Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
3. ● No están en todos los juegos, pero si hay
seres más o menos “humanoides” o
inteligentes, suelen ser el contenido más
sofisticado a la hora de diseñarlo
● ¿Qué es una persona?
○ Muchos elementos que
definir, ¡pero siempre al servicio de la jugabilidad!
○ Queremos un ser simulado de manera coherente,
un avatar o personaje no jugador (NPC) de
dinámica equilibrada, y un personaje creíble
Criatura y persona 3
Introducción
5. ● Hay que diseñarlas en sus 3 dimensiones
○ Dimensión corporal (apariencia, vestimenta...)
■ Moviéndose con los controles / mecánicas
(cinestesia, expresividad,...)
■ Animando su esqueleto (a veces parecido a un
títere o muñeco de trapo)
○ Dimensión psicológica (sabiduría, intuición...)
■ Comunicándose (gestual, verbal -textos-…)
○ Dimensión “espiritual” (afiliación como aliado,
enemigo o neutral, héroe/villano/ayudante…)
■ Obrando (honestidad, perversión, coraje…)
■ Ideas y emociones que transmite
Criatura y persona 5
Criaturas inteligentes y personas
RAGDOLL
6. ● Ficha de los rasgos de una persona
○ Rol en el juego (avatar, aliado, enemigo, “extra”…)
○ Características básicas (género, edad, nombre…)
○ Profesión y situación actual
○ Objetivos (y el arco de evolución que lleva)
○ Puntos fuertes y puntos débiles
○ Personalidad y tendencias emotivas
○ Ideología, miedos, hobbies, mascotas, rarezas, etc.
○ Relaciones con otras personas o criaturas
(familiares, laborales, amistad, facciones, etc.)
○ Latiguillos (frases típicas)
○ ...
Criatura y persona 6
Ejemplo
7. ● Más o menos originalidad... según la
profundidad que se requiera en el juego
Criatura y persona 7
Criaturas inteligentes y personas
Estereotipo de “Bárbaro”
Reinvención del arquetipo “Bruja”
8. ● Avatar: Criaturas o personas sobre las que
toma control el jugador (personaje jugador)
● Aliados, neutrales o enemigos: Los controla
la máquina, a nuestro favor o en nuestra
contra (personajes no jugadores)
● Secundarios: Poco relevantes, a veces
monstruos, animales o seres “más simples”
○ Muchas veces se pueden considerar como meros
objetos o máquinas y diseñarlos como tales
Criatura y persona 8
Personajes principales y secundarios
PLAYER CHARACTER (PC)
NON PLAYER CHARACTER
(NPC)
9. Criatura y persona 9
Ejemplos Evolución de Lara Croft (Tomb Raider)
GLaDOS (Portal)
Grunts y otros del Covenant
(Halo: Combat Evolved)
10. Criatura y persona 10
Ejemplos
Senator Armstrong
(Metal Gear Rising: Revengeance)
Safer-Sephiroth
(Final Fantasy VII)
Malus (Shadow
of the Colossus)
11. ● La silueta, el color, la forma de la
cara, los complementos, animaciones…
¡todo contribuye a la estética!
Criatura y persona 11
Estilo y personalidad
12. Criatura y persona 12
Ejemplo: Esqueletos de Minecraft
1. Reglas de aparición/generación
2. Objetos que suelta al ser destruido
3. Comportamientos de movimiento,
ataque, relación con otros personajes…
https://characters.fandom.com/wiki/Skeleton_(Minecraft)
13. Criatura y persona 13
Diferenciación ortogonal de unidades
Harvey Smith (2003)
14. Criatura y persona 14
Marco de situación + Guión de acción
Mathias Worch (2014)
15. ● Toda criatura con cierta 'psicología' creíble
suele requerir alguna técnica de IA para que
pueda darse la jugabilidad adecuada
○ Percepción (sentidos como la vista, el oído…)
○ Movimiento (comportamientos de dirección,
desplazamiento en grupo)
○ Navegación (mallas de navegación, entornos
inteligentes, búsqueda de
caminos tipo A*...)
○ Decisión (Máquinas de estado,
árboles de comportamiento…)
○ Coordinación y aprendizaje
Criatura y persona 15
Inteligencia artificial y
comportamientos complejos
16. ● Son habituales los editores
de diálogos
● Aunque para la
IA, hay muchas
herramientas
específicas
Criatura y persona 16
Herramientas de autoría
17. Criatura y persona 17
Participación
● ¿Cuáles son las 3 dimensiones de las
criaturas inteligentes y personas?
A. Estilo y Personalidad
B. Corporal y Espiritual
C. Corporal, Psicológica y Espiritual
D. Corporal, Emocional y Social
18. ● Orthogonal Unit Design - Harvey Smith (2003)
https://www.gdcvault.com/play/1022697/Orthogonal-Unit
● Meaningful Choice in Game Level Design - Matthias Worch (2014)
https://www.youtube.com/watch?v=BEF4GVNzkUw
● Lo que podemos aprender de Doom - Game Maker’s Toolkit (2016)
https://www.youtube.com/watch?v=yuOObGjCA7Q
● Tracer and Overwatch Character Design EXPLAINED: The Art! -
ShoddyCast (2016)
https://www.youtube.com/watch?v=RjW_mXznnRg
Criatura y persona 18
Referencias
19. * Excepto el contenido multimedia de terceros autores
Federico Peinado (2015-2022)
www.federicopeinado.es
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