SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 22
Downloaden Sie, um offline zu lesen
Diseño de Videojuegos
Mecánica
Decisión
● Las acciones de nuestros avatares son lo
único que controlamos en el mundo virtual
○ A través de ellas, cambiamos el estado de lo demás
○ Antes de actuar está el DECIDIR si realizar o no una
cierta acción, cuando o de qué manera…
Decisión 2
Motivación
“La jugabilidad es una serie de decisiones interesantes”
- Sid Meier
● Lo que les caracteriza es que
son limitados, variables (a veces
tendrás más y a veces menos) y
que nos habilitan para realizar acciones
○ Ej. Cantidad de llaves para abrir puertas
○ Ej. Cantidad de monedas para comprar armas
(si sólo representan puntuación, no son recursos)
○ Afectan a la dinámica (condicionan el ritmo de
juego y la dificultad) y a la estética (generan
angustia, sensación de poder…)
Decisión 3
Recursos
● Frecuentes o inusuales
● Renovables o no renovables
● Conocidos o desconocidos
○ Ej. Muchas partidas no sabes cuanto tiempo o
cuantos turnos durará
● A veces hay recursos
que a priori no parecen
serlo… otros no existen
hasta que no los creas
(crafting)
Decisión 4
Tipos de recursos
● Ya sea tiempo real en juegos de “Acción” o
turnos en ciertos juegos de “Estrategia”
● Es muy típico el uso de la cuenta atrás
Decisión 5
El tiempo
Overcooked (2016)
● Aunque es una forma muy directa de forzar
el arriesgarse en la toma de decisiones,
puede frustar a los jugadores
○ Ej. XCOM 2 (timers) vs XCOM
● Una solución es camuflar esa
cuenta atrás, variar las
mecánicas según pasa el tiempo
● Otra es premiar y no castigar por tiempo, si
puede ser con oportunidades, y no “puntos”
○ Aún así, en XCOM 2 dejan quitar los timers
Decisión 6
El tiempo
● Una economía es un sistema (conjunto de
mecánicas) donde se producen, consumen e
intercambian tanto recursos como otras
entidades del juego
● Deben diseñarse
mecánicas para:
○ Fuentes
○ Sumideros
○ Conversores
○ Intercambiadores
Decisión 7
La economía
Agrícola (2007)
● El azar, usado con sabiduría,
aporta incertidumbre y
sorpresa a los juegos que diseñemos
○ Incertidumbre + sorpresas = placer y diversión
○ El jugador debe permanecer en control y poder
asumir riesgos interesantes
○ Las reglas cuyos resultados dependen del azar
están presentes en muchas mecánicas
● ¡Ojo! la matemática del azar (probabilidad)
es compleja y a veces contraintuitiva
○ Un buen diseñador tiene que hacerse experto
Decisión 8
Azar
● En los orígenes de la teoría de la
probabilidad, hay un ejemplo de lo poca
intuitiva que nos resulta esta
○ ¿Cómo es que gano dinero apostando porque voy a
sacar un 6 en 4 tiradas de dados..
○ … pero lo pierdo apostando por sacar un 12 en 24
tiradas dobles de dados?
● Uno podría pensar que son iguales: ⅙ * 4
veces = 1/36 * 24 veces = 66%???
… pero NO, ¡los cálculos no son esos!
Decisión 9
Reglas de la probabilidad
● Una cosa es la probabilidad de un evento,
que puede calcularse... y otra la percepción
de lo probable que es dicho evento
○ Calcular el valor esperado de un evento,
probabilidad de éxito, etc. es una verdadera
habilidad mental del jugador
● El ser humano no es racional en su intuición
○ Tememos frustrarnos por no ganar nada en un
sorteo, o por perder todo lo que llevamos
○ Estimamos por arriba la probabilidad de los eventos
más raros, y por abajo los habituales de cada día
○ Nos creemos que podemos controlar el azar
Decisión 10
Seres humanos y probabilidad
● Se caracterizan por ir
ligados a mecánicas base
● Son típicos en las
fichas de personaje de un
juego de rol (fuerza,
destreza, sabiduría…)
○ Se debe establecer el rango,
mínimos y máximos, valores
iniciales, potenciales y temporales (actuales)
○ Se agrupan en forma de razas (enano, orco, elfo…)
Decisión 11
Atributos
● Son físicos, mentales o sociales/espirituales
○ Deben definirse bien para avatares, enemigos… y
monitorizar que se desarrollan en la misma
proporción en que aumentan los desafíos
Decisión 12
Atributos
● Se asocian con mecánicas específicas (+10
en abrir cerraduras) y son pasivas o activas
● Deberían desarrollarse a través de algún
sistema de experiencia, con la práctica
○ Se agrupan en forma de clases o profesiones (mago,
guerrero, explorador…)
○ A veces existen
restricciones a las
habilidades que
dependen de los
atributos que se tengan
Decisión 13
Habilidades
● Son como los árboles de tecnologías pero
para restringir las nuevas habilidades
○ Provienen de RPGs como Diablo 2, pero hoy día lo
usan casi todos los juegos AAA
● Típicamente se destacan y nombran unas 3
ramas principales, que irás desarrollando
○ Puede haber habilidades nuevas (lanzar granada) o
simplemente mejoras cuantitativas (+10 a escudo)
○ La experiencia se consigue haciendo misiones y
cada cierto nivel de experiencia se desbloquean
habilidades (elegidas o no por el jugador)
Decisión 14
Árboles de habilidades
SKILL TREES
● Errores comunes en su diseño
○ El jugador promedio lo desbloquea entero al final,
no existiendo una verdadera “elección”
○ No aprovechar para restringir contenido del juego
(Deus Ex)
○ No aprovechar para cambiar la dinámica (Prey, te
atacan torretas aliadas por ser demasiado alien),
desbloqueando habilidades que te permitan usarlas
○ Sólo sirve para mejorar las estadísticas de las
habilidades, sin incorporar nuevas mecánicas
apetecibles (que te inviten a su vez a ganar
experiencia, desbloquear más habilidades…)
Decisión 15
Árboles de habilidades
● Más errores comunes en su diseño
○ Preocuparse de la cantidad más que de la calidad
○ Incluir habilidades que deberían ser atributos o
retrasar demasiado habilidades fundamentales
○ Desbloquear habilidades por jugar “normal”, sin
tener que encontrar coleccionables, realizar
misiones, etc. o de forma “absurda” (lanzando
cuchillos a la pared)
○ Diseñar menús aburridos (lentos y complejos) en
vez de un desbloqueo directo o incluso automático
Decisión 16
Árboles de habilidades
Decisión 17
Participación
● ¿Qué debes considerar a la hora de diseñar
un árbol de habilidades?
A. Desbloquear sólo una parte del árbol por jugador
B. Mantener siempre la mecánica intacta
C. Desbloquear habilidades nuevas con cada pasito
D. Mantenerte en “la zona”
● ¡Todo son decisiones!
○ Aunque a veces haya “falsas decisiones”, porque
son obvias o no tienen
alternativas, son de decoración...
● El objetivo en este caso es tener la
satisfacción de tomar estas decisiones
○ Enemigos/objetos que se vencen/cogen fácilmente
○ Opciones de diálogo donde sólo
hay una con sentido
■ Ej. ¿Te unes a la aventura?
○ Retos en tiempo limitado
(para forzar otras dinámicas y estéticas)
Decisión 18
Decisiones... y su ausencia
● A veces lo que se busca es la insatisfacción,
la frustración incluso
○ Se ponen por estética, para agobiar o hacer humor
○ Ej. “Obligarte” a sacar un objeto valioso que corre
por delante y es imposible de coger a la primera
Decisión 19
Decisiones… y su ausencia
● Finalmente, también hay “decisiones
escondidas”, sólo para que el jugador hábil,
observador o experimentado las vea y tome
○ Ej. Como las tuberías escondidas en Mario
Decisión 20
Decisiones… y su ausencia
Decisión 21
Participación
● ¿Hay decisiones interesantes en Mario Kart?
* Excepto el contenido multimedia de terceros autores
Federico Peinado (2015-2022)
www.federicopeinado.es
Críticas, dudas, sugerencias...

Weitere ähnliche Inhalte

Ähnlich wie Decisión

Presentacion taller game design
Presentacion taller game designPresentacion taller game design
Presentacion taller game design
Humberto Cervera
 

Ähnlich wie Decisión (20)

DV 03-03 Refuerzo y castigo.pdf
DV 03-03 Refuerzo y castigo.pdfDV 03-03 Refuerzo y castigo.pdf
DV 03-03 Refuerzo y castigo.pdf
 
Presentacion taller game design
Presentacion taller game designPresentacion taller game design
Presentacion taller game design
 
Explicado taller de game design - focalizando en mechanic design
Explicado   taller de game design - focalizando en mechanic designExplicado   taller de game design - focalizando en mechanic design
Explicado taller de game design - focalizando en mechanic design
 
Producción y proceso de desarrollo
Producción y proceso de desarrolloProducción y proceso de desarrollo
Producción y proceso de desarrollo
 
Esne Madrid Game Conference - About game design -juan p ordoñez
Esne Madrid Game Conference - About game design -juan p ordoñezEsne Madrid Game Conference - About game design -juan p ordoñez
Esne Madrid Game Conference - About game design -juan p ordoñez
 
DV 03-01 Estructura del juego.pdf
DV 03-01 Estructura del juego.pdfDV 03-01 Estructura del juego.pdf
DV 03-01 Estructura del juego.pdf
 
Focalizando en Mechanic Design para prototipos.pdf
Focalizando en Mechanic Design para prototipos.pdfFocalizando en Mechanic Design para prototipos.pdf
Focalizando en Mechanic Design para prototipos.pdf
 
Definición y tipología del juego
Definición y tipología del juegoDefinición y tipología del juego
Definición y tipología del juego
 
Mi Taller Digital - Creación de Videojuegos sesión Nº 5
Mi Taller Digital - Creación de Videojuegos sesión Nº 5Mi Taller Digital - Creación de Videojuegos sesión Nº 5
Mi Taller Digital - Creación de Videojuegos sesión Nº 5
 
Representación del conocimiento
Representación del conocimientoRepresentación del conocimiento
Representación del conocimiento
 
Producción y documentación
Producción y documentaciónProducción y documentación
Producción y documentación
 
Refuerzo y castigo
Refuerzo y castigoRefuerzo y castigo
Refuerzo y castigo
 
Diseño de juegos
Diseño de juegos Diseño de juegos
Diseño de juegos
 
DV 05-05 Criatura y persona.pdf
DV 05-05 Criatura y persona.pdfDV 05-05 Criatura y persona.pdf
DV 05-05 Criatura y persona.pdf
 
Objetivo y conflicto
Objetivo y conflictoObjetivo y conflicto
Objetivo y conflicto
 
Experiencia del jugador
Experiencia del jugadorExperiencia del jugador
Experiencia del jugador
 
Activa tu mente 2.pdf
Activa tu mente 2.pdfActiva tu mente 2.pdf
Activa tu mente 2.pdf
 
Puzzle videogames - Juan P Ordoñez
Puzzle videogames - Juan P OrdoñezPuzzle videogames - Juan P Ordoñez
Puzzle videogames - Juan P Ordoñez
 
DEV 02-04 Inteligencia artificial.pdf
DEV 02-04 Inteligencia artificial.pdfDEV 02-04 Inteligencia artificial.pdf
DEV 02-04 Inteligencia artificial.pdf
 
Análisis del tipo de jugador y toolkit para utilizar en Gamificación
Análisis del tipo de jugador y toolkit  para utilizar en GamificaciónAnálisis del tipo de jugador y toolkit  para utilizar en Gamificación
Análisis del tipo de jugador y toolkit para utilizar en Gamificación
 

Mehr von Federico Peinado

Mehr von Federico Peinado (20)

Herramientas de autoría
Herramientas de autoríaHerramientas de autoría
Herramientas de autoría
 
Interfaz del mundo
Interfaz del mundoInterfaz del mundo
Interfaz del mundo
 
Gestión de la ejecución
Gestión de la ejecuciónGestión de la ejecución
Gestión de la ejecución
 
Acción coordinada
Acción coordinadaAcción coordinada
Acción coordinada
 
Comunicación en lenguaje natural
Comunicación en lenguaje naturalComunicación en lenguaje natural
Comunicación en lenguaje natural
 
Puntos de ruta tácticos
Puntos de ruta tácticosPuntos de ruta tácticos
Puntos de ruta tácticos
 
Análisis táctico
Análisis tácticoAnálisis táctico
Análisis táctico
 
Probabilidad y utilidad
Probabilidad y utilidadProbabilidad y utilidad
Probabilidad y utilidad
 
Árbol de comportamiento
Árbol de comportamientoÁrbol de comportamiento
Árbol de comportamiento
 
Reglas y planificación
Reglas y planificaciónReglas y planificación
Reglas y planificación
 
Máquina de estados
Máquina de estadosMáquina de estados
Máquina de estados
 
Búsqueda de caminos usando estrategias informadas
Búsqueda de caminos usando estrategias informadasBúsqueda de caminos usando estrategias informadas
Búsqueda de caminos usando estrategias informadas
 
Representación del entorno
Representación del entornoRepresentación del entorno
Representación del entorno
 
Resolución de problemas en el espacio de estados
Resolución de problemas en el espacio de estadosResolución de problemas en el espacio de estados
Resolución de problemas en el espacio de estados
 
Desplazamiento en grupo
Desplazamiento en grupoDesplazamiento en grupo
Desplazamiento en grupo
 
Percepción
PercepciónPercepción
Percepción
 
Comportamiento de dirección
Comportamiento de direcciónComportamiento de dirección
Comportamiento de dirección
 
Física y animación
Física y animaciónFísica y animación
Física y animación
 
Generación procedimental de contenido (+ Pseudocódigo)
Generación procedimental de contenido (+ Pseudocódigo)Generación procedimental de contenido (+ Pseudocódigo)
Generación procedimental de contenido (+ Pseudocódigo)
 
Aplicación según tipología del juego
Aplicación según tipología del juegoAplicación según tipología del juego
Aplicación según tipología del juego
 

Kürzlich hochgeladen

GRUPO 1.pptx problemas oportunidades objetivos
GRUPO 1.pptx problemas oportunidades objetivosGRUPO 1.pptx problemas oportunidades objetivos
GRUPO 1.pptx problemas oportunidades objetivos
CristianGmez22034
 
PLANTILLA UNAD JJAJJJJJWRBJHGURGERRTERTRTRY
PLANTILLA UNAD JJAJJJJJWRBJHGURGERRTERTRTRYPLANTILLA UNAD JJAJJJJJWRBJHGURGERRTERTRTRY
PLANTILLA UNAD JJAJJJJJWRBJHGURGERRTERTRTRY
karendaza9506
 
PLAN DE MANTENIMIENTO DE SISTEMAS DE AGUA CHONTAYOC.docx
PLAN DE MANTENIMIENTO DE SISTEMAS DE AGUA CHONTAYOC.docxPLAN DE MANTENIMIENTO DE SISTEMAS DE AGUA CHONTAYOC.docx
PLAN DE MANTENIMIENTO DE SISTEMAS DE AGUA CHONTAYOC.docx
Leo Florez
 

Kürzlich hochgeladen (20)

guia de talles de camitas cucciolos 2024.pdf
guia de talles de camitas cucciolos 2024.pdfguia de talles de camitas cucciolos 2024.pdf
guia de talles de camitas cucciolos 2024.pdf
 
Planificación del mes de afrovenezolanidad2024.doc
Planificación del mes de afrovenezolanidad2024.docPlanificación del mes de afrovenezolanidad2024.doc
Planificación del mes de afrovenezolanidad2024.doc
 
Espacios únicos creados por nuestros clientes
Espacios únicos creados por nuestros clientesEspacios únicos creados por nuestros clientes
Espacios únicos creados por nuestros clientes
 
POESÍA ERÓTICA DEL SIGLO XVIII - SERIA Y CARNAL
POESÍA ERÓTICA DEL SIGLO XVIII - SERIA Y CARNALPOESÍA ERÓTICA DEL SIGLO XVIII - SERIA Y CARNAL
POESÍA ERÓTICA DEL SIGLO XVIII - SERIA Y CARNAL
 
INICIOS DEL MOVIMIENTO MODERNO 1900-1930.pdf
INICIOS DEL MOVIMIENTO MODERNO 1900-1930.pdfINICIOS DEL MOVIMIENTO MODERNO 1900-1930.pdf
INICIOS DEL MOVIMIENTO MODERNO 1900-1930.pdf
 
GRUPO 1.pptx problemas oportunidades objetivos
GRUPO 1.pptx problemas oportunidades objetivosGRUPO 1.pptx problemas oportunidades objetivos
GRUPO 1.pptx problemas oportunidades objetivos
 
Manual de Construcción TATAMI - 2024.pdf
Manual de Construcción TATAMI - 2024.pdfManual de Construcción TATAMI - 2024.pdf
Manual de Construcción TATAMI - 2024.pdf
 
Torre 222 sobre instalaciones de este mismo edificio
Torre 222 sobre instalaciones de este mismo edificioTorre 222 sobre instalaciones de este mismo edificio
Torre 222 sobre instalaciones de este mismo edificio
 
Fundamentos de la Ergonomía y sus características principales
Fundamentos de la Ergonomía y sus características principalesFundamentos de la Ergonomía y sus características principales
Fundamentos de la Ergonomía y sus características principales
 
SESION 05 MOBILIARIO Y EQUIPAMIENTO.pptx
SESION 05 MOBILIARIO Y EQUIPAMIENTO.pptxSESION 05 MOBILIARIO Y EQUIPAMIENTO.pptx
SESION 05 MOBILIARIO Y EQUIPAMIENTO.pptx
 
PLANTILLA UNAD JJAJJJJJWRBJHGURGERRTERTRTRY
PLANTILLA UNAD JJAJJJJJWRBJHGURGERRTERTRTRYPLANTILLA UNAD JJAJJJJJWRBJHGURGERRTERTRTRY
PLANTILLA UNAD JJAJJJJJWRBJHGURGERRTERTRTRY
 
PLAN DE MANTENIMIENTO DE SISTEMAS DE AGUA CHONTAYOC.docx
PLAN DE MANTENIMIENTO DE SISTEMAS DE AGUA CHONTAYOC.docxPLAN DE MANTENIMIENTO DE SISTEMAS DE AGUA CHONTAYOC.docx
PLAN DE MANTENIMIENTO DE SISTEMAS DE AGUA CHONTAYOC.docx
 
Anexo Nivel 3 Ficha Lectura pptjsbdkks
Anexo  Nivel 3 Ficha  Lectura pptjsbdkksAnexo  Nivel 3 Ficha  Lectura pptjsbdkks
Anexo Nivel 3 Ficha Lectura pptjsbdkks
 
414414508-Diseno-de-Coberturas-Metalicas.pptx
414414508-Diseno-de-Coberturas-Metalicas.pptx414414508-Diseno-de-Coberturas-Metalicas.pptx
414414508-Diseno-de-Coberturas-Metalicas.pptx
 
DISENO_FACTORIAL_2_2_EXPOSICION_pptx.pptx
DISENO_FACTORIAL_2_2_EXPOSICION_pptx.pptxDISENO_FACTORIAL_2_2_EXPOSICION_pptx.pptx
DISENO_FACTORIAL_2_2_EXPOSICION_pptx.pptx
 
Introduccion-a-los-numeros-en-ingles.pptx
Introduccion-a-los-numeros-en-ingles.pptxIntroduccion-a-los-numeros-en-ingles.pptx
Introduccion-a-los-numeros-en-ingles.pptx
 
Slaimen Barakat - SLIDESHARE TAREA 3.pdf
Slaimen Barakat - SLIDESHARE TAREA 3.pdfSlaimen Barakat - SLIDESHARE TAREA 3.pdf
Slaimen Barakat - SLIDESHARE TAREA 3.pdf
 
Arquitectos del Movimiento Moderno Pt. 2.pdf
Arquitectos del Movimiento Moderno Pt. 2.pdfArquitectos del Movimiento Moderno Pt. 2.pdf
Arquitectos del Movimiento Moderno Pt. 2.pdf
 
cabildo abierto forma de participación ciudadana
cabildo abierto forma de participación ciudadanacabildo abierto forma de participación ciudadana
cabildo abierto forma de participación ciudadana
 
Portafolio Santiago Agudelo Duran 2024 -30
Portafolio Santiago Agudelo Duran 2024 -30Portafolio Santiago Agudelo Duran 2024 -30
Portafolio Santiago Agudelo Duran 2024 -30
 

Decisión

  • 2. ● Las acciones de nuestros avatares son lo único que controlamos en el mundo virtual ○ A través de ellas, cambiamos el estado de lo demás ○ Antes de actuar está el DECIDIR si realizar o no una cierta acción, cuando o de qué manera… Decisión 2 Motivación “La jugabilidad es una serie de decisiones interesantes” - Sid Meier
  • 3. ● Lo que les caracteriza es que son limitados, variables (a veces tendrás más y a veces menos) y que nos habilitan para realizar acciones ○ Ej. Cantidad de llaves para abrir puertas ○ Ej. Cantidad de monedas para comprar armas (si sólo representan puntuación, no son recursos) ○ Afectan a la dinámica (condicionan el ritmo de juego y la dificultad) y a la estética (generan angustia, sensación de poder…) Decisión 3 Recursos
  • 4. ● Frecuentes o inusuales ● Renovables o no renovables ● Conocidos o desconocidos ○ Ej. Muchas partidas no sabes cuanto tiempo o cuantos turnos durará ● A veces hay recursos que a priori no parecen serlo… otros no existen hasta que no los creas (crafting) Decisión 4 Tipos de recursos
  • 5. ● Ya sea tiempo real en juegos de “Acción” o turnos en ciertos juegos de “Estrategia” ● Es muy típico el uso de la cuenta atrás Decisión 5 El tiempo Overcooked (2016)
  • 6. ● Aunque es una forma muy directa de forzar el arriesgarse en la toma de decisiones, puede frustar a los jugadores ○ Ej. XCOM 2 (timers) vs XCOM ● Una solución es camuflar esa cuenta atrás, variar las mecánicas según pasa el tiempo ● Otra es premiar y no castigar por tiempo, si puede ser con oportunidades, y no “puntos” ○ Aún así, en XCOM 2 dejan quitar los timers Decisión 6 El tiempo
  • 7. ● Una economía es un sistema (conjunto de mecánicas) donde se producen, consumen e intercambian tanto recursos como otras entidades del juego ● Deben diseñarse mecánicas para: ○ Fuentes ○ Sumideros ○ Conversores ○ Intercambiadores Decisión 7 La economía Agrícola (2007)
  • 8. ● El azar, usado con sabiduría, aporta incertidumbre y sorpresa a los juegos que diseñemos ○ Incertidumbre + sorpresas = placer y diversión ○ El jugador debe permanecer en control y poder asumir riesgos interesantes ○ Las reglas cuyos resultados dependen del azar están presentes en muchas mecánicas ● ¡Ojo! la matemática del azar (probabilidad) es compleja y a veces contraintuitiva ○ Un buen diseñador tiene que hacerse experto Decisión 8 Azar
  • 9. ● En los orígenes de la teoría de la probabilidad, hay un ejemplo de lo poca intuitiva que nos resulta esta ○ ¿Cómo es que gano dinero apostando porque voy a sacar un 6 en 4 tiradas de dados.. ○ … pero lo pierdo apostando por sacar un 12 en 24 tiradas dobles de dados? ● Uno podría pensar que son iguales: ⅙ * 4 veces = 1/36 * 24 veces = 66%??? … pero NO, ¡los cálculos no son esos! Decisión 9 Reglas de la probabilidad
  • 10. ● Una cosa es la probabilidad de un evento, que puede calcularse... y otra la percepción de lo probable que es dicho evento ○ Calcular el valor esperado de un evento, probabilidad de éxito, etc. es una verdadera habilidad mental del jugador ● El ser humano no es racional en su intuición ○ Tememos frustrarnos por no ganar nada en un sorteo, o por perder todo lo que llevamos ○ Estimamos por arriba la probabilidad de los eventos más raros, y por abajo los habituales de cada día ○ Nos creemos que podemos controlar el azar Decisión 10 Seres humanos y probabilidad
  • 11. ● Se caracterizan por ir ligados a mecánicas base ● Son típicos en las fichas de personaje de un juego de rol (fuerza, destreza, sabiduría…) ○ Se debe establecer el rango, mínimos y máximos, valores iniciales, potenciales y temporales (actuales) ○ Se agrupan en forma de razas (enano, orco, elfo…) Decisión 11 Atributos
  • 12. ● Son físicos, mentales o sociales/espirituales ○ Deben definirse bien para avatares, enemigos… y monitorizar que se desarrollan en la misma proporción en que aumentan los desafíos Decisión 12 Atributos
  • 13. ● Se asocian con mecánicas específicas (+10 en abrir cerraduras) y son pasivas o activas ● Deberían desarrollarse a través de algún sistema de experiencia, con la práctica ○ Se agrupan en forma de clases o profesiones (mago, guerrero, explorador…) ○ A veces existen restricciones a las habilidades que dependen de los atributos que se tengan Decisión 13 Habilidades
  • 14. ● Son como los árboles de tecnologías pero para restringir las nuevas habilidades ○ Provienen de RPGs como Diablo 2, pero hoy día lo usan casi todos los juegos AAA ● Típicamente se destacan y nombran unas 3 ramas principales, que irás desarrollando ○ Puede haber habilidades nuevas (lanzar granada) o simplemente mejoras cuantitativas (+10 a escudo) ○ La experiencia se consigue haciendo misiones y cada cierto nivel de experiencia se desbloquean habilidades (elegidas o no por el jugador) Decisión 14 Árboles de habilidades SKILL TREES
  • 15. ● Errores comunes en su diseño ○ El jugador promedio lo desbloquea entero al final, no existiendo una verdadera “elección” ○ No aprovechar para restringir contenido del juego (Deus Ex) ○ No aprovechar para cambiar la dinámica (Prey, te atacan torretas aliadas por ser demasiado alien), desbloqueando habilidades que te permitan usarlas ○ Sólo sirve para mejorar las estadísticas de las habilidades, sin incorporar nuevas mecánicas apetecibles (que te inviten a su vez a ganar experiencia, desbloquear más habilidades…) Decisión 15 Árboles de habilidades
  • 16. ● Más errores comunes en su diseño ○ Preocuparse de la cantidad más que de la calidad ○ Incluir habilidades que deberían ser atributos o retrasar demasiado habilidades fundamentales ○ Desbloquear habilidades por jugar “normal”, sin tener que encontrar coleccionables, realizar misiones, etc. o de forma “absurda” (lanzando cuchillos a la pared) ○ Diseñar menús aburridos (lentos y complejos) en vez de un desbloqueo directo o incluso automático Decisión 16 Árboles de habilidades
  • 17. Decisión 17 Participación ● ¿Qué debes considerar a la hora de diseñar un árbol de habilidades? A. Desbloquear sólo una parte del árbol por jugador B. Mantener siempre la mecánica intacta C. Desbloquear habilidades nuevas con cada pasito D. Mantenerte en “la zona”
  • 18. ● ¡Todo son decisiones! ○ Aunque a veces haya “falsas decisiones”, porque son obvias o no tienen alternativas, son de decoración... ● El objetivo en este caso es tener la satisfacción de tomar estas decisiones ○ Enemigos/objetos que se vencen/cogen fácilmente ○ Opciones de diálogo donde sólo hay una con sentido ■ Ej. ¿Te unes a la aventura? ○ Retos en tiempo limitado (para forzar otras dinámicas y estéticas) Decisión 18 Decisiones... y su ausencia
  • 19. ● A veces lo que se busca es la insatisfacción, la frustración incluso ○ Se ponen por estética, para agobiar o hacer humor ○ Ej. “Obligarte” a sacar un objeto valioso que corre por delante y es imposible de coger a la primera Decisión 19 Decisiones… y su ausencia
  • 20. ● Finalmente, también hay “decisiones escondidas”, sólo para que el jugador hábil, observador o experimentado las vea y tome ○ Ej. Como las tuberías escondidas en Mario Decisión 20 Decisiones… y su ausencia
  • 21. Decisión 21 Participación ● ¿Hay decisiones interesantes en Mario Kart?
  • 22. * Excepto el contenido multimedia de terceros autores Federico Peinado (2015-2022) www.federicopeinado.es Críticas, dudas, sugerencias...