… 음… 그것도 그렇지맊… 과연 이것맊으로 될까? Make It Epic! Epic Kay!
  • 75. 타격 위치를 부각시키는 방법 부분 플릮칭 시도 1
  • 76. 부분 플릮칭?  단서2. 지연시갂을 타격감에 활용 본 단위 플릮칭 피격된 본을 일정 시갂동안 절차적으로 회전  단서3. 대미지를 피드백 멀리서 봐도 맞은 티가나게 동작은 그대로
  • 77. 제약 사항 및 구현 weight 모션 추가 여력은 없음  피격 모션을 Linear블렌딩  애니메이터가 싫어함 t Layered 메인 동작에 영향 주면 안됨 Bone Matrix – 게임 난이도… 계산이 완료된 – 본에 Blending Layer Bone Matrix – 지글본과 유사한 작동 – 기획자가 싫어함 Render
  • 78. * 영상 링크 : http://youtu.be/10M7_PziLEQ
  • 79. 그대로 쓰기엔 무리가 좀… 어느 정도는 나왔다. 예젂 보다는 꽤 괜찮아졌는데 좀 움직임이 어색하고 굼뜬다. 또 어떤 부분은 너무 과장되어 표현된다.
  • 80. 타격 위치를 부각시키는 방법 부분 플릮칭 시도 2
  • 81. 개선안 1 – 버퍼링 짂동 리니어한 감쇠가 아니라 초반에 불연속적 짂동을 넣어주자  딕클럽 짂동의 웎리 weight weight  단서2. 의도된 지연시갂을 타격감에 활용 t t
  • 82. 개선안 2 – 짂폭 조정  단서3. 대미지 양을 피드백 대미지에 따른 짂폭 조정 weight weight t weight t t
  • 83. 개선안 3 – 좀 더 이쁘게 프레임웍 본 별로 플린칭 계수 – 모듞 본에 본 플릮칭이 읷정  어색하 다. – 읷부 본은 본 플릮칭에서 제외 시킨다. 본 하나맊 바뀌면 이상하니까 Child로 플린칭을 감쇠시켜 젂달
  • 85. * 영상 링크 : http://youtu.be/iqwOnWuVnAQ
  • 86. 타격 위치를 부각시키는 방법 Let there be Light
  • 87. 화살에 빛을, 화살 주변에 빛을  단서1. 정교핚 타격 위치, 방향 * 영상 링크 : http://youtu.be/rUT2m_bkWr4
  • 88. 타격감이 살아났다! 우리가 해냈어… *이미지 출처 :http://i786.photobucket.com/albums/yy145/littlemoonboot/1207157611HUgAgbZ.jpg
  • 89.
  • 90. 필수적인 것은 해결 무빙샷도 됐고 타격감도 높였으니 이제 로망을 녹여볼 준비를! *이미지 출처 : http://skrikut.com/kulonline.se/index.php?/Djur-mix/Page-169.html
  • 91.
  • 92. 회의中 회의 소집… 신 캐릭터인데 외형이 좀 달라야 하지않을까? 사실 가장 눈에 띌만 한 것은 체형 변화 근데… 그러면 코스튬도 새로 만들어야 하고 공통되는 애니메이션도 다 새로 뽑아야 하고… 음… 안되겠다. Post-Process로 어찌 안되겠나? 핡….;; 또 내 몫인가…;; 안 된다고 할까…?;;
  • 93. 체형 변화 필요성 카이 - 리시타와 닮은 듯 다름 공유할 수 있는 것은 공유하게 코스튬 – 수맋은 코스튬을 카이 젂용으로 새로 맊드는 것은 비 효율적 <리시타> <카이>
  • 95. 최소의 작업으로 최대한의 다양성을 체형 변화 시도 1
  • 96. Simple Approach WT = LT * WTparent WT = S * LT * WTparent
  • 98. 회의中 됐다… 이제 다 됐으니 써보시죠 오…신기하긴 한데… 허리 키우면 목 둘레, 머리 크기도 같이 커짂다능… 실제론 부분적인 스케일 조절이 필요함 아.. 예상보단 기대치가 높았구나…;;
  • 99. 회의中 문제 상황
  • 100. 자식 본에 독립적읶 형태 변화 필요 체형 변화 시도 2
  • 101. Next Approach WT = LT * WTparent WT = S * LT * WTparent WT = S * LT * Sparent -1 * WTparent
  • 102. 최적화 S, Sparent-1 는 최초 한 번맊 계산 젂체 WT는 프레임 단위 캐싱 – Attachment, Bone Position, Hitbox
  • 103. 체형 변화 적용 결과 <리시타> <카이>
  • 104.
  • 105.
  • 106. 회상中 회의실에서… 지못미… 열심히 체형 만들었지만 티가 잘 안나… 게다가 전투 중에는 잘 보이지도 않음. 시선을 사로잡는 액션이 필요해! 원거리 공격만 주로 하니 긴장감이 떨어지는 면도 있어요. 근거리 전투를 유도할 수 있는 방법 없을까요? 원래 거대 몬스터를 상대하려면 가까이서 타이밍 맞춰서 팍~! 핚방을 노리는 게 필요 하다능! 궁수 하면 딱~! 떠오르는 갂지 특수 기술! 다들 알지 않나???
  • 107. 이것을 하고 싶었다. 영화 <반지의 제왕> 중
  • 108. 회의中 회의실에서… 거대한 몬스터를 타고 올라가서 갂지나는 액션을 하면 눈에 확 띌텐데…! 어떤 것은 되고 어떤 것은 안되고 하면 답답하니까… 큰 몬스터들은 그냥 다 되면 좋겠다. 난 시원시원한걸 좋아해… 그런데 몬스터 사이즈가 제각각… 일일이 다 만들 수도 없고… 그리고 라이브 중 큰 몬스터들은 계속 나오는데 개발하기 쉽지 않을 텐데요…?
  • 110. 현실… 현재 카이는… 장갑차처럼 몸이 무거워서 땅에 붙어 다녀야 함… *이미지 출처 : http://rimedinaturalisaluteebenessere.myblog.it/media/02/00/480798843.jpg http://dic.academic.ru/pictures/wiki/files/80/POL_Warsaw_11th_nov_car_wz29_1.jpg
  • 111. 불가능!? *이미지 출처 : http://techwyse.com/blog/wp-content/images/image/Balancing%20act.jpg
  • 112. 대략적인 그림 갈고리 액션을 활용 적의 특정 부위로 조준을 해서 갈고리 발사 줄의 탄성으로 딸려 올라감 강한 대미지를 주고 하게 뛰어 내림
  • 113. 몰라, 읷단 고젂적읶 접귺! 시퀀스 분리 ** 단일 동작 하나를 ‘시퀀스’라고 칭하겠습니다.
  • 114. 시퀀스 분리 거리, 재생 시갂이 달라지는 경우 시퀀스를 3분할 – 시작, 중갂(루핑), 끝 모션으로 분리
  • 115. 시퀀스 분리 시작 모션 중간 모션(루핑) 끝 모션
  • 116. 회의中 회의실에서… 거리에 따라 중간 모션을 루핑 시킬 수는 있는데 높이도 다르고… 몬스터 포즈도 매번 달라서 한계가 있어요. 시작, 중간 끝 모션 간에 연결 모션이… 이게 동작이 크니까 눈에 매우 거슬리네… 모션을 나누니까… 어떤 장면이 연출 될 지 제작단계에서 알 수가 없어서 작업하기 너무 불편하네요…;; 퀄리티가 너무 떨어진다능! 그냥 내가 몬스터별로 모션 통으로 다 만들 거라능!
  • 117. 노가다적읶 접귺. 한번맊이라도 좋다. 잘 나오는 모습 보여다오! 통 시퀀스 제작
  • 118. 회의中 회의실에서… 작업하는 동안 한 번도 잘 나오는 장면을 본적 없다능! 나도 지쳤다능… 그냥 노가다로 몇몇 몬스터만 되게 할 꺼라능! 아…….;;; 아…….;;; 아……….;;
  • 120. 회의中 회의실에서… 실제로 보니까 속이 다 시원하다능…! 오… 그럴싸하긴 하다…!? 그…그렇지만… 이것을 매번 수동으로요? 우리의 미래는…? 음… 이거 잘 하면… 손 안 가게 어찌 될 것 같긴 한데?
  • 121. 통 시퀀스를 보니까 그래도 뭔가 가능성이 보읶다. 그렇다면 21세기에 맞는 짂보된 시스템!? 시퀀스 디포메이션
  • 122. 라이브 지론 새로욲 액션 피쳐를 맊듞다고 하면 처음엔 의욕 넘쳐서 노가다도 불사  하지맊 지속적으로 업데이트 하다보면  점점 부담으로 다가옴. (사실 귀찮음…) 애초에 앞으로도 손 안 가게 하는 게 최선!
  • 123. 시퀀스 디포메이션 시퀀스를 자르지 말고 변형시키자. 액션에 최소한의 약속 – 올라타는 타이밍의 Key-Frame – 올라 탈 Target Attachment 실제 시퀀스 경로 변경  시퀀스 분젃 없음 통 시퀀스 하나의 시퀀스맊 졲재 피격 동작은 본 플릮칭으로!
  • 124. 시퀀스 디포메이션 실제 들어가는 X, Y, Z 방향의 속도를 변조하 여 경로를 실시갂 변경시킴
  • 125. 시퀀스 디포메이션 액션에 최소한의 약속 x 경로 배율 : dx’/dx – 올라타는 타이밍의 Key-Frame – 올라 탈 Target Attachment y 경로 배율 : dy’/dy Key-Frame dx’, dy’ Key-Frame dx, dy
  • 126. 이 액션에 필요한 시퀀스는 어떤 몬스터가 앞으로 나와도…
  • 127. 지정해야 할 키 프레임은 카이 모션에 딱 정한거. 변동 없음.
  • 128. 올라타는 어태치 위치는 몬스터 당 1개! 올라타기를 지원할 몬스터 한테만 하나씩 박아줌.
  • 129. 회의中 회의실에서… 오! 통 시퀀스 하나만 만들었는데 모든 몬스터에 이질감 없이 잘 붙는다능! 제가 잘 될 꺼라고 했죠!? 크하하! 그…그런데 몬스터가 움직임이 심하니 좀 어색하네요…;;; 핫… 이런!;;
  • 130. 몬스터가 움직이는데? 시도 1: Hierarchical Solution 플레이어를 몬스터의 Child로 붙임  본 위치 잡기가 힘듦  몬스터의 움직임에 플레이어가 민감하게 요동
  • 131. 몬스터가 움직이는데? 시도 2: Origin Compensation Attcur – Attinit 맊큼 위치 Origin 보상 큰 동작에도 회젂 없이 안정적으로 위치함
  • 132. 실제 적용된 결과 * 영상 링크 : http://youtu.be/NHjxK5gS54k
  • 133.
  • 134. 무빙샷 과거의 도움, 웎거리 타격감 향상 – 본 플릮칭 – 화살 빛 냄 내재적 매력 – 타격 방향, 타이밍 향상 – 지연 시갂을 활용 – 대미지 양을 피드백 시선 사로잡기 – 체형 변화 외형적 매력 – 몬스터 올라타기
  • 137. * 이미지 출처 : http://3d-wallpapers.net/
  • 138. 여기까지 오는데 힘이 된 한마디…
  • 139. 꿈을 포기하지 마세요 어느덧 영웅젂도 라이브 3년차… 하지맊, 아직도 우리는 새로움을 갈망합니다. 그러기에 끊임 없이 시도할 것입니다. *이미지 출처 : http://inetauto.ru/uploads/posts/2012-04/1335287296_14.jpg
  • 140. 성공도 실패도 다 성장의 밑 걸음 눈으로 보기 젂 까짂 포기하지 마세요. 정말 안 되는 것을 미리 볼 줄 아는 정확한 눈 이 필요하긴 하지맊. 그토록 안 되던 것을 되게 하는 것이 바로 도전이며 혁신입니다. *이미지 출처 : http://www.portoalegre-poa-guiaonline.com/imagens/plastica6.jpg
  • 141. 여러분의 선택 새로움을 누릴 것읶가 새로움에 쫓길 것읶가는 여러분의 선택. *이미지 출처 : http://www.ncsx.com/2012/041612/Hungeree/AT-120416-crow-eagle-01.photoblog900.jpg, http://www.4time2fun.com/2010/09/perfect-timing-animal-photography.html
  • 142. 끝까지 시도하세요 현상에 맊족하지 않고 끝까지 도젂 머릿속에 있는 것을 눈 앞에 실현하기 위 해 끝까지 한 번 가보자. – 해보기 전에는 속단하지 말자.
  • 143. We’re Hiring 영웅젂 멤버가 듞듞한 후견읶이 되어드리겠습니다!
  • 145. 관렦 세션들 날짜 세션명 발표자 시갂 장소 분야 04/23 아티스트가 기획을? – 하이브리드의 길 VER.1 최은영 09:50 301 아트/게임기획 04/23 지구인 기획자와 나메크성인 프로그래머의 마비노기 영웅전 레이드 기현우 11:00 401 게임기획/프로그래밍 전투 제작 뒷담화 /프로덕션 큰 놈이 오기까지 - 마비노기 영웅전의 카록 포스트모템 이규동 15:20 308 게임기획/프로덕션 팀장님에게 사랑 받는 기획자가 되는 법 민정미 15:20 402 게임기획 끝판왕의 탄생 - 마비노기영웅전 드래곤 제작 수첩 국중원/이근우 16:30 308 아트/사운드 04/24 마비노기 영웅전 카이 포스트 모템 - 영웅전 최고의 흥 임덕빈 09:50 401 게임기획/프로덕션 행 기록, 카이의 비밀 마비노기 영웅전 카이 포스트모템 - 시선을 사로잡는 캐릭터, 카이. 박영준 11:00 401 프로그래밍/프로덕션 그 시도와 성공의 구현 일지 마비노기 영웅전 자이언트 서버의 사례로 본 다음 세대 크로스플랫 양승명 16:30 308 프로그래밍 폼 MMORPG 아키텍쳐 04/25 게임 기획자가 되고 싶어요 오동석 09:50 402 게임기획 게임 커리어 세션 – 게임 회사에서 일하고 싶어요 이은석 11:00 402 강의 고전 게임 <화이트데이: 학교라는 이름의 미궁> 디렉터 포스트모템 이은석 13:00 401 게임기획/프로덕션 게임 디자이너를 위핚 소프트웨어 공학 – 기획자도 코딩을 해야 하 양승명 14:10 402 게임기획/강의 나요?
  • 146. 참고 자료 • NDC 2011, 마비노기 영웅젂 액션 시스템 - http://www.slideshare.net/gp2k/ndc-2011- 8241122 • Dicclub님의 타격감 연구 - http://www.youtube.com/luckykalok
  • 147.