Esta publicación es un análisis del estado actual de la situación laboral de quienes conforman a la industria mexicana de juegos digitales y tiene como finalidad ofrecer información de relevancia a quienes estén interesados en conocer más al respecto de este sector económico de México.
1. PANORAMA LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE
ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO
Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International
(CC BY-NC-SA 4.0)
REPORTE VMX 2018
2. EDITORIAL
BigMiniMentor
EDITOR
Gonzalo 'Phill' Sánchez
COLABORADORES
Sebastián Alonso Franco
David Amado Espinoza Garduño
Juan Felipe Romero Latapi
Gibran Jesús Sánchez Hernández [KaraOkulta]
David Alonso Santiváñez Autunez [GameMetron]
AGRADECIMIENTOS
Luis Fernando Johannsen Del Paso
Cesar Abraham Dominguez Garza [Calixjumio]
Jorge Ferretiz [Playstorm Studios]
Vicente Contreras López [Evil Geometry]
Oscar Jasso [NUKE Games]
Fecha de publicación: 30 de Noviembre de 2019, CDMX, México.
PUBLICACIÓN DIGITAL GRATUITA, PROHIBIDA SU VENTA
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bigminigeek@gmail.com
www.bigminigeek.com
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REPORTE VMX 2018
REPORTE VMX 2018 – PANORAMA LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
3. CONTENIDO
Portada
Editorial 2
Contenido 3
Metodología 4
Legales 5
Autor 6
Estado de la Industria 10
Regiones de importancia 11
Asociaciones 12
Promotores 13 - 14
Empresas de desarrollo 15 - 27
Servicios para la industria 28
Centros de formación especializados 29 - 30
Eventos 2018 31
Talento de la industria 33
Capital humano de la industria 34 - 38
Talento de la industria: estadísticas 42 - 48
Diagnóstico Empresarial 52
Diagnóstico Empresarial: estadísticas 53 - 64
Situación Laboral 65
Situación Laboral: estadísticas 66 - 83
Vida Laboral 84
Vida Laboral: estadísticas 85 - 91
Aportes 92 - 103
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REPORTE VMX 2018
REPORTE VMX 2018 – PANORAMA LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
4. METODOLOGÍA
Las diversas comunidades de desarrolladores mexicanos que pueden encontrarse en
las redes sociales, permitieron realizar el diagnóstico de la situación de la industria
mexicana mediante una serie de encuestas online, gracias lo cual fue posible la
captación de datos necesarios para la realización de esta publicación.
Esta publicación es un análisis del estado actual de las escenas laboral y empresarial
que conforman a la industria mexicana de juegos digitales y tiene como finalidad
ofrecer información de relevancia a quienes estén interesados en conocer más al
respecto de este sector económico de México.
Para la realización de este análisis se elaboró una encuesta en formato online dirigida a
las personas económicamente activas del sector.
La encuesta fue la siguiente:
Diagnóstico Laboral de la Industria de Videojuegos México 2018
• Muestreo: 110 participaciones
Dicha encuesta fue elaborada por BigMiniMentor (anteriormente MNTOR Creativo)
Los datos obtenidos han permitido identificar y delimitar el tamaño de la industria
mexicana de juegos digitales, su aportación a la escena económica del país y su
ubicación frente a la escena internacional. Así mismo, se ha podido identificar las
principales problemáticas del sector y finalmente la propuesta de soluciones.
CRITERIOS DE EXCLUSIÓN
• Individuos que no mantengan una actividad económica directamente relacionada
con el desarrollo y publicación de juegos digitales.
• Empresas dedicadas exclusivamente en el desarrollo y publicación de juegos
físicos, como juegos de mesa y juegos de cartas.
• Proveedores de servicios a las empresas, tales como abogados especializados o
agencias de marketing y similares.
• Las instituciones educativas, los organismos promotores y las dependencias
gubernamentales. Aún cuando su participación es clave para la industria, sus
actividades económicas no se centran en el desarrollo y la publicación de juegos.
El diagnóstico se realizó durante los meses de Septiembre 2018 y Julio 2019,
solicitando lo siguiente:
• Información referente a la empresa (ubicación, antigüedad, tamaño, situación legal,
etc.)
• Información sobre sus empleados (origen, enfoque profesional, diversidad)
• Información del estado financiero de la empresa durante el cierre del 2017 y cierre
del 2018.
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REPORTE VMX 2018
5. LEGALES
BigMiniGeek, BigMiniMentor, los logotipos de BigMiniGeek y BigMiniMentor, son
autoría y propiedad de Gonzalo Sánchez T. Todos los derechos reservados.
“REPORTE VMX 2018 - Panorama laboral de la industria mexicana de entretenimiento
interactivo” es una publicación digital coordinada por BigMiniMentor. Todo el contenido
en esta publicación es para uso informativo de forma exclusiva y se prohíbe su uso en
cualquier forma comercial.
Ninguna parte de esta publicación podrá ser usada o reproducida sin la autorización de
los autores originales del contenido. Para cualquier aclaración con respecto a
información publicada en este reporte se recomienda a los lectores contactar
directamente a los autores.
Los nombres de empresas, marcas y productos incluidos en esta publicación son
propiedad de sus autores originales y/o de aquellos quienes mantengan los derechos
de propiedad intelectual e industrial de los mismos. Su uso es exclusivo para fines
demostrativos , explicativos y de referencia. BigMiniMentor y Gonzalo Sánchez T. no se
adjudican en ningún momento la autoría del material utilizado para complementar los
textos de esta publicación.
Fecha de publicación: 30 de Noviembre del 2019
México, CDMX.
Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)
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REPORTE VMX 2018
6. BigMiniGeek | BigMiniMentor
BigMiniMentor es una iniciativa que tiene como objetivo el apoyar y promover a
la creación de contenidos digitales en el país, con un enfoque en el
mejoramiento de la educación orientada al desarrollo de propuestas de valor y
crear una plataforma sólida de networking para el crecimiento de las industrias
creativas locales.
www.facebook.com/groups/bigminimentor
AUTOR
Gonzalo ‘Phill’ Sánchez, mentor, evangelista y consultor. Con más 10 años de
experiencia en las industrias de entretenimiento digital, ha trabajado en varios
estudios como Lead Artist y Project Leader. Trabaja actualmente como
desarrollador Independiente y profesor de tiempo completo.
Licenciado en diseño gráfico, Maestría en Diseño Multimedia y profesor con más
de 10 años de experiencia en Diseño de Videojuegos y Modelado/Animación 3D
en diversas universidades tales como SAE Institute México.
En paralelo a sus actividades dentro de la escena de desarrollo y la academia,
ha mantenido una participación constante analizando y promoviendo la industria
de entretenimiento digital nacional. Es también consultor independiente de
estudios, así como fundador y editor de BigMiniGeek..
bigminigeek@gmail.com
www.bigminigeek.com
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REPORTE VMX 2018
7.
8.
9.
10. 1. ESTADO DE LA INDUSTRIA
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ESTADO DE LA INDUSTRIA
Esta publicación es un análisis del estado actual de la
situación laboral de quienes conforman a la industria
mexicana de juegos digitales y tiene como finalidad
ofrecer información de relevancia a quienes estén
interesados en conocer más al respecto de este sector
económico de México.
11. REGIONES DE IMPORTANCIA - 2018
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1. ESTADO DE LA INDUSTRIA
Asociaciones 7
Promotores 18
Desarrolladores 136
Servicios para la Industria 6
Centros de Formación
Especializados
10
Eventos 11
Nodo Integrador
Nodo Destacado
Nodo
Nodo Entidad
Nodo Integrador CDMX
Estado de México
Jalisco
Nuevo León
Baja California
Nodo Destacado Yucatán
Chihuahua
Morelos
Nodo Michoacán
Guanajuato
Sinaloa
Quintana Roo
12. ASOCIACIONES
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1. ESTADO DE LA INDUSTRIA
AMV, Asociación Mexicana de Entretenimiento Interactivo Videojuegos MX AC
http://mexicogames.org
https://www.facebook.com/mexicogames/
https://twitter.com/mexicogames_org
AMEXVID, Asociación Mexicana de Videojuegos
https://amexvid.com
https://www.facebook.com/Amexvid-150725562258018/
https://twitter.com/amexvid
CLUMA, Clúster Mexicano de Animación
www.cluma.mx
hola@cluma.mx
https://www.facebook.com/CLUMA001/
https://twitter.com/clumaac
JALISCO CREATIVO, Asociación Jalisciense de Industrias Creativas
http://ajic.org.mx
info@ajic.org.mx
https://www.facebook.com/jaliscocreativo/
https://twitter.com/jaliscocreativo
MIMEC, Monterrey Interactive Media & Entertainment Cluster
https://monterreyinteractive.org
https://www.facebook.com/mimecmty/
https://twitter.com/mty_mimec
PIXELATL
https://pixelatl.com
info@pixelatl.com
https://www.facebook.com/Pixelatl/
https://twitter.com/pixelatl
13. PROMOTORES
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1. ESTADO DE LA INDUSTRIA
PROMOTOR UBICACIÓN ENFOQUE WEB
48toplay Monterrey, NL Game Jam http://48toplay.com/
BigMiniMentor CDMX Promoción
Observatorio Industria
https://www.facebook.com/groups/bigminimentor/
Concurso Nacional de Videojuegos MX CDMX Representación
Promoción
Legal
https://www.videojuegosmx.com/
Desarrolladores mexicanos buena onda de videjuegos Online Comunidad https://www.facebook.com/groups/798716660156037/
Desarrolladores de Videojuegos de Baja California BCN Comunidad https://www.facebook.com/groups/1551222071799298/
Detrás del Pixel CDMX Podcast
Promoción
https://detrasdelpixel.com/
Gamacon Mexicali, BC Promoción
Co-Productora
http://www.gamacon.mx/
Games Starter Monterrey, NL Incubadora
Co-Productora
http://gamesstarter.com
GDS: Game Development Sinaloa Sinaloa Comunidad https://www.facebook.com/GameDevelopmentSinaloa/
Indies México Ciudad Juárez, Chihuahua Promoción https://www.indies.mx
KaraOKulta -La Komunidad de Desarrolladores de
Videojuegos en Latinoamerica
GDL, Jalisco
Online
Comunidad https://www.facebook.com/groups/karaokulta/
14. PROMOTORES
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1. ESTADO DE LA INDUSTRIA
PROMOTOR UBICACIÓN ENFOQUE WEB
JuanLeón.life CDMX Streaming
Promoción
http://juanleon.life
Laboratorio de Innovación Videojuegos
Centro de Cultura Digital (Mermelada de Juegos)
CDMX Promoción
Game Jam
Capacitación
https://www.centroculturadigital.mx/
https://www.facebook.com/MermeladadeJuegos/
La Finisterra CDMX Promoción
Investigación Académica
Representación
https://www.facebook.com/lafinisterra
SODVI CDMX Comunidad
Académica
http://www.sodvi.com
Upiicsa VideoGames CDMX Comunidad
Académica
https://www.facebook.com/UpiicsaVG/
Unity en Español Online Comunidad https://www.facebook.com/groups/Unity3DenEspanol/
Xataka México CDMX Medio Especializado https://www.xataka.com.mx/
15. EMPRESAS DE DESARROLLO
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1. ESTADO DE LA INDUSTRIA
EMPRESA UBICACIÓN ENFOQUE WEB
1 Simple Game Guadalajara,
Jalisco
Mobile Games
Console Games
Applied Games
Diseño
Art
Música & Sonido
https://1simplegame.com
2D Nutz Guadalajara, Jalisco Mobile Games
Applied Games
Diseño
Art
http://2dnutz.com
Afterlife Game Studios CDMX Mobile Games http://www.afterlife.mx/
Animactiva Aguascalientes Mobile Games
Applied Games
Apps
www.animactiva.mx
Alebrije Monterrey, NL Mobile Games
Applied Games
Apps
Arte
Diseño
Música & Sonido
www.alebrije.co
Alucina Studio CDMX Applied Games
Apps
VR/AR
http://alucinastudio.com
Alusor Games Studio Guadalajara, Jalisco Mobile Games
Applied Games
Apps
http://alusorstroke.com/
16. EMPRESA UBICACIÓN ENFOQUE WEB
AMB Multimedia CDMX Applied Games
VR/AR
http://www.ambmultimedia.com.mx
Ansimuz Games PC Games
Art
http://ansimuz.com
arteFacto Estudio CDMX Mobile Games
Applied Games
Apps
www.artefactoestudio.com
Authentic Illusions Monterrey, NL PC Games
Technology / Tools
Outsourcing
http://www.jara-ai.com
Arvihd Producciones CDMX Applied Games
VR/AR
Apps
www.arvihd.com.mx
Bad Tomato Games Chiapas PC Games
Console Games
www.badtomatogames.com
Baktun Labs Mérida, Yucatán Applied Games
Mobile Games
Gamification
Apps
http://www.baktunlabs.com
BigMiniGeek CDMX PC Games
Mobile Games
Art
www.bigminigeek.com
Big Monster CDMX Mobile Games
Applied Games
www.big-monster.net
BitAll Force CDMX PC Games
Console Games
Art
www.bitallforce.com
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1. ESTADO DE LA INDUSTRIA
17. EMPRESA UBICACIÓN ENFOQUE WEB
Bixelium Entertainment Ciudad Juárez, Chihuahua PC Games
Mobile Games
Console Games
VR/AR
Apps
https://www.facebook.com/Bixelium/
BLEDA Game Studios PC Games http://netsites.mx/bledagamestudios
Bromio Puebla PC Games
Console Games
Mobile Games
Applied Games
Apps
VR/AR
http://bromio.com.mx
Bunker Media CDMX Mobile Games
Applied Games
Apps
VR/AR
www.bunkermedia.com.mx
Caraquita Games CDMX Mobiles Games https://www.facebook.com/Caraquita-Games-
128426803885176/
Cerevrovi CDMX Mobile Games
AR & VR
Art & Mocap
www.cerevrovi.com
CGBOT Monterrey, NL Outsourcing
Art
http://cgbot.com
Chaos Industries CDMX PC Games www.chaosindustries.com.mx
Chido Games Querétaro Edutainment
Mobile Games
https://www.facebook.com/ChidoGames
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1. ESTADO DE LA INDUSTRIA
18. EMPRESA UBICACIÓN ENFOQUE WEB
Cometa Games Mérida, Yucatán Mobile Games https://cometagames.mx
Cosmogonía Guadalajara, Jalisco Console Games
Applied Games
VR/AR
Art
www.cosmogoniacaotica.com
Deathly Ideas CDMX PC Games https://www.facebook.com/combatemonero/posts/236712
5033615174
DigitalBox CDMX Applied Games
Apps
VR/AR
http://www.digitalbox.com.mx/
Dreidel Interactive CDMX Applied Games
Gambling
Dun Rite Games Quintana Roo Mobile Games www.dunritegames.gg
EDUCREA CDMX Serious Games
VR & AR
http://www.educreaconsultoras.com.mx
Eliptica Chihuahua Mobile Games
Console Games
Art
www.eliptica.com.mx
Engrane Estudio CDMX
Mérida, Yucatán
Applied Games http://engranestudio.com
Enova CDMX Edutainment http://www.enova.mx
Ennui Studio Monterrey, NL Mobile Games
Console Games
https://www.ennuistudio.com
EON Reality CDMX VR/AR https://www.eonreality.com/
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1. ESTADO DE LA INDUSTRIA
19. EMPRESA UBICACIÓN ENFOQUE WEB
Espora Estudio CDMX Mobile Games
Applied Games
Apps
http://esporaestudio.com
Estación Pi CDMX Console Games
PC Games
Mobile Games
http://estacionpi.mx
Etherlight Mérida, Yucatán PC Games https://etherlightstudios.com
Fat Panda Games Mérida, Yucatán Mobile Games
PC Games
Console Games
Applied Games
http://fatpanda.tv
Feline Arts Guadalajara, Jalisco Mobile Games
Console Games
www.felinearts.net
Figment CDMX Applied Games
VR/AR
Apps
http://www.figment.com.mx
FireToken Studios CDMX Applied Games
Gambling
http://www.firetoken.com/
FlyMex Software CDMX Applied Games www.flymex.com.mx
FockaGames CDMX
Playa del Carmen
VR/AR
PC Games
http://fockagames.com/
Funktionell CDMX VR/AR
Applied Games
Apps
http://funktionell.com.mx
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1. ESTADO DE LA INDUSTRIA
20. EMPRESA UBICACIÓN ENFOQUE WEB
GameCoder Studios Guanajuato PC Games
VR/AR
Applied Games
Tech Dev
www.gamecoderstudios.com
Gameloft CDMX
Mexicali
Mobile Games www.gameloft.com.mx
Gargamel Studio CDMX Edutainment http://gargamel-estudio.com
Golden Pie CDMX Mobile Games
Applied Games
http://goldenpie.com
Growlinga Cd. Juárez, Chihuahua Mobile Games http://growlinga.com
Gyroscopik Studios Jalisco Mobile Games
Outsourcing
Art
http://www.gyroscopik.com
Hollow Games CDMX Mobile Games
Console Games
http://hollowgames.com.mx
HyperBeard Games CDMX Mobile Games www.hyperbeardgames.com
Hyperlogics Solutions Beyond CDMX Applied Games
Apps
VR/AR
http://hyperlogics.com
Ikoriko CDMX Mobile Games
Applied Games
Apps
www.ikoriko.com
IMERTUAL CDMX Applied Games http://imertual.com
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1. ESTADO DE LA INDUSTRIA
21. EMPRESA UBICACIÓN ENFOQUE WEB
Inflexion Labs
Inflexion Games
CDMX Mobile Games
Applied Games
Apps
http://inflexionlabs.com
http://inflexiongames.com
Inoma CDMX Applied Games
Edutainment
http://www.inoma.mx
Interalia CDMX Applied Games
Apps
http://www.interalia.net
Intus CDMX Applied Games
VR/AR
http://intus.tv
Ironbit CDMX Applied Games
VR/AR
http://ironbit.com.mx
I-Xuup Cuernavaca, Morelos Mobile Games
Applied Games
Apps
http://ixuup.com
https://www.facebook.com/iXuup/
Jitzu CDMX VR/AR http://jitzu.mx/
KaraOkulta Guadalajara, Jalisco Mobile Games
Applied Games
Apps
www.karaokulta.com
Kavorka Mérida, Yucatán PC Games https://kavorkaplay.com
Kimbomba Games Mérdia, Yucatán Mobile Games
Applied Games
www.kimbombagames.com
Khimera Lab CDMX Applied Games
VR/AR
http://www.khimeralab.com
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1. ESTADO DE LA INDUSTRIA
22. EMPRESA UBICACIÓN ENFOQUE WEB
Kokonut Studio CDMX Mobile Games
Applied Games
Apps
www.kokonutstudio.com
Kraken Studio Mérida, Yucatán PC Games
Console Games
https://www.facebook.com/krakenstudiogames/
Kreative co CDMX Mobile Games
Applied Games
Apps
http://kreativeco.com
Kurowi Games CDMX Edutainment https://kurowigames.com/
Larva Game Studios Guadalajara, Jalisco Mobile Games
Console Games
Art
www.larvagamestudios.com
Lienzo Chihuahua Console Games
Mobile Games
PC Games
www.lienzo.mx
Little Sasquatch Games Puebla Mobile Games https://www.facebook.com/LittleSasquatchGames
LRPSoft Atizapan, EdoMex Mobile Games
Applied Games
Apps
http://lrpsoftdev.com
Mad Raccoon Studio Guadalajara, Jalisco Applied Games
VR/AR
https://www.madraccoonstudio.com
Man Eater Games CDMX PC Games http://www.maneatergames.com
Mantiz Game Studios Pachuca, Hidalgo Mobile Games
Applied Games
VR/AR
Apps
www.mantizgs.com
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1. ESTADO DE LA INDUSTRIA
23. EMPRESA UBICACIÓN ENFOQUE WEB
Máquina Voladora CDMX Mobile Games
Applied Games
VR/AR
Apps
www.maquivol.com
Mars Games Toluca, EdoMex Mobile Games http://mars-games.net
Master Kiwi CDMX Mobile Games http://www.masterkiwi.com
Materia Gris CDMX Game Design
Outsourcing
http://www.materiagris.com.mx/
Mecha Studios CDMX PC Games
Console Games
http://mechastudios.com/
Mum Not Proud Mérida, Yukatán Mobile Games http://www.mumnotproud.com
NEVERENDING games CDMX Mobile Games http://neverendingames.com/
Nibiru Studios CDMX Mobile Games
Console Games
http://nibirustudios.com
Ncite CDMX Applied Games
Apps
https://ncite.mx
Nite Estudio CDMX Mobile Games
Applied Games
VR/AR
Apps
http://nite-estudio.com
Nuke Games CDMX PC Games
Mobile Games
http://www.nukegames.mx
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1. ESTADO DE LA INDUSTRIA
24. EMPRESA UBICACIÓN ENFOQUE WEB
Nuts and Bolts CDMX VR/AR
Applied Games
Apps
http://nuts.mx
Ogre Pixel Aguascalientes Mobile Games http://ogrepixel.com
Onirik Game Studio CDMX Mobile Games
Console Games
VR & AR
http://www.onirikgamestudio.com
Patoli Studio Mexicali, BCN Mobile Games
Applied Games
Apps
https://patolistudio.com
Pialoki Mexicali, BCN Mobile Games http://pialoki.com
Phyne Games CDMX Mobile Games www.phynegames.com
Pixcomp Culiacán,
Sinaloa
Mobile Games
Applied Games
Apps
www.pixcomp.com
Poiesus Games Querétaro PC Games https://www.poiesusgames.com
QCreativo Lerma,
Edomex
Mobile Games www.qcreativo.com
Quetzalcoatl Games Durango Mobile Games https://twitter.com/QuetzalcoatlGS
https://www.facebook.com/QuetzalcoatlGamesStudio/
RCK Games Mérida,
Yucatán
Mobile Games http://rckgames.com
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1. ESTADO DE LA INDUSTRIA
25. EMPRESA UBICACIÓN ENFOQUE WEB
Realidad Virtual MX CDMX VR/AR http://www.realidadvirtualmx.com/
Render Farm Studios CDMX VR/AR
Animación
VFX
https://www.renderfarm.com.mx
RevArts Studio CDMX Applied Games
Mobile Games
VR/AR
Apps
https://www.revartsstudio.com
Salmon Snake Studio CDMX PC Games
Console Games
http://www.salmonsnakestudio.com
SDPlay CDMX Mobile Games https://sdplay.mx/
Seashell Studio Querétaro PC Games http://www.seashellstudio.mx
Skay Solutions CDMX Mobile Games
Web Games
Applied Games
http://www.skaysolutions.com/
Slaow Cheeta CDMX Mobile Games
Applied Games
VR/AR
http://www.slow-cheetah.com/
Software House Merida Mérida, Yucatán VR/AR
Applied Games
http://shmerida.mx
SQUAD CDMX PC Games www.squad.com.mx
Tagwizz CDMX Desarrollo
Consultoría
QA
Localización
www.tagwizz.com
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1. ESTADO DE LA INDUSTRIA
26. EMPRESA UBICACIÓN ENFOQUE WEB
Teran Studio CDMX Applied Games
Outsourcing
http://www.teranstudio.com
TGA Company PC Games
Mobile Games
http://www.tgacompany.com/
The Dreamerians CDMX PC Games
Console Games
Applied Games
https://www.facebook.com/pg/TheDreamerians
http://www.haikustudio.me
TKO Game Studios Guadalajara, Jalisco Mobiles Games https://www.facebook.com/tkogames/
Tlakali Game Studio CDMX Mobile Games http://www.tlakali.com
Tokyoplay Puebla Mobile Games http://www.tokyoplay.com
Third World Productions PC Games http://thirdworldproductions.com.mx
Trickshot Game & Development Studio Mobile Games http://gottainkthis.tumblr.com/
Tu nube Tech & Innovation CDMX Applied Games
VR/AR
Apps
www.tunube.net
Ursus Game Studios CDMX PC Games http://www.ursusgamestudios.com
https://www.facebook.com/UrsusGS
Villa Vainilla Guadalajara,
Jalisco
Mobile Games
Web Games
www.villavanilla.com
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1. ESTADO DE LA INDUSTRIA
27. EMPRESA UBICACIÓN ENFOQUE WEB
Visionaria Games CDMX Edutainment
Applied Games
http://visionariagames.com
WASD Studio CDMX Mobile Games
PC Games
Applied Games
VR/AR
http://wasdstudio.com
WashaWasha Entertianment CDMX Mobile Games
Applied Games
Edutainment
www.washawasha.com
Wayak Studio GDL, Jalisco Mobile Games https://www.facebook.com/wayakstudio
WebCreek CDMX
Internacional
Apps
VR/AR
https://webcreek.com
We The Force Studios Saltillo,
Coahuila
PC Games
Console Games
http://wetheforcestudios.com
Xibalba Studios Monterrey, NL Mobile Games
PC Games
Console Games
www.xibalbastudios.com
Xólotl Creative Labs Ecatepec,
Edomex
Mobile Games
Applied Games
Apps
http://xolotlcl.com
Yakanda Studios Puebla Mobile Games https://www.facebook.com/YakandaStudios/posts/715311
341950051
Yeltic Virtual Trainings CDMX Serious Games
VR/AR
http://yeltic.com/
YinGam Mobile Games http://yingammx.strikingly.com
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1. ESTADO DE LA INDUSTRIA
28. SERVICIOS PARA LA INDUSTRIA
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1. ESTADO DE LA INDUSTRIA
EMPRESA UBICACIÓN ENFOQUE WEB
GameMetron CDMX
LATAM
Legal https://www.facebook.com/GameMetron/
HGC Technologies EdoMex VR/AR
Mocap
http://www.hcg.tech
Keywords Studio México CDMX
Internacional
Localización
Player Support
QA
https://www.keywordsstudios.com
Lola (Keywords) CDMX Localización
Sound Design
http://lolamx.com
Trailer Crafters Guadalajara, Jalisco Servicios
Art
https://trailercrafters.com
Voltaic Studios CDMX Sound Design
Localization
QA
www.voltaicstudios.com
29. CENTROS DE FORMACIÓN ESPECIALIZADOS
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1. ESTADO DE LA INDUSTRIA
COCO School
http://cocoschool.mx
CDMX
Oferta Académica
Licenciatura en arte para Videojuegos
Licenciatura en desarrollo y programación de videojuegos
Maestría en desarrollo y programación de videojuegos
Instituto Cardan
https://institutocardan.com
Guerrero
Oferta Académica
Carrera de diseño y desarrollo de videojuegos online
Instituto Universitario Amerike
https://amerike.edu.mx
CDMX / Jalisco
Oferta Académica
Licenciatura en creación artística para videojuegos y medios digitales
Licenciatura en desarrollo de software interactivo y videojuegos
SAE Institute México
https://mexico.sae.edu
CDMX
Oferta Académica
Licenciatura en programación de videojuegos
Licenciatura en diseño de videojuegos
UNIAT
Jalisco / San Luis Potosí / Baja California / CDMX
https://www.uniat.edu.mx
Oferta Académica
Licenciatura en diseño y arte para videojuegos
Ingeniería en programación de videojuegos
Maestría en desarrollo integral de videojuegos
Universidad de Artes Digitales
Jalisco
http://www.uartesdigitales.edu.mx
Oferta Académica
Licenciatura en diseño de videojuegos
Ingeniería en desarrollo de videojuegos
30. CENTROS DE FORMACIÓN ESPECIALIZADOS
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1. ESTADO DE LA INDUSTRIA
Centro Universitario de la Costa - Universidad de Guadalajara
Jalisco
http://www.cuc.udg.mx
Oferta Académica
Ingeniería en videojuegos
Universidad Marista de Guadalajara
Jalisco
https://umg.edu.mx
Oferta Académica
Licenciatura en animación digital y videojuegos
Universidad de Morelia
Morelia
https://www.udemorelia.edu.mx
Oferta Académica
Ingeniería en videojuegos
Licenciatura en medios interactivos
Universidad Panamericana
CDMX
https://www.up.edu.mx
Oferta Académica
Ingeniería en animación y videojuegos
31. EVENTOS 2018
BigMiniGeek | BigMiniMentorREPORTE VMX 2018 – PANORAMA LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
1. ESTADO DE LA INDUSTRIA
ENERO Global Game Jam 2018
Todo el país
https://globalgamejam.org/2018
31 Enero al 2 Febrero / 2018
ABRIL Talent Land 2018
Guadalajara / Jalisco
https://www.talent-land.mx
2 al 6 / Abril / 2018
Sublime Jalisco 2018
Guadalajara / Jalisco
https://www.sublimejalisco.mx
23 al 25 / Abril / 2018
JUNIO Unity Developer Day: México 2018
CDMX
https://unity3d.com/es/events/unity-developer-day-mexico-
2018
30 / Junio / 2018
AGOSTO Game Dev XPerience 2018
CDMX
http://www.gamedevxp.sodvi.com
30 al 31 / Agosto / 2018
SEPTIEMBRE FESTIVAL 2018
Cuernavaca / Morelos
https://pixelatl.com/es-MX/festival.html
4 al 8 / Septiembre / 2018
VMX Videogame Showroom – Festival Pixelatl 2018
OCTUBRE DEVHR, Foro internacional del Juego 2018
CDMX
https://www.facebook.com/devhrmx/
22 al 28 / Octubre / 2018
NOVIEMBRE GAMACON 2018
Mexicali / Baja California
https://gamacon.mx
hcastro@gamacon.mx
9 al 11 / Noviembre / 2018
Expo Desarrolladores en Tecnología Multimedia 2018
CDMX
https://www.facebook.com/EDTMMX/
14 al 15 / Noviembre / 2018
DICIEMBRE Concurso Nacional Videojuegos MX 2018
https://www.videojuegosmx.com
Convocatoria / Todo el país
23 Febrero al 30 Octubre / 2018
Premiación / CDMX
32.
33. 2. TALENTO DE LA INDUSTRIA
BigMiniGeek | BigMiniMentorREPORTE VMX 2018 – PANORAMA LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
TALENTO DE LA INDUSTRIA
Por primera vez en nuestros reportes y diagnósticos
nos hemos dado a la tarea de contabilizar a la
población que conforma al talento de la industria
mexicana de videojuegos.
Hemos realizado un análisis profundo de la población
de profesionistas a lo largo de todo el país, con interés
en formar parte de la industria.
34. CAPITAL HUMANO DE LA INDUSTRIA
Autor
Gonzalo ‘Phill’ Sánchez
Equipo de investigación
Sebastián Alonso Franco
David Amado Espinoza Garduño
Juan Felipe Romero Latapi
Agradecimientos
Luis Fernando Johannsen Del Paso
En México existen más de 5mil instituciones de educación superior [2a] las
cuales fungen como la principal cantera de talento y capital humano para las
diversas industrias que operan en el país.
Durante el periodo 2017-2018, de los 4.1 millones de estudiantes
universitarios [2b] se pudieron registrar un total de 203,610 profesionistas
vinculados directamente con la industria de entretenimiento digital interactivo
(videojuegos) por el tipo de carreras en las que se encuentran estudiando y/o
egresaron.
Esta población se concentra en 812 universidades a lo largo de todo el país,
las cuales han sido clasificadas en 3 categorías: Escuelas Especializadas,
Escuelas Semiespecializadas y Escuelas No Especializadas.
[2a] https://imco.org.mx/temas/compara-carreras-2017/
[2b] https://www.forbes.com.mx/las-10-carreras-mejor-pagadas-mexico-segun-imco/
Escuelas Especializadas; son aquellas cuya institución y oferta académica
están enfocadas de forma directa (en más de un 80%) a la industria de
entretenimiento digital interactivo.
Escuelas Semiespecializadas; son aquellas quienes cuentan con una oferta
académica enfocada directamente a la industria de entretenimiento digital
interactivo, pero su enfoque como institución abarca otras industrias.
Escuelas No Especializadas; son aquellas cuya institución y oferta académica
no están enfocadas a la industria de entretenimiento digital interactivo, pero que
es posible vincularse mediante la oferta de materias optativas y actividades que
promuevan su interés por el desarrollo de videojuegos.
BigMiniGeek | BigMiniMentorREPORTE VMX 2018 – PANORAMA LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
2. TALENTO DE LA INDUSTRIA
35. TOTAL DEL CAPITAL HUMANO
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2. TALENTO DE LA INDUSTRIA
Matrícula y Egresados (2017-2018)
Talento Femenino (29.4%) 59,875 profesionistas
Talento Masculino (70.6%) 143,735 profesionistas
Total 203,610 profesionistas
REGIONES DEL PAÍS
Universidades con oferta educativa (carreras) vinculada a la industria de
entretenimiento digital interactivo.
Región Noroeste
Entidad Federativa Instituciones
Académicas*
Número de Carreras Total Matrícula y
Egresados
Baja California 9 28 5,933
Baja California Sur 4 7 1,034
Chihuahua 22 68 20,400
Durango 13 18 2,210
Sinaloa 24 37 5,860
Sonora 11 17 3,046
61 107 38,483
Región Noreste
Entidad Federativa Instituciones
Académicas*
Número de Carreras Total Matrícula y
Egresados
Coahila 19 31 3,803
Nuevo León 35 45 4,806
Tamaulipas 35 40 7,093
89 116 15,702
FUENTE
ANUIES – Anuarios Estadísticos de Educación Superior
Ciclo escolar 2017 – 2018
Anuario Educación Superior – Licenciatura
http://www.anuies.mx/iinformacion-y-servicios/informacion-estadistica-de-educacion-
superior/anuario-estadistico-de-educacion-superior
36. BigMiniGeek | BigMiniMentorREPORTE VMX 2018 – PANORAMA LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
2. TALENTO DE LA INDUSTRIA
Región Oeste
Entidad Federativa Instituciones
Académicas*
Número de Carreras Total Matrícula y
Egresados
Colima 7 11 1,374
Jalisco 24 36 5,182
Michoacán 16 21 3,679
Nayarit 13 20 2,212
60 88 12,447
Región Este
Entidad Federativa Instituciones
Académicas*
Número de Carreras Total Matrícula y
Egresados
Hidalgo 31 53 8,805
Puebla 79 134 13,102
Tlaxcala 6 6 309
Veracruz 79 125 16,867
195 318 39,083
Región Centronorte
Entidad Federativa Instituciones
Académicas*
Número de Carreras Total Matrícula y
Egresados
Aguascalientes 6 9 1,457
Guanajuato 22 27 4,332
Querétaro 17 19 2,155
San Luis Potosí 22 34 5,506
Zacatecas 12 21 2,382
79 110 15,832
Región Centrosur
Entidad Federativa Instituciones
Académicas*
Número de Carreras Total Matrícula y
Egresados
CDMX 68 123 27,025
Estado de México 62 90 24,950
Morelos 17 22 4,037
147 235 56,012
37. BigMiniGeek | BigMiniMentorREPORTE VMX 2018 – PANORAMA LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
2. TALENTO DE LA INDUSTRIA
Región Suroeste
Entidad Federativa Instituciones
Académicas*
Número de Carreras Total Matrícula y
Egresados
Chiapas 42 56 5,195
Guerrero 42 50 7,437
Oaxaca 24 35 2,775
108 141 15,407
Región Sureste
Entidad Federativa Instituciones
Académicas*
Número de Carreras Total Matrícula y
Egresados
Campeche 17 45 2,131
Quintana Roo 7 9 1,026
Tabasco 19 21 3,094
Yucatán 30 46 4,393
73 121 10,644
0
10,000
20,000
30,000
40,000
50,000
60,000
PROFESIONISTAS POR REGIÓN DEL PAÍS
Matrícula / Egresados
38. Si bien se tienen registrados a 203,610 profesionistas (matriculados y
egresados) es imposible saber cuantos de ellos realmente tienen un interés
profesional por el desarrollo de videojuegos, ya que muchas de las carreras que
fueron seleccionadas para este análisis caen dentro de la clasificación
Semiespecializadas y No Especializadas.
Para poder obtener una cifra más aproximada al contexto real de la industria
nacional, decidimos implementar el principio de Pareto, un método estadístico
simple pero efectivo (también conocido como la regla 80-20) [2c] El principio
explica que el 80% de las consecuencias proviene del 20% de las causas [2c]
Bajo este precepto, podemos entender que el 80% del capital humano
potencial de la industria proviene del 20% del total de la población de
profesionistas, que obtuvimos del conteo de personas matriculadas y
egresadas de las carreras vinculadas directa e indirectamente con el desarrollo
de videojuegos.
De esta forma obtuvimos que el 20% de los 203,610 profesionistas nos da una
cifra de 40,722 profesionistas, que corresponderían al 80% de quienes podrían
presentar un interés real por ejercer dentro de la industria de entretenimiento
digital interactivo.
Si deseamos hacer un cálculo del 100% del posible capital humano, es
necesario obtener el 20% faltante, el cual sería de 10,180 personas, las cuales
al sumarse nos dan un total de 50,902 posibles desarrolladores.
Sin embargo, manteniendo un criterio prudente, debemos de reconocer que si
bien, es posible que más de 50mil personas muestren interés en poder
dedicarse al desarrollo de videojuegos; ya sea por cuestiones académicas,
económicas o de oportunidad laboral, no todas estas personas lograrán
conseguirán dicho propósito. Es por eso que una vez más aplicaremos la
regla 80-20 y obtendremos una cifra más conservadora, pero al mismo tiempo
más creíble.
El 20% de 50,902 son 10,180. Lo cual correspondería a un 80% del talento real
que conseguirá ser parte de la industria de videojuegos nacional. El 20%
restante son 2,545 personas. Ambas cifras se suman para completar el 100%
que es de 12,725 profesionistas que conseguirán desempeñarse como
desarrolladores de videojuegos de la industria mexicana.
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2. TALENTO DE LA INDUSTRIA
CAPITAL HUMANO PARA LA INDUSTRIA MEXICANA
Talento con potencial profesional 203,610 profesionistas
Talento con interés profesional 50,902 profesionistas
Talento con posibilidad de inserción
profesional
12,725 profesionistas
42. 0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
UBICACIÓN DEL TALENTO
CDMX EDOMEX JALISCO
BAJA CALIFORNIA MICHOACÁN QUINTANA ROO
CHIHUAHUA GUANAJUATO SINALOA
NUEVO LEÓN RESTO DEL PAÍS
LAS ENTIDADES MÁS ACTIVAS DE DESARROLLO
EN EL PAÍS (2017-2018)
1. CDMX
2. EDOMEX
3. Jalisco
4. Baja California
5. Michoacán
6. Quintana Roo
7. Chihuahua
8. Guanajuato
9. Sinaloa
10.Nuevo León
Tan solo CDMX y EDOMEX componen el 46% de la
actividad de desarrollo de videojuegos en el país.
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2. TALENTO DE LA INDUSTRIA
43. 8%
91%
1%
DIVERSIDAD
Mujer
Hombre
No-Binario
9 DE CADA 10 DESARROLLADORES EN MÉXICO
SON HOMBRES
El 91% de la población de desarrolladores mexicanos
está conformado por personas que se identifican con el
género masculino.
En las empresas, la población masculina es la
dominante, ya que no existe una empresa en la que no
haya un empleado/colaborador del género masculino.
En contraste, solo el 8% de la población señalan que
se identifican con el género femenino.
Solamente un 1% indican que se identifican con un
género no-binario.
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2. TALENTO DE LA INDUSTRIA
44. 40%
51%
8%
1%
RANGO DE EDAD
19 a 25 años
26 a 35 años
36 a 45 años
46 a 50 años
EL PERSONAL DE LAS EMPRESAS ES JOVEN
El grupo dominante es el de 26-35 años seguido por el
grupo de 19-25 años.
El primer grupo mantiene una presencia constante en
los puestos de trabajo de Rango Medio, Senior (Sr),
Leads, Ejecutivos y Directores.
Mientras que el segundo grupo predomina en los
puestos Entry Level, Juior (Jr) y Rango Medio.
Únicamente en los puestos Ejecutivos y Directivos se
incrementa el número de personas mayores a 30 años.
Los empleados y/o colaboradores de las empresas son
en su mayoría jóvenes, esto ofrece una fuerza de
trabajo con energía, pasión y muy determinada a
superarse. Lamentablemente, también implica una
población con poca experiencia, pues carecen en su
mayoría de profesionales más experimentados y de
quienes los jóvenes podrían aprender mucho.
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2. TALENTO DE LA INDUSTRIA
45. 0% 20% 40% 60% 80%
FORMACIÓN
Posgrado (Maestría y/o
Doctorado)
Licenciatura + Diplomado /
Especialización
Licenciatura
Diplomado /
Especialización SIN
licenciatura
Preparatoria
Sin Estudios
9 DE CADA 10 DESARROLLADORES CUENTAN
CON ESTUDIOS DE NIVEL SUPERIOR
El capital humano de la industria mexicana posee una
formación profesional en las diversas áreas de
especialización.
Esto ofrece un escenario favorable para el sector, ya
que garantiza que los empleados de las empresas
cuenten con un mínimo de formación teórica-
práctica, permitiendo así que las empresas puedan
mantener su producción (e incluso mejorarla) sin
necesidad de destinar recursos (tiempo, dinero y
esfuerzo) en capacitación básica.
BigMiniGeek | BigMiniMentorREPORTE VMX 2018 – PANORAMA LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
2. TALENTO DE LA INDUSTRIA
46. 11.90%
53.20%
39.40%
6.40%
2.80%
8.30%
3.70%
1.80%
0.90%
61.50%
18.30%
10.10%
36.70%
QA / Testing
Programación
Producción
Negocios / Finanzas
Medios / Publicidad
Marketing / Relaciones Públicas
Localización
Legal / Licenciamientos
Gestión Cultural
Game Design / UX Design
Educación / Capacitación
Audio / Música
Arte / Gráficos
ÁREAS DE ACTIVIDAD
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2. TALENTO DE LA INDUSTRIA
LOS DESARROLLADORES SON NEGLIGENTES
CON LAS ÁREAS DE NEGOCIO, LEGAL Y
SERVICIOS
Se entiende que las principales áreas de enfoque sean
aquellas relacionadas directamente con la producción
del contenido y los videojuegos, sin embargo, la
industria necesita un igual número de gente
especializada en aquellas áreas que sirven para
fortalecer la parte de negocio de la industria.
0%
52%
32%
7%
9%
TIEMPO DEDICADO A FORMACIÓN
-1 año
1-4 años
4-8 años
8-12 años
+12 años
47. 22%
38%
24%
16%
EXPERIENCIA LABORAL
Entry Level: 0-1 año
Junior (Jr): 1-3 años
Medio: 3-6 años
Senior (Sr): Más de 6 años
BigMiniGeek | BigMiniMentorREPORTE VMX 2018 – PANORAMA LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
2. TALENTO DE LA INDUSTRIA
6 DE CADA 10 DESARROLLADORES EN MÉXICO
TIENEN UN MÁXIMO DE 3 AÑOS DE EXPERIENCIA
Comparando los resultados obtenidos en los
diagnósticos realizados en 2017 y 2018, se puede
apreciar una variación entre los porcentajes.
Si bien parece que hay una reducción durante 2018 en
las categorías de Medio y Senior (Sr) el muestro
obtenido es marcadamente diferente, ya que en 2017
los encuestados fueron un total de 44 personas,
mientras que en 2018 alcanzaron las 110 personas.
2017 (44) 2018 (110)
Entry Level 16% 22%
Jr 32% 38%
Medio 32% 24%
Sr 20% 16%
48. 6%
32%
32%
30%
TIPO PROFESIONAL
Ninguno
Independiente / Freelancer
Asalariado (empleado en un
estudio)
Mixto (Indepentiente +
Asalariado)
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2. TALENTO DE LA INDUSTRIA
3 DE CADA 10 DESARROLLADORES EN MÉXICO
QUE TRABAJAN EN UN ESTUDIO, TAMBIÉN SE
CONSIDERAN DESARROLLADORES INDIES
Esta situación debe de ser analizada de forma seria por
cada desarrollador y estudio, en especial en los
aspectos legales.
Si existe un contrato laboral de por medio, y en dicho
contrato se estipula que la empresa es propietaria de
los derechos patrimoniales de lo creado / producido por
el empleado dentro y fuera del horario laboral, así como
las instalaciones de la empresa. Podría poner en
conflicto el tiempo y esfuerzo invertido en el desarrollo
independiente de aquellos empleados que ignoren (o
sean negligentes) con las obligaciones contractuales
que adquirieron.
49.
50.
51.
52. 3. DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL
BigMiniGeek | BigMiniMentorREPORTE 2018 – PANORAMA LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL
Cada vez más empresarios enfocados al desarrollo de
juegos se dan cuenta de que el desarrollo de un
negocio rentable es imposible sin una estrategia sólida
y seria.
Para el desarrollo y la explotación de juegos de forma
exitosa es esencial un conocimiento profundo del
mercado, los consumidores, una gestión de la
propiedad intelectual, estrategias de promoción
efectivas, un financiamiento adecuado y experiencia en
la aplicación de modelos de negocio.
Si una empresa falla en generar ingresos, su
aportación al crecimiento de la industria nacional será
mínima o nula, ya que es gracias a una adecuada y
constante capacidad de facturación que las empresas
pueden mantenerse en funcionamiento, generar
empleos y propiciar las oportunidades de crecimiento y
expansión que la industria nacional tanto necesita.
53. 0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
EDAD DE LAS EMPRESAS
0 - 3 años 3 - 10 años +10 años
5 DE CADA 10 EMPRESAS NO TIENEN MÁS DE 3 AÑOS
Más de las mitad de las empresas de desarrollo mexicanas
no superan los tres años de antigüedad.
Este indicador puede entenderse como una importante
participación de emprendedores nacionales quienes buscan
hacerse de un lugar dentro de la industria de juegos
digitales del país.
BigMiniGeek | BigMiniMentorREPORTE 2018 – PANORAMA LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
3. DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL
54. 55%
26%
19%
TAMAÑO DE LAS EMPRESAS
1-10 Personas
11-30 Personas
+30 Personas
5 DE CADA 10 SON MICROEMPRESAS
Si bien esta modalidad de empresas ofrece diversos
beneficios, también traen consigo importantes
desventajas: Problemas en atraer talento, baja
credibilidad, dificultades en recaudar fondos e
inversiones, constante caída en los ingresos,
infraestructura limitada y baja capacidad de producción.
La existencia de tantas empresas de desarrollo que no
superan los 10 integrantes representa un obstáculo
serio para la industria. Empresas tan pequeñas son una
clara señal de una incapacidad por mantener un
modelo de negocio más rentable que favorezca al
crecimiento y genere más empleos. Otro de los puntos
negativos es la poca experiencia de las empresas y sus
empleados en el desarrollo de proyectos de mayor
tamaño y complejidad, dificultando así la adquisición de
conocimiento en la elaboración de proyectos más
exigentes; esto también se ve reflejado en la negativa
de diversas empresas internacionales por buscar
colaboración con estudios locales.
BigMiniGeek | BigMiniMentorREPORTE 2018 – PANORAMA LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
3. DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL
55. 51%
29%
1% 4%
15%
MODELO DE FINANCIAMIENTO
Recursos Propios
Inversión Privada
Préstamo Bancario
Fondo de Gobierno
Otro
5 DE CADA 10 EMPRESAS OPERAN CON
RECURSOS PROPIOS
El que las empresas opten por aprovechar sus propios
recursos para financiar su operación, demuestra un
interés por mantener cierta autonomía. Sin embargo,
en la mayoría de los casos, los recursos con los
cuentan los estudios son escasos. Esto indica que un
porcentaje importante de los empresarios demuestra
que por lo general se carece de un enfoque estratégico
para el crecimiento.
Para el crecimiento de las empresas, es necesario que
consideren seriamente las alternativas para buscar
un financiamiento adicional, que les permita
garantizar una producción más compleja, invertir en el
crecimiento y mejora de su infraestructura, contratar
más personal y asumir compromisos más exigentes.
BigMiniGeek | BigMiniMentorREPORTE 2018 – PANORAMA LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
3. DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL
56. 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70%
TIPO DE PROYECTO
Académico
Co-Producción
Gestsión Cultural
Outsourcing
Personal
IP Licenciada
IP Propia
Por Contrato
R&D
LOS DESARROLLADORES MEXICANOS BUSCAN
CREAR CONTENIDO PROPIO.
Proyectos personales, Desarrollo de IP Propia y
Proyector por Contrato, son las más elegidos por los
desarrolladores mexicanos.
Esto demuestra un marcado interés por parte de los
desarrolladores mexicanos de crear contenido propio.
Gestión cultural, Outsourcing, IP Licenciada, son las
menos recurrentes.
BigMiniGeek | BigMiniMentorREPORTE 2018 – PANORAMA LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
3. DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL
57. 0.00%
5.00%
10.00%
15.00%
20.00%
25.00%
30.00%
35.00%
40.00%
45.00%
50.00%
Desconocido Todo Público Infantil Juvenil Adultos
PUBLICO META
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3. DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL
LOS DESARROLLADORES MEXICANOS SE
INTERESAN POR CREAR CONTENIDO PARA
ADOLESCENTES Y ADULTOS
Según datos de la ESRB los jugadores de edades de
18 en adelante, representan el 70% de la población
de gamers. [3a]
Esta correlación entre el enfoque de público meta de
los desarrolladores mexicanos y los datos expuestos
por uno de los principales organismos internacionales
dedicado al análisis y promoción de videojuegos,
demuestra que la industria mexicana toma a
consideración el mercado internacional, que es uno de
los primeros pasos para ser competitivo.
[3a] https://www.theesa.com/esa-research/2018-essential-
facts-about-the-computer-and-video-game-industry/
58. 44%
23%
33%
PROYECTOS REGISTRADOS
Sí
En Proceso
No
3 DE CADA 10 EMPRESAS NO PROTEGEN SUS
PROYECTOS
Si bien un 60% de las empresas de desarrollo se
encuentran formalmente legalizadas, aún existe un
39% que operan en la informalidad.
60% Formal - Legalmente constituida
11% Informal - En proceso de formalización
29% Informal- Con intensión de formalizar
La informalidad perjudica a la industria en general,
impide que los empleados puedan recibir beneficios
importantes como la seguridad social y cotizar en una
pensión para el retiro.
Del mismo modo las empresas pierden acceso a
programas de apoyo gubernamentales, así como
valiosas oportunidades de participar con organismos y
empresas internacionales.
BigMiniGeek | BigMiniMentorREPORTE 2018 – PANORAMA LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
3. DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL
59. 4%
8%
2%
3%
20%
7%
6%
25%
19%
6%
Fijas
Online
VR/AR
Portatil
Win / Mac
VR/AR
Web
Android
iOS
VR/AR
17%
33%
50%
PLATAFORMA META
2018
CONSOLAS
PC
MOVILES
LAS PLATAFORMAS MÓVILES DOMINAN EL 50%
DE LOS JUEGOS HECHOS EN MÉXICO.
Las empresas de desarrollo mexicanas han sabido
adoptar todas las plataformas disponibles. Esto es un
reflejo de sus preferencias como consumidores.
Si bien el desarrollo para MÓVILES es la más
dominante, existe aún mucho interés por poder llevar
los juegos a Consolas y PC.
BigMiniGeek | BigMiniMentorREPORTE 2018 – PANORAMA LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
3. DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL
60. 0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
PARTICIPACIÓN EN PROYECTOS COMERCIALIZADOS
PARTICIPACIÓN EN PROYECTOS
COMERCIALIZADOS 2018
Ninguno 1 a 5 Proyectos +5 Proyectos
6 DE CADA 10 EMPRESAS PRODUCEN HASTA 5
PROYECTOS AL AÑO QUE LES GENERARAN
INGRESOS
Un poco más del 20% de las empresas señalan que no
pudieron producir proyectos que generaran
facturación durante el 2018.
En contraste, un 19% de las empresas pudieron
producir más de 5 proyectos que les generaran
ingresos durante el mismo año.
BigMiniGeek | BigMiniMentorREPORTE 2018 – PANORAMA LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
3. DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL
61. 0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
TIEMPO DE REALIZACIÓN
TIEMPO DE REALIZACIÓN DE UN
PROYECTO 2018
1 a 4 meses 4 a 12 meses 1 a 4 años
5 DE CADA 10 PROYECTOS TARDAN DE 4 A 12
MESES EN TERMINARSE
El 32% de las empresas indican que el tiempo de
producción de un proyecto 1 a 4 meses. Y el otro 16%
de las empresas señalan que su tiempo de realización
supera los 12 meses.
Un mayor tiempo de producción es un indicador de que
las empresas pueden mantener su costo operativo
(pago de servicios y salarios) por más tiempo.
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3. DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL
62. 0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
CAPACIDAD DE PRODUCCIÓN (proyectos simultáneos)
CAPACIDAD DE PRODUCCIÓN 2018
1 proyecto 2 a 5 proyectos 5 a 10 proyectos
5 DE CADA 10 EMPRESAS PUEDEN PRODUCIR
HASTA 5 PROYECTOS DE FORMA SIMULTÁNEA
Un 45% de las empresas solamente pueden producir 1
proyecto a la vez.
Únicamente el 16% de las empresas es capaz de
producir más de 5 proyectos de forma simultánea.
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3. DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL
63. 58%
23%
19%
COSTO DE PRODUCCIÓN DE PROYECTOS
2018
$0 - $100mil
$100mil - $500mil
+ $500mil
21%
20%
17%
16%
8%
8%
11%
- $10mil
$10mil - $50mil
$50mil - $100mil
$100mil - $250mil
$250mil - $500mil
$500mil - $1M
+ $1M
2 DE CADA 10 EMPRESAS TIENEN UN COSTO DE
PRODUCCIÓN SUPERIOR A LOS $500MIL PESOS
El costo de producción de un proyecto es un importante
indicador de la situación económica de la industria.
Si un proyecto le cuesta a la empresa una cantidad
importante de dinero, es señal de que se está
considerando el empleo de varias personas, así como
pago de diversos servicios e infraestructura, por
consiguiente, si el costo de producción es bajo, esto
nos indica que las empresas no están incluyendo el
pago de varios empleados y servicios.
En una industria en la cual el más del 50% de las
empresas poseen un costo de producción con un
máximo de $100mil pesos, surge la pregunta:
¿Cuántos salarios y servicios se pueden pagar con
esa cantidad?.
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3. DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL
64. 24%
28%
46%
2%
INGRESOS
2017
Sin Ganancias
-$10mil - $100mil
$100mil - $1M
+$1M
24%
6%
8%
6%
7%
25%
18%
4% 2%
Sin Ganancias
-$10mil
$10mil - $20mil
$20mil - $50mil
$50mil - $100mil
$100mil - $250mil
$250mil - $500mil
$500mil - $1M
$1M - $5M
5 DE 10 EMPRESAS REGISTRAN INGRESOS
ANUALES SUPERIORES A LOS $100MIL DURANTE
2017
Si bien un 76% de las empresas registraron ingresos
durante el año 2017, un 24% señaló que no generaron
ningún ingreso.
El 28% se encuentran en un rango de ingreso anual
máximo de $100mil.
Un 22% registra un ingreso superior a los $250mil
anuales y tan solo un 2% indica que sus ingresos
superan el millón de pesos.
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3. DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL
65. 4. SITUACIÓN LABORAL
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SITUACIÓN LABORAL
Entender la situación laboral de los desarrolladores de
videojuegos mexicanos (independientemente de su
área de especialización) va mucho más allá de
simplemente conocer el rango de salarios que se
perciben.
El objetivo de esta sección es ofrecer un panorama
más completo al respecto de los factores más comunes
que intervienen y delimitan la situación laboral de los
desarrolladores.
Los datos presentados a continuación corresponden al
periodo de los años 2017 y 2018.
Las cifras expuestas están en Pesos Mexicanos.
66. $0.00
$2,000.00
$4,000.00
$6,000.00
$8,000.00
$10,000.00
$12,000.00
$14,000.00
$16,000.00
$18,000.00
RANGO DE COMPETITIVIDAD SALARIAL
SOLO 4 DE CADA 100 MEXICANOS GANA MÁS DE
13,000 PESOS AL MES
De acuerdo con un reporte correspondiente con el segundo
trimestre del 2018 del Instituto Nacional de Geografía y
Estadística (INEGI) solo 4 de cada 100 trabajadores en la
CDMX percibe un salario mensual mayor a $13,254 [4a]
El Instituto Mexicano para la Competitividad (IMCO) señala
que el salario promedio nacional para este tipo de
profesiones es de $8,973 y que el salario promedio a nivel
nacional es de $6,687 [4b]
El salario mínimo en la “Zona Libre de la Frontera Norte” es
de $176.72 diarios, mientras que en el área titulada
“Salarios Mínimos Generales” (resto del país) es de $102.68
díarios. [4c]
La competitividad salarial dentro de la industria es un tema
complejo, si bien todos los salarios percibidos por las
distintas actividades especializadas sobrepasa al rango del
salario mínimo, solamente 13 de los 31 empleos
especializados (periodo 2017-2018) superan la brecha de un
salario superior a los $13,000 mensuales y 6 no logran
superar el rango de salario promedio según IMCO.
[4a] https://www.forbes.com.mx/solo-4-de-cada-100-mexicanos-gana-mas-de-
13000-pesos-al-mes-inegi/
[4b] http://imco.org.mx/comparacarreras/carrera/213
[4c] https://www.gob.mx/conasami/documentos/tabla-de-salarios-minimos-
generales-y-profesionales-por-areas-geograficas
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$13,254.00
$5,301.60
$3,080.40
RANGO DEL SALARIO MÍNIMO
4. SITUACIÓN LABORAL
$6,687.00
$8,973.00
RANGO DE SALARIO PROMEDIO IMCO
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67. INDICADOR DE SALARIOS
Se decidió delimitar las áreas de especialización laboral dentro de la industria de
desarrollo de videojuegos en siete:
1. Producción & Dirección
2. Diseño de Juegos
3. Arte & Gráficos
4. Música & Audio
5. Localización
6. Programación & Tecnología
7. Q.A. & Testing
Las cuales a su vez se subdividen en 31 empleos especializados y se incluyó también el
área de Freelancer, ya que un importante número de desarrolladores laboran de forma
independiente.
Los montos expuestos corresponden al “Salario Promedio Mensual” y al “Salario Promedio
Anual”. Únicamente se da a conocer una cifra mediante el cálculo de la media aritmética
según los datos registrados en la encuesta.
IMPORTANTE
Es importante constatar que existe un registro de desarrolladores que perciben un monto
menor y un monto mayor al mostrado en esta publicación. Desconocemos los motivos y
factores específicos por los cuales los salarios son otorgados por las empresas del medio.
FREELANCER
Salario Promedio Mensual $9,506
Salario Promedio Anual $114,072
FREELANCER
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4. SITUACIÓN LABORAL
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PRODUCT MANAGER
Salario Promedio Mensual $12,810
Salario Promedio Anual $153,730
PRODUCTOR / LÍDER DE PROYECTO
Salario Promedio Mensual $17,090
Salario Promedio Anual $205,100
PRODUCTOR ASOCIADO / ASISTENTE DE
PRODUCCIÓN
Salario Promedio Mensual $12,300
Salario Promedio Anual $147,560
PRODUCCIÓN & DIRECCIÓN
DIRECTOR CREATIVO
Salario Promedio Mensual $13,818
Salario Promedio Anual $165,818
DISEÑADOR LÍDER
Salario Promedio Mensual $13,242
Salario Promedio Anual $158,914
DISEÑO DE JUEGOS
DISEÑADOR DE JUEGOS / NIVELES
Salario Promedio Mensual $11,609
Salario Promedio Anual $139,317
GUIONISTA
Salario Promedio Mensual $10,322
Salario Promedio Anual $123,870
4. SITUACIÓN LABORAL
REPORTE VMX 2018 – PANORAMA LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
69. BigMiniGeek | BigMiniMentorREPORTE VMX 2018 – PANORAMA LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
DIRECTOR DE ARTE
Salario Promedio Mensual $15,016
Salario Promedio Anual $180,200
TECHNICAL ARTIST
Salario Promedio Mensual $12,522
Salario Promedio Anual $150,272
ARTE & GRÁFICOS
DIRECTOR DE ANIMACIÓN
Salario Promedio Mensual $13,880
Salario Promedio Anual $166,560
ARTISTA / ANIMADOR LÍDER
Salario Promedio Mensual $13,192
Salario Promedio Anual $158,307
ANIMADOR 2D / 3D
Salario Promedio Mensual $13,321
Salario Promedio Anual $159,857
ARTISTA DE CONCEPTO
Salario Promedio Mensual $13,360
Salario Promedio Anual $160,320
ARTISTA 2D / 3D
Salario Promedio Mensual $13,892
Salario Promedio Anual $166,714
DISEÑADOR GRÁFICO
Salario Promedio Mensual $12,729
Salario Promedio Anual $152,750
4. SITUACIÓN LABORAL
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DIRECTOR DE AUDIO
Salario Promedio Mensual $10,233
Salario Promedio Anual $122,800
DISEÑADOR / ING. DE AUDIO
Salario Promedio Mensual $10,343
Salario Promedio Anual $124,125
MÚSICA & AUDIO
DIRECTOR DE LOCALIZACIÓN
Salario Promedio Mensual $8,227
Salario Promedio Anual $98,727
DIRECTOR DE DOBLAJE
Salario Promedio Mensual $9,000
Salario Promedio Anual $108,000
LOCALIZACIÓN
LÍDER DE LOCALIZACIÓN
Salario Promedio Mensual $8,400
Salario Promedio Anual $100,800
ACTOR DE DOBLAJE
Salario Promedio Mensual $8,050
Salario Promedio Anual $96,600
MÚSICO / COMPOSITOR
Salario Promedio Mensual $10,000
Salario Promedio Anual $120,000
LOCALIZADOR
Salario Promedio Mensual $7,450
Salario Promedio Anual $89,400
TRADUCTOR / INTÉRPRETE
Salario Promedio Mensual $7,900
Salario Promedio Anual $94,800
4. SITUACIÓN LABORAL
71. BigMiniGeek | BigMiniMentorREPORTE VMX 2018 – PANORAMA LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
DIRECTOR DE TECNOLOGÍA
Salario Promedio Mensual $16,293
Salario Promedio Anual $195,517
PROGRAMADOR / ING. DE SOFTWARE
Salario Promedio Mensual $14,276
Salario Promedio Anual $171,315
PROGRAMACIÓN & TECNOLOGIA
PROGRAMADOR LÍDER
Salario Promedio Mensual $16,916
Salario Promedio Anual $203,000
LÍDER DE Q.A.
Salario Promedio Mensual $8,343
Salario Promedio Anual $100,125
Q.A. & TESTING
DESARROLLADOR DE TOOLS
Salario Promedio Mensual $13,589
Salario Promedio Anual $163,071
TESTER
Salario Promedio Mensual $7,138
Salario Promedio Anual $85,666
4. SITUACIÓN LABORAL
72. 0.00%
5.00%
10.00%
15.00%
20.00%
25.00%
30.00%
35.00%
40.00%
Freelance Recibo de
Honrarios
Factura Nómina Sociedad /
Acciones
TIPO DE CONTRATACIÓN
Freelance Recibo de Honrarios Factura Nómina Sociedad / Acciones
6 DE CADA 10 DESARROLLADORES TRABAJAN
COMO EMPLEADOS
35.5% de los desarrolladores realizan actividades como
freelancers o independientes, el 64.5% restante se
cuenta como empleado en alguna empresa o estudio.
Más del 80% de los empleados reciben su pago vía
Depósito Bancario.
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0.00%
20.00%
40.00%
60.00%
80.00%
100.00%
Depósito
Bancario
Cheque Efectivo
FORMA DE PAGO
Depósito Bancario Cheque Efectivo
4. SITUACIÓN LABORAL
73. 6%
22.50%
18.30%
16.90%
23.90%
12.70%
Becario / Interno
Junior (Jr)
Intermedio
Senior (Sr)
Líder / Coordinador / Jefe de Área
Directivo
0% 5% 10% 15% 20% 25% 30%
RANGO PROFESIONAL DENTRO DE LA
EMPRESA
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6 DE CADA 10 DESARROLLADORES SON
EMPLEADOS EN UN PUESTO DE SUBORDINADO
36.6% de los desarrolladores que trabajan en alguna
empresa ocupan un cargo de liderazgo y/o dirección.
El 63.7% ocupan un puesto dentro del equipo de
desarrollo. Un 28.5% son trabajadores de nivel Jr /
Interno, con menos de un año de experiencia laboral.
El 35.2% restante comprenden el grueso de la
población de desarrolladores con más experiencia
(Intermedio y Sr) sin embargo en proporción son una
población menor a la de aquellos que ocupan un cargo
de liderazgo (36.6%)
Para que la industria pueda crecer y poder producir
proyectos más grandes, complejos y lucrativos, es
necesario incrementar el porcentaje de población del
equipo de desarrollo.
4. SITUACIÓN LABORAL
74. Seguro Social
Vacaciones Pagadas
Aguinaldo
Reparto de Utilidades
Bono Anual
Bono por Buen Desempeño
Seguro Médico/Vida
Descuentos en Servicios Varios
Apoyo con Despensa
Acciones
Otro
0% 20% 40% 60% 80% 100% 120%
PRESTACIONES
NO
SI
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LAS PRESTACIONES LABORALES SON POCAS
PARA QUIENES TRABAJAN EN EL DESARROLLO
DE JUEGOS.
Las prestaciones son un factor determinante para
poder medir el nivel de profesionalismo y maduréz de
las empresas. Son pocas las empresas que puedan
otorgar las prestaciones obligadas por ley.
Esta situación es aún más compleja, ya que el 35.5%
de los desarrolladores se clasificán como
independientes, motivo por el cual 4 de 10
desarrolladores no tendrán acceso a prestaciones
laborales por ley debido a su modelo profesional.
4. SITUACIÓN LABORAL
75. 0.00%
5.00%
10.00%
15.00%
20.00%
25.00%
-1 mes 1-3 meses 3-6 meses 6-12 meses 1-2 años 2-5 años +5 años
TIEMPO EN MANTENER EMPLEO ACTUAL
46% DE LOS DESARROLLADORES HAN
MANTENIDO SU EMPLEO ACTUAL POR MÁS DE 1
AÑO
Este indicador es favorable, ya que demuestra que casi
la mitad de los desarrolladores en la industria
mantienen una actividad laboral por mínimo 12 meses.
Esto no solo beneficia al desarrollador (empleado)
también demuestra que la empresa tiene la capacidad
de mantener el pago de salarios a mediano largo plazo,
lo que demuestra estabilidad financiera y capacidad de
producción.
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4. SITUACIÓN LABORAL
76. 0.00%
5.00%
10.00%
15.00%
20.00%
25.00%
30.00%
35.00%
40.00%
45.00%
50.00%
-1 mes 1-3 meses 3-6 meses 6-12 meses +1 año
TIEMPO EN CONSEGUIR EMPLEO ACTUAL
MÁS DEL 60% DE LOS DESARROLLADORES
TARDARON UN MÁXIMO DE 3 MESES EN
CONSEGUIR SU EMPLEO ACTUAL
El hecho de que más del 40% de los desarrolladores
(independientes o asalariados) puedan conseguir un
trabajo en menos de un mes y un 20% adicional pueda
emplearse en un máximo de 3 meses, demuestra que
la situación de la industria es favorable y la oferta
laboral existe.
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4. SITUACIÓN LABORAL
77. Currículum Vitae / Portafolio de Trabajo
Trayectoria Profesional
Recomendación
0.00% 5.00% 10.00% 15.00% 20.00% 25.00% 30.00% 35.00% 40.00% 45.00%
PRINCIPAL MOTIVO PARA CONSEGUIR
EMPLEO
EL PORTAFOLIO DE TRABAJO Y UN CV SON EL
PRINCIPAL MOTIVO PARA CONSEGUIR EMPLEO.
Si bien el 39% de los encuestados afirman que su CV y
Portafolio fueron lo que les permitió obtener su empleo
actual, el 38% señalan que su trayectoria profesional
(experiencia) fue lo que les aseguró el trabajo.
Pero no se puede dejar fuera a un 23% quienes
afirman que la razón por la cual obtuvieron su empleo
es mediante recomendación, es decir, gracias a su
networking.
BigMiniGeek | BigMiniMentorREPORTE VMX 2018 – PANORAMA LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
4. SITUACIÓN LABORAL
78. 74%
26%
REGISTRADO EN EL SAT
Si
No
2 DE CADA 10 DESARROLLADORES SE
MANTIENEN EN EL EMPLEO INFORMAL
Si bien el 74% de los desarrolladores están registrados
ante el SAT, existe un 26% que aún no lo hace.
Algunos beneficios que se adquieren al estar registrado
en hacienda son los siguientes:
• La oportunidad de generar historial fiscal, con esto
puedes acceder a créditos a través de diversas
entidades financieras.
• Genera seriedad a tu negocio / persona física y te
permite cerrar contratos con empresas importantes,
así como la posibilidad de ser proveedor de
gobierno.
• Podrás participar en programas gubernamentales de
apoyo a empresas y emprendedores.
BigMiniGeek | BigMiniMentorREPORTE VMX 2018 – PANORAMA LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
4. SITUACIÓN LABORAL
79. 42%
45%
13%
SALARIO EN LOS PASADOS 12 MESES
Aumentó
Se mantuvo
Disminuyó
SOLO 1 DE CADA 10 DESARROLLADORES
VIERON DISMINUIR SU SALARIO EN EL PERIODO
2017 - 2018
Un importante factor es que el 42% de los encuestados
afirmaron que su salarió aumento en los últimos 12
meses (2017-2018).
Otro 45% indicaba, que si bien su salario no aumento,
al menos se mantuvo. Lo cual demuestra estabilidad y
crecimiento en la escena laboral de la industria durante
el periodo 2017-2018. (no hay datos para calcular dicho
crecimiento).
BigMiniGeek | BigMiniMentorREPORTE VMX 2018 – PANORAMA LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
4. SITUACIÓN LABORAL
80. 43%
57%
SATISFACCIÓN CON SALARIO/INGRESO
Sí
No
MÁS DEL 50% DE LOS DESARROLLADORES NO
ESTÁN SATISFECHOS CON SU SALARIO/INGRESO
Aún a pesar de que un 42% de los encuestados
afirmaran que su salario aumentó (gráfica anterior) un
57% señalan que no están satisfechos con su salario /
ingreso actual (periodo 2017-2018).
Datos del Consejo Nacional de la Política de Desarrollo
Social (Coneval), en su Informe de evaluación de la
política de desarrollo social 2018. El 50.6% de los
jóvenes tiene un ingreso inferior a la línea de bienestar
que es equivalente a percibir menos de $99 diarios
para quienes viven en ciudades, y menos de $63.8
pesos diarios para quienes viven en zonas rurales. [4a]
Podemos ver una relación entre los porcentajes dados
por el Coneval y los resultados expresados por los
encuestados.
[4a] https://expansion.mx/economia/2018/03/22/jovenes-
sobreviven-con-bajos-ingresos-y-sin-prestaciones
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4. SITUACIÓN LABORAL
81. 79%
21%
INTERÉS POR TRABAJAR EN EL EXTRANJERO
Si
No
8 DE CADA 10 DESARROLLADORES LES
INTERESA PODER TRABAJAR EN OTRO PAÍS
Únicamente un 21% de los encuestados indican que no
poseen un interés por buscar trabajo fuera de México.
Sin embargo, la gran mayoría, el 79% indican que
tienen interés por migrar a otro país a trabajar.
BigMiniGeek | BigMiniMentorREPORTE VMX 2018 – PANORAMA LABORAL DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS
82. 75%
19%
5%
1%
INTERÉS EN APOYAR EL CRECIMIENTO DE LA
INDUSTRIA NACIONAL
Definitivamente
Me interesa, pero…
No realmente
Definitivamente NO
9 DE CADA 10 DESARROLLADORES ESTÁN
INTERESADOS EN APOYAR AL CRECIMIENTO DE
LA INDUSTRIA NACIONAL
Un 75% de los encuestados afirman que
definitivamente apoyarán que la industria local crezca,
mientras que un 19% también muestran interés,
aunque tienen sus reservas.
Lamentablemente un 6% no están interesados en
apoyar al crecimiento de la industria nacional.
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4. SITUACIÓN LABORAL
83. 57%
37%
6%
0%
INTERÉS DE MANTENERSE EN LA INDUSTRIA
POR LOS PRÓXIMOS 5 AÑOS
Definitivamente
Muy probable
No realmente
Definitivamente NO
5 DE CADA 10 DESARROLLADORES SE
MANTENDRÁN DENTRO DE LA INDUSTRIA EN LOS
PRÓXIMOS 5 AÑOS
57% aseguran que se mantendrán activos dentro de la
industria mexicana de videojuegos durante los
siguientes 5 años.
37% de los encuestados indican que es posible que
aún formen parte de la industria, pero no se niegan la
posibilidad de cambiar.
Nuevamente, un 6% indican que no tienen interés por
mantenerse dentro de la industria.
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4. SITUACIÓN LABORAL
84. 5. VIDA LABORAL
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VIDA LABORAL
Así como es importante conocer los factores que
definen la situación salarial de los desarrolladores de
videojuegos en el país, es igualmente importante poder
tener parámetros que nos permitan medir la calidad de
vida laboral que los mismos desarrolladores deben
llevar en su empleo.
85. 33%
67%
CAMBIO DE RESIDENCIA POR CAUSA DE
UN EMPLEO
SI
NO
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5. VIDA LABORAL
3 DE CADA 10 DESARROLLADORES HAN TENIDO
QUE CAMBIAR DE RESIDENCIA POR CAUSA DE
UN EMPLEO
Ya sea por la necesidad de encontrar una mejor
oportunidad laboral, o bien, porque la empresa en la
que trabajan decidió cambiar de ubicación, un 33% de
los encuestados indican que han tenido que cambiar de
residencia.
86. 0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
HORARIO LABORAL
Horario Flexible +12 hrs al día 10-12 hrs 8-10 hrs
6-8 hrs 4-6 hrs -4 hrs al día
EL FORMATO DE HORARIO LABORAL MÁS
COMÚN ES EL DE JORNADAS DE 6 A 8 HORAS AL
DÍA
Un 35% de los desarrolladores indican que su horario
laboral es de 6 – 8 horas al día.
Un 27% indican que su horario es de 8 – 10 horas al
día.
Un 18% señalan que trabajan bajo un horario flexible.
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5. VIDA LABORAL
87. 0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
CRUNCH TIME: FRECUENCIA
Todo el tiempo Muy frecuente Frecuente
Algo frecuente Poco frecuente Nunca
8 DE CADA 10 DESARROLLADORES SE HAN
ENFRENTADO AL “CRUNCH TIME” EN ALGÚN
MOMENTO EN SU TRABAJO
EL “Crunch Time” es el término colocial con el que se le
conoce a la carga de trabajo extra / horas extra.
Tan solo un 16% indican que nunca han experimentado
“Crunch Time”.
TAN SOLO UN 16% AFIRMAN QUE SI RECIBEN
REMUNERACIÓN POR LAS HORAS EXTRA (SEGÚN
LA LEY LABORAL)
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5. VIDA LABORAL
16%
44%
40%
CRUNCH TIME: HORAS EXTRA
REMUNERADAS
SI
NO
No Aplica
88. 0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
AMBIENTE LABORAL TÓXICO 2018
Nada Tóxico Poco Tóxico Algo Tóxico Muy Tóxico
5 DE CADA 10 DESARROLLADORES SEÑALAN
QUE SU AMBIENTE LABORAL NO ES TÓXICO
47.3% de los desarrolladores indican que su ambiente
laboral va de Poco Tóxico a Muy Tóxico.
2 DE CADA 10 DESARROLLADORES AFIRMAN
HABER SUFRIDO DISCRIMINACIÓN Y/O ACOSO EN
SU EMPLEO
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5. VIDA LABORAL
15%
85%
DISCRIMINACIÓN Y/O ACOSO 2018
SI
NO
89. 0% 10% 20% 30% 40%
MOTIVO PARA CAMBIAR DE EMPLEO
Mejor remuneración
Ambiente laboral tóxico
Por discriminación y/o
acoso
Nuevos retos
Nuevas habilidades
Estatus
Cambio de ubicación
Ir al Extranjeto
Falta de oportunidades
Cambio de Industria /
Sector
Más oportunidades de
liderazgo
5 DE CADA 10 DESARROLLADORES TIENEN
INTERÉS POR CAMBIAR DE EMPLEO
Los principales motivos son:
• Mejor remuneración
• Nuevos retos
• Ir al extranjero
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5. VIDA LABORAL
53%
47%
INTERÉS EN CAMBIAR DE EMPLEO
SI
NO
90. 33%
45%
22%
CRECIMIENTO LABORAL
SI
NO
No Aplica
3 DE CADA 10 DESARROLLADORES AFIRMAN
QUE SU EMPRESA LES OFRECE
OPORTUNIDADES DE CRECIMIENTO LABORAL
Lamentablemente un 45% de los desarrolladores
trabajan en alguna empresa que no les ofrece de forma
clara y directa un programa y/o plan de crecimiento
profesional.
El 22% restante indican que este caso no aplica en su
situación, muy seguramente porque son
desarrolladores que trabajan de forma freelance, o
bien, bajo otro modelo laboral.
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5. VIDA LABORAL
91. 18%
47%
27%
8%
CONFORMIDAD CON SITUACIÓN LABORAL
Muy Conforme
Conforme
Poco Conforme
Nada Conforme
6 DE CADA 10 DESARROLLADORES ESTÁN
CONFORMES CON SU SITUACIÓN LABORAL
Un 18% señala que se encuentran Muy Conformes y
un 47% indican que se encuentran Conformes.
Estos porcentajes son muy similares con el sentimiento
de Realización Laboral.
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5. VIDA LABORAL
25%
40%
28%
7%
REALIZACIÓN CON SITUACIÓN
LABORAL
Muy Realizado
Realizado
Poco
Realizado
Nada
Realizado
92. 6. APORTES
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93.
94. ROMPIENDO EL MITO DEL DERECHO DE
VIDEOJUEGO
¿ES ACASO SOLO PROPIEDAD INTELECTUAL?
Un análisis sobre la realidad jurídica del
desarrollo de videojuegos
Autor
David Alonso Santiváñez Antunez
CEO y fundador
GameMetron
ceo@gamemetron.com
solo se centra la empresa o el (la) desarrollador(a)-; pero no son los únicos
elementos para utilizar cuando trabajamos en o para la industria creativa, ni
mucho menos, los únicos elementos con los cuales proteger nuestra creatividad
durante el desarrollo del algún proyecto.
Pero, gran parte de este mito viene acompañado de algo a lo que los abogados
hemos denominado el todismo jurídico, una práctica usada por el
tradicionalismo del derecho desde hace muchos años y que se ha vendido
como el producto más requerido cual campaña de marketing sentimental. A
grandes rasgos, el todismo jurídico es la estrategia de decir que, por el simple
hecho de ser abogado, estoy capacitado para resolver todos los problemas que
se presenten sobre mi mesa y saldar las dudas de cuanta persona acuda a mi
despacho. Bajo ese tradicionalismo y todismo engañoso se han destruido
sueños, emprendimientos y empresas. Sin embargo, no basta decir que esta
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2. TALENTO DE LA INDUSTRIA
Uno de los mitos más comunes que ha rodeado la industria indie de los
videojuegos los últimos años es el afirmar que el Derecho de los videojuegos es
un derivado del Derecho de las tecnologías o una vertiente mucho más
avanzada del Derecho conectado a la Propiedad Intelectual. Y es que, limitar al
Derecho de videojuegos a solo estas dos vertientes jurídicas es limitarla como
disciplina, así como negar que su estructura legal es mucho más compleja y
desarrolla temas tales como los contratos laborales o de colaboración
empresarial, las conciliaciones corporativas, los due diligence, los NDA, la
protección de datos personales en la jugabilidad online, así como la protección
de datos en la descarga de juegos para dispositivos móviles, entre otros.
Ahora bien, no niego que la propiedad intelectual o el registro de obras sean
elementos importantes durante el desarrollo de los juegos o cualquier expresión
artística dentro de la industria creativa -en muchos casos, elementos en los que
95. práctica común es solo culpa de los de mi rubro, porque también existe una
desinformación que acompaña el todismo y una necesidad que obliga a las
empresas e independientes a recurrir a ellos.
Cuando fundé GameMetron en 2018, lo hice con el propósito de brindarle a la
industria creativa y a los deportistas de eSports un servicio especializado y
direccionado a sus campos laborales. Desde el primer día no tardaron en
presentarse los primeros problemas que muchas empresas independientes
mexicanas y latinoamericanas estaban afrontando, desde registro de marcas
errados, apropiación ilícita de autoría sobre una obra, ruptura de la
confidencialidad sobre un proyecto, subidas de contenido a plataformas y foros
ilegales, malos contratos laborales, hasta pérdida de inversión por un mal
acuerdo; problemas que no podía resolverse solo con la limitante de la
propiedad intelectual. Y sí, todos los problemas tenían dos factores en común:
El todismo jurídico y la confianza en el mismo -o quizás, la única alternativa de
confianza-.
Quiero compartirles una ronda de preguntas que he utilizado como ejercicio
constantemente en talleres para la industria creativa y de los deportes
electrónicos con el propósito de explicar la importancia de contar con el cuerpo
jurídico adecuado: Si deseamos construir una casa, ¿recurrimos a un(a)
arquitecto(a) o a un(a) odontólogo(a)?; si deben operarnos de un problema del
corazón, ¿vamos con un(a) cardiólogo(a) o con a un(a) podólogo(a)?; si abrimos
un restaurante, ¿invertimos en contratar a un(a) buen(a) cocinero(a) o a una
persona dedicada a la impresión 3D para que prepare los alimentos? Todas
estas preguntas tienen una sola respuesta, y es que acudimos al profesional
adecuado para que nos asista. Ahora debemos preguntarnos como
profesionales que trabajamos en la industria de los videojuegos: ¿Por qué
recurrimos a un(a) abogado(a) todista, o a un(a) penalista, civilista,
mercantilista, y no a un(a) abogado(a) especializado(a) en temas legales para la
industria de los videojuegos? Desconocimiento, escases de profesionales
capacitados o la costumbre del todismo. Cualquiera de ellas es aceptable,
quizás culpable, pero mutable.
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2. TALENTO DE LA INDUSTRIA
David Alonso Santiváñez Antunez
96. La realidad es que, durante muchos años, la industria creativa mexicana y
latinoamericana no tuvo la opción de contar con un jurídico local capacitado para
tratar sus problemas legales, especialmente en la industria de los videojuegos, a
diferencia de las industrias que se desarrollaban en los países de más al norte o
en Europa, donde la temática legal en el campo de los videojuegos es mucho
más avanzada, con mucha más trayectoria; pero, también, mucho más costosa.
Estas industrias jurídicas crecieron con la creatividad de sus futuros usuarios y
se abrieron paso en el camino de la investigación y el desarrollo legal, brindando
los cimientos necesarios para que, en un futuro, todo aquel que deseara
dedicarse al desarrollo de videojuegos contara con un respaldo profesional,
como cualquier otro emprendedor en otras áreas recreativas.
Sin embargo, en nuestra región la realidad fue diferente durante muchos años.
La experiencia nos ha demostrado que, cuando los emprendedores en el campo
de los videojuegos deseaban proteger sus proyectos y sus principales activos,
se enfrentaban a muchas dificultades, pues no encontraban servicios jurídicos
especializados para este mercado. Esto provocaba que muchas veces optaran
por contratar servicios tradicionales que poco o nada se enfocaban en las
necesidades de la industria; o, en el peor de los casos, dejaban sin protección
sus obras. Sea cual fuere la decisión, siempre terminaban enfrentándose a
problemas como distribuciones informales, plagio de contenido y obra, subidas
de contenido en foros ilegales, suplantación de marca, entre otros.
Con el tiempo, los abogados de nueva generación hemos encontrado en los
emprendedores dentro del ambiente de los videojuegos a profesionales que
requieren de todo nuestro apoyo para hacer realidad sus proyectos, un apoyo
que durante años se ha exigido y que ahora pueden tener en sus manos.
No todos apelamos al todismo jurídico, pero es importante conocer el perfil del
abogado con el que se piensa trabajar para saber si la inversión que
realizaremos será la adecuada y se encuentra acorde a nuestras demandas.
Siempre recomiendo que se realice una reunión con el abogado con el que se
desea trabajar a fin de conocerlo en el campo profesional, así como exponerle
nuestro proyecto y expresarle nuestras dudas y necesidades. Aquí siempre
aconsejo a los emprendedores que hagan todas las preguntas pertinentes, pues
es importante que de esta reunión se retiren sin duda alguna y con los puntos
claros para saber cómo trabajar. Sin embargo, también aconsejo que, si a la
tercera pregunta que le hiciéramos al abogado con quien se habla sobre
nuestro proyecto, nos damos cuenta de que no existe una dirección o que no
entiende como se trabaja en nuestro campo creativo, es mejor reiniciar una
búsqueda y entablar una nueva reunión con un profesional más capacitado.
Debemos recordar que haremos una inversión, por lo que debemos conocer la
capacidad de quien va a apoyarnos en este proyecto.
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2. TALENTO DE LA INDUSTRIA
97. Finalmente, si bien un abogado puede resolver nuestras dudas, también es
importante confiar en su capacidad y su criterio para realizar los trabajos de su
campo. Y si bien existen temas que pueden ser fáciles de resolver -o aparentan
facilidad-, contar con su asistencia legal no solo nos ayudará a evitar un sinfín
de problemas o a resolver trabas durante el ejercicio de nuestras actividades;
sino que, además, se convertirá en una correcta inversión que direccionará
nuestro desempeño profesional y protegerá el desarrollo de nuestro proyectos,
recordándonos que el campo de los videojuegos no se limita a la propiedad
intelectual.
Web: www.gamemetron.com
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2. TALENTO DE LA INDUSTRIA
98.
99. 1 LUCHA + EN UN ESTUDIO DE VIDEOJUEGOS
Autor
Sánchez Hernández Gibran Jesús (Yisuseljarcor13)
gibrangjsh@gmail.com
Estos episodios no tienen una secuencia como tal, cada uno es independiente
de los demás y el punto es que no se repitan es por eso que los espectadores
puedan dar ideas de los siguientes temas. Además de que funciona para que
los pocos conocedores o que recientemente se estén interesando.
¿Quién los hace?
Los encargados 1 lucha + no son ni más ni menos que la crew del estudio de
videojuegos Karaokulta, así como puede haber profesionales en el tema de
programación o artistas, puede haber otros profesionales en marketing y hablen
sobre el marketing que usan las grandes, medianas y pequeñas desarrolladoras
de videojuegos y algunos otros que simplemente son fanáticos de los
videojuegos.
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2. TALENTO DE LA INDUSTRIA
¿Qué es 1 lucha +?
Una lucha más, es un show característico de Karaokulta donde documentamos
lo que vivimos a diario dentro del reto de mejorar nuestro estudio de desarrollo
de videojuegos y que se presenta diario de lunes a viernes entre 5:30 y 7 pm
por Facebook Live cuenta con una característica muy particular se le llama 1
lucha + en el cual la crew da a conocer el estudio, 1 lucha + son episodios
stream en los cuales se tocan temas te interés para la comunidad de
programadores, gamers, artistas, desarrolladores e incluso inversores en la
rama. Todo esto con el objetivo de que los interesados puedan pasar un
momento agradable y divertido sin dejar de obtener conocimientos en su rama
de interés y que los mismos participen dando sus opiniones, ideas, comentarios
o los siguientes temas a tocar.
100. ¿De qué se habla?
Son muchos temas a tocar, realmente podrían llegar a ser infinitos, cada dia es
algo nuevo, actualmente se tiene estipulado un tema por día, los lunes son de
marketing donde nuestro equipo habla sobre las técnicas que utilizan las
desarrolladoras de videojuegos, los martes son de top 5 de algún videojuego o
de algún producto para desarrollar videojuegos como ejemplo podemos podría
ser un top 5 de las mejores tarjetas graficas o los 5 videojuegos con mejor
historia, los miércoles son de análisis como su nombre lo dice hablan,
intercambian opiniones acerca de algún producto o servicio de la rama de
videojuegos, en el jueves son de debate se ponen 4 personas a discutir acerca
de un tema en específico, los viernes los hablan personas expertas en los
estudios de videojuegos, los temas fuertes siempre son el jueves y viernes ya
que los espectadores pueden estar mas proactivos durante el streaming dando
sus opiniones, dejando preguntas o incluso participando indirectamente en el
mismo.
¿Cómo se hace?
El realizar un stream nuevo cada dia no es algo tan simple, no es tan sencillo
como solo poner la cámara a grabar y a personas hablar, la realización de un
streaming conlleva sus responsabilidades como lo es que cada viernes se
realiza una lluvia de ideas e incluso se toman en cuenta los comentarios,
mensajes que los espectadores dejaron a lo largo de la semana para así
seleccionar los temas una vez terminada dicha lluvia de ideas y de leer todo las
personas que hablaran del mismo a la próxima semana para que estén listos y
sepan sobre que se va hablar y el cómo lo van a hacer. El equipo con el cual se
transmite debe probarse antes de realizar el streaming para evitar cualquier
tema de falla mecánica o falla en la conexión.
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2. TALENTO DE LA INDUSTRIA
101. Durante la grabación debe haber un host que es el encargado de estar
moderando el streaming cuidando los tiempos, el tema, dando comerciales
revisando los comentarios etc.
¿Cómo es el dia a dia en 1 lucha +?
El día a día en una lucha más es algo realmente complejo, no resulta tan
sencillo, el planificar los temas es algo que realmente se hace con demasiado
tiempo de antelación para evitar algún fallo, incluso se debe tomar en cuenta el
equipo el hacer una prueba para igual no tener ningún problema técnico, para
sobrevivir el dia a dia en 1 lucha + es algo muy variable dado a que son
muchísimos temas de los cuales se hablan y cada tema es impartido por alguien
de nuestro crew, el cual se prepara con tiempo de antelación e incluso antes del
streaming, claro que como cualquier otra cosa puede haber algún fallo tanto
como humano como técnico, estamos hablando que quizá a alguien se le olvido
leer sobre su tema o simplemente le toco un tema en el cual no es muy bueno y
pues simplemente no investiga ni trata de informarse sobre su tema y con eso
logra un problema no muy grande pero si considerable porque eso conlleva el
preparar a alguien más de último momento el cual podría ser muy aparatoso
porque se debe escoger al más apto para la situación y que conozca acerca del
tema.
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2. TALENTO DE LA INDUSTRIA