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Psicotecnologie per il Benessere
La realtà virtuale e la realtà
aumentata
2
Un ambiente tridimensionale generato
dal computer in cui la persona o le
persone interagiscono tra loro e con
l’ambiente come se fossero
realmente al suo interno
Che cos’è la realtà virtuale?
3
RV Immersiva
La realtà virtuale è immersiva
quando è in grado di creare un senso
di assorbimento e «immersione»
sensoriale nell’ambiente
tridimensionale generato dal
computer
Questa sensazione viene generata
mediante un dispositivo di
visualizzazione, normalmente un
casco e uno o più sensori di posizione
(tracker)
Head-Mounted Display (HMD)
5
I sensori di posizione
6
Altre periferiche di input
Data Glove
Realtà AumentataRealtà aumentata
Realtà Aumentata
•  Chirurgia minimamente
invasiva attraverso
realtà aumentata
•  Il chirurgo può vedere le
strutture anatomiche
proiettate in 3D sul
cranio del paziente
Fonte: MIT AI LAB
Aspetti psicologici della Realtà Virtuale
•  Presenza: “la percezione soggettiva di
sentirsi fisicamente presente nell’ambiente
virtuale, come se si trattasse di un ambiente
reale”[2]
•  Immersione: grado di coinvolgimento
sensoriale in un ambiente virtuale, che varia
in base al tipo di tecnologia utilizzata [3]
•  Fattori tecnologici: realismo, controllo,
interazione, contenuti [4]
[2] Sanchez-Vives M. V., Slater M. (2005). From presence to consciousness through virtual reality. Nature Reviews Neuroscience. 6:332-9
[3] Slater, M., Usoh, M., Steed, A. (1994). Depth of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 3, 130-144.
[4] Ijsselsteijn, W. A. (2004). Presence in Depth. Eindhoven: Technische Universiteiet Eindhoven.
10
Dalla tecnologia all’esperienza
Analizzare la realtà virtuale partendo dalla tecnologia
su cui è basata non consente però di comprendere
totalmente le opportunità offerte da questo strumento
la RV può essere infatti considerata una sofisticata
interfaccia comunicativa, in cui l’utente
sperimenta il senso di “presenza”
(Riva, 2004, 2010)
11
RV come tecnologia esperienziale (1)
La principale opportunità offerta dalla realtà
virtuale è la possibilità di partecipare
attivamente nella creazione e nello sviluppo
della propria conoscenza:
l’apprendimento/cambiamento è legato allo
«scoprire» e al «fare» in prima persona
Come rileva Antinucci [1999], la realtà virtuale,
permette di «conoscere il mondo» mediante un
apprendimento di tipo senso-motorio, più
naturale per l’essere umano, rispetto
all’apprendimento di tipo simbolico-ricostruttivo,
mediato dalla scrittura
12
RV come tecnologia esperienziale (2)
In quest’ottica, la realtà virtuale può essere
considerata una interfaccia «esperienziale»,
in cui la componente percettiva (visiva,
tattile, cinestetica) si fonde con l’interattività
Io conosco gli oggetti e/o le situazioni e
imparo ad utilizzarli/controllarli attraverso
l’esperienza diretta e in tempo reale delle
mie reazioni (emozioni, pensieri,
comportamenti) e delle loro in funzione delle
mie azioni. (Riva, 2010)
13
Secondo l’“Embodied Cognition” (Cognizione
Incarnata/Corporea) il corpo è il sistema di riferimento
dei processi percettivi e cognitivi
Tutto quanto siamo in grado di conoscere della realtà
esterna non può essere conosciuto se non attraverso il
nostro corpo che, mediante gli organi sensoriali, ci
consente il rapporto con quanto è fuori di noi
RV come tecnologia cognitiva
14
Progettare psicotecnologie con la
Realtà Virtuale: NeuroVR
•  Piattaforma di RV basata su
elementi open source
•  Consente a non esperti di
creare e utilizzare un
ambiente virtuale
•  Supporta diverse periferiche
di input/output per la
registrazione dei movimenti
e dei dati psico-fisiologici
•  Utilizzabile sia nella ricerca
che nella clinica http://www.neurovr.org
15
NeuroVR
•  Gratuito e basato su elementi open
source
•  Impiegato sia per nella
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riabilitazione neuropsicologica
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http://www.neurovr.org
17
NeuroVR Player
•  Consente di navigare e interagire
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•  Può essere utilizzato con caschi
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Realtà virtuale e realtà aumentata

  • 1. Psicotecnologie per il Benessere La realtà virtuale e la realtà aumentata
  • 2. 2 Un ambiente tridimensionale generato dal computer in cui la persona o le persone interagiscono tra loro e con l’ambiente come se fossero realmente al suo interno Che cos’è la realtà virtuale?
  • 3. 3 RV Immersiva La realtà virtuale è immersiva quando è in grado di creare un senso di assorbimento e «immersione» sensoriale nell’ambiente tridimensionale generato dal computer Questa sensazione viene generata mediante un dispositivo di visualizzazione, normalmente un casco e uno o più sensori di posizione (tracker)
  • 5. 5 I sensori di posizione
  • 6. 6 Altre periferiche di input Data Glove
  • 8. Realtà Aumentata •  Chirurgia minimamente invasiva attraverso realtà aumentata •  Il chirurgo può vedere le strutture anatomiche proiettate in 3D sul cranio del paziente Fonte: MIT AI LAB
  • 9. Aspetti psicologici della Realtà Virtuale •  Presenza: “la percezione soggettiva di sentirsi fisicamente presente nell’ambiente virtuale, come se si trattasse di un ambiente reale”[2] •  Immersione: grado di coinvolgimento sensoriale in un ambiente virtuale, che varia in base al tipo di tecnologia utilizzata [3] •  Fattori tecnologici: realismo, controllo, interazione, contenuti [4] [2] Sanchez-Vives M. V., Slater M. (2005). From presence to consciousness through virtual reality. Nature Reviews Neuroscience. 6:332-9 [3] Slater, M., Usoh, M., Steed, A. (1994). Depth of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 3, 130-144. [4] Ijsselsteijn, W. A. (2004). Presence in Depth. Eindhoven: Technische Universiteiet Eindhoven.
  • 10. 10 Dalla tecnologia all’esperienza Analizzare la realtà virtuale partendo dalla tecnologia su cui è basata non consente però di comprendere totalmente le opportunità offerte da questo strumento la RV può essere infatti considerata una sofisticata interfaccia comunicativa, in cui l’utente sperimenta il senso di “presenza” (Riva, 2004, 2010)
  • 11. 11 RV come tecnologia esperienziale (1) La principale opportunità offerta dalla realtà virtuale è la possibilità di partecipare attivamente nella creazione e nello sviluppo della propria conoscenza: l’apprendimento/cambiamento è legato allo «scoprire» e al «fare» in prima persona Come rileva Antinucci [1999], la realtà virtuale, permette di «conoscere il mondo» mediante un apprendimento di tipo senso-motorio, più naturale per l’essere umano, rispetto all’apprendimento di tipo simbolico-ricostruttivo, mediato dalla scrittura
  • 12. 12 RV come tecnologia esperienziale (2) In quest’ottica, la realtà virtuale può essere considerata una interfaccia «esperienziale», in cui la componente percettiva (visiva, tattile, cinestetica) si fonde con l’interattività Io conosco gli oggetti e/o le situazioni e imparo ad utilizzarli/controllarli attraverso l’esperienza diretta e in tempo reale delle mie reazioni (emozioni, pensieri, comportamenti) e delle loro in funzione delle mie azioni. (Riva, 2010)
  • 13. 13 Secondo l’“Embodied Cognition” (Cognizione Incarnata/Corporea) il corpo è il sistema di riferimento dei processi percettivi e cognitivi Tutto quanto siamo in grado di conoscere della realtà esterna non può essere conosciuto se non attraverso il nostro corpo che, mediante gli organi sensoriali, ci consente il rapporto con quanto è fuori di noi RV come tecnologia cognitiva
  • 14. 14 Progettare psicotecnologie con la Realtà Virtuale: NeuroVR •  Piattaforma di RV basata su elementi open source •  Consente a non esperti di creare e utilizzare un ambiente virtuale •  Supporta diverse periferiche di input/output per la registrazione dei movimenti e dei dati psico-fisiologici •  Utilizzabile sia nella ricerca che nella clinica http://www.neurovr.org
  • 15. 15 NeuroVR •  Gratuito e basato su elementi open source •  Impiegato sia per nella psicoterapia che per la riabilitazione neuropsicologica http://www.neurovr.org
  • 17. 17 NeuroVR Player •  Consente di navigare e interagire all’interno degli ambienti virtuali creati con l’editor •  Può essere utilizzato con caschi virtuali a basso costo: –  Vuzix VR920 (Circa 300 Euro, con 3D e head tracking) –  eMagin Z800 3D Visor (Circa 1200 Euro con 3D and head tracking)