La creación de personajes en videojuegos requiere varios pasos: 1) Diseñar y modelar el personaje en software 3D, 2) Importar los recursos del personaje a Unreal Engine, 3) Programar el control y comportamiento del personaje, 4) Crear animaciones para el personaje usando Animation Blueprints, 5) Integrar el personaje terminado en el juego para pruebas.
2. ● El contenido más complejo pero más
interesante de un juego son sus personajes
○ Tanto los avatares que controla el jugador como los
demás personajes o criaturas que controla la IA
Personajes y animaciones 2
Motivación
3. ● Vamos a estudiar
el flujo de trabajo
que recomienda
Unreal Engine para
la preparación de
un personaje
Personajes y animaciones 3
Motivación
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Animation/CharacterSetupOverview/index.html
CHARACTER SETUP
4. ● Recursos para crear un personaje
○ Ejemplos
● Importación de recursos
● Controladores del jugador o la IA
● Programación del personaje
● Animación del personaje
● Integración y pruebas del personaje
● Equipamiento
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Puntos clave
5. ● Hay mucho trabajo que hacer previo a
utilizar Unreal Engine
○ Diseño del personaje
○ Modelado 3D (sea en Maya,
3DS Max, Blender...)
○ Texturizado y materiales
○ Aparejar la animación
○ Animación propiamente dicha
● Unreal Engine ofrece
un kit para facilitar aún
más este trabajo con Maya
Personajes y animaciones 5
Recursos para crear un personaje
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Content/Tools/MayaRiggingTool/index.html
RIGGING
6. ● Animation Content Examples
○ En uno de los “stands” (Playable Character
Animation Blueprint) hay un personaje jugable
Personajes y animaciones 6
Ejemplos
7. ● Paragon Characters
○ Cuando Epic cerró su
MOBA, devolvió el
dinero a los jugadores
y liberaron 17 M$
en personajes
Personajes y animaciones 7
Ejemplos
8. ● La base de los personajes son las mallas
esqueletales
○ FBX es un formato propietario de Autodesk que
permite agrupar mallas estáticas, esqueletales,
materiales, morphing y animaciones en un fichero
○ Contienen polígonos en la superficie
pero se vertebran con una jerarquía
de huesos interconectados, para
animar los vértices de los polígonos
Personajes y animaciones 8
Importación de recursos
Importar: https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Content/FBX/ImportOptions/index.html
SKELETAL MESH
9. ● Siempre actúa algún PlayerController y se
ocupa al menos de la cámara y de procesar
la entrada del jugador
○ En la plantilla Top Down
hay un controlador de
ejemplo hecho desde cero
Personajes y animaciones 9
Controladores del jugador o la IA
10. ● Aquí procesamos la entrada y el
movimiento será en el peón
Personajes y animaciones 10
Controladores del jugador o la IA
11. ● ¿Qué puede haber dentro de un fichero FBX?
A. Mallas estáticas sin materiales
B. Animaciones, materiales y mallas de todo tipo
C. Morphing, animaciones, sonidos y materiales
D. Mallas estáticas, esqueletales y AnimBlueprints
Personajes y equipamiento 11
Participación
12. ● Además se crea
el Pawn
○ Character, en
casos como este
(o incluso algo
más específico)
Personajes y equipamiento 12
Programación del personaje
13. ● La animación del personaje es compleja y
se hace con Animation Blueprints
○ En su grafo de
eventos se actualizan
valores que luego se
usan en máquinas
de estado AnimGraph
Personajes y equipamiento 13
Animación del personaje
14. ● Conceptos previos
○ Máquina de estados
○ Espacio de mezcla
○ Secuencia de animación
● Con esto se puede crear el
Animation Blueprint
Personajes y equipamiento 14
Animación del personaje
STATE MACHINE
BLEND SPACE
15. ● Finalmente, a la malla esqueletal se le
asigna la clase de Animation Blueprint
generada… ¡y lo tenemos!
Personajes y equipamiento 15
Animación del personaje
16. ● Para integrar el
nuevo personaje,
hay que indicar su
uso en el GameMode
● Y asegurarse en la
configuración del
mundo de que se usa
este modo de juego
Personajes y equipamiento 16
Integración y pruebas del personaje
17. ● Para “conectar” fácilmente dos mallas se
pueden usar enchufes
○ Ej. Un personaje con el arma que lleva en la mano
● Son fáciles de crear y usar
○ Usando el Static Mesh Editor,
abriendo un panel llamado
Socket Manager
○ Creando el enchufe
○ Y luego usando Attach To
o Detach sobre el actor que
quieras conectar/desconectar
a ese enchufe
Personajes y equipamiento 17
Equipamiento
SOCKETS
18. ● Free3D para modelos de objetos 3D
https://free3d.com
● Mixamo para personajes y animaciones 3D
https://www.mixamo.com
● MetaHuman Creator
https://www.unrealengine.com/en-US/digi
tal-humans
Personajes y equipamiento 18
Referencias
19. ● Crear un personaje requiere elaborar
muchos recursos externos a Unreal Engine
● La importación de recursos admite muchas
opciones y es un proceso muy importante
● Debemos crear controladores del jugador y
controladores para la IA
● Se programa el peón (o personaje) para que
se mueva y reaccione
● Se anima el persona, otra tarea compleja
● Se añade al juego y probamos si funciona
Personajes y equipamiento 19
Resumen