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Diseño de Videojuegos
Estética
Idea y emoción
● Los medios (SW, video, texto…) NO son arte
● Arte es usarlos para transmitir ideas,
emociones y una visión del mundo elevada
Idea y emoción 2
Motivación
● Obviamente hay muchas obras sobre temas
simples o cotidianos que pueden emocionar
(¡incluso ser arte!)
Idea y emoción 3
Motivación
● Y otras con una marcada ideología detrás...
Idea y emoción 4
Motivación
Idea y emoción 5
Afectividad en videojuegos
competitiveness
violence/excitement
accomplishment
frustration and wanting
to overcome it
danger
hate
honor/loyalty/integrity
awe and wonder
delight
beauty
sadness
compassion
for others
sexuality
love
spirituality
Los sentimientos más fuertes que se generan
en videojuegos - Game Informer (2012)
http://www.emotionalgamesawards.com
● Lo afectivo hace
referencia a:
○ Emoción, reacción
psicofisiológica consciente
e instintiva (positiva o no)
○ Estado anímico (mood),
emoción más prolongada en el tiempo
○ Sentimiento, experiencia consciente y
subjetiva de mis emociones
● Como en toda actividad humana, artística
especialmente, lo afectivo es esencial
Idea y emoción 6
Afectividad en videojuegos
Idea y emoción 7
Emociones
La rueda de las emociones
- Robert Plutchik (1980)
Idea y emoción 8
Emociones
● No hay consenso
científico al definirla,
pero sí se lleva años
asumiendo que hay
“emociones básicas”
● Estas emociones orientan
nuestra conducta hacia
la realización de ciertas
acciones primitivas
(llorar, reir, gritar, huir, golpear, discutir…)
Paul Eckman
● Apreciación cognitiva del evento o el objeto
que nos emociona (aunque algunos
prefieren no mezclar cognición y emoción)
● Síntomas corporales, la parte fisiológica
● Tendencias a la acción, ya que la emoción
nos motiva, prepara y dirige a dar respuesta
● Expresión facial y vocal, comunica nuestras
reacciones e intenciones
● Sentimientos, la experiencia subjetiva
Idea y emoción 9
Componentes de la emoción
Idea y emoción 10
Motivaciones para el jugador
● En videojuegos llevamos décadas
estudiando lo negativo (adicción, agresión,
depresión...), pero algo menos lo positivo
○ The Benefits of Playing Video Games
(Granic, Lobel y Engels, 2014)
■ Ponernos de mejor humor (como con otros medios)
■ Relajarnos y liberarnos de la ansiedad
■ Sentir orgullo/autoestima al superar la adversidad
■ Sumergirnos en algo reconfortante que controlamos pero
perdiendo conciencia de uno mismo (el famoso flow)
■ Experimentar emociones negativas… pero en un entorno
controlado (útil para irlas dominando)
● Drama significa ‘narrativa representada’,
no relatada... aunque a veces se usa como
si fuese un género (ni cómico ni trágico)
● Inmersión es percibir que estamos dentro
de un mundo que parece real sin serlo
○ Como es una ilusión, a menudo necesitamos
“creérnoslo” un poco para disfrutar de ello
○ Presencia sí es la sensación visceral de estar
realmente inmerso en otro “espacio físico”
Idea y emoción 11
Drama, inmersión y credibilidad
“Suspensión voluntaria de la incredulidad” (Coleridge, 1817)
● Credibilidad es la facilidad que nos da algo
para que tomarlo por real; típico al hablar
de personajes (believable characters)
Idea y emoción 12
Drama, inmersión y credibilidad
“Valle Inquietante”
● Sirve para juzgar una experiencia, ver si
consigue mantiene el interés todo el tiempo
○ A. Expectativas
○ B. Gancho
○ C y E. Crece en promedio,
pero tiene estos picos
○ D y F. Crece en promedio,
aunque tiene estos pequeños descensos….
anticipando subidas
○ G. Clímax de toda la experiencia
○ H. Salida, se deben quedar con ganas de más, hasta
con más interés que con sus expectativas iniciales
Idea y emoción 13
Curva de interés
● Además de la luz, el color, los gestos… se
pueden usar ciertos temas para provocar
emociones con mayor facilidad
○ Atmósfera única
○ Mundo natural
○ Realismo histórico
○ Sexo
○ Relaciones sociales
○ Complicidad con el jugador
Idea y emoción 14
Provocar emociones
● El juego entero lleva dirección artística con
intención emocional (onírica, fantástica…)
● La luz, los efectos visuales y sonoros, la
música... refuerzan el tema del juego e
incluso adquieren
mucho protagonismo
Idea y emoción 15
Atmósfera única
● Ya sea por admiración y contemplación, o
por tratar de dominarla y sobrevivir en ella,
la naturaleza nos fascina
Idea y emoción 16
Mundo natural
● Si es así en el
presente o lo fue
en el pasado, interesa
● También funciona la nostalgia, nuestras
raíces, el legado que nos dejaron otros
Idea y emoción 17
Realismo histórico
● Como deseo primario y
también como expresión
del amor romántico
Idea y emoción 18
Sexo
● Tratar la amistad y otros lazos afectivos
entre personas (e incluso mascotas)
Idea y emoción 19
Relaciones sociales
● Mostrarse cercano, tratar lo mundano, local
o casi innato para el jugador
● ¡Romper la cuarta pared funciona también!
Idea y emoción 20
Complicidad con el jugador
Idea y emoción 21
Participación
● ¿Qué NO es un componente de la emoción?
A. Acciones primitivas
B. Apreciación cognitiva
C. Sentimientos
D. Tendencias a la acción
● Freeman, D.: Creating Emotion in Games
● Granic, Lobel & Engels: The Benefits of Playing Video
Games (2014)
● McKee, R: El guion
● Mental Health Feature: Hellblade: Senua's Psychosis
https://www.youtube.com/watch?v=31PbCTS4Sq4&t=
● Stockinger, P.: Understanding, scripting and staging
emotional experiences
Idea y emoción 22
Referencias
* Excepto el contenido multimedia de terceros autores
Federico Peinado (2015-2022)
www.federicopeinado.es
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Idea y emoción

  • 2. ● Los medios (SW, video, texto…) NO son arte ● Arte es usarlos para transmitir ideas, emociones y una visión del mundo elevada Idea y emoción 2 Motivación
  • 3. ● Obviamente hay muchas obras sobre temas simples o cotidianos que pueden emocionar (¡incluso ser arte!) Idea y emoción 3 Motivación
  • 4. ● Y otras con una marcada ideología detrás... Idea y emoción 4 Motivación
  • 5. Idea y emoción 5 Afectividad en videojuegos competitiveness violence/excitement accomplishment frustration and wanting to overcome it danger hate honor/loyalty/integrity awe and wonder delight beauty sadness compassion for others sexuality love spirituality Los sentimientos más fuertes que se generan en videojuegos - Game Informer (2012) http://www.emotionalgamesawards.com
  • 6. ● Lo afectivo hace referencia a: ○ Emoción, reacción psicofisiológica consciente e instintiva (positiva o no) ○ Estado anímico (mood), emoción más prolongada en el tiempo ○ Sentimiento, experiencia consciente y subjetiva de mis emociones ● Como en toda actividad humana, artística especialmente, lo afectivo es esencial Idea y emoción 6 Afectividad en videojuegos
  • 7. Idea y emoción 7 Emociones La rueda de las emociones - Robert Plutchik (1980)
  • 8. Idea y emoción 8 Emociones ● No hay consenso científico al definirla, pero sí se lleva años asumiendo que hay “emociones básicas” ● Estas emociones orientan nuestra conducta hacia la realización de ciertas acciones primitivas (llorar, reir, gritar, huir, golpear, discutir…) Paul Eckman
  • 9. ● Apreciación cognitiva del evento o el objeto que nos emociona (aunque algunos prefieren no mezclar cognición y emoción) ● Síntomas corporales, la parte fisiológica ● Tendencias a la acción, ya que la emoción nos motiva, prepara y dirige a dar respuesta ● Expresión facial y vocal, comunica nuestras reacciones e intenciones ● Sentimientos, la experiencia subjetiva Idea y emoción 9 Componentes de la emoción
  • 10. Idea y emoción 10 Motivaciones para el jugador ● En videojuegos llevamos décadas estudiando lo negativo (adicción, agresión, depresión...), pero algo menos lo positivo ○ The Benefits of Playing Video Games (Granic, Lobel y Engels, 2014) ■ Ponernos de mejor humor (como con otros medios) ■ Relajarnos y liberarnos de la ansiedad ■ Sentir orgullo/autoestima al superar la adversidad ■ Sumergirnos en algo reconfortante que controlamos pero perdiendo conciencia de uno mismo (el famoso flow) ■ Experimentar emociones negativas… pero en un entorno controlado (útil para irlas dominando)
  • 11. ● Drama significa ‘narrativa representada’, no relatada... aunque a veces se usa como si fuese un género (ni cómico ni trágico) ● Inmersión es percibir que estamos dentro de un mundo que parece real sin serlo ○ Como es una ilusión, a menudo necesitamos “creérnoslo” un poco para disfrutar de ello ○ Presencia sí es la sensación visceral de estar realmente inmerso en otro “espacio físico” Idea y emoción 11 Drama, inmersión y credibilidad “Suspensión voluntaria de la incredulidad” (Coleridge, 1817)
  • 12. ● Credibilidad es la facilidad que nos da algo para que tomarlo por real; típico al hablar de personajes (believable characters) Idea y emoción 12 Drama, inmersión y credibilidad “Valle Inquietante”
  • 13. ● Sirve para juzgar una experiencia, ver si consigue mantiene el interés todo el tiempo ○ A. Expectativas ○ B. Gancho ○ C y E. Crece en promedio, pero tiene estos picos ○ D y F. Crece en promedio, aunque tiene estos pequeños descensos…. anticipando subidas ○ G. Clímax de toda la experiencia ○ H. Salida, se deben quedar con ganas de más, hasta con más interés que con sus expectativas iniciales Idea y emoción 13 Curva de interés
  • 14. ● Además de la luz, el color, los gestos… se pueden usar ciertos temas para provocar emociones con mayor facilidad ○ Atmósfera única ○ Mundo natural ○ Realismo histórico ○ Sexo ○ Relaciones sociales ○ Complicidad con el jugador Idea y emoción 14 Provocar emociones
  • 15. ● El juego entero lleva dirección artística con intención emocional (onírica, fantástica…) ● La luz, los efectos visuales y sonoros, la música... refuerzan el tema del juego e incluso adquieren mucho protagonismo Idea y emoción 15 Atmósfera única
  • 16. ● Ya sea por admiración y contemplación, o por tratar de dominarla y sobrevivir en ella, la naturaleza nos fascina Idea y emoción 16 Mundo natural
  • 17. ● Si es así en el presente o lo fue en el pasado, interesa ● También funciona la nostalgia, nuestras raíces, el legado que nos dejaron otros Idea y emoción 17 Realismo histórico
  • 18. ● Como deseo primario y también como expresión del amor romántico Idea y emoción 18 Sexo
  • 19. ● Tratar la amistad y otros lazos afectivos entre personas (e incluso mascotas) Idea y emoción 19 Relaciones sociales
  • 20. ● Mostrarse cercano, tratar lo mundano, local o casi innato para el jugador ● ¡Romper la cuarta pared funciona también! Idea y emoción 20 Complicidad con el jugador
  • 21. Idea y emoción 21 Participación ● ¿Qué NO es un componente de la emoción? A. Acciones primitivas B. Apreciación cognitiva C. Sentimientos D. Tendencias a la acción
  • 22. ● Freeman, D.: Creating Emotion in Games ● Granic, Lobel & Engels: The Benefits of Playing Video Games (2014) ● McKee, R: El guion ● Mental Health Feature: Hellblade: Senua's Psychosis https://www.youtube.com/watch?v=31PbCTS4Sq4&t= ● Stockinger, P.: Understanding, scripting and staging emotional experiences Idea y emoción 22 Referencias
  • 23. * Excepto el contenido multimedia de terceros autores Federico Peinado (2015-2022) www.federicopeinado.es Críticas, dudas, sugerencias...