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Diseño de Videojuegos
Mecánica
Navegación 2D/3D
● Hay muchos espacios y desplazamientos
posibles, y ahora toca analizar su
navegación (¿cómo llegar al destino?) desde
un punto de vista mecánico
Navegación 2D/3D 2
Motivación
● Habitualmente se llama nivel a cada región
navegable del espacio de juego
○ Según el género y su jugabilidad
se llaman niveles, zonas, áreas
o secciones, como en un
plataformas, o mapas incluso
como en JRPG (distintos de los
“mapas” reales o virtuales que
encontramos en una aventura)
Navegación 2D/3D 3
Diseño del espacio
● La propiedad de poder ser recorrido de un
punto a otro, por los avatares del jugador
○ Visible no siempre significa navegable
Navegación 2D/3D 4
Navegabilidad
● Para ello el nivel debe ser legible y
accesible para el jugador
Navegación 2D/3D 5
Navegabilidad
● Debe haber coherencia con el mundo de
juego (geografía, arquitectura…)
Navegación 2D/3D 6
Navegabilidad
● Require adecuación a la jugabilidad y a
mecánicas de percepción y movimiento
○ Cambio de cámara por región, scroll automático,
wraparound......
Navegación 2D/3D 7
Navegabilidad
● A menudo hay que abstraerse de los
detalles superfluos y aprovechar para
representar el progreso con el espacio
(Ej. ir desbloqueando zonas)
Navegación 2D/3D 8
Navegabilidad
● No lineal, como en un Metroidvania, o Zelda
● Mundo abierto, no sólo grande, sino con
sensación de total libertad explorar las
regiones en el orden que desee
Navegación 2D/3D 9
Navegabilidad
● Se usan barreras invisibles para delimitar
○ O “visibles”, pero coherentes con el mundo
Navegación 2D/3D 10
Navegabilidad
● Pueden crearse un sistema para indicar
posición y orientación del jugador
○ Ej. Se puede usar un “mapa” virtual
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Navegabilidad
● Para identificar y recordar posiciones se
pueden usar marcadores (prediseñados o
fijados por el jugador)
Navegación 2D/3D 12
Navegabilidad
● Sistemas para representar altura en mapas
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Navegabilidad
● En cualquier caso, conviene limitar la
complejidad a un sólo eje (X, Y ó Z)
○ Los jugadores humanos tenemos dificultad con el Z
(con la navegación vertical, en vez de horizontal)
Navegación 2D/3D 14
Navegabilidad
● Los personajes necesitarán ayuda para
navegar, como un algoritmo de
planificación de rutas y una malla de
navegación
Navegación 2D/3D 15
Navegabilidad
● Evitar “zonas muertas” o
esperas y traslados innecesarios
○ Sistemas de “teleportación” o viaje rápido
○ Elipsis en ciertos momentos
● Encuentros aleatorios u orquestados,
equilibrar bien probabilidad y dificultad
○ Poca frecuencia
○ Razonablemente espaciados entre sí
○ Significativos con respecto al argumento
○ Automatizando partes del combate si hace falta
○ Sorprendente y con música emocionante
Navegación 2D/3D 16
Viajes y encuentros
● Considerar el tipo de espacio de juego
“deseado” (topología del nivel)
● Ver si se trata de un único espacio o se
divide en regiones conectadas entre sí
○ Puntos de ruta (waypoints)
■ Linearidad o ramificaciones (branching)
○ Espacios abiertos (freeform)
○ Alternar puntos de ruta y espacios abiertos
● Medir la escala con respecto al movimiento
del jugador y al tiempo/distancia que
recorre siguiendo el ritmo de juego
Navegación 2D/3D 17
Consejos de diseño
www.vgmaps.com
● Crear niveles temáticos que se
interrelacionan con conjunto concretos de
mecánicas
Navegación 2D/3D 18
Consejos de diseño
● Integrar las mecánicas en el entorno
Navegación 2D/3D 19
Consejos de diseño
● Conectar el entorno de manera no lineal
○ Evitar la distribución geométrica simple (salvo en
niveles muy frenéticos como un Gears of War)
Navegación 2D/3D 20
Consejos de diseño
● “El parque de atracciones”
○ Paradigma de mundo abierto donde, en realidad,
hay un diseño astuto por regiones interconectadas
que sugiere
al jugador la
mecánica propia
en cada región
○ Se busca así
garantizar el
equilibrio, la
variedad, evitar la
monotonía, etc.
(dar un contexto)
Navegación 2D/3D 21
Consejos de diseño
Navegación 2D/3D 22
Participación
● ¿A qué puede hacer referencia “mapa”?
A. Únicamente al espacio del juego
B. Más a los niveles 2D que a los niveles 3D
C. A la representación de todo el territorio visible
D. Tanto a la región navegable del espacio de juego como a la
representación geográfica del mundo
● Diseñar videojuegos es complicado, nos
sentimos perdidos, cometemos errores...
○ Interesa cometerlos pronto (¡son más “baratos”!)
○ Ej. Diseñando mecánicas de navegación
● Una manera de identificarlos pronto y con
poco coste (= aprender rápido) es mediante
prototipos
Navegación 2D/3D 23
Prototipado
● Conseguir rápidamente prototipos eficaces
ayuda a mejorar la calidad del juego
1. Deben diseñarse para dar respuesta a una (o varias)
cuestiones concretas
2. No debe preocuparnos su calidad (rápidos y sucios)
3. Planifica contando con “tirar” al menos uno a la
basura (o varios)
4. Deben priorizarse, y hacer el más crítico primero
5. Deben paralelizarse cuando sea posible, para obtener
más respuestas en un mismo tiempo
Navegación 2D/3D 24
Consejos de prototipado
6. No tienen porqué ser digitales (pueden ser con lápiz y
papel o en vivo directamente)
7. No tienen por qué ser interactivos (ej. animación)
8. Procura usar un “ciclo rápido” de desarrollo
■ Herramientas que te den mucho hecho
■ Edición o incluso programación “en caliente” (sin tener
que compilar todo de nuevo)
■ What You See Is What You Play (WYSIWYP)
9. Empieza por construir el “juguete”
■ La base donde luego se apoyará el juego
10. Aprovecha cualquier oportunidad de iterar más para
seguir mejorando el juego
Navegación 2D/3D 25
Consejos de prototipado
“Una obra de arte nunca se termina, sólo se abandona” - Leonardo da Vinci
Navegación 2D/3D 26
Participación
● Detecta mecánicas de navegación aquí:
* Excepto el contenido multimedia de terceros autores
Federico Peinado (2015-2022)
www.federicopeinado.es
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Navegación 2D/3D

  • 2. ● Hay muchos espacios y desplazamientos posibles, y ahora toca analizar su navegación (¿cómo llegar al destino?) desde un punto de vista mecánico Navegación 2D/3D 2 Motivación
  • 3. ● Habitualmente se llama nivel a cada región navegable del espacio de juego ○ Según el género y su jugabilidad se llaman niveles, zonas, áreas o secciones, como en un plataformas, o mapas incluso como en JRPG (distintos de los “mapas” reales o virtuales que encontramos en una aventura) Navegación 2D/3D 3 Diseño del espacio
  • 4. ● La propiedad de poder ser recorrido de un punto a otro, por los avatares del jugador ○ Visible no siempre significa navegable Navegación 2D/3D 4 Navegabilidad
  • 5. ● Para ello el nivel debe ser legible y accesible para el jugador Navegación 2D/3D 5 Navegabilidad
  • 6. ● Debe haber coherencia con el mundo de juego (geografía, arquitectura…) Navegación 2D/3D 6 Navegabilidad
  • 7. ● Require adecuación a la jugabilidad y a mecánicas de percepción y movimiento ○ Cambio de cámara por región, scroll automático, wraparound...... Navegación 2D/3D 7 Navegabilidad
  • 8. ● A menudo hay que abstraerse de los detalles superfluos y aprovechar para representar el progreso con el espacio (Ej. ir desbloqueando zonas) Navegación 2D/3D 8 Navegabilidad
  • 9. ● No lineal, como en un Metroidvania, o Zelda ● Mundo abierto, no sólo grande, sino con sensación de total libertad explorar las regiones en el orden que desee Navegación 2D/3D 9 Navegabilidad
  • 10. ● Se usan barreras invisibles para delimitar ○ O “visibles”, pero coherentes con el mundo Navegación 2D/3D 10 Navegabilidad
  • 11. ● Pueden crearse un sistema para indicar posición y orientación del jugador ○ Ej. Se puede usar un “mapa” virtual Navegación 2D/3D 11 Navegabilidad
  • 12. ● Para identificar y recordar posiciones se pueden usar marcadores (prediseñados o fijados por el jugador) Navegación 2D/3D 12 Navegabilidad
  • 13. ● Sistemas para representar altura en mapas Navegación 2D/3D 13 Navegabilidad
  • 14. ● En cualquier caso, conviene limitar la complejidad a un sólo eje (X, Y ó Z) ○ Los jugadores humanos tenemos dificultad con el Z (con la navegación vertical, en vez de horizontal) Navegación 2D/3D 14 Navegabilidad
  • 15. ● Los personajes necesitarán ayuda para navegar, como un algoritmo de planificación de rutas y una malla de navegación Navegación 2D/3D 15 Navegabilidad
  • 16. ● Evitar “zonas muertas” o esperas y traslados innecesarios ○ Sistemas de “teleportación” o viaje rápido ○ Elipsis en ciertos momentos ● Encuentros aleatorios u orquestados, equilibrar bien probabilidad y dificultad ○ Poca frecuencia ○ Razonablemente espaciados entre sí ○ Significativos con respecto al argumento ○ Automatizando partes del combate si hace falta ○ Sorprendente y con música emocionante Navegación 2D/3D 16 Viajes y encuentros
  • 17. ● Considerar el tipo de espacio de juego “deseado” (topología del nivel) ● Ver si se trata de un único espacio o se divide en regiones conectadas entre sí ○ Puntos de ruta (waypoints) ■ Linearidad o ramificaciones (branching) ○ Espacios abiertos (freeform) ○ Alternar puntos de ruta y espacios abiertos ● Medir la escala con respecto al movimiento del jugador y al tiempo/distancia que recorre siguiendo el ritmo de juego Navegación 2D/3D 17 Consejos de diseño www.vgmaps.com
  • 18. ● Crear niveles temáticos que se interrelacionan con conjunto concretos de mecánicas Navegación 2D/3D 18 Consejos de diseño
  • 19. ● Integrar las mecánicas en el entorno Navegación 2D/3D 19 Consejos de diseño
  • 20. ● Conectar el entorno de manera no lineal ○ Evitar la distribución geométrica simple (salvo en niveles muy frenéticos como un Gears of War) Navegación 2D/3D 20 Consejos de diseño
  • 21. ● “El parque de atracciones” ○ Paradigma de mundo abierto donde, en realidad, hay un diseño astuto por regiones interconectadas que sugiere al jugador la mecánica propia en cada región ○ Se busca así garantizar el equilibrio, la variedad, evitar la monotonía, etc. (dar un contexto) Navegación 2D/3D 21 Consejos de diseño
  • 22. Navegación 2D/3D 22 Participación ● ¿A qué puede hacer referencia “mapa”? A. Únicamente al espacio del juego B. Más a los niveles 2D que a los niveles 3D C. A la representación de todo el territorio visible D. Tanto a la región navegable del espacio de juego como a la representación geográfica del mundo
  • 23. ● Diseñar videojuegos es complicado, nos sentimos perdidos, cometemos errores... ○ Interesa cometerlos pronto (¡son más “baratos”!) ○ Ej. Diseñando mecánicas de navegación ● Una manera de identificarlos pronto y con poco coste (= aprender rápido) es mediante prototipos Navegación 2D/3D 23 Prototipado
  • 24. ● Conseguir rápidamente prototipos eficaces ayuda a mejorar la calidad del juego 1. Deben diseñarse para dar respuesta a una (o varias) cuestiones concretas 2. No debe preocuparnos su calidad (rápidos y sucios) 3. Planifica contando con “tirar” al menos uno a la basura (o varios) 4. Deben priorizarse, y hacer el más crítico primero 5. Deben paralelizarse cuando sea posible, para obtener más respuestas en un mismo tiempo Navegación 2D/3D 24 Consejos de prototipado
  • 25. 6. No tienen porqué ser digitales (pueden ser con lápiz y papel o en vivo directamente) 7. No tienen por qué ser interactivos (ej. animación) 8. Procura usar un “ciclo rápido” de desarrollo ■ Herramientas que te den mucho hecho ■ Edición o incluso programación “en caliente” (sin tener que compilar todo de nuevo) ■ What You See Is What You Play (WYSIWYP) 9. Empieza por construir el “juguete” ■ La base donde luego se apoyará el juego 10. Aprovecha cualquier oportunidad de iterar más para seguir mejorando el juego Navegación 2D/3D 25 Consejos de prototipado “Una obra de arte nunca se termina, sólo se abandona” - Leonardo da Vinci
  • 26. Navegación 2D/3D 26 Participación ● Detecta mecánicas de navegación aquí:
  • 27. * Excepto el contenido multimedia de terceros autores Federico Peinado (2015-2022) www.federicopeinado.es Críticas, dudas, sugerencias...