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Algoritmos e Programação
Objetivo ,[object Object],Algoritmos e Programação
Conteúdo Programático Algoritmos e Programação ,[object Object],[object Object],[object Object]
Conteúdo Programático Algoritmos e Programação ,[object Object],[object Object],[object Object]
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Começando... Algoritmos e Programação
Algoritmos e Programação Capítulo 1 Introdução Algoritmos e Programação
Lógica ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Algoritmos e Programação
Lógica Exemplos: a) Todo mamífero é um animal. Todo cavalo é um mamífero. Portanto, todo cavalo é um animal. b) Kation é país do planeta Stix. Todos os Xinpins são de Kaiton. Logo, todos os Xinpins são Stixianos. Algoritmos e Programação
Sequência Lógica ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Algoritmos e Programação
Instruções Instruções são um conjunto de regras ou normas definidas para a realização ou emprego de algo. Em informática, é o que indica a um computador uma ação elementar a executar. Algoritmos e Programação
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Exemplo de Algoritmo Versão 3:  Troca da lâmpada (com teste para 10 soquetes)      ir até o interruptor do  primeiro  soquete;    enquanto a quantidade de soquetes testados for menor que 10, faça      acionar o interruptor;      se a lâmpada não acender, então      pegar uma escada;      posicionar a escada embaixo da lâmpada;      buscar uma lâmpada nova;      acionar o interruptor;      subir na escada;      retirar lâmpada queimada;      colocar lâmpada nova;      enquanto a lâmpada não acender, faça      retirar lâmpada queimada;      colocar lâmpada nova;    ir até o interruptor do  próximo  soquete; Algoritmos e Programação
Formas de Representação ,[object Object],início ir para o primeiro soquete soquetes restantes < 10 acionar o interruptor pegar uma escada posicionar escada buscar lâmpada nova acionar o interruptor não acendeu? subir na escada retirar a lâmpada queimada colocar lâmpada nova acionar o interruptor não acendeu? retirar a lâmpada queimada colocar lâmpada nova ir ao próximo soquete fim F F F V V V
Formas de Representação ,[object Object]
Formas de Representação ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Portugol É uma pseudolinguagem de programação (simbiose de Português com o Algol) que reúne um conjunto básico de  primitivas  permitindo ao projetista pensar no problema e não na máquina que vai executar o algoritmo e, por outro lado, não fique muito distante desta mesma máquina.  Em toda linguagem, as frases construídas envolvem dois aspectos: a  sintaxe  e a  semântica . Algoritmos e Programação
Portugol Primitivas : Conjunto bem definido de elementos funcionais básicos com os quais podem ser construídas representações de algoritmos. Algoritmos e Programação
Sintaxe e Semântica Sintaxe : tem a ver com a forma. Semântica : tem a ver com o conteúdo Exemplo:  “Aqui vendem-se frangos abatidos” sintaticamente correta : está escrita de forma correta.  semântica : indica que naquele local existe uma venda de frangos mortos, e não vivos. Algoritmos e Programação
Exercício de Algoritmo Algoritmos e Programação 1. Três jesuítas e três canibais precisam atravessar um rio; para tal dispõem de um barco com capacidade para duas pessoas. Por medidas de segurança, não se deve permitir que em alguma margem a quantidade de jesuítas seja inferior à de canibais. Qual a solução para efetuar a travessia com segurança? Elabore um algoritmo indicando as ações que concretizem a solução do problema.
Exercício de Algoritmo 2. Construir uma lista de todos os inteiros positivos. Organizar essa lista em ordem decrescente (do maior para o menor), e extrair o primeiro inteiro da lista resultante. Estas instruções descrevem um algoritmo? Justifique sua resposta .  Algoritmos e Programação
Exercício de Algoritmo ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Algoritmos e Programação
Fluxograma
Diagrama de Chapin
Pseudocódigo ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]

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Algoritmos e Programação

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  • 9. Algoritmos e Programação Capítulo 1 Introdução Algoritmos e Programação
  • 10.
  • 11. Lógica Exemplos: a) Todo mamífero é um animal. Todo cavalo é um mamífero. Portanto, todo cavalo é um animal. b) Kation é país do planeta Stix. Todos os Xinpins são de Kaiton. Logo, todos os Xinpins são Stixianos. Algoritmos e Programação
  • 12.
  • 13. Instruções Instruções são um conjunto de regras ou normas definidas para a realização ou emprego de algo. Em informática, é o que indica a um computador uma ação elementar a executar. Algoritmos e Programação
  • 14.
  • 15.
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  • 19. Exemplo de Algoritmo Versão 3: Troca da lâmpada (com teste para 10 soquetes)  ir até o interruptor do primeiro soquete;  enquanto a quantidade de soquetes testados for menor que 10, faça  acionar o interruptor;  se a lâmpada não acender, então  pegar uma escada;  posicionar a escada embaixo da lâmpada;  buscar uma lâmpada nova;  acionar o interruptor;  subir na escada;  retirar lâmpada queimada;  colocar lâmpada nova;  enquanto a lâmpada não acender, faça  retirar lâmpada queimada;  colocar lâmpada nova;  ir até o interruptor do próximo soquete; Algoritmos e Programação
  • 20.
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  • 22.
  • 23. Portugol É uma pseudolinguagem de programação (simbiose de Português com o Algol) que reúne um conjunto básico de primitivas permitindo ao projetista pensar no problema e não na máquina que vai executar o algoritmo e, por outro lado, não fique muito distante desta mesma máquina. Em toda linguagem, as frases construídas envolvem dois aspectos: a sintaxe e a semântica . Algoritmos e Programação
  • 24. Portugol Primitivas : Conjunto bem definido de elementos funcionais básicos com os quais podem ser construídas representações de algoritmos. Algoritmos e Programação
  • 25. Sintaxe e Semântica Sintaxe : tem a ver com a forma. Semântica : tem a ver com o conteúdo Exemplo: “Aqui vendem-se frangos abatidos” sintaticamente correta : está escrita de forma correta. semântica : indica que naquele local existe uma venda de frangos mortos, e não vivos. Algoritmos e Programação
  • 26. Exercício de Algoritmo Algoritmos e Programação 1. Três jesuítas e três canibais precisam atravessar um rio; para tal dispõem de um barco com capacidade para duas pessoas. Por medidas de segurança, não se deve permitir que em alguma margem a quantidade de jesuítas seja inferior à de canibais. Qual a solução para efetuar a travessia com segurança? Elabore um algoritmo indicando as ações que concretizem a solução do problema.
  • 27. Exercício de Algoritmo 2. Construir uma lista de todos os inteiros positivos. Organizar essa lista em ordem decrescente (do maior para o menor), e extrair o primeiro inteiro da lista resultante. Estas instruções descrevem um algoritmo? Justifique sua resposta . Algoritmos e Programação
  • 28.
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