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2012




Chavez
almazan
stefania

05/10/2012
1.        Que es el ajedrez ............................................................................................. 2

2.        Historia del Ajedrez .......................................................................................... 4

3.        Introducción al juego ........................................................................................ 7

4.        Elementos del juego ......................................................................................... 9

     a) Las piezaz ..................................................................................................... 9

     b) El tablero ..................................................................................................... 11

     c)     El reloj ......................................................................................................... 12

     d) Ritmos de juego ........................................................................................... 13

5.        Reglas de juego ............................................................................................. 14

6.        Etapas del juego............................................................................................. 16

7.        Camperones del mundo ................................................................................. 17

     a) No oficiales .................................................................................................. 17

     b) Ofciales ....................................................................................................... 17

     c)     Clásicos ....................................................................................................... 18

     d) FIDE ............................................................................................................ 18

     e) Unificados .................................................................................................... 18
1.       Que es el ajedrez




                                http://www.youtube.com/watch?v=mQCn5WbjXUM


El ajedrez es un juego competitivo entre dos personas, cada una de las cuales
dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en
64 escaques.


 En su versión de competición está considerado como un deporte. Originalmente
inventado como un juego para personas, a partir de la creación de computadoras y
programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por
dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos
programas de ajedrez entre sí.


Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, alternadas en colores
blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del
juego.


Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama,
dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones. Se trata de un juego de estrategia
en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente.
Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas
propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza
entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar
a la pieza que lo está amenazando lo que trae como resultado el jaque mate y el
fin de la partida.


Este juego, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo
XV, como evolución del juego persa shatranj, que a su vez surgió a partir del más
antiguo chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI.


La tradición de organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El
primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organizó en 1886.


El ajedrez está considerado por el Comité Olímpico Internacional como un
deporte, y las competiciones internacionales están reguladas por la FIDE.


Se realizan muchos torneos de ajedrez, siendo uno de los más importantes
las Olimpíadas de ajedrez.


Estos torneos de ajedrez suelen ser jugados dentro de un local cubierto, ya que no
es posible jugar bajo la lluvia y/o viento, por incomodidad para los jugadores y
debido a que la intensidad de la lluvia o viento pudiera desplazar o tirar piezas del
tablero o afectar el agua al mecanismo de los relojes, siendo la razón principal de
que en partidas oficiales, dependiendo cual sea el ritmo de juego, es totalmente
obligatorio para los jugadores anotar con tinta de bolígrafo o pluma estilográfica
las jugadas de la partida en unaplanilla de ajedrez y firmar ésta ambos jugadores
el resultado al término de la partida, entregando después cada jugador su planilla
o copia al árbitro o delegado.


 La planilla de ajedrez, siendo de soporte en papel se desharía al empaparse de
agua, no pudiéndose cumplir con este requisito de anotación de jugadas y firma, ni
entrega de ésta.


Debido a esta cuestión y según el número de jugadores, estos torneos se realizan
dentro de un club de ajedrez y, si su capacidad es sobrepasada, dentro de una
sala adaptada o de un recinto deportivo.
2. Historia del Ajedrez

Los árabes conquistaron entre los años 632 y 651 el imperio Sasánida. Durante
ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez.


Por ellos llegó el juego, que sólo por adaptación fonética se llama shatranj, a su
primera época de gran esplendor.


Como ajedrecistas de élite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el
primer manual de ajedrez.


Le siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj
(en 970). Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi.


Se desarrolló mediante una rica colección de aperturas (Tabjien) y situaciones
finales (Mansuben).


 Un elemento clave del shantraj son el planteamiento y la resolución de
problemas.Los árabes contribuyeron decisivamente a su expansión.


El juego entró en Europa a través de varios caminos. Uno de los primeros
contactos se produjo a través del Imperio bizantino, especialmente en
Constantinopla.


El ajedrez bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo del shatranj.
Los varegos trajeron el juego de Constantinopla (Miklagard, para ellos) a Rusia,
donde desde comienzos del siglo octavo comenzó a jugarse.


A través de los árabes llegó el ajedrez en el siglo noveno a España.


El texto europeo más antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un
libro del alto medioevo, titulado Versus de Scachisescrito en versos latinos por un
compositor anónimo del siglo décimo.
Procede probablemente de entre los años 900 y 950 y de Italiaseptentrional.


Del siglo duodécimo procede un poemario compuesto en hebreo por el filósofo
sefardí Abraham ibn Ezra (* 1089–† 1164).


En el siglo décimo tercero se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un
famoso manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas
reales (hoy backgammon) y dados.


Desde España se expandió hacia Italia y la Provenza. De ahí, por ejemplo, los
nombres de dos famosas aperturas: la española y la italiana.


Hacia finales del siglo décimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de manera
decisiva. Se regularían los movimientos del peón, el alfil y la dama.


El peón podría ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno
sólo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces sólo saltaba dos escaques); y
la dama, a discreción en cualquiera de las ocho direcciones (antes
llamada alferza, avanzaba únicamente un escaque en dirección diagonal), con lo
que de repente pasó de ser una figura relativamente débil a convertirse en la más
importante del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego.


Mediante estos ajustes se cambió el juego completamente. Se trata del nacimiento
del ajedrez moderno.


El nuevo juego exigia distintas tácticas y aperturas.


El ejercicio ganó en velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad.


Estas novedades se introdujeron probablemente en Valencia entre los años 1470
y 1490 y se manifestaron en el poema valenciano Scachs d′amor, el documento
más antiguo sobre el ajedrez moderno.


Los compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi,
Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar.
En el año 1495 Francesch Vincent publicó el primer libro de ajedrez con el
título Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost.


Durante mucho tiempo se consideró perdido, hasta que en 2005 J. Ant. Garzón
descubrió un ejemplar en Italia y lo publicara en su libro El regreso de Francesch
Vicent: La historia del nacimiento y expansión del ajedrez moderno.


En él afirma, que también Fran Francesch Vicent participó de manera decisiva en
la gestación del nuevo estilo, si acaso no fue su auténtico iniciador.


En el año 1498 apareció un libro de ajedrez de Luis Ramírez                     de
Lucena: Repeticion de Amores e Arte de Axedres con CL Juegos de Partido.


Pero la caligrafía gótica con que está escrito sólo surge hacia 1500, con lo que la
autoría y la datación no están claras.


Contiene doce aperturas según las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez.
Hacia   1512     aparece     en Roma el     libro   de   aprendizaje      de Pedro
Damiano titulado Questo libro e da imparare giocare a scachi et de le partite.


Esta primera edición marcó el comienzo del ajedrez moderno.


Como consecuencia parece que surgieron círculos ajedrecistas especialmente en
la Península Ibérica y en Italia. A finales del siglo décimo sexto era Ruy López de
Segura el mejor jugador del mundo.


Fue derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia organizado
en la corte de Felipe II por el calabrés Giovanni Leonardo da Cutro, quien a
continuación venció también al mejor jugador portugués, El Morro, y de regreso en
Madrid, a su paisano Paolo Boi.


De entre los mejores ajedrecistas de su tiempo destaca también Giulio Cesare
Polerio.


Estas personalidades fundaron la época dorada del ajedrez italiano, que finalizó
en 1634 con Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino Greco.
3. Introducción al juego

El ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16 trebejos o piezas,
siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de
color oscuro, llamadas negras.
Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 casillas,
con los mismos colores que las piezas colocadas alternativamente, 32 claras y 32
oscuras, también llamadas escaques.
Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:

§   Rey (1 blanco y 1 negro)
§   Dama, (1 blanca y 1 negra) (también conocida vulgarmente como reina.)
§   Alfiles (2 blancos y 2 negros)
§   Caballos (2 blancos y 2 negros)
§   Torres (2 blancas y 2 negras)
§   Peones (8 blancos y 8 negros)




Cada tipo de pieza se puede mover de una forma diferente, lo que determinará su
potencia y su importancia en el desarrollo del juego.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador
decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno.
El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los
más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las
posibles combinaciones: aunque el juego sólo pueda desarrollarse en un tablero
con sólo 64 casillas y 32 trebejos al inicio, el número de diferentes partidas que
pueden jugarse excede el número de átomos en el universo (véase: Número de
Shannon).
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña,
pero esencial en los niveles altos de competición, por lo que esta posición suele
sortearse.
A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas.
Cada jugador intentará obtener ciertas ventajas en la posición en el tablero, y
capturando trebejos contrarios (ganar material), aunque el objetivo final es atacar
al rey y dejarlo sin escapatoria, jaque mate.
La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le agota el tiempo.
En los campeonatos oficiales incluso si rechaza la mano del rival derrotado o le
suena el teléfono móvil durante la partida.
Otro resultado posible es el empate, o tablas; se produce en cualquiera de los
siguientes casos:

§   Por acuerdo común.
§   Cuando a ninguno le quedan trebejos suficientes para infligir jaque mate.
§   Si se repite tres veces la misma posición de todas las piezas en el tablero.
§   Cuando un jugador no puede realizar en su turno ningún movimiento
    reglamentario, pero el rey no se encuentre en jaque, tablas por ahogado.




                                 http://www.youtube.com/watch?v=7HuGovnAm40
4. Elementos del juego

Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y los trebejos; si bien dos
personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega)
simplemente diciendo los movimientos.


Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse
un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.


   a) Las piezaz

Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto,
uno dirige las claras, llamadas «las blancas», y el otro las de color oscuro,
llamadas «las negras».
Cada jugador dispone de 16 piezas (llamadas trebejos) de seis tipos distintos de
las cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles,
una dama (también llamada «reina») y un rey.
Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:
Pieza         Movimiento                                            Imagen
Rey           Se puede mover en cualquier dirección
              (vertical, horizontal y diagonales)
              avanzando o retrocediendo una sola
              casilla (excepto en el enroque).


Dama          También se puede mover en cualquier
              dirección avanzando o retrocediendo en
              el tablero el número de casillas que se
              desee, hasta topar con otra pieza o el
              borde del tablero.

Alfil         Sólo se puede mover en dirección
              diagonal, tantas casillas como se desee
              hasta topar con otra pieza o el borde.
Torre         Sólo se puede mover en las direcciones
              verticales y horizontales, no en
              diagonal, hasta topar con otra pieza o
              el borde del tablero.


Caballo       Según la definición oficial, se puede mover a la
              casilla más cercana que no se encuentre en su
              propia fila, columna o diagonal, aunque para
              simplificar se dice que se mueve avanzando 2
              casillas en vertical y una en horizontal, o
              viceversa, realizando un movimiento de ‘L’,
              siendo la única pieza que puede saltar por
              encima de las demás piezas.

Peón          Puede avanzar una o dos casillas en dirección
              vertical en su primer movimiento, después de
              adelantado por primera vez sólo puede avanzar
              una casilla, a diferencia del resto de piezas no
              puede ir hacia atrás y no puede capturar a las
              piezas contrarias que se encuentran en la misma
              dirección en la que se mueve, el peón podrá
              capturar a las piezas que se encuentran a una
              casilla en diagonal respecto a él, no a las que
              estén delante de ellos (excepto en la toma de
              peón al paso).




La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:

§   Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras (en esta acepción, el
    término trebejo, le es sinónimo).
§   Puede hacer referencia sólo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al
    rey, para diferenciarlos de los peones.
§   Puede referirse sólo a una pieza menor (alfil o caballo).
Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de
las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo.
En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo número de partidas con
piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la elaboración de un fixture,
de la alternación de colores en cada ronda, o de la disputa de un número de
rondas par.
El modelo estándar de piezas usado en competiciones recibe el nombre
de modelo Staunton (que se ve en la imagen adyacente), diseñado en 1849
por Nathaniel Cook, y llamado así en nombre del campeón inglés del siglo
XIX Howard Staunton.
b) El tablero

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales
(8×8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro.
Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de
manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.
Los elementos básicos del tablero son:

§   Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando
    éstas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del
    1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas
    blancas.
§   Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman
    alineando éstas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras
    minúsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda
    con respecto al bando de las piezas blancas.
§   Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas
    diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
§   Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión,
    a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
§   Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del
    tablero.
§   Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos
    del tablero.
Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y
casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación
algebraica, que es la notación oficial.
Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y
comentar las partidas.
Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han
empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notación descriptiva.
c) El reloj

El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que tiene
cada jugador para realizar sus movimientos.
Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno está en marcha, el de su
oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efectúe su jugada y
detenga su reloj, poniendo así en marcha el reloj del contrario.
Los relojes de ajedrez analógicos, están basados en un funcionamiento mecánico
ya que para que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe
moverse en un sentido hasta que no se pueda mover más, llamado “darle cuerda
al reloj” y que sirve para que el reloj funcione por un tiempo superior al de una
partida.
Antes de empezar una partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran de
darle cuerda al reloj, para que esté en su capacidad operativa al máximo y no se
detenga en mitad de una partida.
Estos relojes analógicos disponen de un elemento llamado “bandera”, el cual es
sostenido por el minutero durante los últimos tres minutos del tiempo asignado a
cada jugador.
Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer
jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas
establecidas o excede el límite de tiempo.
Actualmente, los más utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un
funcionamiento electrónico, mediante pilas, que permiten configurar diferentes
ritmos de juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios
segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer
pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); así como determinar con exactitud
cuál jugador agota primero su tiempo.
                                     http://www.youtube.com/watch?v=ybzVyMlJ2K4
d) Ritmos de juego


Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los
jugadores tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy común hasta
finales del siglo XIX.


En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los
jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no.


En cambio en torneos oficiales el tiempo disponible para cada jugador depende
del tipo de torneo (normal, semirrápidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por
la organización del torneo.


Un jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar
un número de jugadas establecido; además puede recibir o no cierta bonificación
en tiempo por cada jugada realizada.


Si un jugador agota su tiempo o no es capaz de realizar el número de jugadas
asignadas, pierde la partida.


De acuerdo con la duración de cada partida, esta puede ser:


Partida blitz o relámpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un máximo
de 15 minutos para toda la partida, o bien, todas aquella partidas con incremento
de tiempo por jugada en las que, de la suma del incremento multiplicado por 60 y
el tiempo inicial de reflexión no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos.


Partida rápida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador está entre 15 y 60
minutos, o si se juega con incremento, aquélla cuyo tiempo de reflexión inicial,
más la suma del incremento multiplicado por sesenta, queden comprendidas en
ese intervalo.
5. Reglas de juego

Existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es
registrar las partidas con propósitos documentales.


El sistemaalgebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. También existen
otros métodos, como la notación descriptiva (actualmente en desuso), o el sistema
de Forsyth-Edwards para anotar posiciones particulares.


Nombre para cada casilla según la notación algebraica. El rey blanco se sitúa en
la casilla e1 al principio de la partida.


Las normas generales de la notación algebraica son:


Las filas del tablero se nombran con los números del 1 al 8; las piezas blancas
ocuparán las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8.Las columnas del tablero
se nombran con las letras minúsculas de la a la h comenzando por la izquierda del
jugador con piezas blancas.


Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6,
etc.)


Las piezas son designadas por su inicial, excepto el peón: R (Rey), D (Dama), T
(Torre), A (Alfil), C (Caballo).


Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve,
excepto por el peón, del que se menciona sólo la casilla (Ce4, por ejemplo,
significa que un caballo mueve a la casilla e4; d5 representa la jugada de un peón
de la columna d a la quinta fila).


Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la columna del peón)
y la casilla de la pieza capturada (“Txb5” indica que una torre captura una pieza
en b5; “dxe6” indica que el peón de la columna d captura en e6).
Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la
pieza que mueve; si ambas piezas están en la misma columna, se indica la fila
(Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la
columna e mueve a la casilla d5).


El jaque se indica con un signo ‘+’, y el jaque mate con ‘++’ (o también ‘#’).

El enroque corto se anota como “0-0”, y el enroque largo se anota como “0-0-0”.

Una captura al paso se indica con: “a.p.”

Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son:

!: Buena jugada

!!: Jugada brillante (muy buena)

?: Mala jugada

??: Muy mala jugada

!?: Jugada interesante

?!: Jugada dudosa

±: Ventaja blanca

+/= o ±: Ligera ventaja blanca

+–: Ventaja ganadora blanca

–/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ventaja negra

=/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ligera ventaja negra

–+: Ventaja ganadora negra

∞: Posición incierta

                                   http://www.youtube.com/watch?v=QRGHM6pGTp8
6. Etapas del juego

En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:

§   La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van
    saliendo de sus casillas iniciales.




                           http://www.youtube.com/watch?v=JN3pmFtjvAo

§   El medio juego, cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y peones, y
    éstos entran en intenso conflicto.




                        http://www.youtube.com/watch?v=mdbTGum2M30

§   El final, en donde quedan pocas piezas y peones.




                        http://www.youtube.com/watch?v=h2yUcPL8QUE
Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y estratégicos
generalmente distintos.
Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es
muchos juegos en uno: por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de
habilidades distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y
considerablemente más débiles en otra.
7. Camperones del mundo

       a) No oficiales

Ø   Ruy López de Segura, ~1560, España
Ø   Paolo Boi y Leonardo da Cutri, ~1575, Italia
Ø   Alessandro Salvio, ~1600, Italia
Ø   Gioacchino Greco, ~1620, Italia
Ø   Legall de Kermeur, ~1730–1747, Francia
Ø   Philidor, ~1747–1795, Francia
Ø   Alexandre Deschapelles, ~1800–1820, Francia
Ø   Louis de la Bourdonnais, ~1820–1840, Francia
Ø   Howard Staunton, 1843–1851, Inglaterra
Ø   Adolf Anderssen, 1851–1858, Alemania
Ø   Paul Morphy, 1858–1859, Estados Unidos
Ø   Adolf Anderssen, 1859–1866, Alemania


       b) Ofciales

Ø Vera Menchik-Stevenson, rusa-inglesa, campeona del mundo de 1927 a 1944.
  Nació en 1906 y murió en 1944.
Ø Ludmilla Rudenko, rusa-soviética, campeona del mundo de 1950 a 1953.
  Nació en 1904 y murió en 1986.
Ø Elizavieta Bykova, rusa-soviética, campeona del mundo de 1953 a 1956.
  Nació en 1913 y murió en 1989.
Ø Olga Rubtsova, soviética, campeona del mundo de 1956 a 1958. Nació en
  1909.
Ø Elizavieta Bykova, soviética, campeona del mundo de 1958 a 1962. Nació en
  1913 y murió en 1989.
Ø Nona Gaprindachvili, soviética-rusa, campeona del mundo de 1962 a 1978.
  Nació el 3 de mayo de 1941.
Ø Maia Chiburdanidze, soviética-georgiana, campeona del mundo de 1978 a
  1991. Nació el 17 de enero de 1961.
Ø Jun Xie, china, campeona del mundo de 1991 a 1993. Nació el 30 de octubre
  de 1970.
Ø Zsuzsa Polgár, húngara, campeona del mundo de 1993 a 1996. Nació el 19 de
  abril de 1969.
Ø Jun Xie, china, campeona del mundo de 1996 a 2000. Nació el 30 de octubre
  de 1970.
Ø Jun Xie, china, campeona del mundo del 2001. Nació el 30 de octubre de
  1970.
Ø Chen Zhu, china, campeona del mundo del 2002 al 2004. Nació el 16 de
  marzo de 1976.
Ø Antoaneta Stefanova, búlgara, campeona del mundo del 2004 y 2005. Nació
  el 19 de abril de 1979
Ø Xu Yuhua, china, campeona del mundo del 2006. Nació el 29 de octubre de
  1976.
Ø Aleksandra Kosteniuk, rusa, campeona del mundo del 2008. Nacida el 23 de
  abril de 1984.
Ø Hou Yifan, china, campeona del mundo del 2010. Nacida el 27 de febrero de
  1994.
Ø Wilhelm Steinitz, 1886–1894, Austria/EE. UU.
Ø Emanuel Lasker, 1894–1921, Alemania
Ø José Raúl Capablanca, 1921–1927, Cuba
Ø Alexander Alekhine, 1927–1935, Rusia/Francia
Ø Max Euwe, 1935–1937, Países Bajos
Ø Alexander Alekhine, 1937–1946, Francia
Ø Mijaíl Botvínnik, 1948–1957, Unión Soviética
Ø Vasili Smyslov, 1957–1958, Unión Soviética
Ø Mijaíl Botvínnik, 1958–1960, Unión Soviética
Ø Mijaíl Tal, 1960–1961, Unión Soviética
Ø Mijaíl Botvínnik, 1961–1963, Unión Soviética
Ø Tigran Petrosian, 1963–1969, Unión Soviética
Ø Boris Spassky, 1969–1972, Unión Soviética
Ø Robert James Fischer, 1972–1975, EE. UU.
Ø Anatoli Kárpov, 1975–1985, Unión Soviética
Ø Gari Kaspárov, 1985–1993, Unión Soviética/Rusia


       c) Clásicos

Ø Gari Kaspárov, 1993–2000, Rusia
Ø Vladímir Krámnik, 2000–2006, Rusia


       d) FIDE

Ø   Anatoli Kárpov, 1993–1999, Rusia
Ø   Aleksandr Jálifman, 1999–2000, Rusia
Ø   Viswanathan Anand, 2000–2002, India
Ø   Ruslán Ponomariov, 2002–2004, Ucrania
Ø   Rustam Kasimdzhanov, 2004–2005, Uzbekistán
Ø   Veselin Topalov, 2005–2006, Bulgaria

       e) Unificados

Ø Vladímir Krámnik, 2006-2007 , Rusia
Ø Viswanathan Anand, 2007– , India




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Historia y reglas del ajedrez

  • 2. 1. Que es el ajedrez ............................................................................................. 2 2. Historia del Ajedrez .......................................................................................... 4 3. Introducción al juego ........................................................................................ 7 4. Elementos del juego ......................................................................................... 9 a) Las piezaz ..................................................................................................... 9 b) El tablero ..................................................................................................... 11 c) El reloj ......................................................................................................... 12 d) Ritmos de juego ........................................................................................... 13 5. Reglas de juego ............................................................................................. 14 6. Etapas del juego............................................................................................. 16 7. Camperones del mundo ................................................................................. 17 a) No oficiales .................................................................................................. 17 b) Ofciales ....................................................................................................... 17 c) Clásicos ....................................................................................................... 18 d) FIDE ............................................................................................................ 18 e) Unificados .................................................................................................... 18
  • 3. 1. Que es el ajedrez http://www.youtube.com/watch?v=mQCn5WbjXUM El ajedrez es un juego competitivo entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques. En su versión de competición está considerado como un deporte. Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creación de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre sí. Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente.
  • 4. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo está amenazando lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida. Este juego, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo XV, como evolución del juego persa shatranj, que a su vez surgió a partir del más antiguo chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradición de organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez está considerado por el Comité Olímpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales están reguladas por la FIDE. Se realizan muchos torneos de ajedrez, siendo uno de los más importantes las Olimpíadas de ajedrez. Estos torneos de ajedrez suelen ser jugados dentro de un local cubierto, ya que no es posible jugar bajo la lluvia y/o viento, por incomodidad para los jugadores y debido a que la intensidad de la lluvia o viento pudiera desplazar o tirar piezas del tablero o afectar el agua al mecanismo de los relojes, siendo la razón principal de que en partidas oficiales, dependiendo cual sea el ritmo de juego, es totalmente obligatorio para los jugadores anotar con tinta de bolígrafo o pluma estilográfica las jugadas de la partida en unaplanilla de ajedrez y firmar ésta ambos jugadores el resultado al término de la partida, entregando después cada jugador su planilla o copia al árbitro o delegado. La planilla de ajedrez, siendo de soporte en papel se desharía al empaparse de agua, no pudiéndose cumplir con este requisito de anotación de jugadas y firma, ni entrega de ésta. Debido a esta cuestión y según el número de jugadores, estos torneos se realizan dentro de un club de ajedrez y, si su capacidad es sobrepasada, dentro de una sala adaptada o de un recinto deportivo.
  • 5. 2. Historia del Ajedrez Los árabes conquistaron entre los años 632 y 651 el imperio Sasánida. Durante ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos llegó el juego, que sólo por adaptación fonética se llama shatranj, a su primera época de gran esplendor. Como ajedrecistas de élite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarrolló mediante una rica colección de aperturas (Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un elemento clave del shantraj son el planteamiento y la resolución de problemas.Los árabes contribuyeron decisivamente a su expansión. El juego entró en Europa a través de varios caminos. Uno de los primeros contactos se produjo a través del Imperio bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo del shatranj. Los varegos trajeron el juego de Constantinopla (Miklagard, para ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo octavo comenzó a jugarse. A través de los árabes llegó el ajedrez en el siglo noveno a España. El texto europeo más antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto medioevo, titulado Versus de Scachisescrito en versos latinos por un compositor anónimo del siglo décimo.
  • 6. Procede probablemente de entre los años 900 y 950 y de Italiaseptentrional. Del siglo duodécimo procede un poemario compuesto en hebreo por el filósofo sefardí Abraham ibn Ezra (* 1089–† 1164). En el siglo décimo tercero se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales (hoy backgammon) y dados. Desde España se expandió hacia Italia y la Provenza. De ahí, por ejemplo, los nombres de dos famosas aperturas: la española y la italiana. Hacia finales del siglo décimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de manera decisiva. Se regularían los movimientos del peón, el alfil y la dama. El peón podría ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno sólo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces sólo saltaba dos escaques); y la dama, a discreción en cualquiera de las ocho direcciones (antes llamada alferza, avanzaba únicamente un escaque en dirección diagonal), con lo que de repente pasó de ser una figura relativamente débil a convertirse en la más importante del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego. Mediante estos ajustes se cambió el juego completamente. Se trata del nacimiento del ajedrez moderno. El nuevo juego exigia distintas tácticas y aperturas. El ejercicio ganó en velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron probablemente en Valencia entre los años 1470 y 1490 y se manifestaron en el poema valenciano Scachs d′amor, el documento más antiguo sobre el ajedrez moderno. Los compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar.
  • 7. En el año 1495 Francesch Vincent publicó el primer libro de ajedrez con el título Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost. Durante mucho tiempo se consideró perdido, hasta que en 2005 J. Ant. Garzón descubrió un ejemplar en Italia y lo publicara en su libro El regreso de Francesch Vicent: La historia del nacimiento y expansión del ajedrez moderno. En él afirma, que también Fran Francesch Vicent participó de manera decisiva en la gestación del nuevo estilo, si acaso no fue su auténtico iniciador. En el año 1498 apareció un libro de ajedrez de Luis Ramírez de Lucena: Repeticion de Amores e Arte de Axedres con CL Juegos de Partido. Pero la caligrafía gótica con que está escrito sólo surge hacia 1500, con lo que la autoría y la datación no están claras. Contiene doce aperturas según las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia 1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damiano titulado Questo libro e da imparare giocare a scachi et de le partite. Esta primera edición marcó el comienzo del ajedrez moderno. Como consecuencia parece que surgieron círculos ajedrecistas especialmente en la Península Ibérica y en Italia. A finales del siglo décimo sexto era Ruy López de Segura el mejor jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia organizado en la corte de Felipe II por el calabrés Giovanni Leonardo da Cutro, quien a continuación venció también al mejor jugador portugués, El Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas de su tiempo destaca también Giulio Cesare Polerio. Estas personalidades fundaron la época dorada del ajedrez italiano, que finalizó en 1634 con Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino Greco.
  • 8. 3. Introducción al juego El ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16 trebejos o piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 casillas, con los mismos colores que las piezas colocadas alternativamente, 32 claras y 32 oscuras, también llamadas escaques. Las piezas de cada jugador al principio de la partida son: § Rey (1 blanco y 1 negro) § Dama, (1 blanca y 1 negra) (también conocida vulgarmente como reina.) § Alfiles (2 blancos y 2 negros) § Caballos (2 blancos y 2 negros) § Torres (2 blancas y 2 negras) § Peones (8 blancos y 8 negros) Cada tipo de pieza se puede mover de una forma diferente, lo que determinará su potencia y su importancia en el desarrollo del juego. El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno.
  • 9. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego sólo pueda desarrollarse en un tablero con sólo 64 casillas y 32 trebejos al inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de átomos en el universo (véase: Número de Shannon). Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña, pero esencial en los niveles altos de competición, por lo que esta posición suele sortearse. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentará obtener ciertas ventajas en la posición en el tablero, y capturando trebejos contrarios (ganar material), aunque el objetivo final es atacar al rey y dejarlo sin escapatoria, jaque mate. La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los campeonatos oficiales incluso si rechaza la mano del rival derrotado o le suena el teléfono móvil durante la partida. Otro resultado posible es el empate, o tablas; se produce en cualquiera de los siguientes casos: § Por acuerdo común. § Cuando a ninguno le quedan trebejos suficientes para infligir jaque mate. § Si se repite tres veces la misma posición de todas las piezas en el tablero. § Cuando un jugador no puede realizar en su turno ningún movimiento reglamentario, pero el rey no se encuentre en jaque, tablas por ahogado. http://www.youtube.com/watch?v=7HuGovnAm40
  • 10. 4. Elementos del juego Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y los trebejos; si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones. a) Las piezaz Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las claras, llamadas «las blancas», y el otro las de color oscuro, llamadas «las negras». Cada jugador dispone de 16 piezas (llamadas trebejos) de seis tipos distintos de las cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente: Pieza Movimiento Imagen Rey Se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque). Dama También se puede mover en cualquier dirección avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero. Alfil Sólo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde.
  • 11. Torre Sólo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero. Caballo Según la definición oficial, se puede mover a la casilla más cercana que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de ‘L’, siendo la única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas. Peón Puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento, después de adelantado por primera vez sólo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve, el peón podrá capturar a las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos (excepto en la toma de peón al paso). La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto: § Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras (en esta acepción, el término trebejo, le es sinónimo). § Puede hacer referencia sólo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al rey, para diferenciarlos de los peones. § Puede referirse sólo a una pieza menor (alfil o caballo). Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo número de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la elaboración de un fixture, de la alternación de colores en cada ronda, o de la disputa de un número de rondas par. El modelo estándar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton (que se ve en la imagen adyacente), diseñado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado así en nombre del campeón inglés del siglo XIX Howard Staunton.
  • 12. b) El tablero El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8×8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha. Los elementos básicos del tablero son: § Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas. § Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas. § Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas. § Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro. § Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero. § Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero. Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notación descriptiva.
  • 13. c) El reloj El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno está en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efectúe su jugada y detenga su reloj, poniendo así en marcha el reloj del contrario. Los relojes de ajedrez analógicos, están basados en un funcionamiento mecánico ya que para que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en un sentido hasta que no se pueda mover más, llamado “darle cuerda al reloj” y que sirve para que el reloj funcione por un tiempo superior al de una partida. Antes de empezar una partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que esté en su capacidad operativa al máximo y no se detenga en mitad de una partida. Estos relojes analógicos disponen de un elemento llamado “bandera”, el cual es sostenido por el minutero durante los últimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas establecidas o excede el límite de tiempo. Actualmente, los más utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un funcionamiento electrónico, mediante pilas, que permiten configurar diferentes ritmos de juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); así como determinar con exactitud cuál jugador agota primero su tiempo. http://www.youtube.com/watch?v=ybzVyMlJ2K4
  • 14. d) Ritmos de juego Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy común hasta finales del siglo XIX. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos oficiales el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo (normal, semirrápidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la organización del torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar un número de jugadas establecido; además puede recibir o no cierta bonificación en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es capaz de realizar el número de jugadas asignadas, pierde la partida. De acuerdo con la duración de cada partida, esta puede ser: Partida blitz o relámpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un máximo de 15 minutos para toda la partida, o bien, todas aquella partidas con incremento de tiempo por jugada en las que, de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexión no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos. Partida rápida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador está entre 15 y 60 minutos, o si se juega con incremento, aquélla cuyo tiempo de reflexión inicial, más la suma del incremento multiplicado por sesenta, queden comprendidas en ese intervalo.
  • 15. 5. Reglas de juego Existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propósitos documentales. El sistemaalgebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. También existen otros métodos, como la notación descriptiva (actualmente en desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para anotar posiciones particulares. Nombre para cada casilla según la notación algebraica. El rey blanco se sitúa en la casilla e1 al principio de la partida. Las normas generales de la notación algebraica son: Las filas del tablero se nombran con los números del 1 al 8; las piezas blancas ocuparán las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8.Las columnas del tablero se nombran con las letras minúsculas de la a la h comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas. Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.) Las piezas son designadas por su inicial, excepto el peón: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo). Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto por el peón, del que se menciona sólo la casilla (Ce4, por ejemplo, significa que un caballo mueve a la casilla e4; d5 representa la jugada de un peón de la columna d a la quinta fila). Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la columna del peón) y la casilla de la pieza capturada (“Txb5” indica que una torre captura una pieza en b5; “dxe6” indica que el peón de la columna d captura en e6).
  • 16. Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza que mueve; si ambas piezas están en la misma columna, se indica la fila (Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna e mueve a la casilla d5). El jaque se indica con un signo ‘+’, y el jaque mate con ‘++’ (o también ‘#’). El enroque corto se anota como “0-0”, y el enroque largo se anota como “0-0-0”. Una captura al paso se indica con: “a.p.” Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son: !: Buena jugada !!: Jugada brillante (muy buena) ?: Mala jugada ??: Muy mala jugada !?: Jugada interesante ?!: Jugada dudosa ±: Ventaja blanca +/= o ±: Ligera ventaja blanca +–: Ventaja ganadora blanca –/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ventaja negra =/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ligera ventaja negra –+: Ventaja ganadora negra ∞: Posición incierta http://www.youtube.com/watch?v=QRGHM6pGTp8
  • 17. 6. Etapas del juego En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas: § La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales. http://www.youtube.com/watch?v=JN3pmFtjvAo § El medio juego, cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y peones, y éstos entran en intenso conflicto. http://www.youtube.com/watch?v=mdbTGum2M30 § El final, en donde quedan pocas piezas y peones. http://www.youtube.com/watch?v=h2yUcPL8QUE Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y estratégicos generalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno: por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de habilidades distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente más débiles en otra.
  • 18. 7. Camperones del mundo a) No oficiales Ø Ruy López de Segura, ~1560, España Ø Paolo Boi y Leonardo da Cutri, ~1575, Italia Ø Alessandro Salvio, ~1600, Italia Ø Gioacchino Greco, ~1620, Italia Ø Legall de Kermeur, ~1730–1747, Francia Ø Philidor, ~1747–1795, Francia Ø Alexandre Deschapelles, ~1800–1820, Francia Ø Louis de la Bourdonnais, ~1820–1840, Francia Ø Howard Staunton, 1843–1851, Inglaterra Ø Adolf Anderssen, 1851–1858, Alemania Ø Paul Morphy, 1858–1859, Estados Unidos Ø Adolf Anderssen, 1859–1866, Alemania b) Ofciales Ø Vera Menchik-Stevenson, rusa-inglesa, campeona del mundo de 1927 a 1944. Nació en 1906 y murió en 1944. Ø Ludmilla Rudenko, rusa-soviética, campeona del mundo de 1950 a 1953. Nació en 1904 y murió en 1986. Ø Elizavieta Bykova, rusa-soviética, campeona del mundo de 1953 a 1956. Nació en 1913 y murió en 1989. Ø Olga Rubtsova, soviética, campeona del mundo de 1956 a 1958. Nació en 1909. Ø Elizavieta Bykova, soviética, campeona del mundo de 1958 a 1962. Nació en 1913 y murió en 1989. Ø Nona Gaprindachvili, soviética-rusa, campeona del mundo de 1962 a 1978. Nació el 3 de mayo de 1941. Ø Maia Chiburdanidze, soviética-georgiana, campeona del mundo de 1978 a 1991. Nació el 17 de enero de 1961. Ø Jun Xie, china, campeona del mundo de 1991 a 1993. Nació el 30 de octubre de 1970. Ø Zsuzsa Polgár, húngara, campeona del mundo de 1993 a 1996. Nació el 19 de abril de 1969. Ø Jun Xie, china, campeona del mundo de 1996 a 2000. Nació el 30 de octubre de 1970. Ø Jun Xie, china, campeona del mundo del 2001. Nació el 30 de octubre de 1970. Ø Chen Zhu, china, campeona del mundo del 2002 al 2004. Nació el 16 de marzo de 1976. Ø Antoaneta Stefanova, búlgara, campeona del mundo del 2004 y 2005. Nació el 19 de abril de 1979 Ø Xu Yuhua, china, campeona del mundo del 2006. Nació el 29 de octubre de 1976.
  • 19. Ø Aleksandra Kosteniuk, rusa, campeona del mundo del 2008. Nacida el 23 de abril de 1984. Ø Hou Yifan, china, campeona del mundo del 2010. Nacida el 27 de febrero de 1994. Ø Wilhelm Steinitz, 1886–1894, Austria/EE. UU. Ø Emanuel Lasker, 1894–1921, Alemania Ø José Raúl Capablanca, 1921–1927, Cuba Ø Alexander Alekhine, 1927–1935, Rusia/Francia Ø Max Euwe, 1935–1937, Países Bajos Ø Alexander Alekhine, 1937–1946, Francia Ø Mijaíl Botvínnik, 1948–1957, Unión Soviética Ø Vasili Smyslov, 1957–1958, Unión Soviética Ø Mijaíl Botvínnik, 1958–1960, Unión Soviética Ø Mijaíl Tal, 1960–1961, Unión Soviética Ø Mijaíl Botvínnik, 1961–1963, Unión Soviética Ø Tigran Petrosian, 1963–1969, Unión Soviética Ø Boris Spassky, 1969–1972, Unión Soviética Ø Robert James Fischer, 1972–1975, EE. UU. Ø Anatoli Kárpov, 1975–1985, Unión Soviética Ø Gari Kaspárov, 1985–1993, Unión Soviética/Rusia c) Clásicos Ø Gari Kaspárov, 1993–2000, Rusia Ø Vladímir Krámnik, 2000–2006, Rusia d) FIDE Ø Anatoli Kárpov, 1993–1999, Rusia Ø Aleksandr Jálifman, 1999–2000, Rusia Ø Viswanathan Anand, 2000–2002, India Ø Ruslán Ponomariov, 2002–2004, Ucrania Ø Rustam Kasimdzhanov, 2004–2005, Uzbekistán Ø Veselin Topalov, 2005–2006, Bulgaria e) Unificados Ø Vladímir Krámnik, 2006-2007 , Rusia Ø Viswanathan Anand, 2007– , India http://www.youtube.com/watch?v=7XqTYqMWTGU