Este documento discute cómo los videojuegos pueden provocar emociones en los jugadores a través de diferentes mecanismos como la atmósfera única, el mundo natural, el realismo histórico, las relaciones sociales y la complicidad con el jugador. También explora los componentes de la emoción, incluida la apreciación cognitiva, los síntomas corporales, las tendencias a la acción y los sentimientos. El objetivo final es usar estas técnicas para transmitir ideas y visiones del mundo a través de los videojuegos.
2. ● Los medios (SW, video, texto…) NO son arte
● Arte es usarlos para transmitir ideas,
emociones y una visión del mundo elevada
Idea y emoción 2
Motivación
3. ● Obviamente hay muchas obras sobre temas
simples o cotidianos que pueden emocionar
(¡incluso ser arte!)
Idea y emoción 3
Motivación
4. ● Y otras con una marcada ideología detrás...
Idea y emoción 4
Motivación
5. Idea y emoción 5
Afectividad en videojuegos
competitiveness
violence/excitement
accomplishment
frustration and wanting
to overcome it
danger
hate
honor/loyalty/integrity
awe and wonder
delight
beauty
sadness
compassion
for others
sexuality
love
spirituality
Los sentimientos más fuertes que se generan
en videojuegos - Game Informer (2012)
http://www.emotionalgamesawards.com
6. ● Lo afectivo hace
referencia a:
○ Emoción, reacción
psicofisiológica consciente
e instintiva (positiva o no)
○ Estado anímico (mood),
emoción más prolongada en el tiempo
○ Sentimiento, experiencia consciente y
subjetiva de mis emociones
● Como en toda actividad humana, artística
especialmente, lo afectivo es esencial
Idea y emoción 6
Afectividad en videojuegos
7. Idea y emoción 7
Emociones
La rueda de las emociones
- Robert Plutchik (1980)
8. Idea y emoción 8
Emociones
● No hay consenso
científico al definirla,
pero sí se lleva años
asumiendo que hay
“emociones básicas”
● Estas emociones orientan
nuestra conducta hacia
la realización de ciertas
acciones primitivas
(llorar, reir, gritar, huir, golpear, discutir…)
Paul Eckman
9. ● Apreciación cognitiva del evento o el objeto
que nos emociona (aunque algunos
prefieren no mezclar cognición y emoción)
● Síntomas corporales, la parte fisiológica
● Tendencias a la acción, ya que la emoción
nos motiva, prepara y dirige a dar respuesta
● Expresión facial y vocal, comunica nuestras
reacciones e intenciones
● Sentimientos, la experiencia subjetiva
Idea y emoción 9
Componentes de la emoción
10. Idea y emoción 10
Motivaciones para el jugador
● En videojuegos llevamos décadas
estudiando lo negativo (adicción, agresión,
depresión...), pero algo menos lo positivo
○ The Benefits of Playing Video Games
(Granic, Lobel y Engels, 2014)
■ Ponernos de mejor humor (como con otros medios)
■ Relajarnos y liberarnos de la ansiedad
■ Sentir orgullo/autoestima al superar la adversidad
■ Sumergirnos en algo reconfortante que controlamos pero
perdiendo conciencia de uno mismo (el famoso flow)
■ Experimentar emociones negativas… pero en un entorno
controlado (útil para irlas dominando)
11. ● Drama significa ‘narrativa representada’,
no relatada... aunque a veces se usa como
si fuese un género (ni cómico ni trágico)
● Inmersión es percibir que estamos dentro
de un mundo que parece real sin serlo
○ Como es una ilusión, a menudo necesitamos
“creérnoslo” un poco para disfrutar de ello
○ Presencia sí es la sensación visceral de estar
realmente inmerso en otro “espacio físico”
Idea y emoción 11
Drama, inmersión y credibilidad
“Suspensión voluntaria de la incredulidad” (Coleridge, 1817)
12. ● Credibilidad es la facilidad que nos da algo
para que tomarlo por real; típico al hablar
de personajes (believable characters)
Idea y emoción 12
Drama, inmersión y credibilidad
“Valle Inquietante”
13. ● Sirve para juzgar una experiencia, ver si
consigue mantiene el interés todo el tiempo
○ A. Expectativas
○ B. Gancho
○ C y E. Crece en promedio,
pero tiene estos picos
○ D y F. Crece en promedio,
aunque tiene estos pequeños descensos….
anticipando subidas
○ G. Clímax de toda la experiencia
○ H. Salida, se deben quedar con ganas de más, hasta
con más interés que con sus expectativas iniciales
Idea y emoción 13
Curva de interés
14. ● Además de la luz, el color, los gestos… se
pueden usar ciertos temas para provocar
emociones con mayor facilidad
○ Atmósfera única
○ Mundo natural
○ Realismo histórico
○ Sexo
○ Relaciones sociales
○ Complicidad con el jugador
Idea y emoción 14
Provocar emociones
15. ● El juego entero lleva dirección artística con
intención emocional (onírica, fantástica…)
● La luz, los efectos visuales y sonoros, la
música... refuerzan el tema del juego e
incluso adquieren
mucho protagonismo
Idea y emoción 15
Atmósfera única
16. ● Ya sea por admiración y contemplación, o
por tratar de dominarla y sobrevivir en ella,
la naturaleza nos fascina
Idea y emoción 16
Mundo natural
17. ● Si es así en el
presente o lo fue
en el pasado, interesa
● También funciona la nostalgia, nuestras
raíces, el legado que nos dejaron otros
Idea y emoción 17
Realismo histórico
18. ● Como deseo primario y
también como expresión
del amor romántico
Idea y emoción 18
Sexo
19. ● Tratar la amistad y otros lazos afectivos
entre personas (e incluso mascotas)
Idea y emoción 19
Relaciones sociales
20. ● Mostrarse cercano, tratar lo mundano, local
o casi innato para el jugador
● ¡Romper la cuarta pared funciona también!
Idea y emoción 20
Complicidad con el jugador
21. Idea y emoción 21
Participación
● ¿Qué NO es un componente de la emoción?
A. Acciones primitivas
B. Apreciación cognitiva
C. Sentimientos
D. Tendencias a la acción
22. ● Freeman, D.: Creating Emotion in Games
● Granic, Lobel & Engels: The Benefits of Playing Video
Games (2014)
● McKee, R: El guion
● Mental Health Feature: Hellblade: Senua's Psychosis
https://www.youtube.com/watch?v=31PbCTS4Sq4&t=
● Stockinger, P.: Understanding, scripting and staging
emotional experiences
Idea y emoción 22
Referencias
23. * Excepto el contenido multimedia de terceros autores
Federico Peinado (2015-2022)
www.federicopeinado.es
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