1. Rešerše pro studentský projekt - Systémy elektronického vzdělávání
Studia nových médií FF UK
2. 1. Respondent
2. Tvůrce dotazníku / hodnotícího výzkumu
Motivace:
1. Získat co největší vzorek z požadované CS;
autenticky vyplněná data; vyplnit dotazník
celý a v co největším detailu
2. Nehledě na možnost slosování o hodnotné
ceny, typicky žádná!
3. Progress bar „Už jsi vyplnil 25% dotazníku.“
Slosování o ceny „Vyplňte dotazník a vyhrajte
iPad!“
Sleva na služby / produkty, ale využitelná jen
u zadavatele („dvojhranný meč“) – „Vyplňte
dotazník a získejte 5% slevu pro příští nákup.“
4. 1. Uzpůsobení dotazníku tak, aby z něj
profitovali obě strany (win-win)
2. Přidaná hodnota ve formě zábavy a
sebepotvrzení
5. Lidé se neustále navzájem porovnávají a
chtějí vědět, jak si průběžně stojí, aby se
mohli adaptovat / učit, jak být lepší
V průběhu dotazování sdílejte některé
výsledky a nechte je porovnat se s ostatními
respondenty
Nebo dokonce s jim podobnými respondenty
Ideálně s jejich kamarády
6. Nesdílejte dat příliš
Lidé se pak vracejí k předešlým odpovědím a
upravují je
Výsledek:
neautentické výsledky,
neúspěch výzkumu – nízká validita
7. Využití: Pokud z dotazníku po určitém počtu
otázek lidé odchází (a není to vinou špatně
položených otázek nebo techniky)
Pozitivní povzbuzení
„Skvělá práce! Už jsi vyplnil více než 15% z celého
dotazníku.“
„Výborně, už jsi mezi nejlepšími 10% ze všech
repondentů! Dotáhneš to až do konce a budeš v
posledním 1%?“
8. Využití: Udržení zaujetí a motivace až do
konce
Dejte za každou otázku malé vodítko k
rozřešení záhady
Dílek puzzle k dokončení obrázku
Namísto progress bar pirátská loď a při doplnění
na 100% se objeví ostrov s pokladem, který je
▪ V úplné mlze při 0% a postupně se vyjasňuje
▪ Několik zábavných detailů při 25%, 50% a 75%
9. Dotazník by měl být od začátku až do konce
Použitelný, bez uživatelských bariér
V přehledném layoutu a grafice
Pokud nesplňuje podoba dotazníku minimální
standardy, nepomůže ani gamifikace