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Desarrollo de Videojuegos
Contenido
Interfaz de usuario
● El diseño de un
videojuego NO termina
cuando definimos su jugabilidad
○ Mecánica, dinámica y estética detallada en un
documento de diseño
● Es necesario diseñar todo su contenido (será
el grueso de la producción)
○ Hay una parte diegética (escenarios, objetos,
personajes… del mundo de ficción)
○ Otra parte es extradiegética (música, voz en off,
menús del juego… que “sólo ve” el jugador)
Interfaz gráfica 2
Motivación
● Debemos definir previamente qué
información damos al jugador y cuál no
○ Hazlo fácil y claro… y si puede ser, con inmersión
● En un juego “todo” es interfaz de usuario
○ La interfaz es gráfica, y sonora, háptica...
○ Puede tener elementos
diegéticos (cartelería,
señales, diálogos…),
que son muy aconsejables
○ Suele tener elementos
extradiegéticos
■ Sobre todo HUDs y menús, ¡nuestro foco ahora!
Interfaz gráfica 3
Interfaz de usuario
● HUD, para dar
información importante
● Menú, para cambiar
opciones de configuración
o entre modos de juego
● Información contextual
○ Sobre los propios actores
● Objeto interactivo
con modo de juego aparte
(minijuego de puzles, diálogo emergente…)
Interfaz gráfica 4
Tipos de interfaces
● Lo que va a la pantalla típicamente es como
una pegatina 2D que se superpone a la vista
● Para algunos objetos del mundo conviene
mostrar información contextual, tipo texto
o imágen que “flota” sobre dichos objetos
Interfaz gráfica 5
Ejemplo de información contextual
● Unreal Motion Graphics UI Designer, la
herramienta de autoría para interfaz visual
○ Podrán usarse sobre la pantalla como una pegatina
2D, o sobre una malla del mundo 3D
Interfaz gráfica 6
UMG
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/UMG/index.html
● Estos artilugios son los bloques con los que
se construyen interfaces en UMG
○ Algunos se pueden componer formando jerarquías
(los que tienen ranuras/slots)
○ El padre controla el tamaño del hijo, donde se
renderiza y si es o no visible… aunque el hijo
también tiene propiedades que el padre puede
considerar
Interfaz gráfica 7
Widgets
● Existen muchos pre-construidos, entre los
más importantes:
○ Paneles (controlan
posición y distribución
de sus hijos)
○ Widgets de muestrario
de información
○ Widgets de entrada
○ Widgets de usuario
Interfaz gráfica 8
Tipos de Widgets
● Los de muestra son texto, imágenes, etc.
○ Los hay más complejos, como la barra de progreso
Interfaz gráfica 9
Paneles y artefactos de muestra
● De entrada tenemos botones, cajas de
texto.. y de usuario cualquier que creamos
en la propia UMG
Interfaz gráfica 10
Paneles y artefactos de muestra
● Posición deseada en el panel principal del
lienzo (Canvas)
○ (0,0) arriba-izquierda,
(1,1) abajo-derecha
○ Importante evitar
posicionamiento
absoluto si es posible
(mejor relativo y
con tantos por uno)
○ Todo se puede
asignar manualmente,
incluyendo márgenes
Interfaz gráfica 11
Anclas
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/UMG/UserGuide/Anchors/index.html
● Distribuyen a sus hijos en un orden espacial
○ Horizontal/vertical… o mostrando scroll si los
requisitos del hijo exceden los límites del padre
Interfaz gráfica 12
Caja horizontal/vertical o con scroll
● La caja de tamaño sólo tiene un hijo y le
fuerza a un tamaño específico
● Overlay permite apilar hijos, uno sobre otro
Interfaz gráfica 13
Caja de tamaño y sobreposición
● A menudo son un recurso olvidado, pero se
usan mucho y son clave para dar el aspecto
adecuado al texto que aparezca en el juego
○ Aquí podemos importar, asignar y usar fuentes
Interfaz gráfica 14
Fuentes
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/UMG/UserGuide/Fonts/HowTo/index.html
● En la de diseñador, editor WYSIWYG
● En la del grafo de eventos, se programa
Interfaz gráfica 15
Dos pestañas en UMG
● El foco de entrada delimita qué
componente (widget) exacto es el que
recibirá la entrada del usuario, si lo hay
○ El ratón se usa para puntería, cursor en el menú...
Interfaz gráfica 16
Conexión del interfaz con el juego
● Uno de los aspectos más útiles de UMG:
vincular los widgets a funciones o variables
de blueprints, de manera que si llaman a
estas funciones o
actualizan estas
variables, se reflejarán
estos cambio en pantalla
Interfaz gráfica 17
Vinculación de propiedades
● Abajo en el Widget Blueprint Editor, hay
posibilidad de crear y
controlar animaciones
○ Con pistas de animación
○ Con una línea temporal
donde se pueden marcar
fotogramas clave, para
que el sistema interpole
○ Las imágenes y animaciones
son 2D pero pueden usarse
materiales, renderizar
escenas 3D tomadas del propio juego, etc.
Interfaz gráfica 18
Animación
● Aunque se diseña con una determinada
escala y resolución ideal, conviene probar
la interfaz en varias configuraciones
● Piensa en que tus recursos
gráficos podrán sufrir
reescalado
● Diseña widgets básicos
para reutilizarlos y
componer otro más sofisticados
Interfaz gráfica 19
Buenas prácticas de diseño
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/UMG/UserGuide/BestPractices/index.html
● ¿Qué tipos de interfaces pueden realizarse
con UMG?
A. Menú, HUD, info contextual y objeto interactivo
B. HUD, Menú y objetos contextuales
C. HUD, Menú, objeto contextual e interactivo
D. Diegéticos, extradiegéticos o de UMG
Interfaz gráfica 20
Participación
● Prueba a realizar una guía rápida de UMG
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US
/InteractiveExperiences/UMG/QuickStart/
Interfaz gráfica 21
Participación
Federico Peinado (2019-2022)
www.federicopeinado.es
Críticas, dudas, sugerencias...
* Licencia sólo aplicable al texto original de estas diapositivas

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Interfaz de usuario

  • 2. ● El diseño de un videojuego NO termina cuando definimos su jugabilidad ○ Mecánica, dinámica y estética detallada en un documento de diseño ● Es necesario diseñar todo su contenido (será el grueso de la producción) ○ Hay una parte diegética (escenarios, objetos, personajes… del mundo de ficción) ○ Otra parte es extradiegética (música, voz en off, menús del juego… que “sólo ve” el jugador) Interfaz gráfica 2 Motivación
  • 3. ● Debemos definir previamente qué información damos al jugador y cuál no ○ Hazlo fácil y claro… y si puede ser, con inmersión ● En un juego “todo” es interfaz de usuario ○ La interfaz es gráfica, y sonora, háptica... ○ Puede tener elementos diegéticos (cartelería, señales, diálogos…), que son muy aconsejables ○ Suele tener elementos extradiegéticos ■ Sobre todo HUDs y menús, ¡nuestro foco ahora! Interfaz gráfica 3 Interfaz de usuario
  • 4. ● HUD, para dar información importante ● Menú, para cambiar opciones de configuración o entre modos de juego ● Información contextual ○ Sobre los propios actores ● Objeto interactivo con modo de juego aparte (minijuego de puzles, diálogo emergente…) Interfaz gráfica 4 Tipos de interfaces
  • 5. ● Lo que va a la pantalla típicamente es como una pegatina 2D que se superpone a la vista ● Para algunos objetos del mundo conviene mostrar información contextual, tipo texto o imágen que “flota” sobre dichos objetos Interfaz gráfica 5 Ejemplo de información contextual
  • 6. ● Unreal Motion Graphics UI Designer, la herramienta de autoría para interfaz visual ○ Podrán usarse sobre la pantalla como una pegatina 2D, o sobre una malla del mundo 3D Interfaz gráfica 6 UMG https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/UMG/index.html
  • 7. ● Estos artilugios son los bloques con los que se construyen interfaces en UMG ○ Algunos se pueden componer formando jerarquías (los que tienen ranuras/slots) ○ El padre controla el tamaño del hijo, donde se renderiza y si es o no visible… aunque el hijo también tiene propiedades que el padre puede considerar Interfaz gráfica 7 Widgets
  • 8. ● Existen muchos pre-construidos, entre los más importantes: ○ Paneles (controlan posición y distribución de sus hijos) ○ Widgets de muestrario de información ○ Widgets de entrada ○ Widgets de usuario Interfaz gráfica 8 Tipos de Widgets
  • 9. ● Los de muestra son texto, imágenes, etc. ○ Los hay más complejos, como la barra de progreso Interfaz gráfica 9 Paneles y artefactos de muestra
  • 10. ● De entrada tenemos botones, cajas de texto.. y de usuario cualquier que creamos en la propia UMG Interfaz gráfica 10 Paneles y artefactos de muestra
  • 11. ● Posición deseada en el panel principal del lienzo (Canvas) ○ (0,0) arriba-izquierda, (1,1) abajo-derecha ○ Importante evitar posicionamiento absoluto si es posible (mejor relativo y con tantos por uno) ○ Todo se puede asignar manualmente, incluyendo márgenes Interfaz gráfica 11 Anclas https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/UMG/UserGuide/Anchors/index.html
  • 12. ● Distribuyen a sus hijos en un orden espacial ○ Horizontal/vertical… o mostrando scroll si los requisitos del hijo exceden los límites del padre Interfaz gráfica 12 Caja horizontal/vertical o con scroll
  • 13. ● La caja de tamaño sólo tiene un hijo y le fuerza a un tamaño específico ● Overlay permite apilar hijos, uno sobre otro Interfaz gráfica 13 Caja de tamaño y sobreposición
  • 14. ● A menudo son un recurso olvidado, pero se usan mucho y son clave para dar el aspecto adecuado al texto que aparezca en el juego ○ Aquí podemos importar, asignar y usar fuentes Interfaz gráfica 14 Fuentes https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/UMG/UserGuide/Fonts/HowTo/index.html
  • 15. ● En la de diseñador, editor WYSIWYG ● En la del grafo de eventos, se programa Interfaz gráfica 15 Dos pestañas en UMG
  • 16. ● El foco de entrada delimita qué componente (widget) exacto es el que recibirá la entrada del usuario, si lo hay ○ El ratón se usa para puntería, cursor en el menú... Interfaz gráfica 16 Conexión del interfaz con el juego
  • 17. ● Uno de los aspectos más útiles de UMG: vincular los widgets a funciones o variables de blueprints, de manera que si llaman a estas funciones o actualizan estas variables, se reflejarán estos cambio en pantalla Interfaz gráfica 17 Vinculación de propiedades
  • 18. ● Abajo en el Widget Blueprint Editor, hay posibilidad de crear y controlar animaciones ○ Con pistas de animación ○ Con una línea temporal donde se pueden marcar fotogramas clave, para que el sistema interpole ○ Las imágenes y animaciones son 2D pero pueden usarse materiales, renderizar escenas 3D tomadas del propio juego, etc. Interfaz gráfica 18 Animación
  • 19. ● Aunque se diseña con una determinada escala y resolución ideal, conviene probar la interfaz en varias configuraciones ● Piensa en que tus recursos gráficos podrán sufrir reescalado ● Diseña widgets básicos para reutilizarlos y componer otro más sofisticados Interfaz gráfica 19 Buenas prácticas de diseño https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/UMG/UserGuide/BestPractices/index.html
  • 20. ● ¿Qué tipos de interfaces pueden realizarse con UMG? A. Menú, HUD, info contextual y objeto interactivo B. HUD, Menú y objetos contextuales C. HUD, Menú, objeto contextual e interactivo D. Diegéticos, extradiegéticos o de UMG Interfaz gráfica 20 Participación
  • 21. ● Prueba a realizar una guía rápida de UMG https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US /InteractiveExperiences/UMG/QuickStart/ Interfaz gráfica 21 Participación
  • 22. Federico Peinado (2019-2022) www.federicopeinado.es Críticas, dudas, sugerencias... * Licencia sólo aplicable al texto original de estas diapositivas