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¿QUÉ SON LAS COMUNIDADES
VIRTUALES?
Las comunidades no son más que un grupo de gente con objetivos comunes, que usan una misma
forma de comunicación para interaccionar entre ellos. Todas esta personas tienen un sentimiento
de pertenencia al grupo. La comunidad virtual no es más que una comunidad en un entorno on-
line.
Estructura y jerarquía de una comunidad virtual.
La comunidad virtual funciona y se jerarquiza igual que una comunidad normal, la diferencia está
en el protocolo de comunicación y en las herramientas de gestión que el entorno de internet pone a
disposición del grupo para definir los roles de cada miembro.
Igual que cualquier organización que busca alcanzar unos objetivos, la comunidad necesita
una jerarquía más o menos compleja dependiendo del tamaño de la misma. Una comunidad de
tamaño medio, requiere de líderes, moderadores, contribuyentes y mirones (que no participan).
Los líderes lanzan el proyecto, los moderadores están más cerca de lo miembros y son los que
proponen temas a la comunidad animando a la participación de los miembros. Efectúan labores de
control de contenidos inadecuados y ayuda a los miembros. Los contribuyentes aportan contenido
y vienen a ser los miembros más importantes de la comunidad sin los cuales esta no tendría
sentido. Finalmente los mirones no aportan más que su propia presencia, que para la comunidad
es importante también.
Esta jerarquía permite la segmentación de miembros para realizar acciones de marketing dirigida a
ellos mismos.
Elementos que definen una comunidad
Como ya hemos dicho la comunidad está compuesta por individuos que se asocian por un objetivo
común, la consecución del objetivo depende del grado de compromiso de los integrantes del grupo.
Este compromiso establece una relación entre los miembros y define la jerarquía de la comunidad.
Los elementos que definen una comunidad son los siguientes:
 Objetivo: Es el fin común por el que la comunidad se crea y el objetivo, también se puede llamar
"objetivo aglutinante" por ser el que une a todo el grupo. Además del objetivo aglutinante también
hay objetivos personales de cada individuo.
 Objetivos personales: No necesariamente tienen que coincidir en todo o en parte con el objetivo
de la comunidad. Suele suceder que el objetivo personal está oculto sobre todo cuando no coincide
con el objetivo común. Por ejemplo, el objetivo personal de un integrante podría ser el de conocer
los "movimientos" que realizan otros integrantes que conoce, o utilizar la comunidad como pasarela
para lograr su objetivo personal. Es muy importante que le community manager sepa identificar
los objetivos personales de los candidatos a líderes en los que se pueda apoyar.
 Identidad de grupo: Es muy importante que haya un sentimiento de pertenencia al grupo o
identidad en la mayoría de los miembros para que la comunidad no fracase. Esta identidad es la
que motiva al grupo a participar y aportar valor.
 Reconocimiento: es la recompensa que recibe cada miembro por su participación. A mayor o
mejor participación más puntos para subir en la jerarquía y obtener otros beneficios personales.
Las recompensas mantendrán la motivación entre los miembros para permanecer en la comunidad.
 Medio: las comunidades pueden ser físicas o virtuales. Son diferentes en cuanto a las ventajas e
inconvenientes que presentan, pero hay algo que es básico destacar, las comunidades virtuales
tienen una gran desventaja, y es que los miembros no pueden generar lazos fuertes como pueden
hacerlo con las comunidades físicas debido a que no se conocen personalmente y esto es debido
a que el lugar de reunión de una comunidad física es un local, mientras que el de un comunidad
virtual es un foro, una red social o una lista de correo.
 Jerarquía: La jerarquía es sinónimo de respeto, es un fin en sí mismo en los objetivos personales
de los miembros, por eso la jerarquía suele estar ligada al sistema de reconocimiento. El concepto
de "status" suele estar ligado a toda organización exitosa.
 Compromiso: Lo habitual en las comunidades es que el 1% de los usuarios lleva a cabo la mayor
parte de las tareas, un 10% las apoya o complementa el resto sólo actúa como observador o
simpatizante. Estos porcentajes dan una idea del nivel de motivación que hay que aportar para que
una comunidad funciones correctamente.
 Liderazgo: El líder es el personaje más importante de toda comunidad sobre todo en sus inicios,
ya que tiene la dura tarea de formar la comunidad. Es una persona muy comprometida con el
proyecto y debe aglutinar voluntades para llevarlo a cabo, así como definir las reglas y objetivos.
Bases comunes a las comunidades virtuales.
 Moderación. Todas las comunidades tienen normas, roles de usuarios. Las normas tienen
recompensas como pasar de contribuyente a moderador o castigos como puede ser la expulsión
del grupo.
 Protocolo común. Todos los miembros se comunican de forma homogénea para poder
entenderse y evitar divisiones.
 Interacción. Sin interacción la comunidad pierde todo el sentido, aunque también se pueden
definir diferentes tipos de interacción, como puede ser libre, sin moderación, o censurada con
moderación.
 Afiliación. La afiliación puede tener carácter voluntario sin características específicas o que
requieran el complimiento de algún requisito, por ejemplo el de ser abogado o médico.
Conclusión
Ahora las comunidades pueden reunirse o discutir temas sin necesidad de tener una presencia
física, basta con hace video conferencias online, presentaciones online, chats,etc…Todo esto
permite que las comunidades virtuales sean más dinámicas que las normales . Además de que
permiten que usuarios de diferentes localizaciones geográficas se reúnan en un mismo “espacio”
sin necesidad de desplazamientos, ahorrando tiempo costes. Otra de las ventajas es que las
reuniones se pueden grabar y ser reproducidas online en cualquier momento.
PLATAFOMAS
 Plataforma LMS (Learning Management System ) Sistemas de Gestión de la
Formación
Un LMS del inglés Learning Management System es un sistema de gestión de
aprendizaje (software) instalado en un servidor web que se emplea para
administrar, distribuir y controlar las actividades de formación no presencial
(o aprendizaje electrónico) de una institución u organización.
Las principales funciones del sistema de gestión de aprendizaje son: gestionar
usuarios, recursos así como materiales y actividades de formación, administrar el
acceso, controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar
evaluaciones, generar informes, gestionar servicios de comunicación
como discusión, videoconferencias, entre otros.
*Interactividad: la persona como protagonista de su propio aprendizaje.
*Flexibilidad: hace referencia al hecho de que una plataforma pueda ser adaptada
no solo a los planes de estudio sino también a los contenidos y estilos
pedagógicos de la organización.
*Escalabilidad: se refiere a la capacidad de la plataforma para funcionar con
diversa cantidad de usuarios según las necesidades de la organización.
*Estandarización: es la que permite utilizar cursos realizados por terceros.
*Usabilidad: es la facilidad con que las personas pueden utilizar la plataforma con
el fin de alcanzar un objetivo concreto. La usabilidad también se refiere al estudio
de los principios que hay tras la eficacia percibida de su uso de un objeto.
*Funcionalidad. Son las prestaciones-características que hacen que esa
plataforma sea adecuada (funcional) según los requerimientos y necesidades
de los usuarios.
*Ubicuidad: la capacidad de una plataforma o sitio de hacer sentir al usuario
omnipresente. ¿Qué significa esto? Que la plataforma nos transmite la
"tranquilidad"(léase seguridad, certeza) de que todo lo que necesitamos lo
encontramos ahí. Es decir, esa plataforma pasa a formar parte de nuestro entorno
personal de aprendizaje (PLE) de forma transversal y no ocupa simplemente el
lugar de ser una url para bajar un contenido o entregar una tarea.
LMS con frecuencia se confunde con aula virtual o con e-learning. Más bien, LMS
se define como un sistema de gestión para la formación en línea (on line), en
donde se administran cada uno delos componentes que integran el proceso de
formación, tales como: control de cursos, de ingresos y de comunicación; gestión
de usuarios, entre otros. Es decir, son sistemas o plataformas especializadas en la
gestión de procesos para la formación a través de la red, generalmente son sitios
con fines educativos, donde se desarrolla un escenario apto para provocar la
reflexión y el aprendizaje
Ejemplos de LMS propietarios son:
*Blackboard
*E-ducativa [Argentina]
*eCollege
*Educallao [Perú]
*EducArt.org
*Eminus [México]
*FigarOnline Figaro
*Fronter [Noruega]
Ejemplos de LMS de código abierto son:
*ATutor
*Moodle
*Claroline
*Dokeos
*Redes Sociales:
Las redes sociales en internet son aplicaciones web que favorecen el contacto
entre individuos. Estas personas pueden conocerse previamente o hacerlo a
través de la red. Contactar a través de la red puede llevar a un conocimiento
directo o, incluso, la formación de nuevas parejas.
1.- Redes sociales genéricas. Son las más numerosas y conocidas. Las más
extendidas en España son Facebook, Tuenti, Google +, Twitter o Myspace.
2.- Redes sociales profesionales. Sus miembros están relacionados laboralmente.
Pueden servir para conectar compañeros o para la búsqueda de trabajo. Las más
conocidas son LinkedIn, Xing y Viadeo.
3.- Redes sociales verticales o temáticas. Están basadas en un tema concreto.
Pueden relacionar personas con el mismo hobbie, la misma actividad o el mismo
rol. La más famosa es Flickr.
Las herramientas que proporcionan en general las redes sociales en Internet son:
 Actualización automática de la libreta de direcciones
 Perfiles visibles
 Capacidad de crear nuevos enlaces mediante servicios de presentación y
otras maneras de conexión social en línea.
Su aplicación en educación:
• Son excelentes herramientas para la alfabetización digital, ya que permiten la
Familiarización con todos los componentes de un.
• Aportan distintos niveles de redacción y escritura, si se toman como si fueran una
redacción periodística.
• Permiten valorar nuevas formas de aprender, con lo que algunos autores han
llamado la lecto-escritura.
• Son herramientas colaborativas asíncronas que potencia la cohesión del grupo y
la interacción profesor-alumno.
• Permiten disponer de un espacio para encontrar fuentes documentales
(Web grafías y bibliografías) para el área de conocimiento.
• Facilitan la actualización de contenidos, de esta manera, el profesor puede tener
acceso a todas las nuevas actualizaciones de los alumnos.
Los principales riesgos en el uso de las redes sociales.
 Perdida de la privacidad
 Acceso a contenidos inadecuados
 Acoso por parte de compañeros, conocidos o desconocidos.
 Ciberbullying: acoso llevado por compañeros o desconocidos a través de
las redes sociales con amenazas, insultos, etc.
 Cibergrooming: Efectuado por los adultos para contactase con menores de
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plataformas

  • 1. ¿QUÉ SON LAS COMUNIDADES VIRTUALES? Las comunidades no son más que un grupo de gente con objetivos comunes, que usan una misma forma de comunicación para interaccionar entre ellos. Todas esta personas tienen un sentimiento de pertenencia al grupo. La comunidad virtual no es más que una comunidad en un entorno on- line. Estructura y jerarquía de una comunidad virtual. La comunidad virtual funciona y se jerarquiza igual que una comunidad normal, la diferencia está en el protocolo de comunicación y en las herramientas de gestión que el entorno de internet pone a disposición del grupo para definir los roles de cada miembro. Igual que cualquier organización que busca alcanzar unos objetivos, la comunidad necesita una jerarquía más o menos compleja dependiendo del tamaño de la misma. Una comunidad de tamaño medio, requiere de líderes, moderadores, contribuyentes y mirones (que no participan). Los líderes lanzan el proyecto, los moderadores están más cerca de lo miembros y son los que proponen temas a la comunidad animando a la participación de los miembros. Efectúan labores de control de contenidos inadecuados y ayuda a los miembros. Los contribuyentes aportan contenido y vienen a ser los miembros más importantes de la comunidad sin los cuales esta no tendría sentido. Finalmente los mirones no aportan más que su propia presencia, que para la comunidad es importante también. Esta jerarquía permite la segmentación de miembros para realizar acciones de marketing dirigida a ellos mismos. Elementos que definen una comunidad Como ya hemos dicho la comunidad está compuesta por individuos que se asocian por un objetivo común, la consecución del objetivo depende del grado de compromiso de los integrantes del grupo. Este compromiso establece una relación entre los miembros y define la jerarquía de la comunidad. Los elementos que definen una comunidad son los siguientes:  Objetivo: Es el fin común por el que la comunidad se crea y el objetivo, también se puede llamar "objetivo aglutinante" por ser el que une a todo el grupo. Además del objetivo aglutinante también hay objetivos personales de cada individuo.  Objetivos personales: No necesariamente tienen que coincidir en todo o en parte con el objetivo de la comunidad. Suele suceder que el objetivo personal está oculto sobre todo cuando no coincide con el objetivo común. Por ejemplo, el objetivo personal de un integrante podría ser el de conocer los "movimientos" que realizan otros integrantes que conoce, o utilizar la comunidad como pasarela para lograr su objetivo personal. Es muy importante que le community manager sepa identificar los objetivos personales de los candidatos a líderes en los que se pueda apoyar.
  • 2.  Identidad de grupo: Es muy importante que haya un sentimiento de pertenencia al grupo o identidad en la mayoría de los miembros para que la comunidad no fracase. Esta identidad es la que motiva al grupo a participar y aportar valor.  Reconocimiento: es la recompensa que recibe cada miembro por su participación. A mayor o mejor participación más puntos para subir en la jerarquía y obtener otros beneficios personales. Las recompensas mantendrán la motivación entre los miembros para permanecer en la comunidad.  Medio: las comunidades pueden ser físicas o virtuales. Son diferentes en cuanto a las ventajas e inconvenientes que presentan, pero hay algo que es básico destacar, las comunidades virtuales tienen una gran desventaja, y es que los miembros no pueden generar lazos fuertes como pueden hacerlo con las comunidades físicas debido a que no se conocen personalmente y esto es debido a que el lugar de reunión de una comunidad física es un local, mientras que el de un comunidad virtual es un foro, una red social o una lista de correo.  Jerarquía: La jerarquía es sinónimo de respeto, es un fin en sí mismo en los objetivos personales de los miembros, por eso la jerarquía suele estar ligada al sistema de reconocimiento. El concepto de "status" suele estar ligado a toda organización exitosa.  Compromiso: Lo habitual en las comunidades es que el 1% de los usuarios lleva a cabo la mayor parte de las tareas, un 10% las apoya o complementa el resto sólo actúa como observador o simpatizante. Estos porcentajes dan una idea del nivel de motivación que hay que aportar para que una comunidad funciones correctamente.  Liderazgo: El líder es el personaje más importante de toda comunidad sobre todo en sus inicios, ya que tiene la dura tarea de formar la comunidad. Es una persona muy comprometida con el proyecto y debe aglutinar voluntades para llevarlo a cabo, así como definir las reglas y objetivos. Bases comunes a las comunidades virtuales.  Moderación. Todas las comunidades tienen normas, roles de usuarios. Las normas tienen recompensas como pasar de contribuyente a moderador o castigos como puede ser la expulsión del grupo.  Protocolo común. Todos los miembros se comunican de forma homogénea para poder entenderse y evitar divisiones.  Interacción. Sin interacción la comunidad pierde todo el sentido, aunque también se pueden definir diferentes tipos de interacción, como puede ser libre, sin moderación, o censurada con moderación.  Afiliación. La afiliación puede tener carácter voluntario sin características específicas o que requieran el complimiento de algún requisito, por ejemplo el de ser abogado o médico.
  • 3. Conclusión Ahora las comunidades pueden reunirse o discutir temas sin necesidad de tener una presencia física, basta con hace video conferencias online, presentaciones online, chats,etc…Todo esto permite que las comunidades virtuales sean más dinámicas que las normales . Además de que permiten que usuarios de diferentes localizaciones geográficas se reúnan en un mismo “espacio” sin necesidad de desplazamientos, ahorrando tiempo costes. Otra de las ventajas es que las reuniones se pueden grabar y ser reproducidas online en cualquier momento.
  • 4. PLATAFOMAS  Plataforma LMS (Learning Management System ) Sistemas de Gestión de la Formación Un LMS del inglés Learning Management System es un sistema de gestión de aprendizaje (software) instalado en un servidor web que se emplea para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación no presencial (o aprendizaje electrónico) de una institución u organización. Las principales funciones del sistema de gestión de aprendizaje son: gestionar usuarios, recursos así como materiales y actividades de formación, administrar el acceso, controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar informes, gestionar servicios de comunicación como discusión, videoconferencias, entre otros. *Interactividad: la persona como protagonista de su propio aprendizaje. *Flexibilidad: hace referencia al hecho de que una plataforma pueda ser adaptada no solo a los planes de estudio sino también a los contenidos y estilos pedagógicos de la organización. *Escalabilidad: se refiere a la capacidad de la plataforma para funcionar con diversa cantidad de usuarios según las necesidades de la organización. *Estandarización: es la que permite utilizar cursos realizados por terceros. *Usabilidad: es la facilidad con que las personas pueden utilizar la plataforma con el fin de alcanzar un objetivo concreto. La usabilidad también se refiere al estudio de los principios que hay tras la eficacia percibida de su uso de un objeto. *Funcionalidad. Son las prestaciones-características que hacen que esa plataforma sea adecuada (funcional) según los requerimientos y necesidades de los usuarios. *Ubicuidad: la capacidad de una plataforma o sitio de hacer sentir al usuario omnipresente. ¿Qué significa esto? Que la plataforma nos transmite la "tranquilidad"(léase seguridad, certeza) de que todo lo que necesitamos lo encontramos ahí. Es decir, esa plataforma pasa a formar parte de nuestro entorno
  • 5. personal de aprendizaje (PLE) de forma transversal y no ocupa simplemente el lugar de ser una url para bajar un contenido o entregar una tarea. LMS con frecuencia se confunde con aula virtual o con e-learning. Más bien, LMS se define como un sistema de gestión para la formación en línea (on line), en donde se administran cada uno delos componentes que integran el proceso de formación, tales como: control de cursos, de ingresos y de comunicación; gestión de usuarios, entre otros. Es decir, son sistemas o plataformas especializadas en la gestión de procesos para la formación a través de la red, generalmente son sitios con fines educativos, donde se desarrolla un escenario apto para provocar la reflexión y el aprendizaje Ejemplos de LMS propietarios son: *Blackboard *E-ducativa [Argentina] *eCollege *Educallao [Perú] *EducArt.org *Eminus [México] *FigarOnline Figaro *Fronter [Noruega] Ejemplos de LMS de código abierto son: *ATutor *Moodle *Claroline *Dokeos
  • 6. *Redes Sociales: Las redes sociales en internet son aplicaciones web que favorecen el contacto entre individuos. Estas personas pueden conocerse previamente o hacerlo a través de la red. Contactar a través de la red puede llevar a un conocimiento directo o, incluso, la formación de nuevas parejas. 1.- Redes sociales genéricas. Son las más numerosas y conocidas. Las más extendidas en España son Facebook, Tuenti, Google +, Twitter o Myspace. 2.- Redes sociales profesionales. Sus miembros están relacionados laboralmente. Pueden servir para conectar compañeros o para la búsqueda de trabajo. Las más conocidas son LinkedIn, Xing y Viadeo. 3.- Redes sociales verticales o temáticas. Están basadas en un tema concreto. Pueden relacionar personas con el mismo hobbie, la misma actividad o el mismo rol. La más famosa es Flickr. Las herramientas que proporcionan en general las redes sociales en Internet son:  Actualización automática de la libreta de direcciones  Perfiles visibles  Capacidad de crear nuevos enlaces mediante servicios de presentación y otras maneras de conexión social en línea. Su aplicación en educación: • Son excelentes herramientas para la alfabetización digital, ya que permiten la Familiarización con todos los componentes de un. • Aportan distintos niveles de redacción y escritura, si se toman como si fueran una redacción periodística. • Permiten valorar nuevas formas de aprender, con lo que algunos autores han llamado la lecto-escritura. • Son herramientas colaborativas asíncronas que potencia la cohesión del grupo y la interacción profesor-alumno. • Permiten disponer de un espacio para encontrar fuentes documentales
  • 7. (Web grafías y bibliografías) para el área de conocimiento. • Facilitan la actualización de contenidos, de esta manera, el profesor puede tener acceso a todas las nuevas actualizaciones de los alumnos. Los principales riesgos en el uso de las redes sociales.  Perdida de la privacidad  Acceso a contenidos inadecuados  Acoso por parte de compañeros, conocidos o desconocidos.  Ciberbullying: acoso llevado por compañeros o desconocidos a través de las redes sociales con amenazas, insultos, etc.  Cibergrooming: Efectuado por los adultos para contactase con menores de edad para obtener fotos e información de ellos para utiliza en su beneficio.