2. Psychologie vztahů mezi věcmi a předměty
(např. materiály použité u vlakových čekáren
ovlivňují chování vandalů)
Účelovost materiálů – skutečné * vnímané
vlastnosti
Kauzalita – „akce Y následuje akci X“
neznamená, že X -> Y
3. I. Biederman: člověk rozeznává cca 30 000
různých předmětů (Norman: 20 000)
Každá speciální funkci, vyžaduje zvláštní
zacházení
na pochopení práce s každým z nich 1 min,
učení na 8 pracovních týdnů
4. Psychologie lidského myšlení a poznávání
Informace obsažené ve vnějším vzhledu /
podobnost věcí (psychologie všedních věcí)
User-friendly design / viditelnost funkcí
5. Konceptuální model – mentální simulace jeho
fungování
Viditelná struktura účelovosti, omezení a
mapování
Příklad: nůžky x digitální hodinky
6. Představa o fungování - předvídání důsledků
svých akcí
Bez něj bezmyšlenkovité / mechanické
ovládání -> dříve nebo později problém
Jasná souvislost mezi ovládáním a výsledným
úkonem (netřeba rozumět fyz. zákonům a
chem. procesům )
Mentální model – jak lidé vnímají sebe a své
okolí na základě zkušenosti, interakce s
předměty
7. Viditelnost a zřejmost funkcí ovladačů
Vztah mezi umístěním ovladačů a jejich funkcemi
jasná struktura účelovosti / omezení
počet funkcí převyšuje počet ovládacích
prvků -> potenciální problémy
Ideálně: každý ovladač jednu funkci
PŘ.: kancelářský telefon x automobil
8. Mapování – souvislost mezi dvěma prvky
Ovladače / indikátory – reálná akce / důsledek
Přirozené mapování – plyne z reálných
analogií a kulturních standardů
Analogie – prostoru, vnímání, obecné
kumulativní prvky (stoupající hladina,
hlasitost)
Ovladač * funkce – těsný, přirozený vztah
9. Informace o provedeném úkonu a dosaženém
výsledku
Hmatová, tónová zpětná vazba
Displej s listováním funkcemi / potvrzovací
tlačítko