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RED VS BLUE
Red vs Blue è una serie comica di tema fantascientifico creata da Rooster Teeth Productions e distribuita
inizialmente tramite Internet e poi successivamente in DVD. La serie viene prodotta usando la tecnica
Machinima che consiste nell’utilizzare un interfaccia di gioco, in questo caso il famoso Halo, per creare un
prodotto audiovisivo. Inizialmente Red vs Blue era stata pensata per essere una serie composta dai sei agli
otto episodi, ma dopo la pubblicazione del primo episodio il primo aprile del 2003 il progetto acquisì una
forte popolarità e ricevette parecchie critiche positive sia dalla community dei Machinima, sia dagli stessi
sviluppatori del gioco, ovvero Bungie. Lodata per la sua originalità, la serie ha vinto quattro premi ai film
festival tenuti dall’ Academy of Machinima Arts & Sciences. Alla serie è stato attribuito il merito di aver
portato maggior visibilità ai Machinima e di aver attratto molte persone a questa forma d’arte,
probabilmente dovuto anche alla popolarità di Halo. Oggi Red vs Blue va ancora avanti contando 10
stagioni ognuna delle quali è composta dai 20 ai 30 episodi.
STILE E TRAMA
Red vs Blue si concentra sul team rosso e sul team blu, due gruppi di soldati impegnati in un ipotetica
guerra civile in cui ogni squadra occupa una piccola base in un grosso canyon conosciuto come Blood Gulch
( nome della mappa multiplayer del gioco ) e nonostante Halo sia uno sparatutto in prima persona, la serie
si concentra principalmente sulla trama, sulle personalità dei vari protagonisti e sull’ironia con cui tutto
viene narrato piuttosto che sull’azione.
Durante lo svolgimento della storia si scoprirà che non esiste nessuna guerra civile e che entrambi i team
rossi e blu fanno parte dello stesso comando, il progetto Freelancer, ed esistono solo come simulazione per
l’allenamento dei soldati Freelancer. Nonostante ciò le due squadre continueranno a combattere per
cercare di conquistare la bandiera nemica.
I collegamenti a livello storico e di trama della
parte iniziale della serie ( che dura per 5 stagioni
per un totale di 100 episodi ) all’universo di Halo
sono molto limitati. Lo sceneggiatore Burns
voleva infatti rendere il prodotto indipendente, in
modo da accrescere la quantità di pubblico che
potesse capire la storia senza aver per forza
conoscere il gioco. A partire dalla sesta stagione
la serie comincia a seguire gli avvenimenti del
gioco originale situando la storia un anno dopo la
fine di Halo 3. Inizialmente la scrittura degli
episodi da parte dello sceneggiatore Michael Burns avveniva in un periodo molto breve di tempo e non
erano altro che una traccia su cui dopo registrare l’episodio. Dopo il successo della prima stagione il
processo di scrittura degli episodi cambiò radicalmente e a Burns venne affiancato Matt Hullum, un altro
sceneggiatore. Prima di cominciare a filmare venivano scritte dalle 60 alle 80 pagine di script complete di
dialoghi da seguire.
Le musiche, inizialmente assenti, cominciarono ad essere presenti dall’episodio 8 della prima stagione in
poi e furono composte e arrangiate da Jeff Williams in uno stile che va dall’hard rock all’elettronica e al rap.
Insieme alla sua band chiamata Trocadero scrisse quello che diventerà poi il tema principale della serie
ovvero la canzone "Blood Gulch Blues".
TECNICHE DI RIPRESA
Le riprese di Red vs Blue avvengono nella modalità
multiplayer del gioco in cui i personaggi giocanti
vengono utilizzati come attori mentre la cinepresa
non è nient’altro che la visuale di un giocatore
registrata direttamente in un computer. Nelle
prime due stagioni le riprese avvenivano tramite
Halo: Combat Evolved, ovvero il primo halo, dove
era stato scoperto un bug che permetteva al
giocatore che impugnava la pistola di puntarla
verso il basso mantenendo lo sguardo in avanti dando l’impressione di essere più rilassato. Tuttavia il
reticolo di mira rimaneva comunque presente su schermo e il movimento di chi utilizzava il bug era davvero
limitato dato che saltare significava tornare alla posizione normale dell’arma.
Il bug viene migliorato da Bungie Studios ( gli sviluppatori del gioco ) in Halo 2 permettendone l’utilizzo con
qualsiasi arma e mantenendo la mobilità normale del giocatore. Inoltre un altro bug scoperto in una
particolare modalità multiplayer permetteva al giocatore di lasciar cadere tutte le armi in possesso
causando la scomparsa del reticolo di mira.
In entrambi i titoli, però, rimaneva presente l’HUD, ovvero la schermata che indica la vita del giocatore, le
armi in possesso, la mappa e via dicendo. Per rendere il prodotto più cinematografico Rooster Teeth decide
di applicare in post produzione due bande nere sia sopra che sotto lo schermo in corrispondenza dell’HUD
ottenendo un effetto molto simile al letterbox. Per rendere le inquadrature più dinamiche e poter
riprendere da più punti di vista, dato che l’avatar ha movimenti piuttosto orizzontali e che l’unico
movimento verticale che può fare è il salto, il giocatore che veniva utilizzato come camera usava piani
rialzati come i veicoli presenti ne gioco o gli stessi giocatori che non erano in scena.
Con l’uscita di Halo 3 e successivi tutti i
problemi di ripresa vennero eliminati grazie
alla volontà di Bungie, che decise di inserire la
modalità cinema nel gioco. Questa modalità
permette di visualizzare filmati di gioco sia in
multiplayer sia in singleplayer con l’ausilio di
una vera e propria telecamera priva di HUD, di
reticolo di mira e che si può muovere
liberamente nella mappa sia verticalmente
che orizzontalmente.
Dall’ottava stagione vengono inoltre inserite delle scene d’azione completamente scriptate e ottenute
usando il motore grafico del gioco ottenendo una resa cinematografica completamente assente e
impossibile da rendere con i giochi precedente.
CONCLUSIONI
Red vs Blue rappresenta, secondo me, un ottimo esempio di unione tra cinema e videogioco. L’utilizzo di
una modalità di gioco puramente ludica come quella del multiplayer online per creare un prodotto
puramente narrativo è sicuramente innovativo. La conseguenza più visibile del successo di Red vs Blue è
l’introduzione della modalità cinema nella maggior parte dei videogiochi che utilizzano ampiamente la
modalità multiplayer. Questo avvenimento segna l’esigenza dei videogiochi di estendere la propria natura
fino a contenere il cinema e, in alcuni casi, addirittura a superarlo.

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Leonardo Fravezzi - Red vs Blue - Paper 3, Cinema e Videogiochi

  • 1.
  • 2. RED VS BLUE Red vs Blue è una serie comica di tema fantascientifico creata da Rooster Teeth Productions e distribuita inizialmente tramite Internet e poi successivamente in DVD. La serie viene prodotta usando la tecnica Machinima che consiste nell’utilizzare un interfaccia di gioco, in questo caso il famoso Halo, per creare un prodotto audiovisivo. Inizialmente Red vs Blue era stata pensata per essere una serie composta dai sei agli otto episodi, ma dopo la pubblicazione del primo episodio il primo aprile del 2003 il progetto acquisì una forte popolarità e ricevette parecchie critiche positive sia dalla community dei Machinima, sia dagli stessi sviluppatori del gioco, ovvero Bungie. Lodata per la sua originalità, la serie ha vinto quattro premi ai film festival tenuti dall’ Academy of Machinima Arts & Sciences. Alla serie è stato attribuito il merito di aver portato maggior visibilità ai Machinima e di aver attratto molte persone a questa forma d’arte, probabilmente dovuto anche alla popolarità di Halo. Oggi Red vs Blue va ancora avanti contando 10 stagioni ognuna delle quali è composta dai 20 ai 30 episodi. STILE E TRAMA Red vs Blue si concentra sul team rosso e sul team blu, due gruppi di soldati impegnati in un ipotetica guerra civile in cui ogni squadra occupa una piccola base in un grosso canyon conosciuto come Blood Gulch ( nome della mappa multiplayer del gioco ) e nonostante Halo sia uno sparatutto in prima persona, la serie si concentra principalmente sulla trama, sulle personalità dei vari protagonisti e sull’ironia con cui tutto viene narrato piuttosto che sull’azione. Durante lo svolgimento della storia si scoprirà che non esiste nessuna guerra civile e che entrambi i team rossi e blu fanno parte dello stesso comando, il progetto Freelancer, ed esistono solo come simulazione per l’allenamento dei soldati Freelancer. Nonostante ciò le due squadre continueranno a combattere per cercare di conquistare la bandiera nemica. I collegamenti a livello storico e di trama della parte iniziale della serie ( che dura per 5 stagioni per un totale di 100 episodi ) all’universo di Halo sono molto limitati. Lo sceneggiatore Burns voleva infatti rendere il prodotto indipendente, in modo da accrescere la quantità di pubblico che potesse capire la storia senza aver per forza conoscere il gioco. A partire dalla sesta stagione la serie comincia a seguire gli avvenimenti del gioco originale situando la storia un anno dopo la fine di Halo 3. Inizialmente la scrittura degli episodi da parte dello sceneggiatore Michael Burns avveniva in un periodo molto breve di tempo e non erano altro che una traccia su cui dopo registrare l’episodio. Dopo il successo della prima stagione il processo di scrittura degli episodi cambiò radicalmente e a Burns venne affiancato Matt Hullum, un altro sceneggiatore. Prima di cominciare a filmare venivano scritte dalle 60 alle 80 pagine di script complete di dialoghi da seguire.
  • 3. Le musiche, inizialmente assenti, cominciarono ad essere presenti dall’episodio 8 della prima stagione in poi e furono composte e arrangiate da Jeff Williams in uno stile che va dall’hard rock all’elettronica e al rap. Insieme alla sua band chiamata Trocadero scrisse quello che diventerà poi il tema principale della serie ovvero la canzone "Blood Gulch Blues". TECNICHE DI RIPRESA Le riprese di Red vs Blue avvengono nella modalità multiplayer del gioco in cui i personaggi giocanti vengono utilizzati come attori mentre la cinepresa non è nient’altro che la visuale di un giocatore registrata direttamente in un computer. Nelle prime due stagioni le riprese avvenivano tramite Halo: Combat Evolved, ovvero il primo halo, dove era stato scoperto un bug che permetteva al giocatore che impugnava la pistola di puntarla verso il basso mantenendo lo sguardo in avanti dando l’impressione di essere più rilassato. Tuttavia il reticolo di mira rimaneva comunque presente su schermo e il movimento di chi utilizzava il bug era davvero limitato dato che saltare significava tornare alla posizione normale dell’arma. Il bug viene migliorato da Bungie Studios ( gli sviluppatori del gioco ) in Halo 2 permettendone l’utilizzo con qualsiasi arma e mantenendo la mobilità normale del giocatore. Inoltre un altro bug scoperto in una particolare modalità multiplayer permetteva al giocatore di lasciar cadere tutte le armi in possesso causando la scomparsa del reticolo di mira. In entrambi i titoli, però, rimaneva presente l’HUD, ovvero la schermata che indica la vita del giocatore, le armi in possesso, la mappa e via dicendo. Per rendere il prodotto più cinematografico Rooster Teeth decide di applicare in post produzione due bande nere sia sopra che sotto lo schermo in corrispondenza dell’HUD ottenendo un effetto molto simile al letterbox. Per rendere le inquadrature più dinamiche e poter riprendere da più punti di vista, dato che l’avatar ha movimenti piuttosto orizzontali e che l’unico movimento verticale che può fare è il salto, il giocatore che veniva utilizzato come camera usava piani rialzati come i veicoli presenti ne gioco o gli stessi giocatori che non erano in scena. Con l’uscita di Halo 3 e successivi tutti i problemi di ripresa vennero eliminati grazie alla volontà di Bungie, che decise di inserire la modalità cinema nel gioco. Questa modalità permette di visualizzare filmati di gioco sia in multiplayer sia in singleplayer con l’ausilio di una vera e propria telecamera priva di HUD, di reticolo di mira e che si può muovere liberamente nella mappa sia verticalmente che orizzontalmente.
  • 4. Dall’ottava stagione vengono inoltre inserite delle scene d’azione completamente scriptate e ottenute usando il motore grafico del gioco ottenendo una resa cinematografica completamente assente e impossibile da rendere con i giochi precedente. CONCLUSIONI Red vs Blue rappresenta, secondo me, un ottimo esempio di unione tra cinema e videogioco. L’utilizzo di una modalità di gioco puramente ludica come quella del multiplayer online per creare un prodotto puramente narrativo è sicuramente innovativo. La conseguenza più visibile del successo di Red vs Blue è l’introduzione della modalità cinema nella maggior parte dei videogiochi che utilizzano ampiamente la modalità multiplayer. Questo avvenimento segna l’esigenza dei videogiochi di estendere la propria natura fino a contenere il cinema e, in alcuni casi, addirittura a superarlo.