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REGRAS DO JOGO OURI
Material:
• 48 sementes, pedras, avelãs (qualquer coisa pequena);
• tabuleiro com 14 buracos;
• duas pessoas.
Objectivo:
O objectivo do jogo é recolher mais sementes que o adversário.
Todas as sementes têm o mesmo valor, e, vence o jogador que obter 25
(ou mais) sementes.
Regras:
O tabuleiro é composto por duas filas de seis buracos aos quais se chamam
casas e dois buracos maiores nas extremidades designados por depósitos. Estes
depósitos servem para colocar as sementes capturadas ao adversário ao longo
do jogo.
Cada jogador escolhe o seu lado do tabuleiro. Para decidir quem começa,
um dos jogadores esconde uma semente numa das mãos, se o outro adivinhar
correctamente em que mão está começa o jogo.
Os jogadores sentam-se frente a frente e o depósito que lhe pertence é o
que está à sua direita.
Movimentos
No início do jogo são colocadas 4 sementes em cada uma das doze casas.
B
A
1
O jogador que abre o jogo colhe todas as sementes de um dos seus
buracos e distribui uma a uma nos buracos seguintes, no sentido anti-horário
(sentido contrário ao do ponteiro do relógio). Esta regra mantém-se para todas
as jogadas.
Se a casa contiver mais do que 12 sementes, o jogador dá uma volta
completa ao tabuleiro e saltando a casa donde partiu.
O jogador não pode mexer nas casas que contenham apenas uma
semente enquanto tiver casas com mais sementes.
Capturas
A captura é a última parte do movimento:
Se ao depositarmos a última semente numa casa do adversário e esta
contenha duas ou três sementes (contando com a semente que
acabámos de depositar), podemos capturá-las. Isto é, retiramos todas
as sementes e guardamo-las no nosso depósito.
Sempre que as casas anteriores à última tiverem duas ou três
sementes e pertençam ao adversário podemos e devemos capturá-las,
até que encontremos uma casa que não cumpra alguma destas
condições.
2
Se ao depositarmos a última semente numa casa do adversário e esta
contenha quatro ou mais sementes (contando com a semente que acabámos de
depositar), não podemos capturá-las. Passando o jogo para o adversário.
Regras Suplementares
As regras suplementares aplicam-se quando um dos jogadores fica sem
sementes:
• Se ao realizar um movimento o jogador fica sem sementes o
adversário é obrigado a efectuar um movimento que introduza
sementes no seu lado;
• Se um jogador realizar uma captura e deixar o adversário sem
sementes, este (jogador que efectuou a captura) vê-se obrigado (no
caso de ter sementes que o permitam) a jogar de forma a introduzir
sementes nas casas do adversário.
Nota: Se o jogador não tiver sementes finaliza a partida (ver ponto
Fim da Partida)
3
Fim da Partida
Quando um jogador capturar a maioria das sementes — 25 ou mais — a
partida finaliza e esse jogador ganha.
Quando um jogador fica sem sementes e o adversário não pode jogar de
forma a introduzir sementes nas casas deste jogador, a partida termina e o
adversário recolhe as sementes que estão nas suas casas para o seu depósito.
Ganha quem tiver um maior número de sementes.
Quando a partida está a finalizar e ficam poucas sementes no tabuleiro
criando uma situação que se repete ciclicamente, sem que os jogadores
possam ou queiram evitá-lo, cada jogador recolhe as sementes que se
encontram nas suas casas e colocam-nas nos respectivos depósitos. Ganha
quem tiver mais sementes
4

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  • 1. REGRAS DO JOGO OURI Material: • 48 sementes, pedras, avelãs (qualquer coisa pequena); • tabuleiro com 14 buracos; • duas pessoas. Objectivo: O objectivo do jogo é recolher mais sementes que o adversário. Todas as sementes têm o mesmo valor, e, vence o jogador que obter 25 (ou mais) sementes. Regras: O tabuleiro é composto por duas filas de seis buracos aos quais se chamam casas e dois buracos maiores nas extremidades designados por depósitos. Estes depósitos servem para colocar as sementes capturadas ao adversário ao longo do jogo. Cada jogador escolhe o seu lado do tabuleiro. Para decidir quem começa, um dos jogadores esconde uma semente numa das mãos, se o outro adivinhar correctamente em que mão está começa o jogo. Os jogadores sentam-se frente a frente e o depósito que lhe pertence é o que está à sua direita. Movimentos No início do jogo são colocadas 4 sementes em cada uma das doze casas. B A 1
  • 2. O jogador que abre o jogo colhe todas as sementes de um dos seus buracos e distribui uma a uma nos buracos seguintes, no sentido anti-horário (sentido contrário ao do ponteiro do relógio). Esta regra mantém-se para todas as jogadas. Se a casa contiver mais do que 12 sementes, o jogador dá uma volta completa ao tabuleiro e saltando a casa donde partiu. O jogador não pode mexer nas casas que contenham apenas uma semente enquanto tiver casas com mais sementes. Capturas A captura é a última parte do movimento: Se ao depositarmos a última semente numa casa do adversário e esta contenha duas ou três sementes (contando com a semente que acabámos de depositar), podemos capturá-las. Isto é, retiramos todas as sementes e guardamo-las no nosso depósito. Sempre que as casas anteriores à última tiverem duas ou três sementes e pertençam ao adversário podemos e devemos capturá-las, até que encontremos uma casa que não cumpra alguma destas condições. 2
  • 3. Se ao depositarmos a última semente numa casa do adversário e esta contenha quatro ou mais sementes (contando com a semente que acabámos de depositar), não podemos capturá-las. Passando o jogo para o adversário. Regras Suplementares As regras suplementares aplicam-se quando um dos jogadores fica sem sementes: • Se ao realizar um movimento o jogador fica sem sementes o adversário é obrigado a efectuar um movimento que introduza sementes no seu lado; • Se um jogador realizar uma captura e deixar o adversário sem sementes, este (jogador que efectuou a captura) vê-se obrigado (no caso de ter sementes que o permitam) a jogar de forma a introduzir sementes nas casas do adversário. Nota: Se o jogador não tiver sementes finaliza a partida (ver ponto Fim da Partida) 3
  • 4. Fim da Partida Quando um jogador capturar a maioria das sementes — 25 ou mais — a partida finaliza e esse jogador ganha. Quando um jogador fica sem sementes e o adversário não pode jogar de forma a introduzir sementes nas casas deste jogador, a partida termina e o adversário recolhe as sementes que estão nas suas casas para o seu depósito. Ganha quem tiver um maior número de sementes. Quando a partida está a finalizar e ficam poucas sementes no tabuleiro criando uma situação que se repete ciclicamente, sem que os jogadores possam ou queiram evitá-lo, cada jogador recolhe as sementes que se encontram nas suas casas e colocam-nas nos respectivos depósitos. Ganha quem tiver mais sementes 4