Desarrollo y Aplicación de la Administración por Valores
Primer avance_software
1. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
Licenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
PRIMER AVANSE BOCETOS PARA EL SOFTWARE
ELABORADO POR
YENNY CAROLINA RIAÑO CASTELLANOS
FREDY ALEXANDER GARCIA
PRESENTADO A
MARY LUZ ORTIZ
UNIVERSIDAD PEDAGOGICA Y TECNOLOGICA DE COLOMBIA
SOFTWARE PARA BASICA
TUNJA
2016
2. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
Licenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
DISEÑOEDUCATIVO
1 DEFINIR LOS OBJETIVOS EDUCATIVOS
Reconocer y identificar el entornoenque convive (casa,entornosocial )
Desarrollarhabilidades pararesolver problemasde lavidacotidiana
Identifica cualessonlosmediosde transporte conlosque convive
Reconoce yasocia la funciónque tiene cada sentidoen sucuerpo
Conocere identificarloscincosentidosque tiene el serhumano
Al finalizarel estudiante estará en capacidad de:
Reconocerá el entornosocial enel que se desenvuelve
Identificaracualessonlossentidosyque funcióncumple en sucuerpo
Asociarae identificaracualessonlosmediosde transporte conlosque convive
2. Definición de los contenidos
Contenidos
Partes y objetos
de la casa
Conocer los espacios de la casa tnombrarlos.
Identificar diversos elementos de los distintos espacios de
la casa y el colegio.
Conocer y comprender el función de las partes de la casa
vocabulario relacionado con la casa y el colegio.
Entorno social .conocer los diferentes medios de transporte
Identificar las señales de transito
Conocer posiciones relativas (derecha izquierda arriba
abajo) a la hora de cruzar una calle.
Como diferenciar un medio de transporte de personas a la
hora de desplazarse de un lugar otro ( taxis, buses,
automóviles)
Reconocimiento
de los sentidos
Conocer e identificar los cinco sentidos.
Asociar los sentidos con las distintas partes del cuerpo donde
están localizados.
Identificar sensaciones a través de los sentidos.
Conocer las funciones de los sentidos.
3. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
Licenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
3. ORGANIZACIÓNDE LOS CONTENIDOS Y SECUENCIASDE APRENDIZAJE
Tema: PARTES Y OBJETOS DE LA CASA Y EL COLEGIO
Unidad 1. La casa
Características de la casa
Partes de la casa
Funciones que se pueden realizar en cada parte e la casa
Objetos característicos de cada parte de la casa
ACTIVIDAD PARA REALIZAR:
1. Juego de memoria
2. Colorear
3. Asociación de objetos
Unidad 2: entorno social
Medios de transporte terrestre
Usos de los medios de transporte
Señalización
orientacion
Medidas de prevención en la calle
ACTIVIDAD PARA REALIZAR:
1. Sopas de letras
2. Rompecabezas
3. Actividad de relación
4. Asociación de objetos
Unidad 3:reconoce los sentidos
Exploración del propio cuerpo:
Indagación de saberes previos
Intercambio sobre los sentidos
Clasificación
ACTIVIDAD PARA REALIZAR:
Crucigrama
Dibujo (colorear)
Relación
Memoria
4. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
Licenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
5. Modelo Pedagógico y estrategias de aprendizaje dentro del Material
La aplicación educativa como medio de software se desarrolla bajo la metodología de
aprendizaje significativo, donde se van a incluir actividades de arrastre, relación y
emparejamiento de objetos, además sopas de letras, crucigramas , donde el estudiante
tendrá la capacidad de desarrollarlas diferentes habilidades y destrezas que fortalecerán
sus habilidades psicomotoras así mismo podrá construir y mejor su aprendizaje ya que
esta metodología se basa en el saber hacer, el estudiante cuenta los conocimientos
previos los cuales ya fueron brindados por la aplicación y así se le facilitara la interacción
con la aplicación.
6 Diseño De Navegación
La cocina ylos objetos
que loconforman
INGRESO
MENU
Dormitorioylos objetos
que loconforman
El comedor ylos
objetos que lo
conforman
Partes de la casa Entorno social
CONTINUA
Reconocimiento de los
sentidos del cuerpo
El baño ylos objetos
que loconforman
Medios de transporte
(carro taxi ybus)
Posiciones relativas (
arriba , abajo, derecha y
izquierda
El semáforo ylas calles
Los 5 sentidos delser
humano
Funcionesque tiene
cada sentido
Actividades de
realimentación
Actividades de
realimentación
Actividades de
realimentación
5. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
Licenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
6. Diseñode contenidoointerfazabstracta.
7. DISEÑO INTERFAZ ABSTRACTA.: Es la representación gráfica de la
interfaz abstracta. Aquí se visualizan los esquemas de color, tipos y
tamaños de fuentes, botones y todos los demás elementos estéticos que se
incluirán en la aplicación educativa final. Este diseño se realiza para cada
una de las pantallas.
PRIMERA INTERFAZ
En la siguiente interfaz encontraremos la el diseño donde el usuario tiene q digitar
su nombre y contraseña para poder seguir accediendo
TITULO
Nombre
Contraseña
ingresara
Imagen
6. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
Licenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
SEGUNDA INTERFAZ
En esta interfaz encontraremos el mapa de menú donde el usuario tendrá la
posibilidad de escoger nuestras actividades y teorías, en la parte inferior
encontrara el menú de acciones (ayuda, crédito, instrucciones de navegación)
TERCERA INTERFAZ
Esta es la interfaz que cuando el usuario para el cursor sobre el botón de
recursos la casa observa las diferentes temáticas y contenidos que tiene esta
unidad , en esta interfaz encontrara el menú inferior el cual le ayudara como guía ,
también cuenta con las flechas de avanzar y retroceder. Acá se encontrara con
una imagen descriptiva a de la casa y otro submenú donde esta las diferentes
elementos de la casa.
TITULO
El temadel software
logo
La casa
El entorno
Los sentidos
Imagen
ayuda
Objeticos del
software
creditos sonido
TITULO
El temadel software
logo
La casa
El entorno
Los sentidos
Imagen
Dormitorio
Cocina
Comedor
Baño
Sala
ayuda créditos sonido
7. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
Licenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
CUARTA INTERFAZ
En estas interfaces el usuario podrá acceder seleccionando las actividades que
se encuentran en el menú principal mediante los diferentes contenidos y juegos la
estudiante aprenderá el tema con diferentes juegos de interacción que allí se
realizaran diferentes niveles.
INTERFAZ DORMITORIO
En esta interfaz ya se encuentra en la primer tema partes de la casa (dormitorio)
acá encontrara una serie de imágenes las cuales corresponde a las partes y
objetos característicos de la habitación y sus respectiva explicación la cual le
permitirá identificarlos tanto visualmente y con audio, de igual forma el menú tanto
superior como inferior queda visible lo cual le ayudara a la estudiante interactuar
con el, las flechas le permitirán avanzar y retroceder pero dentro de la unidad es
decir se retrocede llegara al menú de la unidad (partes de la casa)la flecha de a
adelantar solo se activara cuando haya pasado terminado la explicación .
TITULO
El temadel software
logo
La casa
El entorno
Los sentidos
ayuda créditos sonido
Dormitorio
Imagen
Explicación
Imagen
Imagen
8. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
Licenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
INTERFAZ JUEGO DORMITORIO
En esta interfaz ya se encuentra en la actividad de retroalimentación (juego de
memoria)acá el usuario encontrara con cuadro de explicación el cual también
cuenta con audio si el usuario desea escuchar las instrucciones del juego que
debe realizar, al lado derecho del pantalla encontrara el juego se memoria el cual
corresponde a las partes y objetos característicos del dormitorio de igual forma
encontrara el menú tanto superior como inferior queda visible lo cual le ayudara a
la estudiante interactuar con el, las flechas le permitirán avanzar y retroceder pero
dentro de la unidad es decir se retrocede llegara al menú de la unidad (partes de
la casa)la flecha de a adelantar solo se activara cuando haya pasado terminado la
actividad correctamente, cuando haya terminado la actividad correctamente le
salda una cara de felicitaciones si es lo inverso le saldrá una cara u o mensaje
indicando que no ha logrado desarrollar la actividad.
INTERFAZ MENÚ PARTES DE LA CASA
Esta interfaz se volverá a mostrar cuando el usuario haya pasado el nivel de
actividad de retroalimentación del dormitorio, y podrá continuar con el menú de
navegación de la unidad en este caso sería cocina, el botón de dormitorio se
desaparecerá y solo quedaran los botones de las partes de la casa que hagan
falta por explorar por el usuario.
TITULO
El temadel software
logo
La casa
El entorno
Los sentidos
ayuda créditos sonido
Dormitorio
Explicación
Actividad
1. Juego de
memoria
9. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
Licenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
INTERFAZ COCINA En esta interfaz ya se encuentra el segundo tema partes de
la casa (cocina) acá encontrara una serie de imágenes las cuales corresponde a
las partes y objetos característicos de la cocina y sus respectiva explicación la
cual le permitirá identificarlos tanto visualmente y con audio, de igual forma el
menú tanto superior como inferior queda visible lo cual le ayudara a la estudiante
interactuar con el, las flechas le permitirán avanzar y retroceder pero dentro de la
unidad es decir se retrocede llegara al menú de la unidad (partes de la casa)la
flecha de a adelantar solo se activara cuando haya pasado terminado la
explicación .
TITULO
El temadel software
logo
La casa
El entorno
Los sentidos
Imagen
Cocina
Comedor
Baño
Sala
ayuda créditos sonido
TITULO
El temadel software
logo
La casa
El entorno
Los sentidos
ayuda créditos sonido
Cocina
Imagen
ExplicaciónImagen
Imagen
10. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
Licenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
INTERFAZ JUEGO COCINA
En esta interfaz ya se encuentra en la actividad de retroalimentación (juego de
colorear los diferentes accesorios de la cocina)acá el usuario encontrara con
cuadro de explicación el cual también cuenta con audio si el usuario desea
escuchar las instrucciones del juego que debe realizar, al lado derecho del
pantalla encontrara el juego se memoria el cual corresponde a las partes y objetos
característicos del dormitorio de igual forma encontrara el menú tanto superior
como inferior queda visible lo cual le ayudara a la estudiante interactuar con el, las
flechas le permitirán avanzar y retroceder pero dentro de la unidad es decir se
retrocede llegara al menú de la unidad (partes de la casa)la flecha de a adelantar
solo se activara cuando haya pasado terminado la actividad correctamente,
cuando haya terminado la actividad correctamente le salda una cara de
felicitaciones si es lo inverso le saldrá una cara u o mensaje indicando que no ha
logrado desarrollar la actividad.
TITULO
El temadel software
logo
La casa
El entorno
Los sentidos
ayuda créditos sonido
cocina
Explicación
Actividad
2. Juego de
colorear
11. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
Licenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
INTERFAZ DEL COMEDOR
Esta interfaz se volverá a mostrar cuando el usuario haya pasado el nivel de actividad de
retroalimentación de la cocina, y podrá continuar con el menú de navegación de la unidad, en este
caso sería comedor, el botón de cocina se desaparecerá y solo quedaran los botones de las
partes de la casa que hagan falta por explorar por el usuario.
INTERFAZ COMEDOR : En esta interfaz ya se encuentra el tercer tema partes de la casa
(comedor ) acá encontrara una serie de imágenes las cuales corresponde a las partes y objetos
característicos del comedor y sus respectiva explicación la cual le permitirá identificarlos t anto
visualmente y con ayuda de audio, de igual forma el menú tanto superior como inferior queda
visible lo cual le ayudara a la estudiante interactuar con el, las flechas le permitirán avanzar y
retroceder pero dentro de la unidad es decir se retrocede llegara al menú de la unidad (partes de la
casa)la flecha de a adelantar solo se activara cuando haya terminado la explicación .
TITULO
El temadel software
logo
La casa
El entorno
Los sentidos
Imagen
Comedor
Baño
Salaayuda créditos sonido
TITULO
El temadel software
logo
La casa
El entorno
Los sentidos
ayuda créditos sonido
Cocina
Imagen
ExplicaciónImagen
Imagen
12. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
Licenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
INTERFAZ JUEGO COMEDOR
En esta interfaz ya se encuentra en la actividad de retroalimentación (RELACIONAR objetos que
sean característicos del comedor )acá el usuario encontrara con cuadro de explicación el cual
también cuenta con audio si el usuario desea escuchar las instrucciones del juego que debe
realizar, al lado derecho del pantalla encontrara el juego se memoria el cual corresponde a las
partes y objetos característicos del dormitorio de igual forma encontrara el menú tanto superior
como inferior queda visible lo cual le ayudara a la estudiante interactuar con el, las flechas le
permitirán avanzar y retroceder pero dentro de la unidad es decir se retrocede llegara al menú de
la unidad (partes de la casa)la flecha de a adelantar solo se activara cuando haya pasado
terminado la actividad correctamente, cuando haya terminado la actividad correctamente le salda
una cara de felicitaciones si es lo inverso le saldrá una cara u o mensaje indicando que no ha
logrado desarrollar la actividad.
TITULO
El temadel software
logo
La casa
El entorno
Los sentidos
ayuda créditos sonido
Comedor
Explicación
Actividad
3. Relación de
objetos
13. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
Licenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
NTERFAZ DE LA SALA
Esta interfaz se volverá a mostrar cuando el usuario haya pasado el nivel de actividad de
retroalimentación de la cocina, y podrá continuar con el menú de navegación de la unidad, en este
caso sería comedor, el botón de cocina se desaparecerá y solo quedaran los botones de las
partes de la casa que hagan falta por explorar por el usuario.
INTERFAZ LA SALA : En esta interfaz ya se encuentra el cuarto tema partes de la casa (la
sala ) acá encontrara una serie de imágenes las cuales corresponde a las partes y objetos
característicos del comedor y sus respectiva explicación la cual le permitirá identificarlos tanto
visualmente y con ayuda de audio, de igual forma el menú tanto superior como inferior queda
visible lo cual le ayudara a la estudiante interactuar con él, las flechas le permitirán avanzar y
retroceder pero dentro de la unidad es decir se retrocede llegara al menú de la unidad (partes de la
casa)la flecha de a adelantar solo se activara cuando haya terminado la explicación .
TITULO
El temadel software
logo
La casa
El entorno
Los sentidos
Imagen
Baño
Sala
ayuda créditos sonido
TITULO
El temadel software
logo
La casa
El entorno
Los sentidos
ayuda créditos sonido
La sala
Imagen
ExplicaciónImagen
Imagen
14. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
Licenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
INTERFAZ JUEGO LA SALA
En esta interfaz ya se encuentra en la actividad de retroalimentación (JUEGO DE MEMORIA
objetos que sean característicos de la sala )acá el usuario encontrara con cuadro de explicación el
cual también cuenta con audio si el usuario desea escuchar las instrucciones del juego que debe
realizar, al lado derecho del pantalla encontrara el juego se memoria el cual corresponde a las
partes y objetos característicos del dormitorio de igual forma encontrara el menú tanto superior
como inferior queda visible lo cual le ayudara a la estudiante interactuar con el, las flechas le
permitirán avanzar y retroceder pero dentro de la unidad es decir se retrocede llegara al menú de
la unidad (partes de la casa)la flecha de a adelantar solo se activara cuando haya pasado
terminado la actividad correctamente, cuando haya terminado la actividad correctamente le salda
una cara de felicitaciones si es lo inverso le saldrá una cara u o mensaje indicando que no ha
logrado desarrollar la actividad.
TITULO
El temadel software
logo
La casa
El entorno
Los sentidos
ayuda créditos sonido
SALA
Explicación
Actividad
4. JUEGO DE
MEMORIA
15. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
Licenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
INTERFAZ DEL BAÑO
Esta interfaz se volverá a mostrar cuando el usuario haya pasado el nivel de actividad de
retroalimentación de la cocina, y podrá continuar con el menú de navegación de la unidad, en este
caso sería comedor, el botón de cocina se desaparecerá y solo quedaran los botones de las
partes de la casa que hagan falta por explorar por el usuario.
INTERFAZ DEL BAÑO : En esta interfaz ya se encuentra el cuarto tema partes de la casa
(el baño ) acá encontrara una serie de imágenes las cuales corresponde a las partes y objetos
característicos del baño y sus respectiva explicación la cual le permitirá identificarlos tanto
visualmente y con ayuda de audio, de igual forma el menú tanto superior como inferior queda
visible lo cual le ayudara a la estudiante interactuar con él, las flechas le permitirán avanzar y
retroceder pero dentro de la unidad es decir se retrocede llegara al menú de la unidad (partes de la
casa)la flecha de a adelantar solo se activara cuando haya terminado la explicación .
TITULO
El temadel software
logo
La casa
El entorno
Los sentidos
Imagen
Baño
ayuda créditos sonido
TITULO
El temadel software
logo
La casa
El entorno
Los sentidos
ayuda créditos sonido
BAÑO
Imagen
ExplicaciónImagen
Imagen
16. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
Licenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
INTERFAZ JUEGO DEL BAÑO
En esta interfaz ya se encuentra en la actividad de retroalimentación (1.Juegos de colisión de
objetos del baño )acá el usuario encontrara con cuadro de explicación el cual también cuenta con
audio si el usuario desea escuchar las instrucciones del juego que debe realizar, al lado derecho
del pantalla encontrara el juego se memoria el cual corresponde a las partes y objetos
característicos del dormitorio de igual forma encontrara el menú tanto superior como inferior queda
visible lo cual le ayudara a la estudiante interactuar con el, las flechas le permitirán avanzar y
retroceder pero dentro de la unidad es decir se retrocede llegara al menú de la unidad (partes de la
casa)la flecha de a adelantar solo se activara cuando haya pasado terminado la actividad
correctamente, cuando haya terminado la actividad correctamente le salda una cara de
felicitaciones si es lo inverso le saldrá una cara u o mensaje indicando que no ha logrado
desarrollar la actividad.
TITULO
El temadel software
logo
La casa
El entorno
Los sentidos
ayuda créditos sonido
BAÑO
Explicación
Actividad
5. Juegos de
colisión de
objetos