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Nuevas tecnologías
Nuevos hábitos
¿Viejos retos?
Fuente de innovación
Lo digital
reconfigura
Lo social
1- Todos somos
prosumidores
Todos somos prosumidores
o El Prosumidor es una figura clave a la hora de entender la Web y
los diferentes modelos de negocio que residen en ella.
o El prosumidor es un usuario que consume y genera contenido.
o Término que empieza a tener repercusión en los años ´80
(Toffler, 1981), pero con el espacio digital se ha convertido en
una figura clave de la nueva economía.
o Por otro lado, la creciente participación de espectadores en
concursos y espacios de tele-realidad (Teurlings, 2001) hacen
posible que los “contenidos generados por el usuario” tengan
un papel cada vez mayor en diversas esferas de la sociedad.
Todos somos prosumidores
o La cesión de datos que no aportan valor al usuario (o no los
valora), a cambio de servicios gratuitos con valor para el usuario
(cajas de herramientas que empoderan al usuario en el espacio
digital), es uno de las fuentes que permite que se generen
prosumidores.
o Si bien las barreras de entrada son bajas a la hora de crear
contenidos en la Web, también debemos señalar la dificultad que
entraña generar una audiencia numerosa y la necesidad de
conocimientos técnicos para ello.
o El prosumidor es un tipo de usuario cada vez más presente tanto en
el espacio digital como en el físico, alentado también por
fenómenos como DIY, hackers, makers, etc. y también por
empresas que basan sus modelos de negocio en el “low-cost”.
2- Social y
personalización
Social y personalización
o El espacio digital es también sinónimo de social, personalizado
e individualizado.
o Si bien esto se da a través de las aplicaciones y dispositivos que
se conectan a la Web, las plataformas y terminales que se basan
en este artefacto tecno-social, permiten orientar ésta a las
necesidades y preferencias de cada usuario que se conecta a
ella.
o No hay que olvidar que la mayoría de estos servicios 2.0 tienen
modelos de negocio basados en parte o en su totalidad en la
publicidad y por lo tanto, generar una gran audiencia es clave
para alcanzar un valor económico determinado
Social y personalización
o Por otro lado, este componente social y de personalización de la
Web, también ha permitido mutar un sistema en el cuál sólo
buscamos información, por uno en el cuál alojamos,
compartimos y perpetuamos información (Lindley, Marshall, and
Banks 2013)
o Gracias a este tipo de aplicaciones que permiten alojar,
compartir y perpetuar información, se ha producido el
movimiento de nuestra “memoria transactiva” hacia la red
(Thompson, 2013).
o Este mecanismo psicosocial permite a grupos de personas
codificar, almacenar y recuperar colectivamente conocimiento
(Wegner, Giuliano, & Hertel, 1985).
3- Web
extensible y
extendida
Web extensible y extendida
o La Web se vuelve extensible y extendida en diversos objetos y
funcionalidades.
o Por un lado los firmantes de “The Extensible Web Manifesto”
creen que para permitir que las librerías puedan realizar más
acciones, los fabricantes de navegadores deben proveer de
nuevas funcionalidades a baja escala, que permitan utilizar las
posibilidades de la plataforma en la que se basan al máximo.
o Esta “Web Extensible” aspira a crear una Web en la que los
desarrolladores puedan estar totalmente incorporados en el
esquema de innovación de la plataforma web.
o Se aspira a crear nuevas funcionalidades o no orientarse a las
que ofrecen los fabricantes de navegadores, sin comprometer la
estabilidad de la plataforma Web.
Web extensible y extendida
o Asentamiento de la “Web extendida” que surge con la irrupción
de los dispositivos móviles y la fragmentación que producen
estos, a la hora de acceder a la Web.
o El desarrollo de “Wearables” o “dispositivos llevables”, ha
agudizado esta fragmentación. Estos artefactos además
permiten recoger datos de interacción del usuario con el medio
físico y posteriormente volcarlos a aplicaciones que están
disponibles en dispositivos móviles y en la propia Web.
o Para afrontar la atomización de dispositivos, plataformas y
lenguajes se hacen necesarias nuevas herramientas que
permitan un desarrollo multi-plataforma y multi-dispositivo, pero
también acceso a nuevas funcionalidades que permitan un uso
más eficiente del hardware por parte del software.
4- Datos,
datos, datos…
https://youtu.be/NPE7i8wuupk
Datos, datos, datos…
o La confluencia de varias tecnologías disruptivas, como la “Web
2.0”, el “Social Media”, el “Internet de las Cosas”, los
“Wearables”, el “Big Data” y el “Cloud Computing” han
permitido la creación de un exorbitante y apabullante volumen
de datos.
o Las compañías que poseen estos datos desarrollan acciones de
recopilación, almacenamiento, tratamiento y codificación de la
información. A partir de ahí realizan “minería de datos”, con el
objetivo de buscar patrones o identificar tendencias entre sus
usuarios.
o Con la identificación de estas oportunidades de negocio, se
desarrollan modelos de negocio o fuentes de innovación, para
los que se cuenta con una base empírica estadística más que
representativa.
Datos, datos, datos…
o Aunque la mera recolección de datos no constituye una
amenaza para la privacidad y la intimidad por sí misma, sí lo
constituye la custodia y uso de esos datos.
o El mayor peligro de la introducción de este tipo de tecnologías
en nuestra vida cotidiana no sólo radican en la invasión de la
privacidad y la intimidad, sino en la pérdida de la autonomía y la
cesión del auto-control a estos nuevos artefactos basados en
las grandes cantidades de datos (Gray, 2014).
o Por ello, la mejor manera de evitar un control efectivo basado en
la monitorización, es la de movilizar el conocimiento de forma
democrática, abierta, horizontal, descentralizada, sostenible y
ética.
https://vimeo.com/76031372
5- Procomunes
y economía
colaborativa
Procomunes y
economía colaborativa
o Durante la corta pero intensa historia de la Web, han surgido
multitud de procomunes digitales, gracias al software libre.
o Este régimen de propiedad se caracteriza por no inscribirse ni
en lo público ni en lo privado. Son bienes comunales cuyo
beneficio, posesión o derechos de explotación, pertenecen a
un grupo o comunidad de personas.
o Es un concepto clásico y muy presente a lo largo de la historia
en diferentes sociedades, a la hora de gestionar recursos
colectivos y de interés, para diversas comunidades. Recursos
que no pertenecen a nadie, pero al mismo tiempo a todos.
Procomunes y
economía colaborativa
o Gracias al desarrollo del “fenómeno digital”, también se ha
podido desarrollar en los últimos años lo que se conoce como
procomún digital.
o El software libre, la Web, la Wikipedia y también el hardware
libre, son algunos ejemplos.
o La unión de nuevas tecnologías y licencias de código abierto,
ponen a disposición de la sociedad, una serie de recursos que
se gestionan de manera colectiva.
o El desarrollo de procomunes digitales sucede comúnmente a
través del llamado “Commons-Based Peer Production”
(Benkler, 2006) o “Peer to Peer Production” (Producción entre
iguales).
Procomunes y
economía colaborativa
o Por otro lado, otra de las tendencias que se están impulsando
desde el espacio digital y que está asociadas con el procomún,
es la economía colaborativa.
o La economía colaborativa (también llamado consumo
colaborativo) es un sistema económico en el que se comparten
y se intercambian bienes y servicios a través de plataformas
digitales. En él, los participantes comparten el acceso a
productos o servicios, antes que una posesión individual.
o Este tipo de plataformas también suelen hacer uso de
fenómenos de inteligencia colectiva en forma de
crowdsourcing o micro financiación como crowdlending o
crowdfunding.
https://youtu.be/iyaNi0tSGCI
Procomunes y
economía colaborativa
o También se ha identificado a grandes start up´s como Uber o
Airbnb dentro de este sistema, pero realmente pertenecen a la
economía del acceso.
o Los usuarios que participan en estas plataformas, no
comparten bienes o servicios, sino que prestan un servicio
con ánimo de lucro.
o Además, este tipo de plataformas no buscan el bien común,
sino que buscan maximizar sus beneficios a través de las
comisiones y los servicios de intermediación y agregación que
prestan a los usuarios que integran su entorno.
6- Dinero
digital
Dinero digital
o Los sistemas de pagos en el espacio digital siempre han sido
una de las oportunidades de negocio más comunes.
o Es también donde hay más terreno para innovar, ya que vivimos
en una sociedad cada vez más globalizada e interconectada,
pero a la vez más fragmentada, tecnificada y regulada.
o Otro punto a tener en cuenta es la imagen cada vez más
negativa de las entidades de crédito clásicas. Esto unido a la
irrupción de los gigantes tecnológicos en el sector, puede hacer
tambalear los cimientos de la industria.
o Muy a tener en cuenta también es todo lo que ocurre alrededor
del fenómeno de las “fintech” y el nuevo perfil de cliente de
entidad bancaria.
7- El efecto
Pinterest
El efecto Pinterest
o Su desarrollo comienza en 2009, aunque su beta privada no
surgiría hasta el año siguiente y no será hasta 2012, cuando
empieza a popularizarse de manera generalizada.
o Es en este año cuando el sitio web alcanza los 11,7 millones de
usuarios únicos, lo que la convierte en el sitio más rápido de la
historia en romper la marca de 10 millones de visitantes únicos.
o A partir de aquí, las demás redes sociales generalistas
(Facebook, Twitter, Linkedin, etc) empiezan a dar mayor
protagonismo a los contenidos audiovisuales en sus
plataformas (formatos, funciones, etiquetas, etc.). Algo, que la
Web 2.0 ya había hecho previamente, para con la Web.
o El futuro del marketing digital gira en torno a plataformas como
Instagram, pero también el de los propios contenidos digitales,
donde el multimedia es cada vez más dominante.
El efecto Pinterest
o Este predominio de elementos multimedia en los canales de
información digitales tiene varias consecuencias.
o Una de ellas, es la que a algunos autores se refieren como la
economía de la atención (Goldhaber, 1997) y en la cuál, los
mensajes compiten por la atención de las personas.
o Otra ya anteriormente consolidada, es el surgimiento
exponencial de tecnologías fáticas (Wang et al., 2011). El
propósito de este tipo de tecnologías es el de establecer,
mantener y desarrollar relaciones humanas.
o Por ello, una mayoría de usuarios comparten contenidos para
desarrollar y mantener relaciones sociales interpersonales
(Stefanone et al., 2010), de “manera inercial”.
Resumiendo
….
• Nuevos servicios de intermediación
• Valor agregado. Conexión de oferta y
demanda, a través de filtros especializados.
• Glocalidad. Pensar globalmente, pero
actuar localmente.
• Innovación y calidad en la atención al
cliente.
• Fragmentaciónde la oferta de
servicios y productos.
• Hibridaciónde sectores y entrada de
“new players”.
• Imagen de marca abierta y vinculada
a clientes.
• Mayor valor de la reputación digital
asociada a la marca.
• Asentamiento de los regímenes de
propiedad comunales.
• Nueva ola de integración de servicios,
productos y artefactos.
• Lo Digitalreconfigura lo Social
82
Para saber más…
83
Bibliografía
• Benkler, Y. (2006). The Wealth of Networks: How Social Production Transforms Markets
and Freedom. New Haven and London: Yale University Press.
• Goldhaber, Michael H. (1997) “The Attention economy and the Net”. First Monday.
• Gray, C. (2014). Big Data, Actionable Information, Scientific Knowledge and the Goal of
Control. Teknokultura, 11(3), 529–554.
• Lindley, S., Marshall, C., & Banks, R. (2013). Rethinking the web as a personal archive.
In Proceedings of the 22nd international conference on World Wide Web (pp. 749–760).
International World Wide Web Conferences Steering Committee.
• Stefanone, M., Lackaff, D., & Rosen, D. (2010). The relationship between traditional
mass media and “social media”: Reality television as a model for social network site
behavior. Journal of Broadcasting & Electronic Media.
• Teurlings, J. (2001). Producing the Ordinary: institutions, discourses and practices in
love game shows. Continuum: Journal of Media & Cultural Studies, 15(2), 249–263.
• Thompson, C. (2013). Smarter than you think: How technology is changing our minds for
the better. Penguin.
• Wegner, D., Giuliano, T., & Hertel, P. (1985). Cognitive interdependence in close
relationships. In Compatible and incompatible relationships (pp. 253–276). New York:
Springer.
• Toffler, A. (1981). The Third Wave. New York: Bantam Books.
• Wang, V., Tucker, J. V., & Rihll, T. E. (2011). On phatic technologies for creating and
maintaining human relationships. Technology in Society, 33(1-2), 44–51.
84
Fotos
- Bago Games (Gafas de VR)
- Retuitme (Selfie)
- Julian Bleecker (Fuente pixelada)
- Riacale (Orca pixelada)
- Digitale Gesselschaft (pancarta)
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Pilulak nuevas y viejas oportunidades de la economía digital

  • 1.
  • 2.
  • 8.
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  • 11. Todos somos prosumidores o El Prosumidor es una figura clave a la hora de entender la Web y los diferentes modelos de negocio que residen en ella. o El prosumidor es un usuario que consume y genera contenido. o Término que empieza a tener repercusión en los años ´80 (Toffler, 1981), pero con el espacio digital se ha convertido en una figura clave de la nueva economía. o Por otro lado, la creciente participación de espectadores en concursos y espacios de tele-realidad (Teurlings, 2001) hacen posible que los “contenidos generados por el usuario” tengan un papel cada vez mayor en diversas esferas de la sociedad.
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  • 16. Todos somos prosumidores o La cesión de datos que no aportan valor al usuario (o no los valora), a cambio de servicios gratuitos con valor para el usuario (cajas de herramientas que empoderan al usuario en el espacio digital), es uno de las fuentes que permite que se generen prosumidores. o Si bien las barreras de entrada son bajas a la hora de crear contenidos en la Web, también debemos señalar la dificultad que entraña generar una audiencia numerosa y la necesidad de conocimientos técnicos para ello. o El prosumidor es un tipo de usuario cada vez más presente tanto en el espacio digital como en el físico, alentado también por fenómenos como DIY, hackers, makers, etc. y también por empresas que basan sus modelos de negocio en el “low-cost”.
  • 17.
  • 18.
  • 20.
  • 21. Social y personalización o El espacio digital es también sinónimo de social, personalizado e individualizado. o Si bien esto se da a través de las aplicaciones y dispositivos que se conectan a la Web, las plataformas y terminales que se basan en este artefacto tecno-social, permiten orientar ésta a las necesidades y preferencias de cada usuario que se conecta a ella. o No hay que olvidar que la mayoría de estos servicios 2.0 tienen modelos de negocio basados en parte o en su totalidad en la publicidad y por lo tanto, generar una gran audiencia es clave para alcanzar un valor económico determinado
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  • 28. Social y personalización o Por otro lado, este componente social y de personalización de la Web, también ha permitido mutar un sistema en el cuál sólo buscamos información, por uno en el cuál alojamos, compartimos y perpetuamos información (Lindley, Marshall, and Banks 2013) o Gracias a este tipo de aplicaciones que permiten alojar, compartir y perpetuar información, se ha producido el movimiento de nuestra “memoria transactiva” hacia la red (Thompson, 2013). o Este mecanismo psicosocial permite a grupos de personas codificar, almacenar y recuperar colectivamente conocimiento (Wegner, Giuliano, & Hertel, 1985).
  • 29.
  • 31. Web extensible y extendida o La Web se vuelve extensible y extendida en diversos objetos y funcionalidades. o Por un lado los firmantes de “The Extensible Web Manifesto” creen que para permitir que las librerías puedan realizar más acciones, los fabricantes de navegadores deben proveer de nuevas funcionalidades a baja escala, que permitan utilizar las posibilidades de la plataforma en la que se basan al máximo. o Esta “Web Extensible” aspira a crear una Web en la que los desarrolladores puedan estar totalmente incorporados en el esquema de innovación de la plataforma web. o Se aspira a crear nuevas funcionalidades o no orientarse a las que ofrecen los fabricantes de navegadores, sin comprometer la estabilidad de la plataforma Web.
  • 32.
  • 33. Web extensible y extendida o Asentamiento de la “Web extendida” que surge con la irrupción de los dispositivos móviles y la fragmentación que producen estos, a la hora de acceder a la Web. o El desarrollo de “Wearables” o “dispositivos llevables”, ha agudizado esta fragmentación. Estos artefactos además permiten recoger datos de interacción del usuario con el medio físico y posteriormente volcarlos a aplicaciones que están disponibles en dispositivos móviles y en la propia Web. o Para afrontar la atomización de dispositivos, plataformas y lenguajes se hacen necesarias nuevas herramientas que permitan un desarrollo multi-plataforma y multi-dispositivo, pero también acceso a nuevas funcionalidades que permitan un uso más eficiente del hardware por parte del software.
  • 34.
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  • 40. Datos, datos, datos… o La confluencia de varias tecnologías disruptivas, como la “Web 2.0”, el “Social Media”, el “Internet de las Cosas”, los “Wearables”, el “Big Data” y el “Cloud Computing” han permitido la creación de un exorbitante y apabullante volumen de datos. o Las compañías que poseen estos datos desarrollan acciones de recopilación, almacenamiento, tratamiento y codificación de la información. A partir de ahí realizan “minería de datos”, con el objetivo de buscar patrones o identificar tendencias entre sus usuarios. o Con la identificación de estas oportunidades de negocio, se desarrollan modelos de negocio o fuentes de innovación, para los que se cuenta con una base empírica estadística más que representativa.
  • 41. Datos, datos, datos… o Aunque la mera recolección de datos no constituye una amenaza para la privacidad y la intimidad por sí misma, sí lo constituye la custodia y uso de esos datos. o El mayor peligro de la introducción de este tipo de tecnologías en nuestra vida cotidiana no sólo radican en la invasión de la privacidad y la intimidad, sino en la pérdida de la autonomía y la cesión del auto-control a estos nuevos artefactos basados en las grandes cantidades de datos (Gray, 2014). o Por ello, la mejor manera de evitar un control efectivo basado en la monitorización, es la de movilizar el conocimiento de forma democrática, abierta, horizontal, descentralizada, sostenible y ética.
  • 42.
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  • 48.
  • 51. Procomunes y economía colaborativa o Durante la corta pero intensa historia de la Web, han surgido multitud de procomunes digitales, gracias al software libre. o Este régimen de propiedad se caracteriza por no inscribirse ni en lo público ni en lo privado. Son bienes comunales cuyo beneficio, posesión o derechos de explotación, pertenecen a un grupo o comunidad de personas. o Es un concepto clásico y muy presente a lo largo de la historia en diferentes sociedades, a la hora de gestionar recursos colectivos y de interés, para diversas comunidades. Recursos que no pertenecen a nadie, pero al mismo tiempo a todos.
  • 52. Procomunes y economía colaborativa o Gracias al desarrollo del “fenómeno digital”, también se ha podido desarrollar en los últimos años lo que se conoce como procomún digital. o El software libre, la Web, la Wikipedia y también el hardware libre, son algunos ejemplos. o La unión de nuevas tecnologías y licencias de código abierto, ponen a disposición de la sociedad, una serie de recursos que se gestionan de manera colectiva. o El desarrollo de procomunes digitales sucede comúnmente a través del llamado “Commons-Based Peer Production” (Benkler, 2006) o “Peer to Peer Production” (Producción entre iguales).
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  • 57. Procomunes y economía colaborativa o Por otro lado, otra de las tendencias que se están impulsando desde el espacio digital y que está asociadas con el procomún, es la economía colaborativa. o La economía colaborativa (también llamado consumo colaborativo) es un sistema económico en el que se comparten y se intercambian bienes y servicios a través de plataformas digitales. En él, los participantes comparten el acceso a productos o servicios, antes que una posesión individual. o Este tipo de plataformas también suelen hacer uso de fenómenos de inteligencia colectiva en forma de crowdsourcing o micro financiación como crowdlending o crowdfunding.
  • 58.
  • 60. Procomunes y economía colaborativa o También se ha identificado a grandes start up´s como Uber o Airbnb dentro de este sistema, pero realmente pertenecen a la economía del acceso. o Los usuarios que participan en estas plataformas, no comparten bienes o servicios, sino que prestan un servicio con ánimo de lucro. o Además, este tipo de plataformas no buscan el bien común, sino que buscan maximizar sus beneficios a través de las comisiones y los servicios de intermediación y agregación que prestan a los usuarios que integran su entorno.
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  • 67. Dinero digital o Los sistemas de pagos en el espacio digital siempre han sido una de las oportunidades de negocio más comunes. o Es también donde hay más terreno para innovar, ya que vivimos en una sociedad cada vez más globalizada e interconectada, pero a la vez más fragmentada, tecnificada y regulada. o Otro punto a tener en cuenta es la imagen cada vez más negativa de las entidades de crédito clásicas. Esto unido a la irrupción de los gigantes tecnológicos en el sector, puede hacer tambalear los cimientos de la industria. o Muy a tener en cuenta también es todo lo que ocurre alrededor del fenómeno de las “fintech” y el nuevo perfil de cliente de entidad bancaria.
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  • 72. El efecto Pinterest o Su desarrollo comienza en 2009, aunque su beta privada no surgiría hasta el año siguiente y no será hasta 2012, cuando empieza a popularizarse de manera generalizada. o Es en este año cuando el sitio web alcanza los 11,7 millones de usuarios únicos, lo que la convierte en el sitio más rápido de la historia en romper la marca de 10 millones de visitantes únicos. o A partir de aquí, las demás redes sociales generalistas (Facebook, Twitter, Linkedin, etc) empiezan a dar mayor protagonismo a los contenidos audiovisuales en sus plataformas (formatos, funciones, etiquetas, etc.). Algo, que la Web 2.0 ya había hecho previamente, para con la Web. o El futuro del marketing digital gira en torno a plataformas como Instagram, pero también el de los propios contenidos digitales, donde el multimedia es cada vez más dominante.
  • 73. El efecto Pinterest o Este predominio de elementos multimedia en los canales de información digitales tiene varias consecuencias. o Una de ellas, es la que a algunos autores se refieren como la economía de la atención (Goldhaber, 1997) y en la cuál, los mensajes compiten por la atención de las personas. o Otra ya anteriormente consolidada, es el surgimiento exponencial de tecnologías fáticas (Wang et al., 2011). El propósito de este tipo de tecnologías es el de establecer, mantener y desarrollar relaciones humanas. o Por ello, una mayoría de usuarios comparten contenidos para desarrollar y mantener relaciones sociales interpersonales (Stefanone et al., 2010), de “manera inercial”.
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  • 79. • Nuevos servicios de intermediación • Valor agregado. Conexión de oferta y demanda, a través de filtros especializados. • Glocalidad. Pensar globalmente, pero actuar localmente. • Innovación y calidad en la atención al cliente. • Fragmentaciónde la oferta de servicios y productos. • Hibridaciónde sectores y entrada de “new players”.
  • 80. • Imagen de marca abierta y vinculada a clientes. • Mayor valor de la reputación digital asociada a la marca. • Asentamiento de los regímenes de propiedad comunales. • Nueva ola de integración de servicios, productos y artefactos. • Lo Digitalreconfigura lo Social
  • 81.
  • 83. 83 Bibliografía • Benkler, Y. (2006). The Wealth of Networks: How Social Production Transforms Markets and Freedom. New Haven and London: Yale University Press. • Goldhaber, Michael H. (1997) “The Attention economy and the Net”. First Monday. • Gray, C. (2014). Big Data, Actionable Information, Scientific Knowledge and the Goal of Control. Teknokultura, 11(3), 529–554. • Lindley, S., Marshall, C., & Banks, R. (2013). Rethinking the web as a personal archive. In Proceedings of the 22nd international conference on World Wide Web (pp. 749–760). International World Wide Web Conferences Steering Committee. • Stefanone, M., Lackaff, D., & Rosen, D. (2010). The relationship between traditional mass media and “social media”: Reality television as a model for social network site behavior. Journal of Broadcasting & Electronic Media. • Teurlings, J. (2001). Producing the Ordinary: institutions, discourses and practices in love game shows. Continuum: Journal of Media & Cultural Studies, 15(2), 249–263. • Thompson, C. (2013). Smarter than you think: How technology is changing our minds for the better. Penguin. • Wegner, D., Giuliano, T., & Hertel, P. (1985). Cognitive interdependence in close relationships. In Compatible and incompatible relationships (pp. 253–276). New York: Springer. • Toffler, A. (1981). The Third Wave. New York: Bantam Books. • Wang, V., Tucker, J. V., & Rihll, T. E. (2011). On phatic technologies for creating and maintaining human relationships. Technology in Society, 33(1-2), 44–51.
  • 84. 84 Fotos - Bago Games (Gafas de VR) - Retuitme (Selfie) - Julian Bleecker (Fuente pixelada) - Riacale (Orca pixelada) - Digitale Gesselschaft (pancarta)