SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 16
GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
Licenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
PRIMER AVANSE BOCETOS PARA EL SOFTWARE
ELABORADO POR
YENNY CAROLINA RIAÑO CASTELLANOS
FREDY ALEXANDER GARCIA
PRESENTADO A
MARY LUZ ORTIZ
UNIVERSIDAD PEDAGOGICA Y TECNOLOGICA DE COLOMBIA
SOFTWARE PARA BASICA
TUNJA
2016
GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
Licenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
DISEÑOEDUCATIVO
1 DEFINIR LOS OBJETIVOS EDUCATIVOS
 Reconocer y identificar el entornoenque convive (casa,entornosocial )
 Desarrollarhabilidades pararesolver problemasde lavidacotidiana
 Identifica cualessonlosmediosde transporte conlosque convive
 Reconoce yasocia la funciónque tiene cada sentidoen sucuerpo
 Conocere identificarloscincosentidosque tiene el serhumano
Al finalizarel estudiante estará en capacidad de:
 Reconocerá el entornosocial enel que se desenvuelve
 Identificaracualessonlossentidosyque funcióncumple en sucuerpo
 Asociarae identificaracualessonlosmediosde transporte conlosque convive
2. Definición de los contenidos
Contenidos
Partes y objetos
de la casa
 Conocer los espacios de la casa tnombrarlos.
 Identificar diversos elementos de los distintos espacios de
la casa y el colegio.
 Conocer y comprender el función de las partes de la casa
vocabulario relacionado con la casa y el colegio.
Entorno social  .conocer los diferentes medios de transporte
 Identificar las señales de transito
 Conocer posiciones relativas (derecha izquierda arriba
abajo) a la hora de cruzar una calle.
 Como diferenciar un medio de transporte de personas a la
hora de desplazarse de un lugar otro ( taxis, buses,
automóviles)
Reconocimiento
de los sentidos
 Conocer e identificar los cinco sentidos.
 Asociar los sentidos con las distintas partes del cuerpo donde
están localizados.
 Identificar sensaciones a través de los sentidos.
 Conocer las funciones de los sentidos.
GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
Licenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
3. ORGANIZACIÓNDE LOS CONTENIDOS Y SECUENCIASDE APRENDIZAJE
Tema: PARTES Y OBJETOS DE LA CASA Y EL COLEGIO
Unidad 1. La casa
 Características de la casa
 Partes de la casa
 Funciones que se pueden realizar en cada parte e la casa
 Objetos característicos de cada parte de la casa
ACTIVIDAD PARA REALIZAR:
1. Juego de memoria
2. Colorear
3. Asociación de objetos
Unidad 2: entorno social
 Medios de transporte terrestre
 Usos de los medios de transporte
 Señalización
 orientacion
 Medidas de prevención en la calle
ACTIVIDAD PARA REALIZAR:
1. Sopas de letras
2. Rompecabezas
3. Actividad de relación
4. Asociación de objetos
Unidad 3:reconoce los sentidos
 Exploración del propio cuerpo:
 Indagación de saberes previos
 Intercambio sobre los sentidos
 Clasificación
ACTIVIDAD PARA REALIZAR:
 Crucigrama
 Dibujo (colorear)
 Relación
 Memoria
GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
Licenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
5. Modelo Pedagógico y estrategias de aprendizaje dentro del Material
La aplicación educativa como medio de software se desarrolla bajo la metodología de
aprendizaje significativo, donde se van a incluir actividades de arrastre, relación y
emparejamiento de objetos, además sopas de letras, crucigramas , donde el estudiante
tendrá la capacidad de desarrollarlas diferentes habilidades y destrezas que fortalecerán
sus habilidades psicomotoras así mismo podrá construir y mejor su aprendizaje ya que
esta metodología se basa en el saber hacer, el estudiante cuenta los conocimientos
previos los cuales ya fueron brindados por la aplicación y así se le facilitara la interacción
con la aplicación.
6 Diseño De Navegación
La cocina ylos objetos
que loconforman
INGRESO
MENU
Dormitorioylos objetos
que loconforman
El comedor ylos
objetos que lo
conforman
Partes de la casa Entorno social
CONTINUA
Reconocimiento de los
sentidos del cuerpo
El baño ylos objetos
que loconforman
Medios de transporte
(carro taxi ybus)
Posiciones relativas (
arriba , abajo, derecha y
izquierda
El semáforo ylas calles
Los 5 sentidos delser
humano
Funcionesque tiene
cada sentido
Actividades de
realimentación
Actividades de
realimentación
Actividades de
realimentación
GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
Licenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
6. Diseñode contenidoointerfazabstracta.
7. DISEÑO INTERFAZ ABSTRACTA.: Es la representación gráfica de la
interfaz abstracta. Aquí se visualizan los esquemas de color, tipos y
tamaños de fuentes, botones y todos los demás elementos estéticos que se
incluirán en la aplicación educativa final. Este diseño se realiza para cada
una de las pantallas.
PRIMERA INTERFAZ
En la siguiente interfaz encontraremos la el diseño donde el usuario tiene q digitar
su nombre y contraseña para poder seguir accediendo
TITULO
Nombre
Contraseña
ingresara
Imagen
GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
Licenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
SEGUNDA INTERFAZ
En esta interfaz encontraremos el mapa de menú donde el usuario tendrá la
posibilidad de escoger nuestras actividades y teorías, en la parte inferior
encontrara el menú de acciones (ayuda, crédito, instrucciones de navegación)
TERCERA INTERFAZ
Esta es la interfaz que cuando el usuario para el cursor sobre el botón de
recursos la casa observa las diferentes temáticas y contenidos que tiene esta
unidad , en esta interfaz encontrara el menú inferior el cual le ayudara como guía ,
también cuenta con las flechas de avanzar y retroceder. Acá se encontrara con
una imagen descriptiva a de la casa y otro submenú donde esta las diferentes
elementos de la casa.
TITULO
El temadel software
logo
La casa
El entorno
Los sentidos
Imagen
ayuda
Objeticos del
software
creditos sonido
TITULO
El temadel software
logo
La casa
El entorno
Los sentidos
Imagen
Dormitorio
Cocina
Comedor
Baño
Sala
ayuda créditos sonido
GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
Licenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
CUARTA INTERFAZ
En estas interfaces el usuario podrá acceder seleccionando las actividades que
se encuentran en el menú principal mediante los diferentes contenidos y juegos la
estudiante aprenderá el tema con diferentes juegos de interacción que allí se
realizaran diferentes niveles.
INTERFAZ DORMITORIO
En esta interfaz ya se encuentra en la primer tema partes de la casa (dormitorio)
acá encontrara una serie de imágenes las cuales corresponde a las partes y
objetos característicos de la habitación y sus respectiva explicación la cual le
permitirá identificarlos tanto visualmente y con audio, de igual forma el menú tanto
superior como inferior queda visible lo cual le ayudara a la estudiante interactuar
con el, las flechas le permitirán avanzar y retroceder pero dentro de la unidad es
decir se retrocede llegara al menú de la unidad (partes de la casa)la flecha de a
adelantar solo se activara cuando haya pasado terminado la explicación .
TITULO
El temadel software
logo
La casa
El entorno
Los sentidos
ayuda créditos sonido
Dormitorio
Imagen
Explicación
Imagen
Imagen
GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
Licenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
INTERFAZ JUEGO DORMITORIO
En esta interfaz ya se encuentra en la actividad de retroalimentación (juego de
memoria)acá el usuario encontrara con cuadro de explicación el cual también
cuenta con audio si el usuario desea escuchar las instrucciones del juego que
debe realizar, al lado derecho del pantalla encontrara el juego se memoria el cual
corresponde a las partes y objetos característicos del dormitorio de igual forma
encontrara el menú tanto superior como inferior queda visible lo cual le ayudara a
la estudiante interactuar con el, las flechas le permitirán avanzar y retroceder pero
dentro de la unidad es decir se retrocede llegara al menú de la unidad (partes de
la casa)la flecha de a adelantar solo se activara cuando haya pasado terminado la
actividad correctamente, cuando haya terminado la actividad correctamente le
salda una cara de felicitaciones si es lo inverso le saldrá una cara u o mensaje
indicando que no ha logrado desarrollar la actividad.
INTERFAZ MENÚ PARTES DE LA CASA
Esta interfaz se volverá a mostrar cuando el usuario haya pasado el nivel de
actividad de retroalimentación del dormitorio, y podrá continuar con el menú de
navegación de la unidad en este caso sería cocina, el botón de dormitorio se
desaparecerá y solo quedaran los botones de las partes de la casa que hagan
falta por explorar por el usuario.
TITULO
El temadel software
logo
La casa
El entorno
Los sentidos
ayuda créditos sonido
Dormitorio
Explicación
Actividad
1. Juego de
memoria
GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
Licenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
INTERFAZ COCINA En esta interfaz ya se encuentra el segundo tema partes de
la casa (cocina) acá encontrara una serie de imágenes las cuales corresponde a
las partes y objetos característicos de la cocina y sus respectiva explicación la
cual le permitirá identificarlos tanto visualmente y con audio, de igual forma el
menú tanto superior como inferior queda visible lo cual le ayudara a la estudiante
interactuar con el, las flechas le permitirán avanzar y retroceder pero dentro de la
unidad es decir se retrocede llegara al menú de la unidad (partes de la casa)la
flecha de a adelantar solo se activara cuando haya pasado terminado la
explicación .
TITULO
El temadel software
logo
La casa
El entorno
Los sentidos
Imagen
Cocina
Comedor
Baño
Sala
ayuda créditos sonido
TITULO
El temadel software
logo
La casa
El entorno
Los sentidos
ayuda créditos sonido
Cocina
Imagen
ExplicaciónImagen
Imagen
GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
Licenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
INTERFAZ JUEGO COCINA
En esta interfaz ya se encuentra en la actividad de retroalimentación (juego de
colorear los diferentes accesorios de la cocina)acá el usuario encontrara con
cuadro de explicación el cual también cuenta con audio si el usuario desea
escuchar las instrucciones del juego que debe realizar, al lado derecho del
pantalla encontrara el juego se memoria el cual corresponde a las partes y objetos
característicos del dormitorio de igual forma encontrara el menú tanto superior
como inferior queda visible lo cual le ayudara a la estudiante interactuar con el, las
flechas le permitirán avanzar y retroceder pero dentro de la unidad es decir se
retrocede llegara al menú de la unidad (partes de la casa)la flecha de a adelantar
solo se activara cuando haya pasado terminado la actividad correctamente,
cuando haya terminado la actividad correctamente le salda una cara de
felicitaciones si es lo inverso le saldrá una cara u o mensaje indicando que no ha
logrado desarrollar la actividad.
TITULO
El temadel software
logo
La casa
El entorno
Los sentidos
ayuda créditos sonido
cocina
Explicación
Actividad
2. Juego de
colorear
GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
Licenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
INTERFAZ DEL COMEDOR
Esta interfaz se volverá a mostrar cuando el usuario haya pasado el nivel de actividad de
retroalimentación de la cocina, y podrá continuar con el menú de navegación de la unidad, en este
caso sería comedor, el botón de cocina se desaparecerá y solo quedaran los botones de las
partes de la casa que hagan falta por explorar por el usuario.
INTERFAZ COMEDOR : En esta interfaz ya se encuentra el tercer tema partes de la casa
(comedor ) acá encontrara una serie de imágenes las cuales corresponde a las partes y objetos
característicos del comedor y sus respectiva explicación la cual le permitirá identificarlos t anto
visualmente y con ayuda de audio, de igual forma el menú tanto superior como inferior queda
visible lo cual le ayudara a la estudiante interactuar con el, las flechas le permitirán avanzar y
retroceder pero dentro de la unidad es decir se retrocede llegara al menú de la unidad (partes de la
casa)la flecha de a adelantar solo se activara cuando haya terminado la explicación .
TITULO
El temadel software
logo
La casa
El entorno
Los sentidos
Imagen
Comedor
Baño
Salaayuda créditos sonido
TITULO
El temadel software
logo
La casa
El entorno
Los sentidos
ayuda créditos sonido
Cocina
Imagen
ExplicaciónImagen
Imagen
GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
Licenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
INTERFAZ JUEGO COMEDOR
En esta interfaz ya se encuentra en la actividad de retroalimentación (RELACIONAR objetos que
sean característicos del comedor )acá el usuario encontrara con cuadro de explicación el cual
también cuenta con audio si el usuario desea escuchar las instrucciones del juego que debe
realizar, al lado derecho del pantalla encontrara el juego se memoria el cual corresponde a las
partes y objetos característicos del dormitorio de igual forma encontrara el menú tanto superior
como inferior queda visible lo cual le ayudara a la estudiante interactuar con el, las flechas le
permitirán avanzar y retroceder pero dentro de la unidad es decir se retrocede llegara al menú de
la unidad (partes de la casa)la flecha de a adelantar solo se activara cuando haya pasado
terminado la actividad correctamente, cuando haya terminado la actividad correctamente le salda
una cara de felicitaciones si es lo inverso le saldrá una cara u o mensaje indicando que no ha
logrado desarrollar la actividad.
TITULO
El temadel software
logo
La casa
El entorno
Los sentidos
ayuda créditos sonido
Comedor
Explicación
Actividad
3. Relación de
objetos
GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
Licenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
NTERFAZ DE LA SALA
Esta interfaz se volverá a mostrar cuando el usuario haya pasado el nivel de actividad de
retroalimentación de la cocina, y podrá continuar con el menú de navegación de la unidad, en este
caso sería comedor, el botón de cocina se desaparecerá y solo quedaran los botones de las
partes de la casa que hagan falta por explorar por el usuario.
INTERFAZ LA SALA : En esta interfaz ya se encuentra el cuarto tema partes de la casa (la
sala ) acá encontrara una serie de imágenes las cuales corresponde a las partes y objetos
característicos del comedor y sus respectiva explicación la cual le permitirá identificarlos tanto
visualmente y con ayuda de audio, de igual forma el menú tanto superior como inferior queda
visible lo cual le ayudara a la estudiante interactuar con él, las flechas le permitirán avanzar y
retroceder pero dentro de la unidad es decir se retrocede llegara al menú de la unidad (partes de la
casa)la flecha de a adelantar solo se activara cuando haya terminado la explicación .
TITULO
El temadel software
logo
La casa
El entorno
Los sentidos
Imagen
Baño
Sala
ayuda créditos sonido
TITULO
El temadel software
logo
La casa
El entorno
Los sentidos
ayuda créditos sonido
La sala
Imagen
ExplicaciónImagen
Imagen
GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
Licenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
INTERFAZ JUEGO LA SALA
En esta interfaz ya se encuentra en la actividad de retroalimentación (JUEGO DE MEMORIA
objetos que sean característicos de la sala )acá el usuario encontrara con cuadro de explicación el
cual también cuenta con audio si el usuario desea escuchar las instrucciones del juego que debe
realizar, al lado derecho del pantalla encontrara el juego se memoria el cual corresponde a las
partes y objetos característicos del dormitorio de igual forma encontrara el menú tanto superior
como inferior queda visible lo cual le ayudara a la estudiante interactuar con el, las flechas le
permitirán avanzar y retroceder pero dentro de la unidad es decir se retrocede llegara al menú de
la unidad (partes de la casa)la flecha de a adelantar solo se activara cuando haya pasado
terminado la actividad correctamente, cuando haya terminado la actividad correctamente le salda
una cara de felicitaciones si es lo inverso le saldrá una cara u o mensaje indicando que no ha
logrado desarrollar la actividad.
TITULO
El temadel software
logo
La casa
El entorno
Los sentidos
ayuda créditos sonido
SALA
Explicación
Actividad
4. JUEGO DE
MEMORIA
GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
Licenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
INTERFAZ DEL BAÑO
Esta interfaz se volverá a mostrar cuando el usuario haya pasado el nivel de actividad de
retroalimentación de la cocina, y podrá continuar con el menú de navegación de la unidad, en este
caso sería comedor, el botón de cocina se desaparecerá y solo quedaran los botones de las
partes de la casa que hagan falta por explorar por el usuario.
INTERFAZ DEL BAÑO : En esta interfaz ya se encuentra el cuarto tema partes de la casa
(el baño ) acá encontrara una serie de imágenes las cuales corresponde a las partes y objetos
característicos del baño y sus respectiva explicación la cual le permitirá identificarlos tanto
visualmente y con ayuda de audio, de igual forma el menú tanto superior como inferior queda
visible lo cual le ayudara a la estudiante interactuar con él, las flechas le permitirán avanzar y
retroceder pero dentro de la unidad es decir se retrocede llegara al menú de la unidad (partes de la
casa)la flecha de a adelantar solo se activara cuando haya terminado la explicación .
TITULO
El temadel software
logo
La casa
El entorno
Los sentidos
Imagen
Baño
ayuda créditos sonido
TITULO
El temadel software
logo
La casa
El entorno
Los sentidos
ayuda créditos sonido
BAÑO
Imagen
ExplicaciónImagen
Imagen
GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE
Licenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
INTERFAZ JUEGO DEL BAÑO
En esta interfaz ya se encuentra en la actividad de retroalimentación (1.Juegos de colisión de
objetos del baño )acá el usuario encontrara con cuadro de explicación el cual también cuenta con
audio si el usuario desea escuchar las instrucciones del juego que debe realizar, al lado derecho
del pantalla encontrara el juego se memoria el cual corresponde a las partes y objetos
característicos del dormitorio de igual forma encontrara el menú tanto superior como inferior queda
visible lo cual le ayudara a la estudiante interactuar con el, las flechas le permitirán avanzar y
retroceder pero dentro de la unidad es decir se retrocede llegara al menú de la unidad (partes de la
casa)la flecha de a adelantar solo se activara cuando haya pasado terminado la actividad
correctamente, cuando haya terminado la actividad correctamente le salda una cara de
felicitaciones si es lo inverso le saldrá una cara u o mensaje indicando que no ha logrado
desarrollar la actividad.
TITULO
El temadel software
logo
La casa
El entorno
Los sentidos
ayuda créditos sonido
BAÑO
Explicación
Actividad
5. Juegos de
colisión de
objetos

Weitere ähnliche Inhalte

Andere mochten auch (7)

Mitsubishi FX PLC Crosswalk Programming Ladder Diagram
Mitsubishi FX PLC Crosswalk Programming Ladder DiagramMitsubishi FX PLC Crosswalk Programming Ladder Diagram
Mitsubishi FX PLC Crosswalk Programming Ladder Diagram
 
Introduccion actionscript
Introduccion actionscriptIntroduccion actionscript
Introduccion actionscript
 
Resume recon and settlement new
Resume recon and settlement newResume recon and settlement new
Resume recon and settlement new
 
Sanmitra Ijeri Resume
Sanmitra Ijeri ResumeSanmitra Ijeri Resume
Sanmitra Ijeri Resume
 
Dầu động cơ xăng eneos oil
Dầu động cơ xăng eneos oilDầu động cơ xăng eneos oil
Dầu động cơ xăng eneos oil
 
Heitor dos prazeres
Heitor dos prazeresHeitor dos prazeres
Heitor dos prazeres
 
Just for fun!
Just for fun!Just for fun!
Just for fun!
 

Ähnlich wie Primer avance_software

Ähnlich wie Primer avance_software (20)

Plan de Area_Informática de primero a quinto
Plan de Area_Informática de primero a quintoPlan de Area_Informática de primero a quinto
Plan de Area_Informática de primero a quinto
 
Informe sobre el_software_alfabetito
Informe sobre el_software_alfabetitoInforme sobre el_software_alfabetito
Informe sobre el_software_alfabetito
 
Ensayo unidad 6
Ensayo unidad 6Ensayo unidad 6
Ensayo unidad 6
 
5°-grado-Animacion-con-dialogos-usando-Scratch.pdf
5°-grado-Animacion-con-dialogos-usando-Scratch.pdf5°-grado-Animacion-con-dialogos-usando-Scratch.pdf
5°-grado-Animacion-con-dialogos-usando-Scratch.pdf
 
Informe sobre el_software
Informe sobre el_softwareInforme sobre el_software
Informe sobre el_software
 
TICS - PROYECTO FINAL (edilim - exe learning)
TICS - PROYECTO FINAL (edilim - exe learning)TICS - PROYECTO FINAL (edilim - exe learning)
TICS - PROYECTO FINAL (edilim - exe learning)
 
Herramientas
HerramientasHerramientas
Herramientas
 
Tutorial ARDORA, creando actividades
Tutorial ARDORA, creando actividadesTutorial ARDORA, creando actividades
Tutorial ARDORA, creando actividades
 
Diseño computacional
Diseño computacionalDiseño computacional
Diseño computacional
 
Software libre
Software libreSoftware libre
Software libre
 
Uso laptop XO
Uso laptop XOUso laptop XO
Uso laptop XO
 
Usolaptopxo 170705015246
Usolaptopxo 170705015246Usolaptopxo 170705015246
Usolaptopxo 170705015246
 
Ficha de catalogación y evaluación de software educativo
Ficha de catalogación y evaluación de software educativoFicha de catalogación y evaluación de software educativo
Ficha de catalogación y evaluación de software educativo
 
Software...
Software...Software...
Software...
 
Informe sobre el_software
Informe sobre el_softwareInforme sobre el_software
Informe sobre el_software
 
Informática
InformáticaInformática
Informática
 
Plan de-area-sistemas-3-4-5
Plan de-area-sistemas-3-4-5Plan de-area-sistemas-3-4-5
Plan de-area-sistemas-3-4-5
 
Unidad 5 aplicaciones educativas en lliure x y búsqueda de recursos en la web
Unidad 5  aplicaciones educativas en lliure x y búsqueda de recursos en la webUnidad 5  aplicaciones educativas en lliure x y búsqueda de recursos en la web
Unidad 5 aplicaciones educativas en lliure x y búsqueda de recursos en la web
 
Binas lalo y jorge
Binas lalo y jorgeBinas lalo y jorge
Binas lalo y jorge
 
Binas lalo y jorge
Binas lalo y jorgeBinas lalo y jorge
Binas lalo y jorge
 

Mehr von gladys castellanos

Mehr von gladys castellanos (16)

Las tic como apoyo en el proceso de
Las tic como apoyo en el proceso deLas tic como apoyo en el proceso de
Las tic como apoyo en el proceso de
 
Diapositivas
DiapositivasDiapositivas
Diapositivas
 
orientaciones_pedagogicas_tomo_i_MINISTERIO DE EDUCACION
orientaciones_pedagogicas_tomo_i_MINISTERIO DE EDUCACION orientaciones_pedagogicas_tomo_i_MINISTERIO DE EDUCACION
orientaciones_pedagogicas_tomo_i_MINISTERIO DE EDUCACION
 
Taller ESUELA NUEVA
Taller ESUELA NUEVA Taller ESUELA NUEVA
Taller ESUELA NUEVA
 
100 consejos PARA SER UN BUEN DOCENTE
100 consejos  PARA SER UN BUEN DOCENTE100 consejos  PARA SER UN BUEN DOCENTE
100 consejos PARA SER UN BUEN DOCENTE
 
Desarrollo cuestionario
Desarrollo cuestionarioDesarrollo cuestionario
Desarrollo cuestionario
 
Unidades de almacenamiento ejemplo planeadores de clase
Unidades de almacenamiento  ejemplo planeadores de clase Unidades de almacenamiento  ejemplo planeadores de clase
Unidades de almacenamiento ejemplo planeadores de clase
 
Competencias e indicadores de logro guia 30
Competencias  e indicadores de logro  guia 30Competencias  e indicadores de logro  guia 30
Competencias e indicadores de logro guia 30
 
taller de competencias
taller de competencias taller de competencias
taller de competencias
 
TALLER DE ESTRATEGIAS
TALLER DE ESTRATEGIAS TALLER DE ESTRATEGIAS
TALLER DE ESTRATEGIAS
 
PORQUE ES IMPORTANTE LA DIDÁCTICA EN LA EDUCACION
PORQUE ES IMPORTANTE LA DIDÁCTICA EN LA EDUCACIONPORQUE ES IMPORTANTE LA DIDÁCTICA EN LA EDUCACION
PORQUE ES IMPORTANTE LA DIDÁCTICA EN LA EDUCACION
 
DIDACTICA
DIDACTICADIDACTICA
DIDACTICA
 
que es la didáctica en la educación
que es la didáctica en la educación que es la didáctica en la educación
que es la didáctica en la educación
 
Que son competencias
Que son competenciasQue son competencias
Que son competencias
 
Que son competencias comunicativas y el enfoque educativo
Que son competencias comunicativas y el enfoque educativoQue son competencias comunicativas y el enfoque educativo
Que son competencias comunicativas y el enfoque educativo
 
Ensayo socialismo vs capitalismo en el siglo xxi
Ensayo socialismo vs capitalismo en el siglo xxiEnsayo socialismo vs capitalismo en el siglo xxi
Ensayo socialismo vs capitalismo en el siglo xxi
 

Kürzlich hochgeladen

🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
EliaHernndez7
 
Proyecto de aprendizaje dia de la madre MINT.pdf
Proyecto de aprendizaje dia de la madre MINT.pdfProyecto de aprendizaje dia de la madre MINT.pdf
Proyecto de aprendizaje dia de la madre MINT.pdf
patriciaines1993
 

Kürzlich hochgeladen (20)

Linea del tiempo - Filosofos Cristianos.docx
Linea del tiempo - Filosofos Cristianos.docxLinea del tiempo - Filosofos Cristianos.docx
Linea del tiempo - Filosofos Cristianos.docx
 
Los dos testigos. Testifican de la Verdad
Los dos testigos. Testifican de la VerdadLos dos testigos. Testifican de la Verdad
Los dos testigos. Testifican de la Verdad
 
Biografía de Charles Coulomb física .pdf
Biografía de Charles Coulomb física .pdfBiografía de Charles Coulomb física .pdf
Biografía de Charles Coulomb física .pdf
 
1ro Programación Anual D.P.C.C planificación anual del área para el desarroll...
1ro Programación Anual D.P.C.C planificación anual del área para el desarroll...1ro Programación Anual D.P.C.C planificación anual del área para el desarroll...
1ro Programación Anual D.P.C.C planificación anual del área para el desarroll...
 
Louis Jean François Lagrenée. Erotismo y sensualidad. El erotismo en la Hist...
Louis Jean François Lagrenée.  Erotismo y sensualidad. El erotismo en la Hist...Louis Jean François Lagrenée.  Erotismo y sensualidad. El erotismo en la Hist...
Louis Jean François Lagrenée. Erotismo y sensualidad. El erotismo en la Hist...
 
BIOMETANO SÍ, PERO NO ASÍ. LA NUEVA BURBUJA ENERGÉTICA
BIOMETANO SÍ, PERO NO ASÍ. LA NUEVA BURBUJA ENERGÉTICABIOMETANO SÍ, PERO NO ASÍ. LA NUEVA BURBUJA ENERGÉTICA
BIOMETANO SÍ, PERO NO ASÍ. LA NUEVA BURBUJA ENERGÉTICA
 
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
 
Tema 19. Inmunología y el sistema inmunitario 2024
Tema 19. Inmunología y el sistema inmunitario 2024Tema 19. Inmunología y el sistema inmunitario 2024
Tema 19. Inmunología y el sistema inmunitario 2024
 
Prueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 2º de la ESO
Prueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 2º de la ESOPrueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 2º de la ESO
Prueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 2º de la ESO
 
Interpretación de cortes geológicos 2024
Interpretación de cortes geológicos 2024Interpretación de cortes geológicos 2024
Interpretación de cortes geológicos 2024
 
Supuestos_prácticos_funciones.docx
Supuestos_prácticos_funciones.docxSupuestos_prácticos_funciones.docx
Supuestos_prácticos_funciones.docx
 
Proyecto de aprendizaje dia de la madre MINT.pdf
Proyecto de aprendizaje dia de la madre MINT.pdfProyecto de aprendizaje dia de la madre MINT.pdf
Proyecto de aprendizaje dia de la madre MINT.pdf
 
Power Point E. S.: Los dos testigos.pptx
Power Point E. S.: Los dos testigos.pptxPower Point E. S.: Los dos testigos.pptx
Power Point E. S.: Los dos testigos.pptx
 
Novena de Pentecostés con textos de san Juan Eudes
Novena de Pentecostés con textos de san Juan EudesNovena de Pentecostés con textos de san Juan Eudes
Novena de Pentecostés con textos de san Juan Eudes
 
PINTURA DEL RENACIMIENTO EN ESPAÑA (SIGLO XVI).ppt
PINTURA DEL RENACIMIENTO EN ESPAÑA (SIGLO XVI).pptPINTURA DEL RENACIMIENTO EN ESPAÑA (SIGLO XVI).ppt
PINTURA DEL RENACIMIENTO EN ESPAÑA (SIGLO XVI).ppt
 
LA LITERATURA DEL BARROCO 2023-2024pptx.pptx
LA LITERATURA DEL BARROCO 2023-2024pptx.pptxLA LITERATURA DEL BARROCO 2023-2024pptx.pptx
LA LITERATURA DEL BARROCO 2023-2024pptx.pptx
 
Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...
Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...
Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...
 
prostitución en España: una mirada integral!
prostitución en España: una mirada integral!prostitución en España: una mirada integral!
prostitución en España: una mirada integral!
 
Tema 17. Biología de los microorganismos 2024
Tema 17. Biología de los microorganismos 2024Tema 17. Biología de los microorganismos 2024
Tema 17. Biología de los microorganismos 2024
 
Desarrollo y Aplicación de la Administración por Valores
Desarrollo y Aplicación de la Administración por ValoresDesarrollo y Aplicación de la Administración por Valores
Desarrollo y Aplicación de la Administración por Valores
 

Primer avance_software

  • 1. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE Licenciatura en Informática y Tecnología Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia PRIMER AVANSE BOCETOS PARA EL SOFTWARE ELABORADO POR YENNY CAROLINA RIAÑO CASTELLANOS FREDY ALEXANDER GARCIA PRESENTADO A MARY LUZ ORTIZ UNIVERSIDAD PEDAGOGICA Y TECNOLOGICA DE COLOMBIA SOFTWARE PARA BASICA TUNJA 2016
  • 2. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE Licenciatura en Informática y Tecnología Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia DISEÑOEDUCATIVO 1 DEFINIR LOS OBJETIVOS EDUCATIVOS  Reconocer y identificar el entornoenque convive (casa,entornosocial )  Desarrollarhabilidades pararesolver problemasde lavidacotidiana  Identifica cualessonlosmediosde transporte conlosque convive  Reconoce yasocia la funciónque tiene cada sentidoen sucuerpo  Conocere identificarloscincosentidosque tiene el serhumano Al finalizarel estudiante estará en capacidad de:  Reconocerá el entornosocial enel que se desenvuelve  Identificaracualessonlossentidosyque funcióncumple en sucuerpo  Asociarae identificaracualessonlosmediosde transporte conlosque convive 2. Definición de los contenidos Contenidos Partes y objetos de la casa  Conocer los espacios de la casa tnombrarlos.  Identificar diversos elementos de los distintos espacios de la casa y el colegio.  Conocer y comprender el función de las partes de la casa vocabulario relacionado con la casa y el colegio. Entorno social  .conocer los diferentes medios de transporte  Identificar las señales de transito  Conocer posiciones relativas (derecha izquierda arriba abajo) a la hora de cruzar una calle.  Como diferenciar un medio de transporte de personas a la hora de desplazarse de un lugar otro ( taxis, buses, automóviles) Reconocimiento de los sentidos  Conocer e identificar los cinco sentidos.  Asociar los sentidos con las distintas partes del cuerpo donde están localizados.  Identificar sensaciones a través de los sentidos.  Conocer las funciones de los sentidos.
  • 3. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE Licenciatura en Informática y Tecnología Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia 3. ORGANIZACIÓNDE LOS CONTENIDOS Y SECUENCIASDE APRENDIZAJE Tema: PARTES Y OBJETOS DE LA CASA Y EL COLEGIO Unidad 1. La casa  Características de la casa  Partes de la casa  Funciones que se pueden realizar en cada parte e la casa  Objetos característicos de cada parte de la casa ACTIVIDAD PARA REALIZAR: 1. Juego de memoria 2. Colorear 3. Asociación de objetos Unidad 2: entorno social  Medios de transporte terrestre  Usos de los medios de transporte  Señalización  orientacion  Medidas de prevención en la calle ACTIVIDAD PARA REALIZAR: 1. Sopas de letras 2. Rompecabezas 3. Actividad de relación 4. Asociación de objetos Unidad 3:reconoce los sentidos  Exploración del propio cuerpo:  Indagación de saberes previos  Intercambio sobre los sentidos  Clasificación ACTIVIDAD PARA REALIZAR:  Crucigrama  Dibujo (colorear)  Relación  Memoria
  • 4. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE Licenciatura en Informática y Tecnología Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia 5. Modelo Pedagógico y estrategias de aprendizaje dentro del Material La aplicación educativa como medio de software se desarrolla bajo la metodología de aprendizaje significativo, donde se van a incluir actividades de arrastre, relación y emparejamiento de objetos, además sopas de letras, crucigramas , donde el estudiante tendrá la capacidad de desarrollarlas diferentes habilidades y destrezas que fortalecerán sus habilidades psicomotoras así mismo podrá construir y mejor su aprendizaje ya que esta metodología se basa en el saber hacer, el estudiante cuenta los conocimientos previos los cuales ya fueron brindados por la aplicación y así se le facilitara la interacción con la aplicación. 6 Diseño De Navegación La cocina ylos objetos que loconforman INGRESO MENU Dormitorioylos objetos que loconforman El comedor ylos objetos que lo conforman Partes de la casa Entorno social CONTINUA Reconocimiento de los sentidos del cuerpo El baño ylos objetos que loconforman Medios de transporte (carro taxi ybus) Posiciones relativas ( arriba , abajo, derecha y izquierda El semáforo ylas calles Los 5 sentidos delser humano Funcionesque tiene cada sentido Actividades de realimentación Actividades de realimentación Actividades de realimentación
  • 5. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE Licenciatura en Informática y Tecnología Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia 6. Diseñode contenidoointerfazabstracta. 7. DISEÑO INTERFAZ ABSTRACTA.: Es la representación gráfica de la interfaz abstracta. Aquí se visualizan los esquemas de color, tipos y tamaños de fuentes, botones y todos los demás elementos estéticos que se incluirán en la aplicación educativa final. Este diseño se realiza para cada una de las pantallas. PRIMERA INTERFAZ En la siguiente interfaz encontraremos la el diseño donde el usuario tiene q digitar su nombre y contraseña para poder seguir accediendo TITULO Nombre Contraseña ingresara Imagen
  • 6. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE Licenciatura en Informática y Tecnología Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia SEGUNDA INTERFAZ En esta interfaz encontraremos el mapa de menú donde el usuario tendrá la posibilidad de escoger nuestras actividades y teorías, en la parte inferior encontrara el menú de acciones (ayuda, crédito, instrucciones de navegación) TERCERA INTERFAZ Esta es la interfaz que cuando el usuario para el cursor sobre el botón de recursos la casa observa las diferentes temáticas y contenidos que tiene esta unidad , en esta interfaz encontrara el menú inferior el cual le ayudara como guía , también cuenta con las flechas de avanzar y retroceder. Acá se encontrara con una imagen descriptiva a de la casa y otro submenú donde esta las diferentes elementos de la casa. TITULO El temadel software logo La casa El entorno Los sentidos Imagen ayuda Objeticos del software creditos sonido TITULO El temadel software logo La casa El entorno Los sentidos Imagen Dormitorio Cocina Comedor Baño Sala ayuda créditos sonido
  • 7. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE Licenciatura en Informática y Tecnología Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia CUARTA INTERFAZ En estas interfaces el usuario podrá acceder seleccionando las actividades que se encuentran en el menú principal mediante los diferentes contenidos y juegos la estudiante aprenderá el tema con diferentes juegos de interacción que allí se realizaran diferentes niveles. INTERFAZ DORMITORIO En esta interfaz ya se encuentra en la primer tema partes de la casa (dormitorio) acá encontrara una serie de imágenes las cuales corresponde a las partes y objetos característicos de la habitación y sus respectiva explicación la cual le permitirá identificarlos tanto visualmente y con audio, de igual forma el menú tanto superior como inferior queda visible lo cual le ayudara a la estudiante interactuar con el, las flechas le permitirán avanzar y retroceder pero dentro de la unidad es decir se retrocede llegara al menú de la unidad (partes de la casa)la flecha de a adelantar solo se activara cuando haya pasado terminado la explicación . TITULO El temadel software logo La casa El entorno Los sentidos ayuda créditos sonido Dormitorio Imagen Explicación Imagen Imagen
  • 8. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE Licenciatura en Informática y Tecnología Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia INTERFAZ JUEGO DORMITORIO En esta interfaz ya se encuentra en la actividad de retroalimentación (juego de memoria)acá el usuario encontrara con cuadro de explicación el cual también cuenta con audio si el usuario desea escuchar las instrucciones del juego que debe realizar, al lado derecho del pantalla encontrara el juego se memoria el cual corresponde a las partes y objetos característicos del dormitorio de igual forma encontrara el menú tanto superior como inferior queda visible lo cual le ayudara a la estudiante interactuar con el, las flechas le permitirán avanzar y retroceder pero dentro de la unidad es decir se retrocede llegara al menú de la unidad (partes de la casa)la flecha de a adelantar solo se activara cuando haya pasado terminado la actividad correctamente, cuando haya terminado la actividad correctamente le salda una cara de felicitaciones si es lo inverso le saldrá una cara u o mensaje indicando que no ha logrado desarrollar la actividad. INTERFAZ MENÚ PARTES DE LA CASA Esta interfaz se volverá a mostrar cuando el usuario haya pasado el nivel de actividad de retroalimentación del dormitorio, y podrá continuar con el menú de navegación de la unidad en este caso sería cocina, el botón de dormitorio se desaparecerá y solo quedaran los botones de las partes de la casa que hagan falta por explorar por el usuario. TITULO El temadel software logo La casa El entorno Los sentidos ayuda créditos sonido Dormitorio Explicación Actividad 1. Juego de memoria
  • 9. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE Licenciatura en Informática y Tecnología Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia INTERFAZ COCINA En esta interfaz ya se encuentra el segundo tema partes de la casa (cocina) acá encontrara una serie de imágenes las cuales corresponde a las partes y objetos característicos de la cocina y sus respectiva explicación la cual le permitirá identificarlos tanto visualmente y con audio, de igual forma el menú tanto superior como inferior queda visible lo cual le ayudara a la estudiante interactuar con el, las flechas le permitirán avanzar y retroceder pero dentro de la unidad es decir se retrocede llegara al menú de la unidad (partes de la casa)la flecha de a adelantar solo se activara cuando haya pasado terminado la explicación . TITULO El temadel software logo La casa El entorno Los sentidos Imagen Cocina Comedor Baño Sala ayuda créditos sonido TITULO El temadel software logo La casa El entorno Los sentidos ayuda créditos sonido Cocina Imagen ExplicaciónImagen Imagen
  • 10. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE Licenciatura en Informática y Tecnología Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia INTERFAZ JUEGO COCINA En esta interfaz ya se encuentra en la actividad de retroalimentación (juego de colorear los diferentes accesorios de la cocina)acá el usuario encontrara con cuadro de explicación el cual también cuenta con audio si el usuario desea escuchar las instrucciones del juego que debe realizar, al lado derecho del pantalla encontrara el juego se memoria el cual corresponde a las partes y objetos característicos del dormitorio de igual forma encontrara el menú tanto superior como inferior queda visible lo cual le ayudara a la estudiante interactuar con el, las flechas le permitirán avanzar y retroceder pero dentro de la unidad es decir se retrocede llegara al menú de la unidad (partes de la casa)la flecha de a adelantar solo se activara cuando haya pasado terminado la actividad correctamente, cuando haya terminado la actividad correctamente le salda una cara de felicitaciones si es lo inverso le saldrá una cara u o mensaje indicando que no ha logrado desarrollar la actividad. TITULO El temadel software logo La casa El entorno Los sentidos ayuda créditos sonido cocina Explicación Actividad 2. Juego de colorear
  • 11. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE Licenciatura en Informática y Tecnología Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia INTERFAZ DEL COMEDOR Esta interfaz se volverá a mostrar cuando el usuario haya pasado el nivel de actividad de retroalimentación de la cocina, y podrá continuar con el menú de navegación de la unidad, en este caso sería comedor, el botón de cocina se desaparecerá y solo quedaran los botones de las partes de la casa que hagan falta por explorar por el usuario. INTERFAZ COMEDOR : En esta interfaz ya se encuentra el tercer tema partes de la casa (comedor ) acá encontrara una serie de imágenes las cuales corresponde a las partes y objetos característicos del comedor y sus respectiva explicación la cual le permitirá identificarlos t anto visualmente y con ayuda de audio, de igual forma el menú tanto superior como inferior queda visible lo cual le ayudara a la estudiante interactuar con el, las flechas le permitirán avanzar y retroceder pero dentro de la unidad es decir se retrocede llegara al menú de la unidad (partes de la casa)la flecha de a adelantar solo se activara cuando haya terminado la explicación . TITULO El temadel software logo La casa El entorno Los sentidos Imagen Comedor Baño Salaayuda créditos sonido TITULO El temadel software logo La casa El entorno Los sentidos ayuda créditos sonido Cocina Imagen ExplicaciónImagen Imagen
  • 12. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE Licenciatura en Informática y Tecnología Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia INTERFAZ JUEGO COMEDOR En esta interfaz ya se encuentra en la actividad de retroalimentación (RELACIONAR objetos que sean característicos del comedor )acá el usuario encontrara con cuadro de explicación el cual también cuenta con audio si el usuario desea escuchar las instrucciones del juego que debe realizar, al lado derecho del pantalla encontrara el juego se memoria el cual corresponde a las partes y objetos característicos del dormitorio de igual forma encontrara el menú tanto superior como inferior queda visible lo cual le ayudara a la estudiante interactuar con el, las flechas le permitirán avanzar y retroceder pero dentro de la unidad es decir se retrocede llegara al menú de la unidad (partes de la casa)la flecha de a adelantar solo se activara cuando haya pasado terminado la actividad correctamente, cuando haya terminado la actividad correctamente le salda una cara de felicitaciones si es lo inverso le saldrá una cara u o mensaje indicando que no ha logrado desarrollar la actividad. TITULO El temadel software logo La casa El entorno Los sentidos ayuda créditos sonido Comedor Explicación Actividad 3. Relación de objetos
  • 13. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE Licenciatura en Informática y Tecnología Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia NTERFAZ DE LA SALA Esta interfaz se volverá a mostrar cuando el usuario haya pasado el nivel de actividad de retroalimentación de la cocina, y podrá continuar con el menú de navegación de la unidad, en este caso sería comedor, el botón de cocina se desaparecerá y solo quedaran los botones de las partes de la casa que hagan falta por explorar por el usuario. INTERFAZ LA SALA : En esta interfaz ya se encuentra el cuarto tema partes de la casa (la sala ) acá encontrara una serie de imágenes las cuales corresponde a las partes y objetos característicos del comedor y sus respectiva explicación la cual le permitirá identificarlos tanto visualmente y con ayuda de audio, de igual forma el menú tanto superior como inferior queda visible lo cual le ayudara a la estudiante interactuar con él, las flechas le permitirán avanzar y retroceder pero dentro de la unidad es decir se retrocede llegara al menú de la unidad (partes de la casa)la flecha de a adelantar solo se activara cuando haya terminado la explicación . TITULO El temadel software logo La casa El entorno Los sentidos Imagen Baño Sala ayuda créditos sonido TITULO El temadel software logo La casa El entorno Los sentidos ayuda créditos sonido La sala Imagen ExplicaciónImagen Imagen
  • 14. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE Licenciatura en Informática y Tecnología Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia INTERFAZ JUEGO LA SALA En esta interfaz ya se encuentra en la actividad de retroalimentación (JUEGO DE MEMORIA objetos que sean característicos de la sala )acá el usuario encontrara con cuadro de explicación el cual también cuenta con audio si el usuario desea escuchar las instrucciones del juego que debe realizar, al lado derecho del pantalla encontrara el juego se memoria el cual corresponde a las partes y objetos característicos del dormitorio de igual forma encontrara el menú tanto superior como inferior queda visible lo cual le ayudara a la estudiante interactuar con el, las flechas le permitirán avanzar y retroceder pero dentro de la unidad es decir se retrocede llegara al menú de la unidad (partes de la casa)la flecha de a adelantar solo se activara cuando haya pasado terminado la actividad correctamente, cuando haya terminado la actividad correctamente le salda una cara de felicitaciones si es lo inverso le saldrá una cara u o mensaje indicando que no ha logrado desarrollar la actividad. TITULO El temadel software logo La casa El entorno Los sentidos ayuda créditos sonido SALA Explicación Actividad 4. JUEGO DE MEMORIA
  • 15. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE Licenciatura en Informática y Tecnología Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia INTERFAZ DEL BAÑO Esta interfaz se volverá a mostrar cuando el usuario haya pasado el nivel de actividad de retroalimentación de la cocina, y podrá continuar con el menú de navegación de la unidad, en este caso sería comedor, el botón de cocina se desaparecerá y solo quedaran los botones de las partes de la casa que hagan falta por explorar por el usuario. INTERFAZ DEL BAÑO : En esta interfaz ya se encuentra el cuarto tema partes de la casa (el baño ) acá encontrara una serie de imágenes las cuales corresponde a las partes y objetos característicos del baño y sus respectiva explicación la cual le permitirá identificarlos tanto visualmente y con ayuda de audio, de igual forma el menú tanto superior como inferior queda visible lo cual le ayudara a la estudiante interactuar con él, las flechas le permitirán avanzar y retroceder pero dentro de la unidad es decir se retrocede llegara al menú de la unidad (partes de la casa)la flecha de a adelantar solo se activara cuando haya terminado la explicación . TITULO El temadel software logo La casa El entorno Los sentidos Imagen Baño ayuda créditos sonido TITULO El temadel software logo La casa El entorno Los sentidos ayuda créditos sonido BAÑO Imagen ExplicaciónImagen Imagen
  • 16. GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE Licenciatura en Informática y Tecnología Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia INTERFAZ JUEGO DEL BAÑO En esta interfaz ya se encuentra en la actividad de retroalimentación (1.Juegos de colisión de objetos del baño )acá el usuario encontrara con cuadro de explicación el cual también cuenta con audio si el usuario desea escuchar las instrucciones del juego que debe realizar, al lado derecho del pantalla encontrara el juego se memoria el cual corresponde a las partes y objetos característicos del dormitorio de igual forma encontrara el menú tanto superior como inferior queda visible lo cual le ayudara a la estudiante interactuar con el, las flechas le permitirán avanzar y retroceder pero dentro de la unidad es decir se retrocede llegara al menú de la unidad (partes de la casa)la flecha de a adelantar solo se activara cuando haya pasado terminado la actividad correctamente, cuando haya terminado la actividad correctamente le salda una cara de felicitaciones si es lo inverso le saldrá una cara u o mensaje indicando que no ha logrado desarrollar la actividad. TITULO El temadel software logo La casa El entorno Los sentidos ayuda créditos sonido BAÑO Explicación Actividad 5. Juegos de colisión de objetos