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Desarrollo de Videojuegos
Cuestiones avanzadas
Cinemáticas y localización
● ¡En Unreal siempre quedan herramientas sin
explorar!
Cinemáticas y localización 2
Motivación
● Secuencias complejas sobre las que
queremos tener control cinematográfico, a
menudo (¡no siempre!) sin interacciones
○ Llegó a crearse un tipo de cine, exclusivamente
mediante herramientas de videojuegos
Cinemáticas y localización 3
Cinemáticas
MACHINIMA
● La solución obvia es reproducir un video
○ Existe la opción Startup Movies, pero es sólo para
cuando arranca el videojuego (Ej. Logos y marcas)
● Unreal Engine tiene un potente armazón de
medios (Media Framework) que combina
como quieras el juego con videos externos
https://docs.unrealengine.com/en-US/WorkingWithMedia/MediaFramework/index.html
Cinemáticas y localización 4
Videos externos
● El proceso es simple
○ Importar los medios usando ficheros fuente
compatibles (Ej. Video H.264/MPEG-4)
○ En el material incluir un Texture Sample de tipo
External basado en una Media Texture
○ En las propiedades de esa Media Texture se puede
crear un recurso MediaPlayer, el reproductor
○ La parte del sonido requiere de un componente
MediaSound vinculado a ese mismo reproductor
○ Desde el código Blueprint podremos controlar la
reproducción e incluso elegir la fuente a reproducir
Cinemáticas y localización 5
Videos externos
● Es posible capturar imágenes y videos en el
propio Unreal para exportar a fichero
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/WorkingWithMedia/CapturingMedia/
● Pero para repetir algo ya ocurrido lo ideal
es usar el sistema Replay
https://docs.unrealengine.com/en-US/TestingAndOptimization/ReplaySystem/index.html
Cinemáticas y localización 6
Grabaciones del juego
● Sequencer es la nueva herramienta de
creación de cinemáticas que sustituye a la
anterior (Matinee)
Cinemáticas y localización 7
Sequencer
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Sequencer/ReferenceEditor/index.html
● Formado por visores y un editor multipista
○ Hay pistas para mover, animar, lanzar eventos, reproducir
audio… siempre usando la técnica de los fotogramas clave
○ Cada secuencia elige su resolución
en ticks (24, 30, 60… por segundo),
con decimales, para luego ajustar
al framerate del render final, y
tener un resultado en segundos,
con decimales, como siempre
Cinemáticas y localización 8
Visores y editor multipista
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Sequencer/QuickStart/index.html
● Los tipos de pista que se pueden usar:
Cinemáticas y localización 9
Tipos de pista
Maneras de interpolar
los fotogramas clave
● Las secuencias son autocontenidas y pueden
anidarse (se combinarán en una “maestra”)
○ Podemos indicar si debe lanzarse
nada más arrancar el nivel, si
debe repetirse en bucle, etc.
Cinemáticas y localización 10
Secuencia maestra o de nivel
○ Es posible usar actores presentes en
el nivel, o generarlos al iniciar
la secuencia
(icono naranja)
como parte de la
secuencia
Cinemáticas y localización 11
Generar nuevos actores
● El editor de secuencias, como otras
herramientas en Unreal Engine, es muy
configurable
Cinemáticas y localización 12
Herramienta configurable
● Existe CineCamera, un tipo de cámara más
realista, con distancia focal, apertura, etc.
● Las secuencias se pueden también exportar
como videos, en muchos formatos
Cinemáticas y localización 13
Renderización
● Internacionalización
vs. Localización
○ Lo primero (i18n) es la infraestructura software,
necesaria para permitir lo segundo (L10n), que es
adaptar contenidos (sobre todo textos y voces)
○ Algunos llaman globalización a ambas cosas (g11n)
● Unreal Engine utiliza Localization Targets
○ Módulos autocontenidos con información de
localización para una cultura específica
(básicamente todo lo que ha sido traducido)
■ Suele haber uno para todo el juego y si salen
DLCs, se sacan nuevos Localization Targets
Cinemáticas y localización 14
Localización
● Una cultura agrupa el idioma, el lugar
(convención de fechas y números) y
todo grupos de recursos específicos
○ Podemos consultar y cambiar sobre la marcha la
cultura activa, aunque haya una por defecto
Cinemáticas y localización 15
Gestión de la cultura activa
CULTURE = LANGUAGE + LOCALE + ASSET GROUP
● Las cadenas de caracteres (String) no se
pueden localizar… sólo los textos (Text)
○ El tipo Text permite hasta usar patrones
Cinemáticas y localización 16
Localización de textos
● Localization Dashboard es la herramienta a
utilizar, aunque aún sea “experimental”
○ Incluye un pequeño editor para traducciones
○ También un inspector de textos traducibles
○ Y hay hasta un script,
Localize, para
automatizar todo esto
de la localización, como
parte del Unreal Automation Tool (UAT)
Cinemáticas y localización 17
Herramientas de localización
https://docs.unrealengine.com/en-US/Gameplay/Localization/LocalizationTools/index.html
● Los resultados sólo se ven al jugar en modo
Standalone, no en Play in Editor
● Cuando se empaqueta un juego, hay que
seleccionar las
culturas a soportar
en “Localizations to
Package”
(Configuración del
proyecto >
Empaquetado)
Cinemáticas y localización 18
Herramientas de localización
● ¿Qué tipo de pistas hay en Sequencer?
A. Secuencias normales y secuencias maestras
B. Mover, animar, lanzar eventos, reproducir audio
C. Secuencias de cámaras normales o cinecameras
D. Pistas autocontenidas o pistas maestras
Cinemáticas y localización 19
Participación
Federico Peinado (2019-2022)
www.federicopeinado.es
Críticas, dudas, sugerencias...
* Licencia sólo aplicable al texto original de estas diapositivas

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Cinemáticas y localización

  • 1. Desarrollo de Videojuegos Cuestiones avanzadas Cinemáticas y localización
  • 2. ● ¡En Unreal siempre quedan herramientas sin explorar! Cinemáticas y localización 2 Motivación
  • 3. ● Secuencias complejas sobre las que queremos tener control cinematográfico, a menudo (¡no siempre!) sin interacciones ○ Llegó a crearse un tipo de cine, exclusivamente mediante herramientas de videojuegos Cinemáticas y localización 3 Cinemáticas MACHINIMA
  • 4. ● La solución obvia es reproducir un video ○ Existe la opción Startup Movies, pero es sólo para cuando arranca el videojuego (Ej. Logos y marcas) ● Unreal Engine tiene un potente armazón de medios (Media Framework) que combina como quieras el juego con videos externos https://docs.unrealengine.com/en-US/WorkingWithMedia/MediaFramework/index.html Cinemáticas y localización 4 Videos externos
  • 5. ● El proceso es simple ○ Importar los medios usando ficheros fuente compatibles (Ej. Video H.264/MPEG-4) ○ En el material incluir un Texture Sample de tipo External basado en una Media Texture ○ En las propiedades de esa Media Texture se puede crear un recurso MediaPlayer, el reproductor ○ La parte del sonido requiere de un componente MediaSound vinculado a ese mismo reproductor ○ Desde el código Blueprint podremos controlar la reproducción e incluso elegir la fuente a reproducir Cinemáticas y localización 5 Videos externos
  • 6. ● Es posible capturar imágenes y videos en el propio Unreal para exportar a fichero https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/WorkingWithMedia/CapturingMedia/ ● Pero para repetir algo ya ocurrido lo ideal es usar el sistema Replay https://docs.unrealengine.com/en-US/TestingAndOptimization/ReplaySystem/index.html Cinemáticas y localización 6 Grabaciones del juego
  • 7. ● Sequencer es la nueva herramienta de creación de cinemáticas que sustituye a la anterior (Matinee) Cinemáticas y localización 7 Sequencer https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Sequencer/ReferenceEditor/index.html
  • 8. ● Formado por visores y un editor multipista ○ Hay pistas para mover, animar, lanzar eventos, reproducir audio… siempre usando la técnica de los fotogramas clave ○ Cada secuencia elige su resolución en ticks (24, 30, 60… por segundo), con decimales, para luego ajustar al framerate del render final, y tener un resultado en segundos, con decimales, como siempre Cinemáticas y localización 8 Visores y editor multipista https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Sequencer/QuickStart/index.html
  • 9. ● Los tipos de pista que se pueden usar: Cinemáticas y localización 9 Tipos de pista Maneras de interpolar los fotogramas clave
  • 10. ● Las secuencias son autocontenidas y pueden anidarse (se combinarán en una “maestra”) ○ Podemos indicar si debe lanzarse nada más arrancar el nivel, si debe repetirse en bucle, etc. Cinemáticas y localización 10 Secuencia maestra o de nivel
  • 11. ○ Es posible usar actores presentes en el nivel, o generarlos al iniciar la secuencia (icono naranja) como parte de la secuencia Cinemáticas y localización 11 Generar nuevos actores
  • 12. ● El editor de secuencias, como otras herramientas en Unreal Engine, es muy configurable Cinemáticas y localización 12 Herramienta configurable
  • 13. ● Existe CineCamera, un tipo de cámara más realista, con distancia focal, apertura, etc. ● Las secuencias se pueden también exportar como videos, en muchos formatos Cinemáticas y localización 13 Renderización
  • 14. ● Internacionalización vs. Localización ○ Lo primero (i18n) es la infraestructura software, necesaria para permitir lo segundo (L10n), que es adaptar contenidos (sobre todo textos y voces) ○ Algunos llaman globalización a ambas cosas (g11n) ● Unreal Engine utiliza Localization Targets ○ Módulos autocontenidos con información de localización para una cultura específica (básicamente todo lo que ha sido traducido) ■ Suele haber uno para todo el juego y si salen DLCs, se sacan nuevos Localization Targets Cinemáticas y localización 14 Localización
  • 15. ● Una cultura agrupa el idioma, el lugar (convención de fechas y números) y todo grupos de recursos específicos ○ Podemos consultar y cambiar sobre la marcha la cultura activa, aunque haya una por defecto Cinemáticas y localización 15 Gestión de la cultura activa CULTURE = LANGUAGE + LOCALE + ASSET GROUP
  • 16. ● Las cadenas de caracteres (String) no se pueden localizar… sólo los textos (Text) ○ El tipo Text permite hasta usar patrones Cinemáticas y localización 16 Localización de textos
  • 17. ● Localization Dashboard es la herramienta a utilizar, aunque aún sea “experimental” ○ Incluye un pequeño editor para traducciones ○ También un inspector de textos traducibles ○ Y hay hasta un script, Localize, para automatizar todo esto de la localización, como parte del Unreal Automation Tool (UAT) Cinemáticas y localización 17 Herramientas de localización https://docs.unrealengine.com/en-US/Gameplay/Localization/LocalizationTools/index.html
  • 18. ● Los resultados sólo se ven al jugar en modo Standalone, no en Play in Editor ● Cuando se empaqueta un juego, hay que seleccionar las culturas a soportar en “Localizations to Package” (Configuración del proyecto > Empaquetado) Cinemáticas y localización 18 Herramientas de localización
  • 19. ● ¿Qué tipo de pistas hay en Sequencer? A. Secuencias normales y secuencias maestras B. Mover, animar, lanzar eventos, reproducir audio C. Secuencias de cámaras normales o cinecameras D. Pistas autocontenidas o pistas maestras Cinemáticas y localización 19 Participación
  • 20. Federico Peinado (2019-2022) www.federicopeinado.es Críticas, dudas, sugerencias... * Licencia sólo aplicable al texto original de estas diapositivas