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CC-BY-NC-SA @GmedranoTIC 1
La realidad de mis alumnos: Jóvenes de 15-18 años con
grandes posibilidades y habilidades y que tienen muchos
estímulos externos, y además dentro de este curso
académico, grandes aficionados a los juegos de todo tipo.
A partir de aquí, la idea de Gamificar mi aula tecnológicamente. Pero en este caso lo
haré de forma real. Los alumnos de Formación Profesional Básica gamificarán con
realidad aumentada y virtual una parte de la asignatura dentro del aula. Un Juego,
con objetivos pedagógicos, contenido curricular, metodología, y evaluación del
aprendizaje de los alumnos: G O S C O S
G O S C O S es un juego que ha sido creado por y para los estudiantes, coordinados
por sus profesores de 2º de FP Básica del C.P.C. Salesianos Los Boscos. Bajo la idea
de “La tecnología está oculta en el instituto: como estudiante de Informática, ¡TÚ
tienes que encontrarla!” Los alumnos de FP Básica de Electricidad y FP Básica de
Informática, colaboraron en el desarrollo común de la propuesta dentro del
contexto de su asignatura común de redes.
Para desarrollarlo, primero los alumnos buscaron información sobre el contenido
curricular de la asignatura, crearon una infografía y grabaron un vídeo de carácter
explicativo de dicho contenido. Después, crearon un mundo virtual en Minecraft e
incluyeron gamificación del entorno virtual con las infografías. Añadieron Realidad
Aumentada insertando los vídeos, así como tráiler, logotipos o cartas con roles. El
objetivo era llevar a cabo una ejecución directa de la teoría con los alumnos como
verdaderos protagonistas de su aprendizaje.
CC-BY-NC-SA @GmedranoTIC 2
La idea Tecnológica
“La tecnología está oculta en el instituto: como estudiante de Informática, ¡TÚ tienes
que encontrarla!” En Formación Profesional la idea de aprender es un aprender
haciendo. Por ello, en la asignatura de Redes muchos dispositivos son difíciles de
ver, y se nos ocurrió que nada más cerca para los alumnos que la instalación de Red
del propio colegio. Que mejor que
ellos mismos describiendo los
elementos de Red, creando vídeos
explicativos con sus propios
dispositivos móviles.
¿Y si además esos vídeos se
encuentran ocultos para ser vistos al
fijarse en la instalación real? Los
alumnos crearon Auras en forma de sus vídeos con Realidad Aumentada en los
distintos elementos de la instalación in situ.
Sin embargo, al llevarlo a la práctica, nos encontramos dificultades técnicas, por
ejemplo, problemas de cobertura, de
climatología y luz, etc. La solución fue
crear un entorno virtual de trabajo con
Minecraft (popular entre ellos) donde los
alumnos se desplazaran libremente, sin
importar horario o la climatología, para
conseguir toda la información creada por
ellos mismos. En este proceso, destacar las
competencias colaborativas de los
alumnos con Minecraft.
Para unir el Entorno Inmersivo Virtual con la Realidad Aumentada, los alumnos crearon las
infografías que servirán de marcadores para nuestro proceso de Realidad Aumentada. El
mundo virtual simulado cuenta con palancas y botones por todas las instalaciones que se
vinculan con las infografías y los vídeos que los alumnos han realizado.
Que se obtuvo?
Un juego de contenido tecnológico, con interface tecnológico en el que los alumnos
en grupos de 3 personas con roles asignados, trabajan a la vez con:
 ordenador navegando por el entorno virtual, con un mapa de los contenidos
escondidos en las 3 plantas del colegio.
 móvil conectado a WiFi para leer los diferentes Auras que van encontrando
en el mundo virtual que les aportan información técnica aportada por
iguales.
CC-BY-NC-SA @GmedranoTIC 3
Tras la actividad, se ve un desarrollo de competencias transversales de manera
notable, como trabajo colaborativo, aprender a aprender y trabajo autónomo. En
FP, varias de estas competencias son indispensables para los futuros puestos de
trabajo de los alumnos.
Evaluación
La información tecnológica fue evaluada con un cuestionario que valdrá como
ayuda para aumentar la puntuación del examen de la asignatura. Serán preguntas
de todo tipo para ver si se ha entendido bien los contenidos tecnológicos y de esa
forma “derrotar las fuerzas tecnológicas que amenazan con conquistar nuestro
planeta humano de sentimientos y relaciones sociales humanas”.
Los alumnos crearán varias preguntas acerca del contenido escondido, entre las
cuales los profesores deciden cuáles se incluirán en un cuestionario de preguntas
HOTs (High Order Thinking Skills) en la Taxonomía de Bloom (Analizar y Evaluar de
2001), que contará para superar la asignatura.
Además son ellos los que participarán tanto en la promoción como en la difusión del
contenido. El grupo de clases creó varios vídeos promocionales que se pueden ver
en la web del proyecto. Para más información https://thegoscos.wordpress.com

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  • 1. CC-BY-NC-SA @GmedranoTIC 1 La realidad de mis alumnos: Jóvenes de 15-18 años con grandes posibilidades y habilidades y que tienen muchos estímulos externos, y además dentro de este curso académico, grandes aficionados a los juegos de todo tipo. A partir de aquí, la idea de Gamificar mi aula tecnológicamente. Pero en este caso lo haré de forma real. Los alumnos de Formación Profesional Básica gamificarán con realidad aumentada y virtual una parte de la asignatura dentro del aula. Un Juego, con objetivos pedagógicos, contenido curricular, metodología, y evaluación del aprendizaje de los alumnos: G O S C O S G O S C O S es un juego que ha sido creado por y para los estudiantes, coordinados por sus profesores de 2º de FP Básica del C.P.C. Salesianos Los Boscos. Bajo la idea de “La tecnología está oculta en el instituto: como estudiante de Informática, ¡TÚ tienes que encontrarla!” Los alumnos de FP Básica de Electricidad y FP Básica de Informática, colaboraron en el desarrollo común de la propuesta dentro del contexto de su asignatura común de redes. Para desarrollarlo, primero los alumnos buscaron información sobre el contenido curricular de la asignatura, crearon una infografía y grabaron un vídeo de carácter explicativo de dicho contenido. Después, crearon un mundo virtual en Minecraft e incluyeron gamificación del entorno virtual con las infografías. Añadieron Realidad Aumentada insertando los vídeos, así como tráiler, logotipos o cartas con roles. El objetivo era llevar a cabo una ejecución directa de la teoría con los alumnos como verdaderos protagonistas de su aprendizaje.
  • 2. CC-BY-NC-SA @GmedranoTIC 2 La idea Tecnológica “La tecnología está oculta en el instituto: como estudiante de Informática, ¡TÚ tienes que encontrarla!” En Formación Profesional la idea de aprender es un aprender haciendo. Por ello, en la asignatura de Redes muchos dispositivos son difíciles de ver, y se nos ocurrió que nada más cerca para los alumnos que la instalación de Red del propio colegio. Que mejor que ellos mismos describiendo los elementos de Red, creando vídeos explicativos con sus propios dispositivos móviles. ¿Y si además esos vídeos se encuentran ocultos para ser vistos al fijarse en la instalación real? Los alumnos crearon Auras en forma de sus vídeos con Realidad Aumentada en los distintos elementos de la instalación in situ. Sin embargo, al llevarlo a la práctica, nos encontramos dificultades técnicas, por ejemplo, problemas de cobertura, de climatología y luz, etc. La solución fue crear un entorno virtual de trabajo con Minecraft (popular entre ellos) donde los alumnos se desplazaran libremente, sin importar horario o la climatología, para conseguir toda la información creada por ellos mismos. En este proceso, destacar las competencias colaborativas de los alumnos con Minecraft. Para unir el Entorno Inmersivo Virtual con la Realidad Aumentada, los alumnos crearon las infografías que servirán de marcadores para nuestro proceso de Realidad Aumentada. El mundo virtual simulado cuenta con palancas y botones por todas las instalaciones que se vinculan con las infografías y los vídeos que los alumnos han realizado. Que se obtuvo? Un juego de contenido tecnológico, con interface tecnológico en el que los alumnos en grupos de 3 personas con roles asignados, trabajan a la vez con:  ordenador navegando por el entorno virtual, con un mapa de los contenidos escondidos en las 3 plantas del colegio.  móvil conectado a WiFi para leer los diferentes Auras que van encontrando en el mundo virtual que les aportan información técnica aportada por iguales.
  • 3. CC-BY-NC-SA @GmedranoTIC 3 Tras la actividad, se ve un desarrollo de competencias transversales de manera notable, como trabajo colaborativo, aprender a aprender y trabajo autónomo. En FP, varias de estas competencias son indispensables para los futuros puestos de trabajo de los alumnos. Evaluación La información tecnológica fue evaluada con un cuestionario que valdrá como ayuda para aumentar la puntuación del examen de la asignatura. Serán preguntas de todo tipo para ver si se ha entendido bien los contenidos tecnológicos y de esa forma “derrotar las fuerzas tecnológicas que amenazan con conquistar nuestro planeta humano de sentimientos y relaciones sociales humanas”. Los alumnos crearán varias preguntas acerca del contenido escondido, entre las cuales los profesores deciden cuáles se incluirán en un cuestionario de preguntas HOTs (High Order Thinking Skills) en la Taxonomía de Bloom (Analizar y Evaluar de 2001), que contará para superar la asignatura. Además son ellos los que participarán tanto en la promoción como en la difusión del contenido. El grupo de clases creó varios vídeos promocionales que se pueden ver en la web del proyecto. Para más información https://thegoscos.wordpress.com