13. 기본기를 배우지 못한채 노말맵
시대를 겪게 되다
07년 7월 3일 군전역(군대에서 그림을 독학 하게되어 시작)
07년 7월 정확히 2년간 준비
1년 학원, 1년 독학
08년 아이온 오픈(당시 가장 화제가 됐던 노말맵 게임)
많은 회사들이 노말맵을 도입하여 지브러시를 사용하기 시작
09년 7월 신입 입사
첫 회사는 손맵 프로젝트 였지만
그 해 겨울 노말로 전환 되었다
14. 그때는 알아채지 못했던 것
잘했던 사람들은 바디페인터를 능숙하게 사용 한다는
것을 한 참 뒤에 알 수 있었다
그리고 대부분 손맵 프로젝트를 거쳤던 사람들이라는
것을 알 수 있었다
내가 본 회사 사람들
15. 첫 회사에서 나온후 만든 캐릭터 2010년
노말맵 시대가 되면서 손맵을
전수 받지 못한 개발자들
중요한게 무엇인지 몰랐던 시절
23. 빛과 쉐이딩을 이해하고 그리면
입체적으로 생각하게 된다
입체적으로 생각하기 때문에 모델링 감각도
같이 좋아진다
24. • 손맵으로 기본기를 익힐때 필압을 사용해서 쉐이딩을 그릴 줄 알아야
한다
• 손맵은 그림과 관련이 있고, 모델링 감각에도 관련이 있다
• 포토샵에서 그리는 감각과 3D상에서 바디페인터로 그리는 감각은
다르다
• 손맵은.. 3D상에서 바디페인터로 브러쉬를 사용하는 감각부터 시작해서
색감, 명도, 채도들을 입체적으로 생각하고 드로잉을 하며 익힐수 있는
방법
알아야 할 점
25. 중요한점 브러쉬 셋팅
• 첫번째 브러쉬는 기본적으로 설정되어있는 브러쉬다
• 메인이 되는 브러쉬는 두번째처럼 하드한 브러쉬로 필압으로 그리는
연습을 해야한다
• 2
• 1
27. • 텍스쳐링의 어려움
하이폴>베이킹>합성 이후 드로잉으로 극복이 어려움
• 최적화된 모델링 감각이 떨어짐
하이폴 중심으로 생각하기 때문에 최적화된 모델링을 하기 어려움
• 모델링 수정이 어렵기 때문에 최적화 부분에서 경험을 겪지 못함
하이폴>로폴>베이킹후>손대기 어려움 이상해도 넘어가게 됨
• 손맵 같은 경우 수정을 하면서 배울 수 있는 것들이 굉장히 크다
손맵(드로잉감각)을 이해하지 못하고
노말을 사용하면 어려운점
28. • 드로잉감
수정을 할 수 있기 때문에 최적화 부분에 대한 이해와 실력을 쌓을 수 있다
• 모델링감
와이어를 보면서 페인팅을 하게 되면 모델링을 보는 감각이 좋아짐
• 노말 프로젝트에서 효율적으로 작업이 가능, 보는 시각이 달라지고 생각의
범위가 넓어짐
노말을 했던 입장에서 손맵을 하면서
얻는것들
29. • 이론적인 설명
흔히 말하는 덩어리는 쉐이딩 Shading을 말한다
쉐이딩 Shading이란 (셰이딩 이라고도씀)
3D입체표면에 음영을 부여하는 처리 기술
모델링에 입체감을 주기위해 각 면의 광원으로부터의 거리, 각도,
색채, 밝기 등을 계산하여 음영을 주는것을 말한다
• 쉐이더와 쉐이딩은 다른말이다
쉐이더는 물체의 색상, 스펙큘러, 디스플레이먼트, 노말 등등 모든
재질을 가지고 쉐이딩을 결정짓는 속성을 말하는 것이다
이 모든 속성이 포함된것을 쉐이더라고 한다(메테리얼 이라고도 함)
덩어리 잡는법
30. 기본적인 빛의 방향
빛과 맞닿는 면의 방향이 같을경우 가장밝고 면의 방향이
휘어질 수록 밝기를 잃는다
31. 빛과 맞닿는 면의 방향이 같을경우 가장밝고 면의 방향이
휘어질 수록 밝기를 잃는다
가장 밝은 지점
빛이 다른방향으로 반사되어
밝은지점보다 어둡게 보이게
된다
측면에서 본 시점
34. 최종 결과물은 엔진에 맞게 텍스쳐를 만든다
엔진에서 라이팅이 추가된다
MAX에서 볼때 게임엔진에서 볼때
35. 1. 맥스에서 쉐이딩을 만든 후 스샷 찍어서 참고하기
2. 라이트를 설치하고 렌더투로 컨플리트맵 추출하기
손맵 덩어리 감각을 익히기 전
일단 쉽게 그리는 법
덩어리(쉐이딩 shading) 가이드를 만들어 보자
36. • 어느 정도 캐릭터를 많이 만들고 잘 만든다고 느껴도 그
다음단계로 가기 위해서는 몇 번의 고비가 생긴다
• 반복적인 캐릭터 작업 외에 다양하게 만들어 보는 것이
실력향상에 좋다
지금까지 만들지 않았던 다른 형태의 모델링을 하게 되면 막히는
경우가 있다
다른 형태의 디자인 (바이크, 동물 등 을 만들어보면 무엇이 부족한지
찾을 수 있다)
왜냐면 빛을 이해하고 그렸던 게 아니고 작업방식을 비슷하게 외워서
그리고 있었기 때문
넘어야 할 산 기본기
37. 천재성은 나이가 들어가면서 사라진다.
그러므로 나는 처음부터 다시 시작해야
한다
피카소는 76세의 노년에도 ‘시녀들’을 따라
그렸다
피카소에게 모방은 창작의 시작이었다
잘만든 작품을 참고하고, 끈임없이
모작하고 연구하라
38. 빛을 이해하고 그리면 입체적으로 생각하게
된다는 걸 알게 되었다
나는 어떻게 깨닫게 되었나
이 후 석고상을 떠올리게 됨
어려운 고비가 지나고
어느 날 갑자기 작업도중 터득
43. 투사이드는 필요한 면만 따로 만들어줘야 한다
최적화를 위한 디테일한 수작업
수정을 대비하고 작업 할것
텍스쳐 사이즈는 2배로 작업한다
자신만의 튜토리얼을 만들면서 업그레이드 할 것
포트폴리오를 만들면서 다양한 시도를 해볼 것
모바일 게임회사에 지원한다면 알파를 사용하지 않고
포트폴리오를 만들어 볼 것
실무에서 일하면서 알게 된 것들
44. • 애니메이터에게 넘기기 전과후 체크
관절이 잘 접히는지 폴리곤이 깨지는 곳 없는지 체크
• 게임엔진에 올라가서 쉐이더와 애니메이션이 잘
작동했고 상급자의 컨펌이 완료 되었을때 하나의
캐릭터가 완성된 것
어디까지가 완성
스케쥴?
45. • UV빈공간 없이 채우기
• 폴리곤을 아끼면서 투사이드 만들기
• 스무싱 그룹의 중요성
유니티 엔진에서 최적화
모델링 하기
46. • 빠르게 작업하는 방법
UV는 가능하면 똑바로 펴라 그래야 매핑 하기 편하다
편해야 빨리 할 수 있다
가능하면 자연스러운 범위 안에서 폴리곤 한 조각
이라도 더 겹치게 해라
작업을 빨리 할 수 있게 할뿐 아니라 텍스쳐를 최적화
하는데 큰 도움이 된다
• 최적화
테트리스를 잘 하는 것은 기본
보이지 않는 곳은 작게 펴고 카메라와 가까운 부위를
크게 하라
모바일에서 더욱 중요한 UV 언렙
47. • 포토샵 액션 만들기
• 포토샵 레이어 스타일 프리셋 만들기
• 스크린샷으로 색감 보정한후 적용하기
포토샵에서 효율적으로
작업하는 방법들
48. MAX 스크립트로 자신만의
모델링 툴 만들기
맥스 스크립트
모델링만 해도 어렵고 시간이
부족한데 이건 또 언제…?
길게 잡고 발전시켜 나가야 한다
시간단축을 위한 지속적인 노력