Este documento discute diferentes consideraciones de diseño de videojuegos relacionadas con la interacción, incluyendo tipos de interacción con objetos y personajes, sistemas de combate y conversación, y la importancia de diseñar mecánicas con diferentes niveles de profundidad y complejidad para jugadores de diferentes habilidades.
2. ● Existen casi tantos tipos de interacciones
como videojuegos, pero veremos las
principales consideraciones mecánicas
Interacción 2
Motivación
3. ● El espacio de juego vacío no sirve de mucho
○ Necesitamos objetos (sujetos/agentes y otros con
los que interactuar)
○ Los objetos contienen atributos con ciertos valores
● El tiempo sirve para que
haya cambios
○ Los objetos tienen estados
○ El estado es el conjunto de
valores de todos los
atributos del objeto,
en un momento concreto
Interacción 3
Modelo de objetos para interactuar
4. ● Los tipos de objetos
forman jerarquías
● Y también se componen
de otros subobjetos
Interacción 4
Modelo de objetos
Avatar del jugador
Brazo izquierdo
Brazo derecho
Mano derecha Brazalete Mano izquierda
Guante derecho Hacha
Enemigo
Serpiente Troll
Serpiente de fuego
5. ● Los cambios de estado se expresan bien con
un diagrama de máquina de estados
Interacción 5
Modelo de objetos
Estado1 = Puerta cerrada
Estado2 = Puerta abierta
transición = uso de llave en puerta
7. ● Las acciones, incluso con uno mismo,
pueden ser muy variables y hasta complejas
● Las restricciones a estas mecánicas también
son importantes, y puede haber reglas
Interacción 7
Acciones
8. ● Para interactuar con objetos pueden
diseñarse muchos tipos de mecánicas
○ Reconocerlos como interactuables
○ Identificar su utilidad o funcionamiento
○ Cogerlos, tal vez añadiéndolos al inventario
○ Usarlos de forma efectiva en el contexto adecuado
○ Recibir realimentación rápida del resultado de uso
○ Recuperarse de los errores, pérdidas de objetos...
Interacción 8
Interacción con objetos
9. ● Hay jugabilidad de
disparo de 2 tipos
○ Hitscan, se traza
una línea recta
y el impacto se produce en el blanco de inmediato
○ Proyectil, se realiza una simulación física de la
parábola que dibuja el tiro hasta impactar
○ Combinación de ambos, como el
rifle de Ana en Overwatch, que
es de proyectil salvo si se está
usando el zoom
Interacción 9
Disparar
GUNPLAY
10. ● Según sean criaturas, enemigos o NPCs
habrá distintas mecánicas de interacción
○ Cómo nos perciben
(ej. cono de visión)
○ Mecánicas de movimiento y
navegación para perseguirnos, huir…
○ Si son inteligentes podrán tomar
decisiones, gestionar… y hacer casi
todo lo que puede hacer el jugador
Interacción 10
Interacción con personajes
11. ● Las mecánicas se agrupan formando
sistemas, para abordar el diseño de
cuestiones complejas como el combate, la
compra-venta o la fabricación de objetos...
● Cuando estos sistemas son complejos, se
habla de jugabilidad emergente cuando la
interacción entre mecánicas provoca
fenómenos relevantes no previstos de
antemano al 100% por el diseñador
Interacción 11
Sistemas y jugabilidad emergente
13. ● A menudo se basan en
patrones simples
○ Como la triangularidad de un piedra-papel-tijeras,
es variado, rápido… pero no nos gusta tan aleatorio
● Conviene mandar una señal previa a cada
tipo de ataque (encarar, apuntar, amagar…)
○ Esto permite dejar un tiempo razonable para poder
efectuar un contraataque específico a dicho ataque
○ Los enemigos también repiten rutinas concretas de
modo que es posible memorizar su comportamiento
Interacción 13
Sistema de combate
14. ● Un modelo habitual es el árbol de diálogo,
opciones predefinidas que se ramifican
● Se pueden añadir incertidumbre (azar) y
dependencia de habilidades del personaje
Interacción 14
Sistema de conversación
15. ● Típico error de principiante
○ “Las mecánicas y el contenido, cuanto MÁS, mejor”
● Conviene reducir al mínimo las mecánicas
para conseguir sistemas sencillos cuyas
interacciones tengamos bien claras
Interacción 15
Anchura de mecánicas
16. ● Los grandes juegos de estudios veteranos
suelen tener mecánicas que funcionan a
varios niveles de profundidad
Interacción 16
Profundidad de mecánicas
Bayonetta 2 (Platinum Games, 2014)
17. ● Nivel Aprendiz
○ Si no es de nicho, el juego también se diseña para
jugadores casuales o primerizos (la mayoría), que
deben divertirse aunque sólo machaquen botones
Interacción 17
Profundidad de mecánicas
18. ● Nivel Jugador Medio
○ Son los que sacarán provecho a las mecánicas,
combinándolas, ajustando el tiempo y la posición
○ Típico uso de Combos (1+1 > 2), barra de energía,
Fatalities…
Interacción 18
Profundidad de mecánicas
19. ● Nivel Maestro
○ El diseñador crea el sistema de puntuación (y su
máximo), modos superdifíciles, logros especiales…
○ Se requiere conocimiento, tiempo y destreza como
jugador, para descubrir estos aspectos ocultos
○ Viendo jugar a un maestro queda claro quien lo es
Interacción 19
Profundidad de mecánicas
20. Interacción 20
Participación
● ¿Cuál es el modelo de objetos de Pac-Man?
A. Las píldoras normales, las de poder y las frutas
B. A, más Pac-Man y los fantasmas
C. B, más las vidas y la puntuación
D. B, más las paredes del laberinto