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Diseño de Videojuegos
Cuestiones avanzadas
Industria y negocio
Industria y negocio 2
Las 10 compañías más rentables
Industria y negocio 3
Empresas e historias de fracasos
Industria y negocio 4
El dinero y los videojuegos
≃ 15.000.000.000 $ en total (Fortnite)
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● Ser aficionado a los videojuegos no implica
saber nada de cómo funciona la industria
● Una cosa es hacer juegos como un trabajo y
otra hacerlo por hobbie, amor al arte, etc.
● Crear videojuegos y hacer negocio en torno
a ellos requieren habilidades muy distintas
○ Hoy día el diseñador como desarrollador indie, es
una figura bastante vinculada al negocio
Industria y negocio 5
El dinero y los videojuegos
● Primer contacto
● Aficionado a jugar
● Amateur (videotutoriales, Scratch…)
○ Posiblemente analizar y criticar juegos también
● Formación reglada (o no reglada)
● Profesional (que puede vivir de ello)
○ Prácticas y contratación por terceros (becario,
recién graduado, junior, senior…)
■ ¡Recomendable para conocer el sector!
○ Desarrollador independiente o estudio propio
(incubadora, aceleradora, crowdfunding y
autopublicación, publishers de varios tipos...)
Industria y negocio 6
Posibles etapas del camino
● La producción profesional de un videojuego
supone dejar de lado la improvisación, la
desorganización, la incerticumbre, el
amiguismo, el conformismo, las utopías…
● Aunque joven, la industria ha establecido
ya unos roles y procesos que resultan
adecuados para este tipo de productos
● Cada estudio suele tener su propia cultura,
pero en esta lección tratamos de enseñar lo
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Industria y negocio 7
Profesionalidad
Industria y negocio 8
Lienzo de modelo de negocio
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Industria y negocio 9
Modelos de negocio
● Para amortizar el coste de producción, se
intenta empezar a monetizar cuanto antes
○ Crowdfunding
○ Acceso anticipado
● Y también mantener todo lo posible los
ingresos tras el lanzamiento
○ Sagas, expansiones, temporadas,
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○ Videojuegos como servicio
(no como productos)
Industria y negocio 10
Modelos de negocio
GAMES AS A SERVICE (GaaS)
● El proceso editorial (publishing) comprende
tanto la corrección, edición y preparación
del producto (localización a otros países o
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distribución al público
○ Lo normal en una superproducción (“AAA”) es que
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publisher, que conoce y se ocupa del negocio
○ Aunque también hay producciones independientes
(indie), hecha por estudios que no dependen (ni
económica ni creativamente) de otras empresas
para decidir sobre sus obras Industria y negocio 11
Industria editorial y producción indie
● Oportunidad de negocio
○ La publisher hace el estudio de mercado,
consigue la IP o acepta propuesta del dev
● Producción (se delega en un dev)
○ Hitos mensuales, a veces se parte de un prototipo
● QA y certificación (para cada plataforma)
● Publicidad y distribución
○ En medios y comercios tanto físicos como digitales
● Venta y servicio postventa
○ Solución de problemas, mantenimiento, DLCs…
○ La publisher reparte entre medios, distribuidores,
comercios, plataformas y el dev Industria y negocio 12
Ciclo de vida “tradicional” del AAA
● Inspiración artística/creativa
○ Se tiene una idea o se ve un nicho
○ Forma equipo con otros devs
○ Se financia (3 F’s, crowdfunding, convocatorias…)
● Producción
○ A menudo hacen falta licencias, SDKs, recursos…
● QA y certificación (ligera, si no es evitable)
● Publicidad y distribución
○ Sólo digital, a veces con un publisher de “indies”
● Venta y servicio postventa (más reducido)
○ A los ingresos del dev se resta el % de comercio,
plataforma, fees de tools... Industria y negocio 13
Ciclo de vida del videojuego “indie”
● ¿Cuánto nos gastamos en un videojuego?
○ Hearth Stone, 400$/año para un hardcore gamer
○ Y el 37% de lo comprado en Steam no lo jugamos...
● Hellblade: Senua's Sacrifice, un “AAA indie”
○ Recuperaron toda la inversión en sólo 3 meses
(preveían llegar a beneficio limpio en 6 meses)
○ 500.000 copias a 29.99€ ~ 15M€ de facturación
○ Estudio en Reino Unido: 20 empleados de media
durante 3 años (7500€ persona-mes / 5,4M€ coste?)
○ Epic Games te cobra casi 5%, Steam/PlayStation
30% y restan 9.7 M€, donde 4.3 M€ serán para auto
publicación (localizar, algo de marketing,
vender...) Industria y negocio 14
Costes e ingresos
Industria y negocio 15
Reparto “tradicional” vs “indie”
How to Survive in Gamedev
for Eleven Years Without a Hit
16%
(10-15% es lo habitual)
● Tres recursos fundamentales en España
○ El Anuario del Videojuego de AEVI
http://www.aevi.org.es/documentacion/el-anuario-del-videojuego/
○ El Libro Blanco de DEV
http://www.dev.org.es/es/publicaciones/todas-las-publicaciones
○ La base de datos de Devuego
https://www.devuego.es/
Industria y negocio 16
Producción en España
Industria y negocio 17
Roles y carreras profesionales
Industria y negocio 18
Roles y carreras profesionales
● La dualidad director/productor
● El director tiene mucho en común con un
diseñador de videojuegos “de alto nivel”
○ Combina diseño de experiencias interactivas, con
realización audiovisual, con ingeniería del
software… lidera un equipo multidisciplinar
○ Debe entender el videojuego “como un todo”,
aplicando la creatividad de una forma holística
Industria y negocio 19
Liderazgo y creatividad
“Como director, mi trabajo es gastar dinero, y el del productor es ahorrarlo”
- Shekar Kapur (Director de cine)
● Asociaciones profesionales
○ ESA
○ IGDA
○ EGDF (Europa)
○ TIGA (Indies Europa)
● Premios
○ The Game Awards
○ GDC Awards + IGF
○ BAFTA (Reino Unido)
● Premios en España
○ Nacionales (Academia - Gamelab)
○ Indie Developer Burguer Awards
Industria y negocio 20
Oferta y demanda de empleo
● Portales nacionales
○ Stratos http://www.stratos-ad.com/
○ Hitmarker https://hitmarker.net/
○ Grupos LinkedIn (ej. Profesionales del Videojuego)
○ Infojobs, Google Empleos y otras
● Portales internacionales
○ https://www.gamesjobsdirect.com/
○ https://www.games-career.com/
○ http://jobs.gamasutra.com/
○ https://jobs.gamesindustry.biz/
Industria y negocio 21
Oferta y demanda de empleo
● Tradicionalmente tenemos estas fases:
1. Propuestas y generación del concepto
2. Pre-producción
3. Producción (propiamente dicha)
4. Post-producción (incluyendo distribución)
5. Extra: Iteración con el mercado
● Las fases no se solapan, van una detrás de
la otra… el productor debe dar luz verde
● Los procesos (diseña, prueba, documenta…)
sí suelen estar repartidos en varias fases
Industria y negocio 22
Fases y procesos
de producción y distribución
Industria y negocio 23
Fases y procesos
de producción y distribución
● Se encargan de mantener un buen proceso
de producción y de probar la estabilidad,
completitud, etc. del juego, superando los
estándares de certificación vigentes
○ En inglés se dice Quality Assurance (QA) o Testing
● Cada vez que se pasa un control de este
departamento, se tiene una nueva versión
○ First Playable, Alpha, Beta, Platform Certification,
Master/Release candidate, Gold Master...
Industria y negocio 24
Control de calidad
“Las obras no se acaban, se abandonan” - Paul Valéry
● Muchas pruebas y ajustes se realizan en
paralelo a las tareas de producción
○ Ej. Cada vez que se completa o se integra algún
elemento multimedia nuevo
● Existen diversos tipos de pruebas, según la
necesidad o el nivel de progreso alcanzado
○ Internas o externas al equipo de desarrollo
○ Realizadas por probadores profesionales o por
público real (que no conozca el producto)
○ Destinada a comprobar la estabilidad del software,
o encontrar defectos en los contenidos multimedia,
o a sugerir cambios y mejoras…
Industria y negocio 25
Ajustes, pruebas y mantenimiento
● Internacionalizar es hacer la infraestructura
más genérica para adaptar a cualquier país
● Localización es aprovechar la
internacionalización y
adaptar el juego de
manera específica
para cada región, cultura
e idioma determinado
Industria y negocio 26
Internacionalización y localización
Internacionalización + Localización = Globalización
● Se habla de una “charla de ascensor” de 30
segundos en la que debes aprovechar que
sube el jefe y venderle tu idea en el viaje
● Con una editora debes centrar
tu mensaje en dos ideas
○ Convencerle de que tu videojuego
es interesante (tiene su público, su
mercado, es una clara oportunidad
de negocio)
○ Convencerle de que tu equipo
puede hacerlo
Industria y negocio 27
El pitch
ELEVATOR PITCH
Industria y negocio 28
Participación
● ¿Cuál es la mayor diferencia entre publicar
tradicional o independientemente?
A. El tipo de tiendas online
B. El éxito de los juegos
C. El peso que tiene la editorial
D. El género de los juegos
● Delgado, T.: Elaboración de un pitch
profesional para videojuegos
https://www.domestika.org/es/courses/683-elaboracion-de-un-pitch-profesional-para-videojuegos
● Przybylski, R.: How to Pitch Your Game to
Investors
https://www.youtube.com/watch?v=j2wUSo0gpzk
● Saltsman, R.: So You're Ready to Pitch to a
Publisher? You're Not
https://www.youtube.com/watch?v=MP-nmrMb9FQ
● Upton, B.: 30 Things I Hate About Your Game
Pitch
https://www.youtube.com/watch?v=4LTtr45y7P0
Industria y negocio 29
Referencias
* Excepto el contenido multimedia de terceros autores
Federico Peinado (2015-2022)
www.federicopeinado.es
Críticas, dudas, sugerencias...

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Industria y negocio

  • 1. Diseño de Videojuegos Cuestiones avanzadas Industria y negocio
  • 2. Industria y negocio 2 Las 10 compañías más rentables
  • 3. Industria y negocio 3 Empresas e historias de fracasos
  • 4. Industria y negocio 4 El dinero y los videojuegos ≃ 15.000.000.000 $ en total (Fortnite) vs. “He llegado a trabajar todos los días durante un mes ganando menos que cuando era reponedor en el Eroski" - Rafael Muñoz (2019)
  • 5. ● Ser aficionado a los videojuegos no implica saber nada de cómo funciona la industria ● Una cosa es hacer juegos como un trabajo y otra hacerlo por hobbie, amor al arte, etc. ● Crear videojuegos y hacer negocio en torno a ellos requieren habilidades muy distintas ○ Hoy día el diseñador como desarrollador indie, es una figura bastante vinculada al negocio Industria y negocio 5 El dinero y los videojuegos
  • 6. ● Primer contacto ● Aficionado a jugar ● Amateur (videotutoriales, Scratch…) ○ Posiblemente analizar y criticar juegos también ● Formación reglada (o no reglada) ● Profesional (que puede vivir de ello) ○ Prácticas y contratación por terceros (becario, recién graduado, junior, senior…) ■ ¡Recomendable para conocer el sector! ○ Desarrollador independiente o estudio propio (incubadora, aceleradora, crowdfunding y autopublicación, publishers de varios tipos...) Industria y negocio 6 Posibles etapas del camino
  • 7. ● La producción profesional de un videojuego supone dejar de lado la improvisación, la desorganización, la incerticumbre, el amiguismo, el conformismo, las utopías… ● Aunque joven, la industria ha establecido ya unos roles y procesos que resultan adecuados para este tipo de productos ● Cada estudio suele tener su propia cultura, pero en esta lección tratamos de enseñar lo más valioso y común de todas ellas Industria y negocio 7 Profesionalidad
  • 8. Industria y negocio 8 Lienzo de modelo de negocio
  • 9. ● David Perry revisa una lista muy extensa Industria y negocio 9 Modelos de negocio
  • 10. ● Para amortizar el coste de producción, se intenta empezar a monetizar cuanto antes ○ Crowdfunding ○ Acceso anticipado ● Y también mantener todo lo posible los ingresos tras el lanzamiento ○ Sagas, expansiones, temporadas, capítulos, DLCs con modos de juego, cosméticos, actualizaciones… ○ Videojuegos como servicio (no como productos) Industria y negocio 10 Modelos de negocio GAMES AS A SERVICE (GaaS)
  • 11. ● El proceso editorial (publishing) comprende tanto la corrección, edición y preparación del producto (localización a otros países o idiomas, imagen de portada, etc.) como su distribución al público ○ Lo normal en una superproducción (“AAA”) es que la producción dependa de la iniciativa del publisher, que conoce y se ocupa del negocio ○ Aunque también hay producciones independientes (indie), hecha por estudios que no dependen (ni económica ni creativamente) de otras empresas para decidir sobre sus obras Industria y negocio 11 Industria editorial y producción indie
  • 12. ● Oportunidad de negocio ○ La publisher hace el estudio de mercado, consigue la IP o acepta propuesta del dev ● Producción (se delega en un dev) ○ Hitos mensuales, a veces se parte de un prototipo ● QA y certificación (para cada plataforma) ● Publicidad y distribución ○ En medios y comercios tanto físicos como digitales ● Venta y servicio postventa ○ Solución de problemas, mantenimiento, DLCs… ○ La publisher reparte entre medios, distribuidores, comercios, plataformas y el dev Industria y negocio 12 Ciclo de vida “tradicional” del AAA
  • 13. ● Inspiración artística/creativa ○ Se tiene una idea o se ve un nicho ○ Forma equipo con otros devs ○ Se financia (3 F’s, crowdfunding, convocatorias…) ● Producción ○ A menudo hacen falta licencias, SDKs, recursos… ● QA y certificación (ligera, si no es evitable) ● Publicidad y distribución ○ Sólo digital, a veces con un publisher de “indies” ● Venta y servicio postventa (más reducido) ○ A los ingresos del dev se resta el % de comercio, plataforma, fees de tools... Industria y negocio 13 Ciclo de vida del videojuego “indie”
  • 14. ● ¿Cuánto nos gastamos en un videojuego? ○ Hearth Stone, 400$/año para un hardcore gamer ○ Y el 37% de lo comprado en Steam no lo jugamos... ● Hellblade: Senua's Sacrifice, un “AAA indie” ○ Recuperaron toda la inversión en sólo 3 meses (preveían llegar a beneficio limpio en 6 meses) ○ 500.000 copias a 29.99€ ~ 15M€ de facturación ○ Estudio en Reino Unido: 20 empleados de media durante 3 años (7500€ persona-mes / 5,4M€ coste?) ○ Epic Games te cobra casi 5%, Steam/PlayStation 30% y restan 9.7 M€, donde 4.3 M€ serán para auto publicación (localizar, algo de marketing, vender...) Industria y negocio 14 Costes e ingresos
  • 15. Industria y negocio 15 Reparto “tradicional” vs “indie” How to Survive in Gamedev for Eleven Years Without a Hit 16% (10-15% es lo habitual)
  • 16. ● Tres recursos fundamentales en España ○ El Anuario del Videojuego de AEVI http://www.aevi.org.es/documentacion/el-anuario-del-videojuego/ ○ El Libro Blanco de DEV http://www.dev.org.es/es/publicaciones/todas-las-publicaciones ○ La base de datos de Devuego https://www.devuego.es/ Industria y negocio 16 Producción en España
  • 17. Industria y negocio 17 Roles y carreras profesionales
  • 18. Industria y negocio 18 Roles y carreras profesionales
  • 19. ● La dualidad director/productor ● El director tiene mucho en común con un diseñador de videojuegos “de alto nivel” ○ Combina diseño de experiencias interactivas, con realización audiovisual, con ingeniería del software… lidera un equipo multidisciplinar ○ Debe entender el videojuego “como un todo”, aplicando la creatividad de una forma holística Industria y negocio 19 Liderazgo y creatividad “Como director, mi trabajo es gastar dinero, y el del productor es ahorrarlo” - Shekar Kapur (Director de cine)
  • 20. ● Asociaciones profesionales ○ ESA ○ IGDA ○ EGDF (Europa) ○ TIGA (Indies Europa) ● Premios ○ The Game Awards ○ GDC Awards + IGF ○ BAFTA (Reino Unido) ● Premios en España ○ Nacionales (Academia - Gamelab) ○ Indie Developer Burguer Awards Industria y negocio 20 Oferta y demanda de empleo
  • 21. ● Portales nacionales ○ Stratos http://www.stratos-ad.com/ ○ Hitmarker https://hitmarker.net/ ○ Grupos LinkedIn (ej. Profesionales del Videojuego) ○ Infojobs, Google Empleos y otras ● Portales internacionales ○ https://www.gamesjobsdirect.com/ ○ https://www.games-career.com/ ○ http://jobs.gamasutra.com/ ○ https://jobs.gamesindustry.biz/ Industria y negocio 21 Oferta y demanda de empleo
  • 22. ● Tradicionalmente tenemos estas fases: 1. Propuestas y generación del concepto 2. Pre-producción 3. Producción (propiamente dicha) 4. Post-producción (incluyendo distribución) 5. Extra: Iteración con el mercado ● Las fases no se solapan, van una detrás de la otra… el productor debe dar luz verde ● Los procesos (diseña, prueba, documenta…) sí suelen estar repartidos en varias fases Industria y negocio 22 Fases y procesos de producción y distribución
  • 23. Industria y negocio 23 Fases y procesos de producción y distribución
  • 24. ● Se encargan de mantener un buen proceso de producción y de probar la estabilidad, completitud, etc. del juego, superando los estándares de certificación vigentes ○ En inglés se dice Quality Assurance (QA) o Testing ● Cada vez que se pasa un control de este departamento, se tiene una nueva versión ○ First Playable, Alpha, Beta, Platform Certification, Master/Release candidate, Gold Master... Industria y negocio 24 Control de calidad “Las obras no se acaban, se abandonan” - Paul Valéry
  • 25. ● Muchas pruebas y ajustes se realizan en paralelo a las tareas de producción ○ Ej. Cada vez que se completa o se integra algún elemento multimedia nuevo ● Existen diversos tipos de pruebas, según la necesidad o el nivel de progreso alcanzado ○ Internas o externas al equipo de desarrollo ○ Realizadas por probadores profesionales o por público real (que no conozca el producto) ○ Destinada a comprobar la estabilidad del software, o encontrar defectos en los contenidos multimedia, o a sugerir cambios y mejoras… Industria y negocio 25 Ajustes, pruebas y mantenimiento
  • 26. ● Internacionalizar es hacer la infraestructura más genérica para adaptar a cualquier país ● Localización es aprovechar la internacionalización y adaptar el juego de manera específica para cada región, cultura e idioma determinado Industria y negocio 26 Internacionalización y localización Internacionalización + Localización = Globalización
  • 27. ● Se habla de una “charla de ascensor” de 30 segundos en la que debes aprovechar que sube el jefe y venderle tu idea en el viaje ● Con una editora debes centrar tu mensaje en dos ideas ○ Convencerle de que tu videojuego es interesante (tiene su público, su mercado, es una clara oportunidad de negocio) ○ Convencerle de que tu equipo puede hacerlo Industria y negocio 27 El pitch ELEVATOR PITCH
  • 28. Industria y negocio 28 Participación ● ¿Cuál es la mayor diferencia entre publicar tradicional o independientemente? A. El tipo de tiendas online B. El éxito de los juegos C. El peso que tiene la editorial D. El género de los juegos
  • 29. ● Delgado, T.: Elaboración de un pitch profesional para videojuegos https://www.domestika.org/es/courses/683-elaboracion-de-un-pitch-profesional-para-videojuegos ● Przybylski, R.: How to Pitch Your Game to Investors https://www.youtube.com/watch?v=j2wUSo0gpzk ● Saltsman, R.: So You're Ready to Pitch to a Publisher? You're Not https://www.youtube.com/watch?v=MP-nmrMb9FQ ● Upton, B.: 30 Things I Hate About Your Game Pitch https://www.youtube.com/watch?v=4LTtr45y7P0 Industria y negocio 29 Referencias
  • 30. * Excepto el contenido multimedia de terceros autores Federico Peinado (2015-2022) www.federicopeinado.es Críticas, dudas, sugerencias...