SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 25
Downloaden Sie, um offline zu lesen
Desarrollo de Videojuegos
Cuestiones avanzadas
Optimización del rendimiento
● Los videojuegos deben divertir… y a nadie
le divierte esperar
Optimización del rendimiento 2
Motivación
● ¿Qué es “mejor”, programar en Blueprints o
programar en C++?
○ Cada lenguaje tiene sus pros y contras, pero juegos
profesionales tienen un 20% de código Blueprints
● ¿Cómo asegurarnos de que el juego no
presenta errores que lo hagan injugable?
○ Debemos usar bien las herramientas de depuración
● ¿Qué maneras hay de optimizar el
rendimiento en Unreal Engine?
○ Muchas veces la clave está en entender el
problema, lo que hace el motor por debajo y
lo que le “cuesta” hacerlo Optimización del rendimiento 3
Cuestiones habituales
● Hay que evitar malas prácticas que causen
estragos en el rendimiento, iterando mucho
en Event Tick, usando Get All... varias
veces, crear y destruir mucho, y cosas así
Optimización del rendimiento 4
Malas prácticas
● Son eventos especiales que al llamarlos,
llaman directamente a todos los eventos
(de cualquier otro actor) que estén en la
lista de eventos vinculados al despachador
Optimización del rendimiento 5
Despachadores de eventos
https://docs.unrealengine.com/en-US/ProgrammingAndScripting/Blueprints/UserGuide/EventDispatcher/index.html
● Las clases Blueprint están pensadas para
usar clases de C++ (herencia) y no al revés
○ Para llamar a código Blueprint desde C++ habría
que usar eventos o delegados
Optimización del rendimiento 6
Programación visual vs. textual
Optimización del rendimiento 7
Programación en C++
https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/Introduction/index.html
Optimización del rendimiento 8
Programación en C++
● Una jerarquía de más de 4000 clases…
● UObjectBase, interna (no debe usarse)
○ UObjectBaseUtility, interna (no debe usarse)
■ UObject, la clase base de todo objeto de UE4
● AActor, objeto que se puede poner en la escena
● UActorComponent, los componentes son subobjetos que se registran
como partes de los actores (sin transformada ni geometría)
○ USceneComponent, se añade la transformada (uno de ellos actúa
como componente raíz de los demás del mismo tipo en el actor)
■ UPrimitiveComponent, se añade la geometría/render
● UWorld, mundo virtual posiblemente compuesto de varios niveles
● UWorldComposition
● ULevel, nivel con el que trabajamos con el editor
● UField
○ UStruct
■ UClass
● ...
Optimización del rendimiento 9
Programación en C++
● Ventajas y desventajas
○ En Blueprints todos los perfiles de desarrollador
pueden colaborar de forma segura y controlada, se
ve más claro el flujo del juego, y es más rápido
hacer cambios y probar cosas nuevas (prototipos)
○ En C++ tenemos más control sobre la API, los datos,
el multijugador; ejecuta más rápido y es más
cómodo para, por ejemplo, cálculos matemáticos o
trabajar colaborativamente en un repositorio
Optimización del rendimiento 10
Blueprints vs C++
https://docs.unrealengine.com/en-US/Resources/SampleGames/ARPG/BalancingBlueprintAndCPP/index.html
● A la hora de “empaquetar” el producto
final, es posible pedirle a Unreal que
convierta el código Blueprints a C++ (código
nativo), mejorando su rendimiento
Optimización del rendimiento 11
Nativización de Blueprints
● Conviene recordar lo cómodo que es
depurar visualmente con Blueprints
○ Vemos la ejecución y por supuesto se pueden poner
puntos de ruptura, inspeccionar variables, avanzar
fotograma a fotograma, se pueden ver las mallas de
colisión, info. de la IA...
Optimización del rendimiento 12
Errores y depuración
● Existe una herramienta muy útil para
encontrar fallos del estado del juego, con
información
visual que
puede revisarse
a posteriori
Optimización del rendimiento 13
Registrador visual
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/TestingAndOptimization/VisualLogger/
● También hay herramientas de pruebas
automáticas (específicas para jugabilidad)
Optimización del rendimiento 14
Pruebas automáticas
https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/Automation/index.html
Optimización del rendimiento 15
Optimización del rendimiento
● Conteo de vértices
● Niveles de detalle
(LOD)
Optimización del rendimiento 16
Optimización
● Conteo de materiales
● Resolución de mapa
de luces
Optimización del rendimiento 17
Optimización
● Empaquetado de texturas
● Reutilizando recursos
Optimización del rendimiento 18
Optimización
● Tras colocar mallas definitivas, agruparlas
(menos DrawCalls) y comprobar
○ Que no haya fallos de colisiones en ninguna parte,
para que los personajes puedan moverse bien
○ Que el juego funcione en máquinas de requisitos
mínimos, haciendo perfiles de rendimiento
Optimización del rendimiento 19
Perfiles de rendimiento
● Consiste en estudiar a qué se destinan los
recursos (básicamente CPU y GPU)
Optimización del rendimiento 20
Profiling
● Consola de comandos
○ Stat FPS
○ Stat Unit
○ Stat SceneRendering
○ Stat RHI
Optimización del rendimiento 21
Profiling
https://docs.unrealengine.com/en-US/TestingAndOptimization/PerformanceTools/index.html
Optimización del rendimiento 22
Herramientas de optimización
● Unreal Insights es un conjunto de
herramientas muy potentes para estudiar el
rendimiento más a fondo
Optimización del rendimiento 23
Herramientas de optimización
https://docs.unrealengine.com/en-US/TestingAndOptimization/PerformanceAndProfiling/UnrealInsights/index.html
● ¿Qué “malas prácticas” hay que evitar para
mantener buen rendimiento en el juego?
A. Programar todo en Blueprints
B. Repetir el uso de GetAll, usar mucho el Tick…
C. Usar el spawn actor
D. Usar mucho el Tick y no depurar visualmente
Optimización del rendimiento 24
Participación
Federico Peinado (2019-2022)
www.federicopeinado.es
Críticas, dudas, sugerencias...
* Licencia sólo aplicable al texto original de estas diapositivas

Weitere ähnliche Inhalte

Ähnlich wie Optimización del rendimiento

Presentacion athagon ingame
Presentacion athagon ingamePresentacion athagon ingame
Presentacion athagon ingame
Athagon
 
Programación de Apps con Android – Avanzado por Jorge Pintado
Programación de Apps con Android – Avanzado por Jorge PintadoProgramación de Apps con Android – Avanzado por Jorge Pintado
Programación de Apps con Android – Avanzado por Jorge Pintado
CongresoWeb
 
UNQ - Tecnicatura en Programación Informática - Trabajo de Inserción Profesional
UNQ - Tecnicatura en Programación Informática - Trabajo de Inserción ProfesionalUNQ - Tecnicatura en Programación Informática - Trabajo de Inserción Profesional
UNQ - Tecnicatura en Programación Informática - Trabajo de Inserción Profesional
Nahuel Garbezza
 
Un Autocad mejor es posible. Acabando con los Errores Fatales de Autodesk.
Un Autocad mejor es posible. Acabando con los Errores Fatales de Autodesk.Un Autocad mejor es posible. Acabando con los Errores Fatales de Autodesk.
Un Autocad mejor es posible. Acabando con los Errores Fatales de Autodesk.
José Antonio Morán Martín
 

Ähnlich wie Optimización del rendimiento (20)

Cinemáticas y localización
Cinemáticas y localizaciónCinemáticas y localización
Cinemáticas y localización
 
Arquitectura del videojuego
Arquitectura del videojuegoArquitectura del videojuego
Arquitectura del videojuego
 
Presentacion athagon ingame
Presentacion athagon ingamePresentacion athagon ingame
Presentacion athagon ingame
 
[2013] Desarrollo Videojuegos
[2013] Desarrollo Videojuegos[2013] Desarrollo Videojuegos
[2013] Desarrollo Videojuegos
 
Programación de Apps con Android – Avanzado por Jorge Pintado
Programación de Apps con Android – Avanzado por Jorge PintadoProgramación de Apps con Android – Avanzado por Jorge Pintado
Programación de Apps con Android – Avanzado por Jorge Pintado
 
DEV 03-01 Interfaz de usuario.pdf
DEV 03-01 Interfaz de usuario.pdfDEV 03-01 Interfaz de usuario.pdf
DEV 03-01 Interfaz de usuario.pdf
 
Del free style al mvp
Del free style al mvpDel free style al mvp
Del free style al mvp
 
Gestión de la ejecución
Gestión de la ejecuciónGestión de la ejecución
Gestión de la ejecución
 
Frameworks para el desarrollo de juegos para dispositivo móviles
Frameworks para el desarrollo de juegos para dispositivo móvilesFrameworks para el desarrollo de juegos para dispositivo móviles
Frameworks para el desarrollo de juegos para dispositivo móviles
 
Droidtick
DroidtickDroidtick
Droidtick
 
GCV 05 Control de calidad: Específico para videojuegos - Gestión de la Calida...
GCV 05 Control de calidad: Específico para videojuegos - Gestión de la Calida...GCV 05 Control de calidad: Específico para videojuegos - Gestión de la Calida...
GCV 05 Control de calidad: Específico para videojuegos - Gestión de la Calida...
 
Unreal engine 4, Fases de desarrollo
Unreal engine 4, Fases de desarrolloUnreal engine 4, Fases de desarrollo
Unreal engine 4, Fases de desarrollo
 
UNQ - Tecnicatura en Programación Informática - Trabajo de Inserción Profesional
UNQ - Tecnicatura en Programación Informática - Trabajo de Inserción ProfesionalUNQ - Tecnicatura en Programación Informática - Trabajo de Inserción Profesional
UNQ - Tecnicatura en Programación Informática - Trabajo de Inserción Profesional
 
Working with a design system
Working with a design systemWorking with a design system
Working with a design system
 
Optimización de Contenido Flash para Móviles
Optimización de Contenido Flash para MóvilesOptimización de Contenido Flash para Móviles
Optimización de Contenido Flash para Móviles
 
Introducción a las Herramientas de Desarrollo para Android
Introducción a las Herramientas de Desarrollo para AndroidIntroducción a las Herramientas de Desarrollo para Android
Introducción a las Herramientas de Desarrollo para Android
 
Interfaz de usuario
Interfaz de usuarioInterfaz de usuario
Interfaz de usuario
 
Un Autocad mejor es posible. Acabando con los Errores Fatales de Autodesk.
Un Autocad mejor es posible. Acabando con los Errores Fatales de Autodesk.Un Autocad mejor es posible. Acabando con los Errores Fatales de Autodesk.
Un Autocad mejor es posible. Acabando con los Errores Fatales de Autodesk.
 
Desarrollo con Java y metodologías agiles
Desarrollo con Java y metodologías agilesDesarrollo con Java y metodologías agiles
Desarrollo con Java y metodologías agiles
 
Experiencias desarrollando mi primer videojuego - Techne18
Experiencias desarrollando mi primer videojuego - Techne18Experiencias desarrollando mi primer videojuego - Techne18
Experiencias desarrollando mi primer videojuego - Techne18
 

Mehr von Federico Peinado

Mehr von Federico Peinado (20)

Interfaz del mundo
Interfaz del mundoInterfaz del mundo
Interfaz del mundo
 
Acción coordinada
Acción coordinadaAcción coordinada
Acción coordinada
 
Comunicación en lenguaje natural
Comunicación en lenguaje naturalComunicación en lenguaje natural
Comunicación en lenguaje natural
 
Puntos de ruta tácticos
Puntos de ruta tácticosPuntos de ruta tácticos
Puntos de ruta tácticos
 
Análisis táctico
Análisis tácticoAnálisis táctico
Análisis táctico
 
Probabilidad y utilidad
Probabilidad y utilidadProbabilidad y utilidad
Probabilidad y utilidad
 
Árbol de comportamiento
Árbol de comportamientoÁrbol de comportamiento
Árbol de comportamiento
 
Reglas y planificación
Reglas y planificaciónReglas y planificación
Reglas y planificación
 
Máquina de estados
Máquina de estadosMáquina de estados
Máquina de estados
 
Representación del conocimiento
Representación del conocimientoRepresentación del conocimiento
Representación del conocimiento
 
Búsqueda de caminos usando estrategias informadas
Búsqueda de caminos usando estrategias informadasBúsqueda de caminos usando estrategias informadas
Búsqueda de caminos usando estrategias informadas
 
Representación del entorno
Representación del entornoRepresentación del entorno
Representación del entorno
 
Resolución de problemas en el espacio de estados
Resolución de problemas en el espacio de estadosResolución de problemas en el espacio de estados
Resolución de problemas en el espacio de estados
 
Desplazamiento en grupo
Desplazamiento en grupoDesplazamiento en grupo
Desplazamiento en grupo
 
Percepción
PercepciónPercepción
Percepción
 
Comportamiento de dirección
Comportamiento de direcciónComportamiento de dirección
Comportamiento de dirección
 
Física y animación
Física y animaciónFísica y animación
Física y animación
 
Generación procedimental de contenido (+ Pseudocódigo)
Generación procedimental de contenido (+ Pseudocódigo)Generación procedimental de contenido (+ Pseudocódigo)
Generación procedimental de contenido (+ Pseudocódigo)
 
Aplicación según tipología del juego
Aplicación según tipología del juegoAplicación según tipología del juego
Aplicación según tipología del juego
 
Inteligencia Artificial para Videojuegos
Inteligencia Artificial para VideojuegosInteligencia Artificial para Videojuegos
Inteligencia Artificial para Videojuegos
 

Kürzlich hochgeladen

Tema ilustrado 9.2.docxbbbbbbbbbbbbbbbbbbb
Tema ilustrado 9.2.docxbbbbbbbbbbbbbbbbbbbTema ilustrado 9.2.docxbbbbbbbbbbbbbbbbbbb
Tema ilustrado 9.2.docxbbbbbbbbbbbbbbbbbbb
antoniolfdez2006
 

Kürzlich hochgeladen (20)

Determinación de espacios en la instalación
Determinación de espacios en la instalaciónDeterminación de espacios en la instalación
Determinación de espacios en la instalación
 
27311861-Cuencas-sedimentarias-en-Colombia.ppt
27311861-Cuencas-sedimentarias-en-Colombia.ppt27311861-Cuencas-sedimentarias-en-Colombia.ppt
27311861-Cuencas-sedimentarias-en-Colombia.ppt
 
G4 - CASO DE ESTUDIO - VOLUMEN DE UN RESERVORIO (1).pptx
G4 - CASO DE ESTUDIO - VOLUMEN DE UN RESERVORIO (1).pptxG4 - CASO DE ESTUDIO - VOLUMEN DE UN RESERVORIO (1).pptx
G4 - CASO DE ESTUDIO - VOLUMEN DE UN RESERVORIO (1).pptx
 
1. Equipos Primarios de una Subestaciones electricas
1. Equipos Primarios de una Subestaciones electricas1. Equipos Primarios de una Subestaciones electricas
1. Equipos Primarios de una Subestaciones electricas
 
CAPACITACIÓN EN AGUA Y SANEAMIENTO EN ZONAS RURALES
CAPACITACIÓN EN AGUA Y SANEAMIENTO EN ZONAS RURALESCAPACITACIÓN EN AGUA Y SANEAMIENTO EN ZONAS RURALES
CAPACITACIÓN EN AGUA Y SANEAMIENTO EN ZONAS RURALES
 
5. MATERIALES petreos para concreto.pdf.
5. MATERIALES petreos para concreto.pdf.5. MATERIALES petreos para concreto.pdf.
5. MATERIALES petreos para concreto.pdf.
 
Video sustentación GA2- 240201528-AA3-EV01.pptx
Video sustentación GA2- 240201528-AA3-EV01.pptxVideo sustentación GA2- 240201528-AA3-EV01.pptx
Video sustentación GA2- 240201528-AA3-EV01.pptx
 
TAIICHI OHNO, historia, obras, reconocimientos
TAIICHI OHNO, historia, obras, reconocimientosTAIICHI OHNO, historia, obras, reconocimientos
TAIICHI OHNO, historia, obras, reconocimientos
 
Mantenimiento-de-Transformadores-Monofasicos[1].pptx
Mantenimiento-de-Transformadores-Monofasicos[1].pptxMantenimiento-de-Transformadores-Monofasicos[1].pptx
Mantenimiento-de-Transformadores-Monofasicos[1].pptx
 
Balance materia y energia procesos de Secado
Balance materia y energia procesos de SecadoBalance materia y energia procesos de Secado
Balance materia y energia procesos de Secado
 
Instrumentacion para el control de procesos.pdf
Instrumentacion para el control de procesos.pdfInstrumentacion para el control de procesos.pdf
Instrumentacion para el control de procesos.pdf
 
Aportes a la Arquitectura de Le Corbusier y Mies Van der Rohe
Aportes a la Arquitectura de Le Corbusier y Mies Van der RoheAportes a la Arquitectura de Le Corbusier y Mies Van der Rohe
Aportes a la Arquitectura de Le Corbusier y Mies Van der Rohe
 
ATS-FORMATO cara.pdf PARA TRABAJO SEGURO
ATS-FORMATO cara.pdf  PARA TRABAJO SEGUROATS-FORMATO cara.pdf  PARA TRABAJO SEGURO
ATS-FORMATO cara.pdf PARA TRABAJO SEGURO
 
dokumen.tips_311-determinacion-del-espacio-estatico.pptx
dokumen.tips_311-determinacion-del-espacio-estatico.pptxdokumen.tips_311-determinacion-del-espacio-estatico.pptx
dokumen.tips_311-determinacion-del-espacio-estatico.pptx
 
docsity-manzaneo-y-lotizacion para habilitacopm urbana
docsity-manzaneo-y-lotizacion para habilitacopm urbanadocsity-manzaneo-y-lotizacion para habilitacopm urbana
docsity-manzaneo-y-lotizacion para habilitacopm urbana
 
Análisis de Costos y Presupuestos CAPECO
Análisis de Costos y Presupuestos CAPECOAnálisis de Costos y Presupuestos CAPECO
Análisis de Costos y Presupuestos CAPECO
 
Trabajos Preliminares en Obras de Construcción..pdf
Trabajos Preliminares en Obras de Construcción..pdfTrabajos Preliminares en Obras de Construcción..pdf
Trabajos Preliminares en Obras de Construcción..pdf
 
ARMADURAS METODO NODOS.pptx......................
ARMADURAS METODO NODOS.pptx......................ARMADURAS METODO NODOS.pptx......................
ARMADURAS METODO NODOS.pptx......................
 
Auditoría de Sistemas de Gestión
Auditoría    de   Sistemas     de GestiónAuditoría    de   Sistemas     de Gestión
Auditoría de Sistemas de Gestión
 
Tema ilustrado 9.2.docxbbbbbbbbbbbbbbbbbbb
Tema ilustrado 9.2.docxbbbbbbbbbbbbbbbbbbbTema ilustrado 9.2.docxbbbbbbbbbbbbbbbbbbb
Tema ilustrado 9.2.docxbbbbbbbbbbbbbbbbbbb
 

Optimización del rendimiento

  • 1. Desarrollo de Videojuegos Cuestiones avanzadas Optimización del rendimiento
  • 2. ● Los videojuegos deben divertir… y a nadie le divierte esperar Optimización del rendimiento 2 Motivación
  • 3. ● ¿Qué es “mejor”, programar en Blueprints o programar en C++? ○ Cada lenguaje tiene sus pros y contras, pero juegos profesionales tienen un 20% de código Blueprints ● ¿Cómo asegurarnos de que el juego no presenta errores que lo hagan injugable? ○ Debemos usar bien las herramientas de depuración ● ¿Qué maneras hay de optimizar el rendimiento en Unreal Engine? ○ Muchas veces la clave está en entender el problema, lo que hace el motor por debajo y lo que le “cuesta” hacerlo Optimización del rendimiento 3 Cuestiones habituales
  • 4. ● Hay que evitar malas prácticas que causen estragos en el rendimiento, iterando mucho en Event Tick, usando Get All... varias veces, crear y destruir mucho, y cosas así Optimización del rendimiento 4 Malas prácticas
  • 5. ● Son eventos especiales que al llamarlos, llaman directamente a todos los eventos (de cualquier otro actor) que estén en la lista de eventos vinculados al despachador Optimización del rendimiento 5 Despachadores de eventos https://docs.unrealengine.com/en-US/ProgrammingAndScripting/Blueprints/UserGuide/EventDispatcher/index.html
  • 6. ● Las clases Blueprint están pensadas para usar clases de C++ (herencia) y no al revés ○ Para llamar a código Blueprint desde C++ habría que usar eventos o delegados Optimización del rendimiento 6 Programación visual vs. textual
  • 7. Optimización del rendimiento 7 Programación en C++ https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/Introduction/index.html
  • 8. Optimización del rendimiento 8 Programación en C++
  • 9. ● Una jerarquía de más de 4000 clases… ● UObjectBase, interna (no debe usarse) ○ UObjectBaseUtility, interna (no debe usarse) ■ UObject, la clase base de todo objeto de UE4 ● AActor, objeto que se puede poner en la escena ● UActorComponent, los componentes son subobjetos que se registran como partes de los actores (sin transformada ni geometría) ○ USceneComponent, se añade la transformada (uno de ellos actúa como componente raíz de los demás del mismo tipo en el actor) ■ UPrimitiveComponent, se añade la geometría/render ● UWorld, mundo virtual posiblemente compuesto de varios niveles ● UWorldComposition ● ULevel, nivel con el que trabajamos con el editor ● UField ○ UStruct ■ UClass ● ... Optimización del rendimiento 9 Programación en C++
  • 10. ● Ventajas y desventajas ○ En Blueprints todos los perfiles de desarrollador pueden colaborar de forma segura y controlada, se ve más claro el flujo del juego, y es más rápido hacer cambios y probar cosas nuevas (prototipos) ○ En C++ tenemos más control sobre la API, los datos, el multijugador; ejecuta más rápido y es más cómodo para, por ejemplo, cálculos matemáticos o trabajar colaborativamente en un repositorio Optimización del rendimiento 10 Blueprints vs C++ https://docs.unrealengine.com/en-US/Resources/SampleGames/ARPG/BalancingBlueprintAndCPP/index.html
  • 11. ● A la hora de “empaquetar” el producto final, es posible pedirle a Unreal que convierta el código Blueprints a C++ (código nativo), mejorando su rendimiento Optimización del rendimiento 11 Nativización de Blueprints
  • 12. ● Conviene recordar lo cómodo que es depurar visualmente con Blueprints ○ Vemos la ejecución y por supuesto se pueden poner puntos de ruptura, inspeccionar variables, avanzar fotograma a fotograma, se pueden ver las mallas de colisión, info. de la IA... Optimización del rendimiento 12 Errores y depuración
  • 13. ● Existe una herramienta muy útil para encontrar fallos del estado del juego, con información visual que puede revisarse a posteriori Optimización del rendimiento 13 Registrador visual https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/TestingAndOptimization/VisualLogger/
  • 14. ● También hay herramientas de pruebas automáticas (específicas para jugabilidad) Optimización del rendimiento 14 Pruebas automáticas https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/Automation/index.html
  • 15. Optimización del rendimiento 15 Optimización del rendimiento
  • 16. ● Conteo de vértices ● Niveles de detalle (LOD) Optimización del rendimiento 16 Optimización
  • 17. ● Conteo de materiales ● Resolución de mapa de luces Optimización del rendimiento 17 Optimización
  • 18. ● Empaquetado de texturas ● Reutilizando recursos Optimización del rendimiento 18 Optimización
  • 19. ● Tras colocar mallas definitivas, agruparlas (menos DrawCalls) y comprobar ○ Que no haya fallos de colisiones en ninguna parte, para que los personajes puedan moverse bien ○ Que el juego funcione en máquinas de requisitos mínimos, haciendo perfiles de rendimiento Optimización del rendimiento 19 Perfiles de rendimiento
  • 20. ● Consiste en estudiar a qué se destinan los recursos (básicamente CPU y GPU) Optimización del rendimiento 20 Profiling
  • 21. ● Consola de comandos ○ Stat FPS ○ Stat Unit ○ Stat SceneRendering ○ Stat RHI Optimización del rendimiento 21 Profiling
  • 23. ● Unreal Insights es un conjunto de herramientas muy potentes para estudiar el rendimiento más a fondo Optimización del rendimiento 23 Herramientas de optimización https://docs.unrealengine.com/en-US/TestingAndOptimization/PerformanceAndProfiling/UnrealInsights/index.html
  • 24. ● ¿Qué “malas prácticas” hay que evitar para mantener buen rendimiento en el juego? A. Programar todo en Blueprints B. Repetir el uso de GetAll, usar mucho el Tick… C. Usar el spawn actor D. Usar mucho el Tick y no depurar visualmente Optimización del rendimiento 24 Participación
  • 25. Federico Peinado (2019-2022) www.federicopeinado.es Críticas, dudas, sugerencias... * Licencia sólo aplicable al texto original de estas diapositivas