Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
2. ● Las acciones de nuestros avatares son lo
único que controlamos en el mundo virtual
○ A través de ellas, cambiamos el estado de lo demás
○ Antes de actuar está el DECIDIR si realizar o no una
cierta acción, cuando o de qué manera…
Decisión 2
Motivación
“La jugabilidad es una serie de decisiones interesantes”
- Sid Meier
3. ● Lo que les caracteriza es que
son limitados, variables (a veces
tendrás más y a veces menos) y
que nos habilitan para realizar acciones
○ Ej. Cantidad de llaves para abrir puertas
○ Ej. Cantidad de monedas para comprar armas
(si sólo representan puntuación, no son recursos)
○ Afectan a la dinámica (condicionan el ritmo de
juego y la dificultad) y a la estética (generan
angustia, sensación de poder…)
Decisión 3
Recursos
4. ● Frecuentes o inusuales
● Renovables o no renovables
● Conocidos o desconocidos
○ Ej. Muchas partidas no sabes cuanto tiempo o
cuantos turnos durará
● A veces hay recursos
que a priori no parecen
serlo… otros no existen
hasta que no los creas
(crafting)
Decisión 4
Tipos de recursos
5. ● Ya sea tiempo real en juegos de “Acción” o
turnos en ciertos juegos de “Estrategia”
● Es muy típico el uso de la cuenta atrás
Decisión 5
El tiempo
Overcooked (2016)
6. ● Aunque es una forma muy directa de forzar
el arriesgarse en la toma de decisiones,
puede frustar a los jugadores
○ Ej. XCOM 2 (timers) vs XCOM
● Una solución es camuflar esa
cuenta atrás, variar las
mecánicas según pasa el tiempo
● Otra es premiar y no castigar por tiempo, si
puede ser con oportunidades, y no “puntos”
○ Aún así, en XCOM 2 dejan quitar los timers
Decisión 6
El tiempo
7. ● Una economía es un sistema (conjunto de
mecánicas) donde se producen, consumen e
intercambian tanto recursos como otras
entidades del juego
● Deben diseñarse
mecánicas para:
○ Fuentes
○ Sumideros
○ Conversores
○ Intercambiadores
Decisión 7
La economía
Agrícola (2007)
8. ● El azar, usado con sabiduría,
aporta incertidumbre y
sorpresa a los juegos que diseñemos
○ Incertidumbre + sorpresas = placer y diversión
○ El jugador debe permanecer en control y poder
asumir riesgos interesantes
○ Las reglas cuyos resultados dependen del azar
están presentes en muchas mecánicas
● ¡Ojo! la matemática del azar (probabilidad)
es compleja y a veces contraintuitiva
○ Un buen diseñador tiene que hacerse experto
Decisión 8
Azar
9. ● En los orígenes de la teoría de la
probabilidad, hay un ejemplo de lo poca
intuitiva que nos resulta esta
○ ¿Cómo es que gano dinero apostando porque voy a
sacar un 6 en 4 tiradas de dados..
○ … pero lo pierdo apostando por sacar un 12 en 24
tiradas dobles de dados?
● Uno podría pensar que son iguales: ⅙ * 4
veces = 1/36 * 24 veces = 66%???
… pero NO, ¡los cálculos no son esos!
Decisión 9
Reglas de la probabilidad
10. ● Una cosa es la probabilidad de un evento,
que puede calcularse... y otra la percepción
de lo probable que es dicho evento
○ Calcular el valor esperado de un evento,
probabilidad de éxito, etc. es una verdadera
habilidad mental del jugador
● El ser humano no es racional en su intuición
○ Tememos frustrarnos por no ganar nada en un
sorteo, o por perder todo lo que llevamos
○ Estimamos por arriba la probabilidad de los eventos
más raros, y por abajo los habituales de cada día
○ Nos creemos que podemos controlar el azar
Decisión 10
Seres humanos y probabilidad
11. ● Se caracterizan por ir
ligados a mecánicas base
● Son típicos en las
fichas de personaje de un
juego de rol (fuerza,
destreza, sabiduría…)
○ Se debe establecer el rango,
mínimos y máximos, valores
iniciales, potenciales y temporales (actuales)
○ Se agrupan en forma de razas (enano, orco, elfo…)
Decisión 11
Atributos
12. ● Son físicos, mentales o sociales/espirituales
○ Deben definirse bien para avatares, enemigos… y
monitorizar que se desarrollan en la misma
proporción en que aumentan los desafíos
Decisión 12
Atributos
13. ● Se asocian con mecánicas específicas (+10
en abrir cerraduras) y son pasivas o activas
● Deberían desarrollarse a través de algún
sistema de experiencia, con la práctica
○ Se agrupan en forma de clases o profesiones (mago,
guerrero, explorador…)
○ A veces existen
restricciones a las
habilidades que
dependen de los
atributos que se tengan
Decisión 13
Habilidades
14. ● Son como los árboles de tecnologías pero
para restringir las nuevas habilidades
○ Provienen de RPGs como Diablo 2, pero hoy día lo
usan casi todos los juegos AAA
● Típicamente se destacan y nombran unas 3
ramas principales, que irás desarrollando
○ Puede haber habilidades nuevas (lanzar granada) o
simplemente mejoras cuantitativas (+10 a escudo)
○ La experiencia se consigue haciendo misiones y
cada cierto nivel de experiencia se desbloquean
habilidades (elegidas o no por el jugador)
Decisión 14
Árboles de habilidades
SKILL TREES
15. ● Errores comunes en su diseño
○ El jugador promedio lo desbloquea entero al final,
no existiendo una verdadera “elección”
○ No aprovechar para restringir contenido del juego
(Deus Ex)
○ No aprovechar para cambiar la dinámica (Prey, te
atacan torretas aliadas por ser demasiado alien),
desbloqueando habilidades que te permitan usarlas
○ Sólo sirve para mejorar las estadísticas de las
habilidades, sin incorporar nuevas mecánicas
apetecibles (que te inviten a su vez a ganar
experiencia, desbloquear más habilidades…)
Decisión 15
Árboles de habilidades
16. ● Más errores comunes en su diseño
○ Preocuparse de la cantidad más que de la calidad
○ Incluir habilidades que deberían ser atributos o
retrasar demasiado habilidades fundamentales
○ Desbloquear habilidades por jugar “normal”, sin
tener que encontrar coleccionables, realizar
misiones, etc. o de forma “absurda” (lanzando
cuchillos a la pared)
○ Diseñar menús aburridos (lentos y complejos) en
vez de un desbloqueo directo o incluso automático
Decisión 16
Árboles de habilidades
17. Decisión 17
Participación
● ¿Qué debes considerar a la hora de diseñar
un árbol de habilidades?
A. Desbloquear sólo una parte del árbol por jugador
B. Mantener siempre la mecánica intacta
C. Desbloquear habilidades nuevas con cada pasito
D. Mantenerte en “la zona”
18. ● ¡Todo son decisiones!
○ Aunque a veces haya “falsas decisiones”, porque
son obvias o no tienen
alternativas, son de decoración...
● El objetivo en este caso es tener la
satisfacción de tomar estas decisiones
○ Enemigos/objetos que se vencen/cogen fácilmente
○ Opciones de diálogo donde sólo
hay una con sentido
■ Ej. ¿Te unes a la aventura?
○ Retos en tiempo limitado
(para forzar otras dinámicas y estéticas)
Decisión 18
Decisiones... y su ausencia
19. ● A veces lo que se busca es la insatisfacción,
la frustración incluso
○ Se ponen por estética, para agobiar o hacer humor
○ Ej. “Obligarte” a sacar un objeto valioso que corre
por delante y es imposible de coger a la primera
Decisión 19
Decisiones… y su ausencia
20. ● Finalmente, también hay “decisiones
escondidas”, sólo para que el jugador hábil,
observador o experimentado las vea y tome
○ Ej. Como las tuberías escondidas en Mario
Decisión 20
Decisiones… y su ausencia