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Diseño de Videojuegos
Mecánica
Interacción
● Existen casi tantos tipos de interacciones
como videojuegos, pero veremos las
principales consideraciones mecánicas
Interacción 2
Motivación
● El espacio de juego vacío no sirve de mucho
○ Necesitamos objetos (sujetos/agentes y otros con
los que interactuar)
○ Los objetos contienen atributos con ciertos valores
● El tiempo sirve para que
haya cambios
○ Los objetos tienen estados
○ El estado es el conjunto de
valores de todos los
atributos del objeto,
en un momento concreto
Interacción 3
Modelo de objetos para interactuar
● Los tipos de objetos
forman jerarquías
● Y también se componen
de otros subobjetos
Interacción 4
Modelo de objetos
Avatar del jugador
Brazo izquierdo
Brazo derecho
Mano derecha Brazalete Mano izquierda
Guante derecho Hacha
Enemigo
Serpiente Troll
Serpiente de fuego
● Los cambios de estado se expresan bien con
un diagrama de máquina de estados
Interacción 5
Modelo de objetos
Estado1 = Puerta cerrada
Estado2 = Puerta abierta
transición = uso de llave en puerta
Interacción 6
Ejemplo en un documento real
● Las acciones, incluso con uno mismo,
pueden ser muy variables y hasta complejas
● Las restricciones a estas mecánicas también
son importantes, y puede haber reglas
Interacción 7
Acciones
● Para interactuar con objetos pueden
diseñarse muchos tipos de mecánicas
○ Reconocerlos como interactuables
○ Identificar su utilidad o funcionamiento
○ Cogerlos, tal vez añadiéndolos al inventario
○ Usarlos de forma efectiva en el contexto adecuado
○ Recibir realimentación rápida del resultado de uso
○ Recuperarse de los errores, pérdidas de objetos...
Interacción 8
Interacción con objetos
● Hay jugabilidad de
disparo de 2 tipos
○ Hitscan, se traza
una línea recta
y el impacto se produce en el blanco de inmediato
○ Proyectil, se realiza una simulación física de la
parábola que dibuja el tiro hasta impactar
○ Combinación de ambos, como el
rifle de Ana en Overwatch, que
es de proyectil salvo si se está
usando el zoom
Interacción 9
Disparar
GUNPLAY
● Según sean criaturas, enemigos o NPCs
habrá distintas mecánicas de interacción
○ Cómo nos perciben
(ej. cono de visión)
○ Mecánicas de movimiento y
navegación para perseguirnos, huir…
○ Si son inteligentes podrán tomar
decisiones, gestionar… y hacer casi
todo lo que puede hacer el jugador
Interacción 10
Interacción con personajes
● Las mecánicas se agrupan formando
sistemas, para abordar el diseño de
cuestiones complejas como el combate, la
compra-venta o la fabricación de objetos...
● Cuando estos sistemas son complejos, se
habla de jugabilidad emergente cuando la
interacción entre mecánicas provoca
fenómenos relevantes no previstos de
antemano al 100% por el diseñador
Interacción 11
Sistemas y jugabilidad emergente
● Dishonored, mina aturdidora + botella
Interacción 12
Ejemplo
● A menudo se basan en
patrones simples
○ Como la triangularidad de un piedra-papel-tijeras,
es variado, rápido… pero no nos gusta tan aleatorio
● Conviene mandar una señal previa a cada
tipo de ataque (encarar, apuntar, amagar…)
○ Esto permite dejar un tiempo razonable para poder
efectuar un contraataque específico a dicho ataque
○ Los enemigos también repiten rutinas concretas de
modo que es posible memorizar su comportamiento
Interacción 13
Sistema de combate
● Un modelo habitual es el árbol de diálogo,
opciones predefinidas que se ramifican
● Se pueden añadir incertidumbre (azar) y
dependencia de habilidades del personaje
Interacción 14
Sistema de conversación
● Típico error de principiante
○ “Las mecánicas y el contenido, cuanto MÁS, mejor”
● Conviene reducir al mínimo las mecánicas
para conseguir sistemas sencillos cuyas
interacciones tengamos bien claras
Interacción 15
Anchura de mecánicas
● Los grandes juegos de estudios veteranos
suelen tener mecánicas que funcionan a
varios niveles de profundidad
Interacción 16
Profundidad de mecánicas
Bayonetta 2 (Platinum Games, 2014)
● Nivel Aprendiz
○ Si no es de nicho, el juego también se diseña para
jugadores casuales o primerizos (la mayoría), que
deben divertirse aunque sólo machaquen botones
Interacción 17
Profundidad de mecánicas
● Nivel Jugador Medio
○ Son los que sacarán provecho a las mecánicas,
combinándolas, ajustando el tiempo y la posición
○ Típico uso de Combos (1+1 > 2), barra de energía,
Fatalities…
Interacción 18
Profundidad de mecánicas
● Nivel Maestro
○ El diseñador crea el sistema de puntuación (y su
máximo), modos superdifíciles, logros especiales…
○ Se requiere conocimiento, tiempo y destreza como
jugador, para descubrir estos aspectos ocultos
○ Viendo jugar a un maestro queda claro quien lo es
Interacción 19
Profundidad de mecánicas
Interacción 20
Participación
● ¿Cuál es el modelo de objetos de Pac-Man?
A. Las píldoras normales, las de poder y las frutas
B. A, más Pac-Man y los fantasmas
C. B, más las vidas y la puntuación
D. B, más las paredes del laberinto
Interacción 21
Participación
● ¿Hay Nivel Maestro en… Donkey Kong?
* Excepto el contenido multimedia de terceros autores
Federico Peinado (2015-2022)
www.federicopeinado.es
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Interacción

  • 2. ● Existen casi tantos tipos de interacciones como videojuegos, pero veremos las principales consideraciones mecánicas Interacción 2 Motivación
  • 3. ● El espacio de juego vacío no sirve de mucho ○ Necesitamos objetos (sujetos/agentes y otros con los que interactuar) ○ Los objetos contienen atributos con ciertos valores ● El tiempo sirve para que haya cambios ○ Los objetos tienen estados ○ El estado es el conjunto de valores de todos los atributos del objeto, en un momento concreto Interacción 3 Modelo de objetos para interactuar
  • 4. ● Los tipos de objetos forman jerarquías ● Y también se componen de otros subobjetos Interacción 4 Modelo de objetos Avatar del jugador Brazo izquierdo Brazo derecho Mano derecha Brazalete Mano izquierda Guante derecho Hacha Enemigo Serpiente Troll Serpiente de fuego
  • 5. ● Los cambios de estado se expresan bien con un diagrama de máquina de estados Interacción 5 Modelo de objetos Estado1 = Puerta cerrada Estado2 = Puerta abierta transición = uso de llave en puerta
  • 6. Interacción 6 Ejemplo en un documento real
  • 7. ● Las acciones, incluso con uno mismo, pueden ser muy variables y hasta complejas ● Las restricciones a estas mecánicas también son importantes, y puede haber reglas Interacción 7 Acciones
  • 8. ● Para interactuar con objetos pueden diseñarse muchos tipos de mecánicas ○ Reconocerlos como interactuables ○ Identificar su utilidad o funcionamiento ○ Cogerlos, tal vez añadiéndolos al inventario ○ Usarlos de forma efectiva en el contexto adecuado ○ Recibir realimentación rápida del resultado de uso ○ Recuperarse de los errores, pérdidas de objetos... Interacción 8 Interacción con objetos
  • 9. ● Hay jugabilidad de disparo de 2 tipos ○ Hitscan, se traza una línea recta y el impacto se produce en el blanco de inmediato ○ Proyectil, se realiza una simulación física de la parábola que dibuja el tiro hasta impactar ○ Combinación de ambos, como el rifle de Ana en Overwatch, que es de proyectil salvo si se está usando el zoom Interacción 9 Disparar GUNPLAY
  • 10. ● Según sean criaturas, enemigos o NPCs habrá distintas mecánicas de interacción ○ Cómo nos perciben (ej. cono de visión) ○ Mecánicas de movimiento y navegación para perseguirnos, huir… ○ Si son inteligentes podrán tomar decisiones, gestionar… y hacer casi todo lo que puede hacer el jugador Interacción 10 Interacción con personajes
  • 11. ● Las mecánicas se agrupan formando sistemas, para abordar el diseño de cuestiones complejas como el combate, la compra-venta o la fabricación de objetos... ● Cuando estos sistemas son complejos, se habla de jugabilidad emergente cuando la interacción entre mecánicas provoca fenómenos relevantes no previstos de antemano al 100% por el diseñador Interacción 11 Sistemas y jugabilidad emergente
  • 12. ● Dishonored, mina aturdidora + botella Interacción 12 Ejemplo
  • 13. ● A menudo se basan en patrones simples ○ Como la triangularidad de un piedra-papel-tijeras, es variado, rápido… pero no nos gusta tan aleatorio ● Conviene mandar una señal previa a cada tipo de ataque (encarar, apuntar, amagar…) ○ Esto permite dejar un tiempo razonable para poder efectuar un contraataque específico a dicho ataque ○ Los enemigos también repiten rutinas concretas de modo que es posible memorizar su comportamiento Interacción 13 Sistema de combate
  • 14. ● Un modelo habitual es el árbol de diálogo, opciones predefinidas que se ramifican ● Se pueden añadir incertidumbre (azar) y dependencia de habilidades del personaje Interacción 14 Sistema de conversación
  • 15. ● Típico error de principiante ○ “Las mecánicas y el contenido, cuanto MÁS, mejor” ● Conviene reducir al mínimo las mecánicas para conseguir sistemas sencillos cuyas interacciones tengamos bien claras Interacción 15 Anchura de mecánicas
  • 16. ● Los grandes juegos de estudios veteranos suelen tener mecánicas que funcionan a varios niveles de profundidad Interacción 16 Profundidad de mecánicas Bayonetta 2 (Platinum Games, 2014)
  • 17. ● Nivel Aprendiz ○ Si no es de nicho, el juego también se diseña para jugadores casuales o primerizos (la mayoría), que deben divertirse aunque sólo machaquen botones Interacción 17 Profundidad de mecánicas
  • 18. ● Nivel Jugador Medio ○ Son los que sacarán provecho a las mecánicas, combinándolas, ajustando el tiempo y la posición ○ Típico uso de Combos (1+1 > 2), barra de energía, Fatalities… Interacción 18 Profundidad de mecánicas
  • 19. ● Nivel Maestro ○ El diseñador crea el sistema de puntuación (y su máximo), modos superdifíciles, logros especiales… ○ Se requiere conocimiento, tiempo y destreza como jugador, para descubrir estos aspectos ocultos ○ Viendo jugar a un maestro queda claro quien lo es Interacción 19 Profundidad de mecánicas
  • 20. Interacción 20 Participación ● ¿Cuál es el modelo de objetos de Pac-Man? A. Las píldoras normales, las de poder y las frutas B. A, más Pac-Man y los fantasmas C. B, más las vidas y la puntuación D. B, más las paredes del laberinto
  • 21. Interacción 21 Participación ● ¿Hay Nivel Maestro en… Donkey Kong?
  • 22. * Excepto el contenido multimedia de terceros autores Federico Peinado (2015-2022) www.federicopeinado.es Críticas, dudas, sugerencias...