SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 46
Nota ICT- kementerian 2013


Pengenalan kepada Teknologi
Maklumat dan Komunikasi / ICT
MAKSUD ICT / TMK -

teknologi untuk memposes maklumat menggunakan teknologi komputer, peranti komunikasi
dan perisian untuk menukar, menyimpan, mengawal, memproses, menghantar dan mencapai
maklumat dari sebarang tempat dan masa.

GENERASI KOMPUTER

genarasi pertama guna tiub vakum. cthnya ENIAC. mahal.komputernya besar macam saiz
sebuah bilik.guna bahasa mesin. data disimpan pada kad tebuk. Masalahnya cepat panas. Saiz
storan kecil.

generasi ke 2 guna transistor.

generasi ke 3 guna Integrated circuit / litar bersepadu.

generasi ke 4 guna mikropemproses cthnya Pentium IV. Intel Core 2 Duo

Generasi ke 5 -kepintaran buatan. macam robot. mgkin satu masa kita bagi arahan kepada
komputer dlm bentuk suara..

PENGGUNAAN KOMPUTER

Komputer digunakan dalam kehidupan manusia setiap hari. cthnya guna ICT dlm bidang
pendidikan,perbankan,industri,perniagaan dan sektor2 lain spt kerajaan,seni,kerjaya,kesihatan
dll..

1. dlm bidang pendidikan- cikgu dan pensyarah guna komputer utk mengajar.menayangkan
slide, forum dlm online conferences/telesidang video

2. dgn adanya internet urusan perbankan internet dpt disediakan 24 jam sehari. tak perlu
pergi pejabat pos lagi untuk bayar bil. bayar guna perbankan internet sahaja. boleh pindahkan
duit ke akaun lain.

3. dlm bidang industri perisian CAD - computer aided design dan CAM- computer aided
manufacturing digunakan untuk merekabentuk produk.melakukan kerja berbahaya bagi saja
pada robot seperti menuangkan besi lebur yang takat idihnya 1000 darjah celcius.
menyembur cat kereta guna robot yg diaturcara dgn program komputer lebih mudah

4. dlm bidang perniagaan ict diguna utk melaksanakan aktiviti perniagaan atas talian. beli
secara online. bayar secara online dan prosuk akan diterima melalui pos guna syarikat kurier.
tak perlu pergi kedai lg utk beli barang. pelanggan pula dr seluruh dunia.




http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                                 Page 1
Nota ICT- kementerian 2013

KELEBIHAN MENGGUNAKAN ICT

1. komunikasi laju dan pantas, kos rendah, mudah kongsi maklumat, tidak guna kertas,
komunikasi tanpa sempadan, komunikasi boleh dipercaya

2. komunikasi boleh dipercayai- GIGO - garbage in garbace out- Jika data dihantar ada
ralat, maka data diterima juga ada ralat.Jika data yang dihantar baik, data diterima juga baik.

ict juga boleh memberi masalah sosial cthnya orang jadi lebih bersikap mementingkan diri
sendiri. kalau dah lama sgt mengadap komputer, dah malas nak berkawan dgn orang. duduk
memerap dlm bilik saja. nk main kat padangpun dah tak rajin

3. dunia komunikasi tanpa kertas. guna ict dpt menyelamat banyak pokok daripada
ditebang kerana kertas dibuat daripada pokok

4. komunikasi berkos rendah. guna email tak payah pakai sampul surat,setem , kertas dan
pen. hantar saja email terus sampai ke London dalam beberapa saat saja. guna sistem pos,
seminggu baru sampai. setem mungkin RM5

5. komunikasi tanpa sempadan- seluruh dunia


ict juga boleh memberi masalah sosial cthnya orang jadi lebih bersikap mementingkan
diri sendiri. kalau dah lama sgt mengadap komputer, dah malas nak berkawan dgn orang.
duduk memerap dlm bilik saja. nk main kat padangpun dah tak rajin

ict juga boleh beri masalah kesihatan. lama2 mengadap kompuetr mata jadi letih, merah.
badan pula sakit sebab laam duduk di kerusi. tapi hal ini tlh diatasi dgn screen protector dan
kerusi yg ergonomik.Ergonomik bermaksud sgt selesa dan mesra tubuhbadan manusia.kerusi
betul2 mengikut posisi duduk manusia. jadi tak ada lah sakit belakang lagi..

ETIKA KOMPUTER

adalah standard moral atau garis panduan apabila kita menggunakan komputer
termasuklah menggunakan internet

'code of ethics' pula adalah garispanduan dalam ICT utk menentukan tindakan yg boleh
dikatakan beretika atau tidak beretika

Intelectual property - harta intelek merujuk produk dicipta oleh pencipta,pengarang
atau artis. harta interlek seperti idea, inovasi, nama syarikat, model perniagaan, proses
industri, program komputer, album dll.

privacy - hak kebersendirian / hak peribadi - rahsia seseorang. rahsia seperti data dan
maklumat tentang individu atau syarikat. cthnya maklumat peribadi kita adalah rahsia. orang
lain tidak patut tahu.

jenayah komputer- sebarang aktiviti salahlaku atau penyalahgunaan komputer utnuk tujuan
merosakkan , mencuri data atau mengubah data dalam komputer bagi tujuan tertentu. Cthnya
penipuan komputer, melanggar hak cipta, kecurian komputer an serangan sistem komputer.

http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                                    Page 2
Nota ICT- kementerian 2013


menggodam sistem komputer jabatan pertahanan contohnya adalah jenayah komputer. begitu
juga memindahkan wang daripada akaun orang lain ke dalam akaun kita secara tidak sah
adalah jenayah komputer

undang-undang cyber- iaitu akta yg digubal untuk menghalang penguna internet melakukan
kesalahan atau jenayah komputer dengan memperuntukkan hukuman-hukuman tertentu.

BEZA ETIKA DAN UNDANG-UNDANG

etika - hanya garis panduan. pengguna bebas mahu ikut atau tidak. tapi undang-undang kena
ikut. kalau tak ikut kena saman atau dikenakan tindakan penjara.

etika komputer diterima pakai oleh semua negara. tapi undang-undang komputer di negara
berbeza tak sama. ada yg tegas ada yang tidak. cthnya di USA tak ada lansung aktiviti cetak
rompak.negara lain ada juga undang2 cetak rompak tapi penguatkuasaannya tak berapa tegas.

tidak beretika dalam menggunakan komputer dikatakan seorang itu tidak ada moral. buruk
betul akhlaknya. tapi dr segi undang-undang dikatakan telah melakukan satu jenayah yang
boleh dikenakan hukuman.

melakukan perbuatan tidak beretika tiada denda. Tapi jika buat jenayah komputer akan kena
denda atau kena penjara.

KAWALAN HARTA INTELEK

melalui paten, tanda perdagangan/trademark, hak cipta,

1. paten - produk baru/inovasi baru- biasanya syarikat yg mengeluarkan produk baru akan
mempatenkan rekabentuknya supaya tidk ditiru orang lain melainkan mendapat izin. cth
paten spt kereta, telefon, jenama pakaian dll.

2. trademark/tanda perdangan- cthnya SONY,MICROSOF, KFC- syarikat lain tak boleh guna
nama ini. siapa guna syarikat asal boleh saman.

3. hak cipta / copyright - elek peniruan harta intelek kecuali ada keizinan. cthnya hakcipta
buku, muzik,lukisan, filem dan perisian komputer. Siapa salin secara tidak sah dikatakan
telah melanggar akta hakcipta.

CARA MELINDUNGI PRIVASI

pencerobohan privasi ada 2 iaitu melalui undang-undang privasi dan melalui penggunaan
perisian utiliti

Hak privasi- maklumat rahsia individu dan syarikat tidak boleh disebarkan supaya tiada
siapa-siapa eksploitasi.

kadangkala secara tak sengaja data tersebar semasa kita isi borang secara online



http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                                   Page 3
Nota ICT- kementerian 2013

membaca SPAM email iaitu mesej email yg ita tak tahu siapa yg hantar atau berita yg kita tak
minta

menghantar email SPAM kepada orang lain adalah satu contoh menceroboh privasi orang
lain

untuk mengelak data peribadi kita diceroboh kita boleh delete cookies pada pelayar web
supaya laman yg kita masuk tidak diketahui pengguna lain

bagaimana maklumat peribadi kita boleh diketahui

1. Cookies - utk mengecam pengguna aplikasi web. Cthnya syraikat e dagang akan simpan
maklumat kita dan jual kepada syarikat lain yang memerlukan

2. profail elektronik- masa kita beli barang secara online, syarikat minta kita masukkan butir
peribadi. maklumat peribadi kita disimpan dlm sistem pengkalan data mereka dan mereka
akan jual kepasa syarikat berminat

3. Spyware- iaitu satu program kecil dan tersembunyi. spyware berjangkit melalui installasi
perisian yg dipindahturun daripada internet.

Cara melindungi hak peribadi- hak kebersendirian / protect privacy

1. hapuskan cookies pada pelayar web seperti internet explorer, mozilla atau opera dengan
cara delete history

2. sebolehnya cuba elak membayar dgn kad kredit.

3. masukkan maklumat perlu sahaja dlm borang online atau jgn masuk maklumat tepat

4. elakkan memindahturun/download perisian yang dicurigai ke dalam komputer kita

5. Pasang perisian firewall atau antispyware

Authentication / pengecaman

iaitu proses mengesahkan pengguna. ada 2 cara melakukan pengecaman iaitu melelui peranti
bioemetrik dan sistem panggilan semula

peranti biometrik menterjemah karektor individu kepada kod digital dan kemudian padankan
dengan kod digital yg telah disimpan dalam pengkalan data.

tujuan pengecaman : mengesahkan pengguna bagi tujuan keselamatan

Verification / pengesahan adalah proses mengesahan identiti pengguna contohnya untuk
masuk ke bilik yg mempunyai tahap keselamatan tinggi dan menggunakan sistem
berkeselamatan tinggi seperti akaun perbankan internet




http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                                 Page 4
Nota ICT- kementerian 2013

pengesahan penting untuk mengelak pencerobohan

orang yang tidak sepatutnya dilarang daripda memasuki bilik atau sistem komputer

Pengecaman menggunakan peranti biometrik

Peranti biometrik menggunakan pancaindera manusia seperti

1. Pengeceman cap jari - fingerprint recognition

2. Pengecaman muka - facial recognition

3. mengimbas tapak tangan - hand geometry scanning

4. mengimbas anak mata - iris scanning

5. mengimbas retina - retina scanning

6. pengecaman suara - voice recognition

7. pengesahan tandatangan digital- signature verification system

Sistem panggilan balik - call back sysetm - cth syarikat teksi menelefon semula pelanggan
yg memerlukan perkidmatan utk mengetahui betul atau tidak pelanggan tersebut yg telah
menelefon

bank juga mengamalkan sistem panggilan balik contohnya kalau orang tunaikan cek, bank
akan telefon pemilik cek untuk memastikan betul tak cek itu dikeluarkan dan jumlah
bayarannya. Jika didapati salah, bank akan batalkan urusan menunaikan cek - cek tidak sah

Pengesahan ada dua cara iaitu melalui mengesahkan identiti pengguna /mengecam
pengguna dan menggunakan objek dimiliki / processed object.

mengesahkan pengguna contohnya dengan menggunakan nombor pin dan kata laluan.
cthnya kad ATM. nak guna mesin ATM kena masuk nombor pin dulu. nak guna email kena
masukkan username dan password dulu

2. menggunakan objek pengesahan / prosessed object seperti menggunakan kad
pengenalan, token keselamatan, kad pintar. ctnya nak buka pintu guna kad pintar. objek
diguna untuk masuk ke dalam bilik atau memasuki sistem. jika kita tengok di bank,
kadangkala pegawai bank swap kad pada peranti komputer untuk memberi kebenaran petugas
kaunter meluluskan bayaran

kredit kad adalah contoh penggunaan proses object.kena swap pada mesin bacaannya dulu .
lulus baru bayaran disahkan.

lesen memandu juga dalah satu contoh proses objek. polis selalu minta pada pemandu untuk
memastikan mereka ada lesen atau tidak



http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                               Page 5
Nota ICT- kementerian 2013

Kandungan kontroversi dan cara mengawalnya

cth kandungan kontroversi seperti laman pornografi, khabar angin atau fitnah yang tersebar
secara berluasa di internet. kandungan kontroversi ini memberi impak negatif kepada
masyarakat

Kesan negatif laman web berunsur lucah / pornografi:

1. menyebabkan berlaku jenayah sepeti ekploitasi wanita dan kanak-kanak
2. Jenayah seksual boleh berlaku
3. Merendahkan kualiti moral orang yg terlibat
4. Menghakis kepercayaan agama, budaya , sosial serta adab/akhlak

Kesan cerita fitnah dan gosip/berita tidak benar di laman web atau sebaran
email/facebook

1- orang mudah percaya kepada khabar angin iaitu berita yg belum dipastikan kebenarannya
2. orang akan berprasangka buruk terhadap orang yang difitnah
3. tatasusila dan adab etika hidup bermasyarakat dicabar. masyarakat susah nak percaya cerita
yang benar lagi..orang rasa was-was terhadap sesuatu berita...betul ke tidak ni...

Kaedah mengawal kandungan kontroversi

ada 3 iaitu guna keyword blocking/ menghalang menggunakan perkataan, site
blocking/halang memasuki web dan web rating sistem /sistem mengkelaskan web

oleh kerana pelbagai maklumat internet boleh diakses dgn mudah, ia perlu ditapis supaya
kandungan yang tidak elok dapat dihalang daripada di asses pengguna

halang akses bahan terlarang dan supaya pekerja lebih produktif. jangan masa kerja buang
masa main internet

Cara untuk filter / tapis kandungan web daripada di akses iaitu 3 :

1. Keyword blocking - senaraikan perkataan terlarang. Jika pengguna menaip pada serch
enjin, secara automatic lama web yg ada kaitan dengan perkataan yang dimasukkan dalam
senarai akan disekat daripada di akses. ctnnya perkataan ' jahat' . jika laman itu ada perkatan
'jahat' ia tidak dapat diakses

cth : KOTAK SEARCH ENGINE - cari gambar bunga
hasilnya semua site yang ada gmabar bunga tak boleh dibuka

2. Site blocking / sekatan laman web- memasukkan senarai alamat laman web atau URL yg
tidak boleh dicapai oleh pengguna. Jika pengguna taip URL pada location bar, laman web itu
tidak akan dipaparkan. ' server note found keluar'

cth : Jika pengguna taip http://facebook.com - laman facebook tak boleh bukak

3. Web rating system - sistem pengkelasan web . mengkelaskan laman web mengikut tajuk.
cth laman web dewasa, laman web tentera, laman web pendidikan. pelayar web hanya

http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                                    Page 6
Nota ICT- kementerian 2013

membenarkan laman web yg telah dikelaskan boleh sahaja dilayari. cthnya hanya boleh buka
laman berbentuk pendidikan sahaja.


JENAYAH KOMPUTER

iaitu sebarang aktiviti jenayah melibatkan penggunaan komputer. cth nya seperti penipuan
komputer, cetak rompak, dan serangan komputer

undang-undang cyber / cyber law iaitu akta utk melindungi pengguna internet dan teknologi
komunikasi atas talian

tujuannya utk lindungi maklumat, transasksi online,kerahsiaan maklumat,harta intelek dan
keselamatan data kerajaan

UNDANG-UNDANG SIBER DI MALAYSIA ialah:

1. Akta tandantangan digital 1997
2. Akta jenayah komputer 1997
3. Akta teleperubatan 1997
4. Akta hakcipta 2000
5. Akta paten 1983
6. Akta rekaan industri 1996

Contoh jenayah komputer:

1. Penipuan komputer / computer fraud- orang yg menggunakan kemahiran komputernya
dengan mengambil kesempatan ke atas orang lain untuk kepentingan dan mendapatkan
keuntungan. Caranya melalui email-hoaxes / helah email, penipuan program , skim
pelaburan, promosi jualan dan tuntutan kepakaran dalam sesutau bidang

2. Pelanggaran hakcipta / cetak rompak - menggunakan hasil kerja orang lain dan
menjadikannya milik sendiri. cth salin CD lagu dan jual kat pasar malam

3. Kecurian komputer - menggunakan atau mencuri milik orang lain tanpa kebenaran
pemilik asal. cthnya memindah bayaran kepada penerima yang salah menerusi akaun bank.
hecking atau ceroboh penghantaran data dalam pengkalan data dan melencongkan
penghantaran barang ke tempat lain atau penerima yang tidak sah

4. Serangan komputer - aktiviti mengganggu sistem komputer seperti merosakkan data atau
peralatan sistem komputer.

serangan komputer dalam 3 bentuk: serangan fizikal, elektronik dan serangan sistem
rangkaian

1. serangan fizikal - rosakkan komputer atau talian penghantarannya. potong cable

2. serangan elektronik- gunakan kuasa elektromagnet untuk rosakkan litar induk komputer

3. Serangan rangkaian komputer- guna kod berniat jahat (maliciuos code) utk mengekploitasi

http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                               Page 7
Nota ICT- kementerian 2013

kelemahan perisian.

KAWALAN KESELAMATAN KOMPUTER

kawalan keselamatan komputer iaitu perlindungan ke atas sistem komputer dan maklumat
daripada diceroboh /dimasuki secara tidak sah, kerosakan kerana pencerobohan ,
dimusnahkan atau ubahsuai secara tidak sah serta malapetaka semulajadi.

Ada 4 cara untuk menjaga keselamatan komputer untuk menghalang penggodam dan
penceroboh sistem, unsur sabotaj atau seupamanya iaitu melalui keselamatan perkakasan,
keselamatan perisian, keselamatan rangkaian dan mengambil langkah-langkah keselamatan
aspek manusia

1. keselamatan perkakasan - kunci komputer guna kunci komputer atau mangga kunci

2. Keselamatan perisian - pasang antivirus , antispyware

3.Keselamatan rangkaian - pasang firewall

4. Aspek manusia - pekerja perlu berhati-hati semasa mengurus sistem komputer. Elakkan
kesemua ancaman komputer daripada berlaku

ANCAMAN KESELAMATAN KOMPUTER

1. Maliciuos code / kod berniat jahat- iaitu program nakal berniat jahat. menyebabkan
kerosakan pada perisian lain. pencipta kod jahat ini suka kalau sistem komputer rosak dan
tidak dapat beroperasi. cth kod berniat jahat ini adalah virus, kuda trojan/trojan horse, bom
logik,trapdoor dan backdoor, cacing/worm dsb.

2. Penggodam / hacker - biasanya orang yg mahir dalam IT. memasuki sistem komputer
secara tidak sah. mendapatkan data dan menjualnya dan merosakkan data dan sistem
komputer yang diceroboh.

3. Kecurian komputer secara fizikal dan menggunakan komputer sebagai medium untuk
mencuri. cthnya memindahkan wang daripada akun bank ke akaun yg salah dan mencuri
komputer secara fizikal. cthnya curi notebook dan jual kepada orang lain.

4. Malapelata semula jadi /bencana alam /natural and environment threat cthnya
banjir,ribut,gemabumi,puting beliung, kebakaran, bebanan kuasa letrik

Termasuk dalam skop pencurian komputer ialah mencuri duit, barangan dan maklumat serta
sumber menggunakan komputer. mencuri komputer secara fizikal seperti mencuri komputer
riba dan jual kepada orang lain atau pakai sendiri. mengguna komputer untuk mencuri duit di
bank adalah bentuk pencurian komputer secara bukan fizikal. guna komputer untuk buat
jenayah

Langkah keselamatan - Computer threat VS security measure

1. ancaman virus - kena guna antivirus seperti kaspersky antivirus, AVG,Avira, Panda ,
Norton, Mac Affe antivirus dsb..

http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                                   Page 8
Nota ICT- kementerian 2013


2. Spyware - guna antispyware sepert Ad Aware, Spybot Search and Destroy

3. Cryptografi - menyembunyikan maklumat- Proses Encryript iaitu mengubah data kepada
bentuk tertentu supaya orang lain tak dapat baca kecuali penerima sahaja. Ia kemudian perlu
ditukar semula ke bentuk difahami oleh penerima - Proses decryption/ decrypt -
menormalkan semula

cth : teks normal = akaun saya, teks yg di kript mungkin dilihat begini = (*nb%6 @!?<

4. Kehilangan data akibat bencana alam - kena buat backup data/salinan data ke dalam
thumbdrive, CD, external hard disk, simpan kat webhosting atas talian

5. Pencerobohan ke dalam sistem komputer - pasang firewall. iaitu perisian penapis atau
komputer host yg befungsi menghalang pencerobohan.

6. Aspek manusia - pengguna komputer perlu diingatkan supaya sentiasa berjaga-jaga
terhadap keselamatan komputer. Sebarang ancaman terhadap sistem komputer dan data
hendaklah dicegah dari awal




http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                                  Page 9
Nota ICT- kementerian 2013


Learning area 2 Computer System
SISTEM KOMPUTER

sistem komputer iaitu kombinasi komponen yg direkabentuk untuk memproses data dan
menyimpan fail

Sistem komputer terdiri daripada empat komponen yang utama iaitu:

1. Input
2. Output
3. Proses
4. Storan

Input iaitu proses memasukkan data mentah ke dalam komputer menggunakan peranti input
untuk diproses menjadi maklumat berguna. Contoh input ialah teks, grafik,audio dan video.
Manakala peranti input pula seperti papan kekunci untuk memasukkan teks, menggunakan
tetikus untuk membuat pilihan, menggunakan mikrofon untuk memasukkan audio dan
menggunakan kamera video digital untuk memasukkan video.

Proses iaitu menukar data kepada maklumat yang berguna. Dalam sistem komputer, proses
akan dilaksanakan oleh pemproses (CPU).

Output iaitu maklumat berguna yang dihasilkan melalui pemprosesan ke atas data atau
arahan yang dilaksanakan oleh CPU.

Storan pula iaitu lokasi di mana data , arahan atau maklumat disimpan untuk kegunaan pada
masa hadapan. Selain menyimpan data , storan juga digunakan untuk menyimpan perisian
sistem dan perisian aplikasi.




Rujukan http://www.buzzle.com/articles/information-processing-cycle.html




http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                             Page 10
Nota ICT- kementerian 2013

KITARAN PEMPROSESAN MAKLUMAT

Komputer melaksana satu arahan pada satu masa. Sebelum satu arahan dilaksanakan, arahan
dan data dari peranti input atau storan kedua akan dipindahkan ke dalam memori utama atau
RAM.

4 kitaran proses tersebut ialah Fetching (angkut), decode (terjemah), execute (laksana),
storing (simpan)




Rujukan : http://msaiful391.blogspot.com/


1. Fetching - Unit kawalan (Control unit) akan mengangkut arahan aturcara dan data daripada
ingatan utama

2. Decode - Unit kawalan akan menterjemah arahan aturcara dan memindahkan data yang
diperlukan dari ingatan ke unit Aritmethik dan Logic ( ALU)

3. Execute - unit aritmethic dan logic unit akan melaksanakan arahan arimethic dan logic

4. Storing - Unit aritmethic dan logik akan menyimpan hasil pemprosesan ke dalam ingatan
utama atau ingatan kedua / storan sekunder.

PERWAKILAN DATA / data representation

sistem komputer hanya mengenal semua data, nombor, huruf dan simbol sebagai nombor.

sistem penomboran yang diguna diwakilkan dengan sistem nombor perduaan dikenali sebagai
kod binari, nombor perenambelasan dikenali hexadecimal dan perlapan dikenali octal.

komputer menggunakan digit perduaan iaitu perwakilan data 0 dan 1 yang disebut bit.


1. Bit - unit terkecil dalam perwakilan data. bit merujuk binary digit

komputer hanya tahu membaca bahasa mesin sahaja. perwakilan nombor 1 dan 0 ini
menunjukkan denyutan isyarat elektrik.




http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                                 Page 11
Nota ICT- kementerian 2013

1 bermaksud ON atau TRUE atau YES

0 bermaksud OFF atau FALSE atau NO

2. Bait / byte - unit yang terbina daripada 8 bit. contohnya 10101010 adalah 8 bit. Ada 256
aksara yang mewakili byte.

3. Aksara / character - satu aksara seperti huruf 'A' bersamaan dengan 8 bit atau 1 byte.
Aksara A diwakilkan dengan digit 01000001.

KOD BINARI

Apakah nombor binari?

Nombor binari ialah nombor yang menggunakan dua digit sahaja iaitu 0 dan 1. dua digit ini
disebut bit iaitu singkatan untuk binari digit. Dalam istilah komputer, nombor (0,1,2,3..),
huruf abjad (A,B,C..) dan symbol khas (!,@,#,$..) dipanggil aksara. Aksara-aksara ini
diwakilkan dengan 1 bait iaitu himpunan 8 bit.


3 jenis skema kod binari yang digunakan untuk mewakili aksar iaitu:

Kod ASCII iaitu singkatan bagi American Standard Code For Information Interchange. Kod
ini paling luas digunakan pada mikrokomputer.

EBCDIC ialah singkatan bagi Extended Binary Coded Decimal Interchange Code. Ia direka
oleh IBM khusus untuk komputer berkeupayaan tinggi.

Unicode dibangunkan oleh Unicode Inc dengan sokongan Apple, IBM dan Microsoft.
Unicode menggunakan 16 bit bagi mewakilkan aksara. Dengan 16 bit, ia boleh mewakilkan
lebih banyak aksara.

Rujuk sini

PENGUKURAN DATA

bit = unit terkecil dalam perwakilan data. Terdiri dari kod binari 1 dan 0
1 byte = 8 bit
1 kilobyte (KB) = 1024 byte
1 megabyte (MB) = 1024 kilobyte
1 gigabyte (GB)= 1073,741,824 byte
1 gigabyte = 1,024 megabyte

1 KB= 1024 byte= 2^10 byte




http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                                Page 12
Nota ICT- kementerian 2013


2^0=1
2^1=2
2^2=4
2^3=8
2^4=16
2^5=32
2^6=64
2^7=128
2^8=256
2^9=512
2^10 =1024


1MB=2^20 byte
1GB=2^30 byte
1 TB=2^40 byte

UKURAN KELAJUAN JAM CPU

CPU speed merujuk kelajuan CPU melaksana arahan atau memproses data menjadi
maklumat.
Kelajuan jam merujuk sekerap mana CPU berdetik setiap saat. Satu detikan bermaksud satu
arahan sedang dilaksana. Satu arahan bermaksud satu kitaran pemprosesan maklumat
bermula daripada fetching, decode, execute dan storing.




Kelajuan jam diukur dengan unit hertz. Semakin laju jam semakin pantas CPU memproses
maklumat.

1 hertz = 1 pusingan / 1 saat

1 megahertz = 1,000,000 pusingan / 1 saat

1 gigahertz = 1,000,000,000 pusingan / 1 saat

1 GHZ = 1000 MHz



http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                           Page 13
Nota ICT- kementerian 2013


PERKAKASAN / HARDWARE

Peranti input
1. Papan kekunci - untuk memasukkan teks
2. Mesin pengimbas / scanner - memasukkan imej ke dalam komputer
3. Mikrofon - merekod bunyi
4. Kamera video digital / web cam - memasukkan video ke dalam komputer
5. Kayu ria / joysticks / tetikus - membuat pilihan arahan
6. Bar scanner - membaca kod bar
7. MIDI Keyboard - memasukkan muzik ke dalam komputer (MIDI=musical instrument
digital interface)

Peranti output:
1. Monitor/ LCD monitor / projektor LCD - memaparkan teks, grafik
2. Pembesar suara - memperdengarkan audio
3. Pencetak - mencetak teks dan grafik

PAPAN INDUK / PAPAN UTAMA / MOTHERBOARD




http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                      Page 14
Nota ICT- kementerian 2013




www.techiwarehouse.com/ cat/13/Motherboard

Papan induk iaitu tempat di mana komponen-komponen komputer di sambung kepadanya.



Apa yang ada pada sebuah motherboad:

1. Expansion slot - tempat meletakkan kad tambahan / adapter card contohnya kad network,
kad grafik,kad audio, kad video dll.

2. Port - contohnya port audio, port COM, port VGA, Port USB, port RJ45, port modem

3. Soket CPU

4. Slot untuk RAM

5. Connector port untuk hard disk, floppy disk, cdrom/dvdrom disk


STORAN KOMPUTER

Ada dua jenis storan iaitu storan utama (primary storage) dan storan kedua (secondary
storage)


STORAN PRIMER

1. RAM -random access memory (ingatan capaian rawak) adalah storan utama.
2. ROM - random access memory(ingatan baca sahaja) juga adalah storan primer




http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                                  Page 15
Nota ICT- kementerian 2013




Rajah : Cip BIOS - Basic Input Output System

storan primer adalah memori dalaman yang terus dicapai oleh CPU.

Perbezaan antara ROM dan RAM

ROM
- ingatan baca sahaja.
- dimasukkan oleh pengeluarnya di kilang
- data di dalamnya tidak boleh di tambah atau dibuang
- ingatan atau data di dalamnya kekal
- tidak meruap. selepas komputer di matikan suisnya dan dihidupkan semula, data masih ada
- didalamnya tersimpan arahan yang kompleks contohnya arahan untuk menghidupkan
komputer iaitu BIOS ( Basic Input Output System)

RAM
- dikenali sebagai ingatan yang bekerja (working memory)
- data boleh ditulis dan dibaca
- merupa. ingatan sementara sahaja. bila komputer dipadam, data akan hilang
- RAM menyimpan data buat sementara sehingga ia data dimasukkan ke dalam storan
sekunder

STORAN SEKUNDER / secondary storage

1. Hard disk
2. Cakera liut
3. Thumbdrive
4. CDROM 740 MB
5. DVD 4 GB
6. BlueRay Disk - 20 GB

Perbezaan storan primer dan storan sekunder

storan primer / primary storage ( merujuk RAM):

1. simpan data - sementara sahaja. data hilang bila komputer di switch off
2. Kapasiti storan - terhad
3. Masa akses - laju/cepat
4. Keperluan - wajib ada. komputer tak boleh start tanpa storan primer

http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                             Page 16
Nota ICT- kementerian 2013

storan sekunder / secondary storage

1. Simpan data kekal sehingga ia dipadam/didelete
2. Kapasiti storan - unlimited - besar
3. Masa akses - perlahan
4. Keperluan - alternatif. Tiada storan primer PC masih boleh start ( sehingga BIOS sahaja)

PERISIAN KOMPUTER

Ada dua jenis perisian iatu perisian sistem dan perisian aplikasi

Perisian sistem terdiri daripada sistem operasi seperti windows XP, Windows Vista
Perisian utiliti seperti Winzip, Antivirus

SISTEM OPERASI

Platform sistem operasi

1. PC paltform seperti DOS, Windows XP, Windows Vista, Windows 7
2. Apple paltaform seperti MAC OS , MAX OS X
3. Cross Platform OS - Unix, Linux

FUNGSI SISTEM OPERASI KOMPUTER

1. Memulakan komputer - start PC
2. Mempersembah antaramuka pengguna
3. Mengurus data dan progam
4. Mengurus memori
5. konfigurasi peranti / menyelaras perkakasan

ANTARA MUKA PENGGUNA SISTEM OPERASI

1. Antara muka pengguna baris perintah - command prompt user interface
2. Antara muka pengguna pacuan menu - menu driven user interface
3. Antara muka pengguna bergrafik - graphic user interface / GUI


Antara muka pengguna baris perintah

- paparan skrin biasanya kosong dan ada pendorong sahaja (blank screen ) cthnya C:/>_
- contoh sistem operasi seperti DOS, UNIX
- pengguna perlu ingat arahan atau command
- contoh arahan seperti MD untuk make directory, CD change directory, COPY, DELETE,
RENAME, SCANDISK, DEFRAG, COPYCON, DELTREE, MKDIR , CLS
-Jika tidak ingat arahan, pengguna tidak akan boleh menggunakan komputer
- Tak berapa mesra pengguna
- Arahan atau sintaks sukar diingat dalam kepala




http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                                Page 17
Nota ICT- kementerian 2013


Antara muka pengguna menu driven

- menyediakan menu berbentuk tarik dan turun
- pengguna perlu membuat pilihan menggunakan kekunci arah kanan,kiri, atas , bawah pada
papan kekunci.
- Arahan seperti COPY, PASTE, DELETE, RENAME di pilih menggunakan menu naik
turun
- menu berasaskan teks. Tiada butang atau ikon.

Antara muka pengguna bergrafik - GUI - Graphic user interface

- Mempunyai butang navigasi
- Mempunyai ikon-ikon
- Mesra pengguna dan mudah dipelajari
- Multi tasking - boleh melaksanakan lebih dari satu aktiviti serentak. Contohnya dalam masa
yang sama boleh taip dokumen, dengar lagu dan tonton video.

PERISIAN APLIKASI

Jenis-jenis perisian aplikasi:

1. Perisian pemproses perkataan / Word prosessing- contohnya Microsof Word, Corel
Word Perfect. Perisian ini untuk taip dokumen seperti taip surat, memo, laporan.

2. Perisian hamparan elektronik / spreedsheet . cthnya Microsof Excell
Perisian ini untuk buat pengiraan contohnya membuat anggaran kos perbelanjaan, membuat
akaun, menganalis pelaburan, mengira pinjaman, menyediakan penyata kewangan

3. Perisian persembahan / presentation software - cthnya Microsof Powerpoint, Star office
Impress, Harvard Graphic. Perisian ini untuk menggabungkan elemen teks, grafik,
audio,video dan animasi dalam bentuk slaid persembahan.

4. Perisian pengkalan data / database software - cthnya Microsof Access
Perisian ini untuk menyediakan rekod pengkalan data. cthnya rekod pendaftaran pelajar,
rekod pesakit

5. Perisian editor grafik - contohnya Adobe Photoshop , Adobe Illustrator

PROGRAM UTILITI

contoh program utiliti seeprti File Manager, Diagnotik Tools, Data compression

1. File manager - untuk mengurus dalam cakera. cth fungsi
copy,delete,remove,cut,paste,rename, add new folder, delete folder. Cth perisian Windows
Explorer

2. Diagnostik utility - memberikan maklumat teknikal berkaitan komputer. Mencari masalah
kompuetr dan memperbetulkannya . cth perisian Norton Utilities


http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                               Page 18
Nota ICT- kementerian 2013

3. Data compression - mempatkan data untuk menjimatkan ruang storan. Cthnya
menghantar melalui email kerana saiz fail kecil, masa penghantaran adalah cepat. Cth
perisian ialah WINZIP, PKZIP,WinRAR

PROPRIETARY AND OPEN SOURCE SOFTWARE / perisian berpemilik dan perisian
sumber terbuka

Perisian berpemilik

        iaitu perisian sumber tertutup.
        perisian berlesen
        pengguna kena beli untuk menggunakannya
        kod aturcara atau kod sumber program tidak didedahkan kepada umum
        tidak boleh disalin atau dicetak rompak
        ada produk key atau serial number
        contohnya Windows XP, MAC OS X
        perisian mudah di pasang dan senang diupdate

Perisian sumber terbuka

        boleh diguna secara percuma
        kod sumber didedahkan dan boleh diubahsuai
        Tiada lesen - perisian kos rendah
        Perkhidmatan sokongan teknikal tidak disediakan
        Contoh : GIMP, Mozilla Firefox, Ubuntu, Redhat Linux, Audacity

INSTALLATION

PC ASSEMBLE - PEMASANGAN KOMPUTER

1. Pasang CPU
2. Pasang kad video
3. Pasang Floppy disk
4. Pasang hard disk
5. Sambung komponen
6. Set BIOS
7. Buat partition pada hard disk
8. Fromat hard disk
9. Install sistem operasi
10. Install perisisn aplikasi dan perisian utiliti




http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                                 Page 19
Nota ICT- kementerian 2013


Learning area 3 Computer Network and
communication
MAKSUD RANGKAIAN KOMPUTER

Koleksi dua atau lebih komputer yang dihubungkan antara satu sama lain menggunakan
medium komunikasi dan peralatan komunikasi bertujuan berkongsi data, maklumat,
perkakasan dan perisian.

MAKSUD KOMUNIKASI

Proses menghantar data daripada penghantar kepada penerima.

TUJUAN RANGKAIAN KOMPUTER

1. Perkongsian fail
2. Memindahkan fail antara komputer
3. Berkongsi peranti seperti pencetak, scanner
4. Berkongsi perisian aplikasi
5. Menggunakan kemudahan emel -surat elektronik - boleh hantar fail lampiran seperti
dokumen, gambar, fail audio dan video

JENIS-JENIS RANGKAIAN KOMPUTER ( Type of network )

1. LAN - Local Area Network - Rangkaian Kawasan Setempat

- Rangkaian 2 atau lebih PC. Saiz rangkaian kecil.
- Rangkaian dalam satu bangunan atau satu organisasi walaupun berlainan blok
- Penghantaran data laju
- menggunakan kabel UTP - kos agak rendah

2. MAN - Metropolitan Area Network - Rangkaian Kawasan Bandar

- Rangkaian yang menyambungkan PC dalam bandar
- Merangkaikan PC antara dua atau lebih organisasi tetapi terbatas dalam satu kawasan
geografi yang kecil - Tidak merentasi sempadan negara.
- Penghantaran data perlahan
- menggunakan kabel fiber optik

3. WAN - Wide Area Network - Rangkaian Kawasan Luas

- Menghubungkan berjuta-juta komputer daripada seluruh dunia
- 24 jam tanpa henti
- Penghantaran data lebih perlahan daripada MAN kerana jarak yang jauh
- Kos menyediakan tinggi kerana menggunakan kabel fiber optic dan satelit




http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                              Page 20
Nota ICT- kementerian 2013

SENIBINA RANGKAIAN ( Network architecture )

1. Pelayan-Pelanggan ( client-server network)

- Rangkaian terdiri daripada PC Pelayan dan PC Pelanggan
- PC Server memerlukan sistem operasi rangkaian seperti Windows NT, Windows 2000
Server
- PC client memerlukan sistem operasi seperti Windows XP, Windows Vista, Windows 7
- Data disimpan secara berpusat iaitu dalam server (PC Pelayan)
- PC Client hanya perlu akses data dari PC Server. PC Client tak perlu simpan data
- Oleh kerana data diletak secara berpusat dalam server, data mudah dikemaskini.

2. Rakan-Ke-Rakan ( Peer-To-Peer Network / P2P )

- Tiada PC Server dalam rangkaian P2P.
- Semua PC Client.
- Jadi hanya ada satu sistem operasi diperlukan. Sistem operasi server tidak diperlukan.
- Semua PC boleh jadi server atau PC client
- Semua PC boleh menyimpan data.
- Semua PC bolek akses data daripada PC lain yang ada dalam rangkaian
- Oleh kerana data berselerak dan tidak berpusat, jadi susah untuk kemaskini data

TOPOLOGI RANGKAIAN ( Network topology )

1. BUS

- menggunakan backbone cable / kabel tulang belakang
- node atau pc di sambung kepada kabel tulang belakang
- menggunakan medium kabel penghantaran jenis kabel sepaksi (coxial cable)
- satu node rosak, tidak menggangu node lain. Node yang lain boleh berfungsi
- Jika kabel tulang belakang putus , keseluruhan rangkaian akan gagal berfungsi
- menggunakan terminator BNC untuk menyambung antara node

2. RING

- Node di susun dalam bentuk bulatan
- isyarat dihantar dalam satu arah secara berulang (loop)
- satu node rosak, node yang lain akan gagal berfungsi

3. STAR

- menggunakan peranti berpusat seperti hub atau switch
- satu node rosak, node yang lain masih boleh berfungsi
- Jika hub atau switch rosak keseluruhan rangkaian akan gagal berfungsi

PROTOKOL

Protokol iaitu peraturan untuk yang membolehkan pertukaran data antara dua atau lebih
komputer.


http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                                 Page 21
Nota ICT- kementerian 2013

protokol rangkaian komputer ialah

1. Protokol TCP/IP - Transmission Control Protocol / Internet Protocol

- peraturan pertukaran data dalam satu rangkaian. Digunakan dalam LAN,MAN dan WAN
- setiap PC akan diberi satu nombor IP untuk menghubungkannya di antara satu sama lain (
satu rangkaian dengan satu rangkaian yang lain)

2. Protokol HTTP/HTTPS - Hyper Text Trasmission Protocol

HTTPS - menggunakan secure socket layer (SSL) untuk tujuan keselamatan rangkaian.
Biasanya sistem perbankan internet menggunakan protokol ini.

-Tujuannya memindahkan maklumat antara komputer dalam WWW. (World Wide Web)

3. Protokol SMTP - Simple Mail Transfer Protocol

- protokol menerima dan menghantar email

4. Protokol FTP - File Transfer Protocol

- Protokol pemindahan fail melalui internet
- contohnya aktiviti mengupload dan mendownload file ke webhosting

JENIS TEKNOLOGI KOMUNIKASI - Network communication technology

1. INTRANET

- rangkaian komputer yang menggunakan teknologi internet ( kena ada modem )
- hanya staf dalam satu organisasi sahaja yang boleh akses
- orang awam di luar organisasi tersebut tidak boleh akses maklumat
- contoh maklumat pekerja, direktori telefon staf, jadual atau takwim aktiviti syarikat

2. EXTRANET

- rangkaian komputer yang menggunakan teknologi internet ( kena ada modem )
- membolehkan staf dari dua buah organisasi mendapatkan maklumat
- contohnya pertukaran data antara pembekal dengan pelanggan ( membuat pesanan produk)
- orang awam tidak boleh akses maklumat syarikat tersebut


3. INTERNET

- Orang awam atau sesiapa sahaja bebas mengakses maklumat
- contoh perkhidmatan seperti chit chat, email, dan www

KEPERLUAN PERKAKASAN RANGAKAIAN ( Network device )

1. Kad antara muka rangkaian - NIC - Network Interface card
- penyambung fizikal antara dua buah komputer

http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                                    Page 22
Nota ICT- kementerian 2013

- mempunyai nombor IP semasa 127.0.0.1
- mempunyai MAC address
- disambung menggunakan kabel - coxial cable, UTP atau fiber optic

2. Kad antara muka rangkaian tanpa wayar - WNIC - Wireless Network Interface
Card
- menggunakan gelombang radio
- kad rangkaian tanpa wayar mempunyai antenna untuk berkomunkasi.
- Tiada wayar digunakan atau disambung kepada kad ini

3. Modem
- Modulator De Modulator
- Menukar isyarat analog kepada digital dan menukar kembali isyarat digital kepada analog
- isyarat analog adalah dalam bentuk isyarat elektrik(talian telefon)
- isyarat digital dalam bentuk isyarat komputer
- Ada modem dalaman,modem luaran dan jenis modem USB

4. Hub / Switch
- Peranti untuk menghubungkan antara node-node (komputer)
- mempunyai port yang menyambungkan kabel rangkaian kepada setiap node atau pc yang
ada dalam satu sistem rangkaian

5. Router - mengagih rangkaian. Memberi nombor IP kepada PC

6. Wireless Access Point

MEDIUM PENGHANTARAN - Tranmission medium

ada dua bentuk medium penghantaran iaitu dengan wayar dan tanpa wayar

Medium dengan wayar

1. STP - Shielded Twisted pair Cable
2. UTP - Unshileded twisted pair cable
3. Coxial cable / kabel sepaksi
4. Fiber optik / fiber optic cable

Medium tanpa wayar

1. Infrared
- Jarak dekat. Kena dekatkan dua buah PC untuk membolehkannya berhubung
- Notebook yang ada IrDa Port mempunyai isyarat infrared
-cth infrared seperti remote control TV

2. Radio wave - gelombang radio
- Bluetooth
- WiFi - Wireless-Fidelity

3. Satelit
- untuk jarak penghantaran yang jauh

http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                              Page 23
Nota ICT- kementerian 2013

- data dihantar dalam, bentuk gelombang mikro - micro wave

PERISIAN RANGKAIAN

Sistem operasi rangkaian seperti Microsof Windows NT, Windows 2000 Server, Unix,
Linux, Apple Server

Tugas NOS - Network operating system ialah

1. Mengawal trafik dalam rangkaian
2. memberi atau menghalang akses kepada fail atau komputer dalam rangkaian
3. memberikan perkhidmatan cetakan - sharing printer


PERISIAN PELANGGAN - Client Sofware

1. Perisian pelayar web - Web Browser .
- contohnya Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera, Netscape navigator, Safari
- membolehkan pengguna mencapai dokumen hyperteks

2. Perisian Email
- Contohnya Microsof Outlook

3. Perisian FTP - perisian pemindahan fail
- Contohnya WS FTP. Cute FTP, Fillezilla
- memudahkan proses upload dan download file ke web hosting




http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                              Page 24
Nota ICT- kementerian 2013


Learning area 4 Multimedia
MULTIMEDIA

Multimedia iaitu persembahan mklumat yang menggabungkan elemen
teks,grafik,audio,video dan animasi.

PENGGUNAAN MULTIMEDIA DALAM PELBAGAI BIDANG

1. Sumber rujukan - cth: eksiklopedia elektronik

2. Pendidikan dan latihan : cth perisian pendidikan seperti CD Sesame Street, Put-put save
the Zoo ( konsep edutainment - education in entertaiment - belajar sambil bermain )

3. Hiburan - cth: permainan komputer

4. Kajian sainstifik

5. Perniagaan - katalog CDROM multimedia - iklan produk, kiosk maklumat perniagaan

6. Seni - penghasilan animasi seperti Upin dan Ipin

7. Perubatan - cth: Virtual Surgery

8. Kejuruteraan - cthnya: menggunakan perisian CAD seperti Autocad (computer aided
design) dan CAM (penggunaan komputer dalam pembuatan) untuk membina rekabentuk
produk

JENIS INTERAKTIVITI MULTIMEDIA

Interaktif merujuk bagaimana pengguna mengawal perjalanan isi kandungan multimedia

1. Multimedia Liner -Juga disebut multimedia tidak intreaktif -

pengguna tidak dapat mengawal isi kandungan multimedia kerana ia tiak interaktif.
contohnya siaran TV, Radio dan filem

2. Multimedia tak linear - Juga disebut multimeida interaktif

pengguna boleh mengawal keseluruhan produk multimedia.Pengguna bebas pergi ke mana-
mana bahagian yang dia suka kerana terdapatnya ciri interaktif iaitu dengan mengklik butang
navigasi, hyperteks atau hypermedia.

Contoh multimedia tak linear seperti perisian kursus pendidikan, permainan komputer, Buku
elektronik dan eksiklopedia elektronik.




http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                               Page 25
Nota ICT- kementerian 2013

MEDIUM PENGEDARAN / PENERBITAN

Produk multimedia diterbitkan dalam bentuk CD dan berasaskan web (diupload ke internet)

1. Multimedia berasaskan web

- Saiz imej kecil dan resolusi video rendah
- Kandungan boleh diubahsuai, dirosakkan atau dihapuskan oleh individu
- Maklumat boleh dikemaskini dan berkos murah

2. Multimedia berasaskan CD

- Boleh simpan fail imej dan video berkualiti tinggi kerana saiz storan besar
- Kandungan kekal dan tidak boleh diubah
- Maklumat mudah ketinggalan zaman

ELEMEN MULTIMEDIA

1. Teks - elemen asas multimedia. Teks boleh ditukar atributnya seperti boleh ditukar jenis
font,warna,saiz, gaya. Contoh perisian memproses teks seperti Microsof Word dan Notepad.
Cth fail *.txt, *.doc, *.rtf

2. Grafik- ada dua jenis grafik iaitu bipmap dan vektor.

grafik bitmap (paint graphic) adalah imej nyata /rela image diambil dibina daripada kamera
digital dan pengimbas. grafik bitmap adalah dalam bentuk titik-titik yang disebut piksel. lagi
banyak pixel lagi tajam imej grafik. Namun kelemahannya apabila diperbesarkan imej akan
pecah. Contoh perisian grafik seperti Micrisof Paint, Adobe Photoshop dan Adobe Illustartor.
Cotoh fail ialah *.BMP, *.PSD, *,JPEG, *.TIFF, *.PNG, *,GIF

grafik vektor pula berbentuk lukisan komputer. memerlukan memori yang sedikit (saiz fail
kecil) kelebihannya walau diperbesar beberapa kali kualiti imej kekal dan tidak pecah. Adobe
Illustrator dan Adobe Flash contoh perisian yang boleh membina grafik vektor.

3. Audio - iaitu bunyi merangkumi kesan bunyi, ucapan, muzik atau narrator(penceritaan)

4. Video - pergerakan penuh gambar yg disusun secara bersiri.

5. Animasi - gambar statik digerakkan. biasanya lukisan.

PERKAKASAN MENERBITKAN PRODUK MULTIMEDIA

1. Pengimbas/scanner

2. Kamera video digital

3. Kamera digital (still photo)

4. Peranti audio - mikrofon, keyboard,kad audio


http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                                Page 26
Nota ICT- kementerian 2013

5. Peranti penangkap video seperti kad penangkap video(videp capture card), firewaire dan
USB cable

PERISIAN PEMBANGUN MULTIMEDIA

1.Pembangun teks - Notepad, Word, Open Office Writer

2. Editor grafik - Microsof Paint, Adobe Photoshop, Corel Draw

3. Editor audio - Sound Forge, Adobe Audition

4. Editor video - Pinacle sturido, Adobe Premeir, Ulead video Studio

5. editor animasi - Adobe Flash, Magic Morph, Asymetric 3Dfx

KONSEP PERISIAN PENGARANGAN

1. Perisian pengarangan berasaskan ikon - contoh Macromedia Authorware

menggunakan konsep rangka berstruktur.

2. Perisian pengarangan berasaskan masa - Contoh Macromedia Director, Macromedia Flash

menggunakan kerangka masa.

3. Perisian pengarangan berasaskan kad - Contoh Toolbook Asistant , Scala Multimedia 200

menggunakan konsep seperti muka surat buku. selak satu satu.

ALAT PENGARANGAN MULTIMEDIA BERASASKAN WEB

1. Berasaskan teks

- guna editor teks seperti Notepad
- kena tahu dan hafal tag html,kod dan macam-macam script
- kena mahir pengaturcaraan web
- Tak nampak hasilnya serta merta. kena save file dan buka pelayar web dulu seperti Mozila

2. Berasakan WYSIWYG - What You See Is What You Get

- Menggunakan perisian seperti Microsof Frontpage, macromedia Dreamweaver, Claris
Office dll
- Tak pandai HTML atau pengaturcaraan boleh bangunkan produk multimeida
- hasilnya boleh nampak semasa produk dibangunkan. Apa yang ditaip atau sebarang elemen
multimeida yang dimasukkan pada editor WYSIWYG, itulah yang akan keluar pada pelayar
web.




http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                              Page 27
Nota ICT- kementerian 2013

PRINSIP ANTARA MUKA PENGGUNA

1. Konsisten
2. Jelas
3. Konteks
4. Navigasi
5. Pencarian-search
6. Personal
7. Boleh belajar
8. Fleksibel

PRINSIP CASPER

Contrast
Aligment
Simplicity
Proimity
Emphasis
Repetition



PRINSIP REKA LETAK

1.0 Pengenalan

Reka letak dalam perisian persembahan elektronik ialah ilmu atau kemahiran yang digunakan
untuk meletak dan menyusun media pada paparan bagi membentuk persembahan yang
menarik. Keupayaan meletak dan menyusun elemen media yang baik dan berkesan memberi
kesan yang positif terhadap persembahan.


2.0 Prinsip Reka Letak CASPER

Prinsip reka letak CASPER merupakan panduan menyusun media seperti teks, grafik,
animasi dan video pada sesuatu persembahan yang dapat merangsang perhatian dan minat
penonton.

Skrin yang diletakkan dengan media tanpa dirancang menyebabkan persembahan yang
dihasilkan kurang menarik.

Prinsip reka letak CASPER adalah berdasarkan singkatan perkataan CASPER seperti
berikut:




http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                           Page 28
Nota ICT- kementerian 2013

                       C - Contrast (Perbezaan yang ketara)

                       A - Alignment (Penjajaran)

                       S - Simplicity (Ringkas)

                       P - Proximity (Jarak antara objek)

                       E - Emphasis (Penekanan )


                       R - Repetition (Pengulangan)

2.1 Contrast (Perbezaan yang ketara)

Kunci atau prinsip contrast menyatakan bahawa jika dua item tidak serupa, maka harus
jadikan mereka berbeza iaitu sangat berbeza. Idea utama di sebalik contrast ialah untuk
mengelak unsur dalam paparan kelihatan hampir sama. Contrast adalah salah satu daripada
cara yang paling berkesan untuk menambahkan tarikan terhadap sesuatu reka bentuk.



Contrast boleh dibuat dalam berbagai cara. Antaranya contrast antara

    i.   font jenis besar dan jenis kecil
   ii.   font berlainan muka taip
 iii.    garis halus dan garis kasar
  iv.    warna sejuk dan warna hangat
   v.    tekstur licin dan tekstur kasar
  vi.    unsur mendatar dan unsur menegak
 vii.    garis berjauhan dan garis berdekatan satu sama lain
viii.    grafik kecil dan grafik besar.




2.2 Alignment (Penjajaran)


http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                           Page 29
Nota ICT- kementerian 2013

Pereka grafik selalunya ingin meletakkan teks dan grafik di mana terdapat tempat kosong di
atas paparan tanpa memikirkan item lain. Akibatnya keadaan menjadi berselerak, contohnya
seperti dapur yang berselerak dengan cawan di sini, piring di sana, napkin di atas meja dan
kain pencuci di atas lantai.

Dalam prinsip alignment, setiap item yang hendak diletakkan dalam muka perisian perlulah
seimbang dengan muka perisian kursus agar kelihatan menarik. Pembangun perisian kursus
seharusnya pandai menyusun item yang ingin dipersembahkan supaya ia kelihatan seimbang.
Dengan kata lain, dalam prinsip alignment, item perlu disusun supaya tidak janggal.

Item juga perlu mempunyai kaitan secara visual antara satu sama lain di setiap paparan
perisian kursus.

                                                    Contoh:

                                                    2.3 Simplicity (Ringkas)

                                                    Grafik dan animasi perlu ringkas,
                                                    mudah     dan     dapat   merangsang
                                                    pengguna memahami maksud yang
                                                    hendak disampaikan. Dengan kata lain
                                                    sesuatu bahan grafik dan bahan yang
                                                    diletakkan di atas paparan seharusnya
                                                    dapat memudahkan penerokaan dan
                                                    merangsangkan pemikiran.

                                                   Visual yang dipilih perlulah ringkas,
                                                   bersesuaian dengan pengguna dan
mudah difahami. Dengan kata lain, penggunaan grafik dan elemen media dalam perisian yang
dibina perlulah membantu pengguna melayari perisian dengan mudah.

Contoh:

                                                    2.4 Proximity (Jarak antara objek)

                                                    Secara ringkas proximity boleh
                                                    dikatakan sebagai reka letak dari aspek
                                                    jarak antara teks, jarak antara grafik
                                                    serta jarak antara teks dan grafik.

                                                    Item-item yang mempunyai kaitan
                                                    antara satu sama lain berkaitan perlu
                                                    dikumpulkan supaya dilihat sebagai
                                                    satu kumpulan dan tidak terpisah.

                                              Item-item yang tidak berkaitan pula
harus dijarakkan untuk mengelakkan tindanan supaya dapat dilihat sebagai membawa
maklumat yang berlainan.



http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                              Page 30
Nota ICT- kementerian 2013

Hasilnya paparan akan kelihatan menjadi satu unit visual yang mempunyai beberapa unit
maklumat yang terpisah.

                                                         Contoh:

                                                         2.5 Emphasis (Penekanan )

                                                         Pembangunan paparan perisian
                                                         kursus perlu kepada cara tertentu
                                                         bagi memberi penekanan terhadap
                                                         perkara dan maklumat yang
                                                         hendak     disampaikan   melalui
                                                         paparan.

                                                         Pelbagai cara boleh digunakan
                                                         untuk menarik perhatian penonton
                                                         dan pengguna perisisan kursus
termasuk:

            · saiz teks dan objek,

            · bentuk teks dan objek,

            · susun atur teks dan objek,

            · warna teks, warna objek dan warna latar,

            · grafik dan animasi.

Namun begitu adalah dinasihatkan supaya tidak menggunakan terlalu banyak elemen
sampingan untuk menarik perhatian, yang mana boleh menyebabkan tumpuan lebih kepada
elemen sampingan dan bukan kepada maklumat sebenar yang hendak disampaikan melalui
paparan.

Contoh:




http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                            Page 31
Nota ICT- kementerian 2013

2.6 Repetition (Pengulangan)

Kewujudan piawaian antara paparan dapat membantu pengguna mentafsir dan memahami
dengan mudah mesej yang diberikan melalui perisian kursus.

Pengulangan penekanan (emphasis) tertentu seperti warna latar dan saiz serta bentuk font
dalam persembahan akan membantu pemahaman pengguna terhadap kategori mesej yang
sedang disampaikan melalui perisian kursus. Namun begitu pengulangan yang terlalu banyak
perlu dielakkan kerana boleh menyebabkan paparan menjadi tidak menarik sehingga tidak
dapat menyampaikan mesej.

Dalam keadaan tertentu, suatu mesej boleh diulang dengan menggunakan media yang
berlainan termasuk media teks, grafik, audio atau animasi. Ini membolehkan pelbagai
pengguna yang mempunyai kecenderungan berbeza terhadap media menggunakan sesuatu
perisian kursus dengan tahap keberkesanan yang sama.

3.0 Panduan Asas Membina Slide Paparan Persembahan
Terdapat lima media yang digunakan dalam membina perisian persembahan elektronik, iaitu
teks, grafik, audio, video dan animasi. Dalam satu persembahan elektronik tidak semestinya
kelima media ini digunakan. Pembangun perisian perlu bijak menggunakan media dalam
persembahan elektronik bagi menghasilkan persembahan yang memberi impak yang baik dan
berkesan kepada pengguna.
Penggunaan media yang sembarangan akan menghasilkan kesan yang negatif terhadap
persembahan seperti:
i. penggunaan warna yang banyak dan menyilau menyebabkan mata pengguna akan merasa
         letih
ii. paparan persembahan yang dibina menggunakan warna, font teks dan saiz teks yang terlalu
         banyak dalam sesuatu persembahan akan menganggu tumpuan seterusnya membosan
         pengguna.
iii. kandungan kognitif yang terlalu banyak dalam satu paparan menjejas keupayaan pengguna
         membentuk kefahaman seperti yang diharapkan oleh pembina persembahan.
4.0 Perkara Yang Perlu Diberi Perhatian Dalam Pembinaan Persembahan
Dalam pembinaan sesuatu persembahan, lima perkara berikut perlu diberi perhatian iaitu:

4.1 Keperluan persembahan
Persembahan elektronik yang menggunakan kaedah tunjuk cara adalah lebih sesuai kerana
pembangun perisian menggunakan video berbanding menggunakan gambar. Persembahan
menggunakan gambar pula adalah lebih sesuai untuk menerangkan sesuatu keadaan
berbanding dengan menggunakan teks.
4.2 Golongan sasaran pengguna
Dalam membangun persembahan yang mempunyai golongan sasaran terdiri daripada
golongan kanak-kanak TADIKA adalah lebih sesuai pembangun perisian menggunakan
animasi. Penggunaan animasi yang banyak pula tidak sesuai digunakan untuk membuat
persembahan bagi golongan dewasa.
4.3 Lokasi persembahan
Persembahan di dewan yang besar tetapi menggunakan teks yang mempunyai font yang kecil
akan menyebabkan pengguna tidak dapat membaca mesej yang hendak di sampaikan dan
akhirnya akan menyebabkan rasa bosan di kalangan penonton.
4.4 Makna kepada mesej persembahan


http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                             Page 32
Nota ICT- kementerian 2013

Persembahan yang membawa mesej yang sedih dan sayu tetapi menggunakan warna panas
dan terang adalah tidak sesuai sebaliknya warna yang sesuai ialah warna yang lembut dan
harmoni.
4.5 Memilih media yang berkaitan
Pembangun persembahan perlu memilih media yang berkaitan dengan mesej persembahan
bukan berdasarkan kegemaran pembangun persembahan. Contohnya klip video yang
menunjukkan senario kampus tidak sesuai dijadikan video pengenalan untuk persembahan
teknik bola sepak.

5.0 Mencipta kerangka persembahan menggunakan papan cerita

Papan cerita adalah himpunan lakaran rupa bentuk secara bersiri dan ia juga adalah skrin
paparan yang digunakan dalam aplikasi perisian multimedia. Paparan skrin perlu dirancang
dengan baik. Dalam melakar papan cerita, pembangun perisian perlu mengaplikasikan prinsip
reka letak. Papan cerita disediakan di peringkat awal proses reka bentuk. Papan cerita
merupakan lakaran imaginasi pembangun perisian tentang apa yang hendak dipaparkannya
dalam sesuatu persembahan multimedia.

5.1 Papan cerita perlu mengambil kira elemen berikut:

       warna atau objek latar paparan

   · jenis mata huruf, saiz dan warna teks,

   · imej seperti gambar dan grafik pegun,

   · grafik animasi,

   · audio iaitu suara serta bunyi latar dan objek bunyi,

   · video dan

   · unsur interaktif seperti hotspot

5.2 Kelebihan papan cerita

Penyediaan papan cerita memberi beberapa kebaikan berikut:

   i. Membolehkan pembangun perisian kursus mencambah minda dan idea

   ii. Membolehkan pembangun perisian merancang reka bentuk muka perisian kursus di
          peringkat awal.

   iii. Membolehkan pembangun perisian kursus menzahirkan idea sebelum dipindahkan ke
          paparan di komputer.

   iv. Membolehkan pembangun perisian kursus merancang dan mengaplikasikan teori
         pembelajaran dan strategi pembelajaran dengan mudah.

   v. Membolehkan perubahan yang dikehendaki dilakukan dengan mudah.

http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                            Page 33
Nota ICT- kementerian 2013

   vi. Menjimatkan masa dan kos pembinaan perisian kursus.

   vii. Mengurangkan risiko tertinggal maklumat persembahan yang penting.

   viii. Membolehkan pembangun perisian kursus mengaplikasikan pelbagai teknik reka
          bentuk perisian kursus.



Contoh Papan Cerita 1:

Lakaran 1




Hasilnya:




Contoh Papan Cerita 2:

http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                      Page 34
Nota ICT- kementerian 2013

Lakaran 2




Hasilnya:




PASUKAN PEMBANGUN PRODUK MULTIMEDIA


http://panitiaict-semekar.blogspot.com                         Page 35
Nota ICT- kementerian 2013

1. Pengurus projek -

tentukan skop projek, cari duit,buat pinjaman, cari sumber manusia, cari peralatan dan
sediakan fasiliti. Menyelaras pasukan seperti menentukan tugas setiap ahli dalam pasukan.
Pengurus projek juga bincang dengan pelanggan untuk menentukan produk bagaimana yang
pelanggan mahu.

2. Pakar isi kandungan -

menyediakan isi kandungan perisian. cthnya katakan ingin membina multimedia mengenai
hidupan laut, pakar isi kandungan kena buat kajian untuk dapatkan maklumat seperti
membaca buku, mencari di perpustakaan atau maklumat di internet

3. Pembangun rekabentuk -

buat storyboard, tentukan strategi membina produk.

4. Artis grafik -

menyediakan grafik yang diperlukan seperti gambar latarbelakang, ikon,butang,koleksi foto,
gambar 3D, logo, animasi

5. Juruteknik audio dan video -

merakam audio dan video dan buat proses editing. merakam sound effect. merakam suara
narrator atau pencerita

6. Pengaturcara / Pengarang -

membina produk multimedia dengan menulis kod aturcara menggunakan perisian
pengarangan seperti Adobe Flash, Authorware atau Toolbook Asistant. Pengaturcara
menggabungkan semua elemen multimedia yang digunakan dengan berpandukan arahan
storyboard.

FASA PEMBANGUNAN MULTIMEDIA

dibahagikan kepada 3 iaitu sebelum produksi, semasa produksi dan selepas produksi.

1. Fasa analisis - menentukan tajuk dan skop projek. Buat peta konsep. Menemuramah
pelanggan untuk menentukan keperluan. Persembahan yang bagaimana pelanggan mahu.

2. Fasa rekabentuk - membuat storyboard dan papan cerita. termasuk dalam fasa ini
menyediakan semua source file untuk grafik,audio dan video. Menyediakan antaramuka
pengguna atau gambar latar, ikon, butang-butang navigasi , grafik animasi juga adalah dalam
fasa rekabentuk.

3. Fasa implementasi - juru pengaturcara mula menggunakan perisian pengarangan seperti
Authorware, Flash atau Toolbook untuk memasukkan dan menyusun semua elemen-elemen
multimedia yang dinyatakan dalam storyboard. Sebab itu sebelum mula mengarang,
storyboard perlu dinilai adakah sudah bertepatan dengan kehendak pelanggan.

http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                               Page 36
Nota ICT- kementerian 2013

4. Fasa pengujian - Prototaip yang sudah siap perlu diuji. Adakah semua butang-butang
navigasi berfungsi. Adakah sebarang ralat. Jika program tidak stabil perlu dibetulkan dalam
fasa ini.

5. Fasa penilaian - Selepas prototaip stabil, produk multimedia diuji pula oleh kumpulan
sasaran. Contohnya jika produk multimedia untuk pelajar sekolah, pilih 5 atau 6 orang pelajar
untuk menguji produk tersebut. Adakah mereka suka atau tidak atau sesuai tak isi kandungan
atau antaramuka penggunanya kepada mereka. Untuk itu satu borang penilaian akan
disediakan untuk diisi oleh penguji multimedia ini. Jika ada yang tidak sesuai, pasukan
pembangun produk multimedia perlu membetulkannya semula.

6. Fasa pengedaran - Jika produk dibangunkan menepati kualiti, maka produk itu bolehlah
dibuat edaran. Jika berasaskan CD, edarkan dalam bentuk CD dan jika berasaskan web,
perlulah diupload atau dimuat naik ke webhosting bagi membolehkan ia dilayari di internet.




Learning area 5 : Programming
http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                               Page 37
Nota ICT- kementerian 2013

PENGATURCARAAN KOMPUTER

Program iaitu satu siri arahan yang menyuruh komputer melakukan suatu tindakan.
Contohnya menyuruh komputer memberikan jawapan bagi hasil tambah dua nombor.

Bahasa pengaturcaraan pula iaitu satu set perkataan, simbol atau kod yang membolehkan
manusia berinteraksi dengan komputer.

Bahasa pengaturcaran digunakan untuk membangunkan atau membina sesuatu program atau
perisian.

Contoh bahasa pengaturcaraan seperti C,
C++,java,COBOL,FORTRAN,PASCAL,BASIC,Visual Basic

GENERASI BAHASA PENGATURCARAAN

Bahasa pengaturcaraan aras rendah menggunakan bahasa mesin. Contohnya kod binary 0
dan 1 adalah bahasa mesin. 1 merujuk ada isyarat elektrik. 0 tiada isyarat elektrik.

Dua generasi bahasa pengturcaraan aras rendah iaitu :

Generasi pertama - guna bahasa mesin. Menggunakan bahasa mesin komputer akan
menjadi lebih laju kerana arahan terus diproses oleh komputer.

Generasi kedua - guna Assembly language / bahasa penghimpun
bahasa penghimpun berbentuk tulisan nota manusia yang boleh dibaca untuk mengawal
operasi komputer yang tertentu.

bahasa penghimpun menulis arahan menggunakan kod arahan berbentuk simbolik atau
singkatan yang bermakna atau mnemonik. contohnya arahan ADD untuk addition, CMP
untuk Compare dan MUL untuk multiply

Kemudian Assembler atau penghimpun akan menukar asembly language kepada bahasa
mesin sebab komputer hanya faham bahasa mesin sahaja. Bahasa manusia komputer tidak
faham.

Bahasa Pengaturcaraan aras tinggi

Bahasa pengaturcaraan generasi ketiga adalah bahasa pengaturcaan aras tinggi yang
hampir menyerupai bahasa manusia. Contohnya bahasa pengaturcaraan aras tinggi
menggunakan perkataan if, Then, Print,Else,for, Next, End.

Aturcara yang ditulis dengan bahasa pengturcaraan aras tinggi perlu diterjemah ke bahasa
mesin oleh compiler (pengkompil) dan interpreter (penterjemah)

Contoh bahasa pengaturcaan aras tinggi seperti
peringkat awal seperti BASIC,LOGO,smallTalk menggunakan bahasa prosedur
C,C++,Pascal,JAVA adalah bahasa generasi seterusnya.

Bahasa generasi keempat - SQL

http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                              Page 38
Nota ICT- kementerian 2013


Bahasa generasi kelima - PROLOG

PENDEKATAN PENGATURCARAAN

1. Pendekatan berstruktur
2. Pendekatan berorientasikan objek


TRANSLATOR /PENTERJEMAH

Assembler - iaitu program komputer yang menterjemah bahasa penghimpun kepada bahasa
mesin

Interpreter - iaitu program komputer yang menterjemah bahasa aras tinggi kepada bahasa
mesin.tiada kod objek disimpan dan kemudian melaksanakannya dengan segera, baris demi
baris

Compiler- iaitu program komputer yang menterjemah bahasa aras tinggi kepada bahasa
mesin.
pengkompil menterjemahkan keseluruhan kenyataan pengaturcaraan program ke dalam
bahasa mesin, menyimpan sebagai fail kod objek dan kemudian dilaksanakan.

ELEMEN ASAS PENGATURCARAAN

1. Constant / pemalar
2. variable / pemboleh ubah

constant atau pemalar menyimpan nilai tetap
Variable nilainya tidak tetap dan boleh berubah

contoh :
const pai=22/7
const gaji=2000

cth:

lblPapar.Caption= gaji * 2

dalam aturcara ini gaji telah diistihar sebagai pemalar yang menyimpan nilai 2000. jadi
sepanjang aturcara nilai 2000 ini akan digunakan. Hasilnya gaji * 2 adalah 4000. Gaji *3
adalah 6000.




Variable atau pemboleh ubah:

cth:
Dim nama As String

http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                               Page 39
Nota ICT- kementerian 2013

Dim Mark As Integer
Dim Total As Integer

Pengguna bebas memasukkan sebarang text untuk nama. Ali ke..Ahmad ke..Abu ke..
Markah barangkali 20,30,40,50

cth :

if markah <50 print " Anda Gagal". Jadi pengguna bebas memasukkan sebarang nombor. 20
gagal,30 gagal, 45 pun gagal juga.

JENIS DATA

1. Integer (nombor) - iaitu semua nombor tidak termasuk nombor pecahan /perpuluhan.
contoh nombor 1,2,3, -7,-4,1000,2000

2. Double - semua nombor termasuk yang ada pecahan atau titik perpuluhan.
contohnya nombor 1,2,3, 1000, 4.5, 78.9, 55.88

3. String - data dalam bentuk teks. contohnya nama pengguna,alamat

4. Boolean - data dalam bentuk pilihan logik bernilai TRUE or FALSE
contohnya

if gaji>2000 then msgbox ("Anda dikenakan cukai pendapatan")
else (" Anda tidak dikenakan cukai pendapatan")

5. Date - data dalam bentuk tarikh dan masa

OPERATOR

Operator matematik

+ bermaksud tambah
- bermaksud tolak
* bermaksud darab
/ bermaksud bahagi

cth penggunaan :

dim gaji,komisyen AS double
dim answer As double
answer= gaji + komisyen



Operator Logik /logical operator

AND
OR

http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                           Page 40
Nota ICT- kementerian 2013

NOT

OPERATOR PERBANDINGAN / comparison operator

> lebih besar
< kurang daripada
= sama dengan
<> Not atau tak sama
<= kurang daripada or sama dengan

STRUKTUR KAWALAN DALAM PENGATURCARAAN

Ada dua struktur kawalan dalam pengaturcaraan komputer iaitu

1. Struktur kawalan berjujukan - sequence control structure
2. Struktur kawalan pilihan - selection control structure

Struktur kawalan berjujukan:
- laksanakan arahan satu demi satu
-tidak guna simbol membuat keputusan atau bersyarat

contohnya:

Dim no 1 no 2 As Single
Dim Answer As Single
Answer = no 1 + no 2
lblPapar.Caption=Answer

melalui pseudokod lebihkurang begini
1. MULA
2. INPUT - masukkan nombor pertama dan nombor kedua
3. PROSES - kira hasil tambah nombor pertama dan nombor kedua
4. OUTPUT - print atau papar hasil tambah nombor pertama dengan nombor kedua
5. TAMAT

Struktur kawalan pilihan:

melaksanakan arahan berdasarkan situasi atau syarat yang diberikan.
contoh:

Dim gaji as single
If gaji > 2000 then
msgbox("jangan nak lari daripada cukai! ")
else
msgbox(" ok...boleh belanja lebih sebab tak payah cukai...")
End if
Diterjemahkan dalam pseudokod lebihkurang begini:

1. MULA
2. INPUT- masukkan jumlah gaji

http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                          Page 41
Nota ICT- kementerian 2013

3. PROSES - Lihat syarat - adakah gaji lebih atau kurang daripada Rm2000
4. OUTPUT- papar keputusan. Jika gaji lebih daripada RM2000, papar "Kena Cukai" Jika
gaji bawah RM2000 papar " Tidak kena cukai"
5. TAMAT

CARTA ALIR - FLOWCHART

Ada lima simbol digunakan dalam flowchat atau carta alir

1. Simbol bulat bujur untuk BEGIN atau MULA
2. Simbol anak panah untuk menunjukkan sambungan -arah perjalanan program
3. Simbol segiempat sendeng - untuk input atau output
4. Simbol segiempat tepat - untuk proses
5. Simbol segiempat diamond - untuk syarat If,Then,Else

(simbol sebenar akan dimasukkan kemudian)

FASA DALAM PENGATURCARAAN KOMPUTER

Ada 5 fasa dalam pengaturcaraan komputer

1. Fasa analisis - menentukan apakah input,proses dan output aturcara

2. Fasa rekabentuk - menentukan struktur kawalan, membuat carta alir,pseudokod,
menentukan antaramuka input dan output

3. Coding/ Pengekodan - mula menulis aturcara menggunakan bahasa pengaturcaraan
komputer contohnya membangunkan aturcara menggunakan bahasa pengtaurcraan seperti
C,C++,C#, JAVA atau VISUAL BASIC

4. Testing dan debugging -(Ujian dan Menyahpijat- melaksanakan atau run aturcara yang
telah dibuat untuk memastikan boleh berfungsi dengan betul. Jika ada ralat atau big error,
ralat tersebut perlu diperbetulkan.

5. Dokumentasi - membuat manual dalam bentuk dokumen untuk rujukan pada masa akan
datang bagi tujuan pengemaskinian.

RALAT DALAM ATURCARA

Semasa fasa testing and debugging, pembangun akan menguji program yang telah
dibangunkan. Kadangkala berlaku ralat di mana program sangkut atau jika boleh dijalankan
memberi keputusan yang salah.

1. Ralat arahan / syntac error

contoh kesalahan tersislap menaip kata simpanan. seperti menaip arahan Dim menjadi Diim
atau Deem, jenis data double tersalah eja menjadi dable. Ralat sintaks, awal-awal lagi
program akan sangkut atau tidak dapat dijalankan.

2. Ralat logik / logik error

http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                               Page 42
Nota ICT- kementerian 2013


contoh ralat logik seperti kesalahan pengiraan dalam operasi matematik. Katakan aturcara
meminta mencari purata lima nombor , 2,4,2,4,4. apabila aturcara dilaksanakan jawapan
sepatutnya memaparkan 3.2 . Katakan juruaturcara tersilap mendarabkan jumlah nombor ini
kepada 5, output aturcara adalah 80. Jika program memaparkan jawapan 80, inilah dikatakan
ralat logik. Program boleh dilaksanakan tetapi jawapannya salah.

3. Ralat masa larian / runtime error

Dalam hal ini aturcara boleh dilaksanakan pada awalnya tetapi dipertengahan jalan sangkut.




Learning area 6: Information system
SISTEM MAKLUMAT


http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                              Page 43
Nota ICT- kementerian 2013

DATA - data mentah seperti nombor,angka,nilai, gambar, bunyi yang tidak bermakna.

MAKLUMAT - maklumat yang tersusun, mempunyai nilai dan bermakna kepada pengguna
khusus

SISTEM MAKLUMAT - koleksi perkakasan, perisian, data, manusia dan prosedur untuk
memungut data, memproses data dan mempersembahkan maklumat

PENGGUNAAN SISTEM MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN, PERNIAGAAN DAN
PENGURUSAN.

1. Pendidikan -sistem maklumat pelajar
2. Perniagaan - sistem stok inventori TESCO
3. Pengurusan - sistem maklumat staff

KOMPONEN SISTEM MAKLUMAT

1. Data
2. Perkakasan
3. Perisian
4. Manusia
5. Prosedur

HUBUNGAN ANTARA KOMPONEN SISTEM MAKLUMAT DALAM BENTUK
RAJAH



JENIS SISTEM MAKLUMAT

1. Sistem maklumat pengurusan
2. Sistem maklumat transaksi
3. Sistem sokongan keputusan
4. Sistem maklumat eksekutif
5. Sistem pakar / kepintaran buatan

HIERARKI DATA


1. Bit
2. Byte
3. Field / Medan
4. File / table
5. Database / pengkalan data

SISTEM PENGURUSAN PENGKALAN DATA ( DBMS)

Kelebihan menggunakan pengkalan data

1. mengurangkan pengulangan data

http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                          Page 44
Nota ICT- kementerian 2013

2. memastikan keesahan data
3. memudahkan perkongsian data
4. Memudahkan data di akses

KUNCI UTAMA /PRIMARY KEY
Data yang mempunyai nilai yang unik. Contohnya nombor kad pengenalan adalah nilai unik
untuk membezakan seorang individu dengan individu yang lain. Nama tidak boleh menjadi
kunci utama kerana kemungkinan satu nama seperti Ali terdiri daripada 4 orang yang
mempunyai nama yang sama.
Kunci utama boleh mengelakkan data daripada dimasukkan dua kali. Jika dimasukkan dua
kali, sistem tidak akan terima. Ini meningkatkan integriti dan keesahan data.



KUNCI ASING / FOREIGN KEY

Kunci asing adalah kunci utama yang wujud dalam jadual atau table kedua dan seterusnya.
Kunci utama hanya wujud dalam table induk atau table utama. Kunci asing membolehkan
jadual atau table yang lain berhubungan dengan table utama atau dengan jadual-jadual yang
lain.

contoh

Jadual / Table 1 : table pelajar. - primary key di sini ialah no kad pengenalan
[ nama | no kad pengenalan | alamat ]

Jadual /Table 2 : table matapelajaran - no kad pengenalan wujud sebagai kunci asing di sini
[no kad pengenalan | matapelajaran | markah]

Jadual / Table 3 : table rumah sukan - begitu juga di sini, no kad pengenalan akan wujud
sebagai kunci asing
[no kad pengenalan | rumah sukan]

apabila dibuat kuiri mengubungkan ketiga-tiga jadual di atas hasilnya:

Ali | 967676-09-6567 |Bandar Rinching| Sains | 80 | rumah perdana

OBJEK PENGKALAN DATA

1. Jadual / table
2. Borang / form
3. Pertanyaan / kuiri / Querry
4. Laporan / report



MANIPULASI DATA

1. Update - contoh: kemaskini alamat pelajar
2. Insert - contoh : tambah rekod pelajar baru bernama Ali

http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                               Page 45
Nota ICT- kementerian 2013

3. Delete - contoh : padam rekod pelajar bernama Ahmad kerana dia sudah pindah sekolah
lain
4. Retrieve - contoh : Dapatkan rekod pelajar bernama Fatimah
5. Sort - Contoh :Paparkan senarai nama pelajar dan susun daripada A hingga Z
6. Filter - Contoh : Paparkan hanya pelajar perempuan sahaja.
7. Search - cari maklumat pelajar bernama Ali dengan memasukkan no matrik dalam kotak
carian

FASA PEMBANGUNAN SISTEM MAKLUMAT

1. Fasa analisis
2. Fasa rekabnetuk
3. Fasa implementasi
4. Fasa pengujian
5. Fasa dokumentasi
6. Fasa penyelenggaraan




http://panitiaict-semekar.blogspot.com                                           Page 46

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

4. computer ethics and legal issues
4. computer ethics and legal issues4. computer ethics and legal issues
4. computer ethics and legal issuesSiti Muhammed
 
Soal dan jawaban kuis komputer dan masyarakat
Soal dan jawaban kuis komputer dan masyarakatSoal dan jawaban kuis komputer dan masyarakat
Soal dan jawaban kuis komputer dan masyarakatBay Setiyyow
 
Laporan Akhir Dwi Andang K
Laporan Akhir Dwi Andang KLaporan Akhir Dwi Andang K
Laporan Akhir Dwi Andang KYazid Aufar
 
Makalah cybercrime Pelita Bangsa
Makalah cybercrime Pelita BangsaMakalah cybercrime Pelita Bangsa
Makalah cybercrime Pelita BangsaQomar Rifa'i
 
Makalah etika profesi teknologi informasi
Makalah etika profesi teknologi informasiMakalah etika profesi teknologi informasi
Makalah etika profesi teknologi informasiadeoktav
 
ETIKA PADA TEKNOLOGI SISTEM INFORMASI PADA PENGGUNA, PENGELOLA, DAN PEMBUAT &...
ETIKA PADA TEKNOLOGI SISTEM INFORMASI PADA PENGGUNA, PENGELOLA, DAN PEMBUAT &...ETIKA PADA TEKNOLOGI SISTEM INFORMASI PADA PENGGUNA, PENGELOLA, DAN PEMBUAT &...
ETIKA PADA TEKNOLOGI SISTEM INFORMASI PADA PENGGUNA, PENGELOLA, DAN PEMBUAT &...aisfajar
 
Sim 10 ellya yasmien, prof. dr. ir. hapzi ali, mm, cma, keamanan sistem infor...
Sim 10 ellya yasmien, prof. dr. ir. hapzi ali, mm, cma, keamanan sistem infor...Sim 10 ellya yasmien, prof. dr. ir. hapzi ali, mm, cma, keamanan sistem infor...
Sim 10 ellya yasmien, prof. dr. ir. hapzi ali, mm, cma, keamanan sistem infor...Ellya Yasmien
 
Sim, jeffry kurniawan, hapzi ali,implikasi etis teknologi informasi, universi...
Sim, jeffry kurniawan, hapzi ali,implikasi etis teknologi informasi, universi...Sim, jeffry kurniawan, hapzi ali,implikasi etis teknologi informasi, universi...
Sim, jeffry kurniawan, hapzi ali,implikasi etis teknologi informasi, universi...Jeffry Kurniawan
 
SIM, Ratna Ayu Febrianti, Hapzi Ali, Pengguna dan Pengembang Sistem, Universi...
SIM, Ratna Ayu Febrianti, Hapzi Ali, Pengguna dan Pengembang Sistem, Universi...SIM, Ratna Ayu Febrianti, Hapzi Ali, Pengguna dan Pengembang Sistem, Universi...
SIM, Ratna Ayu Febrianti, Hapzi Ali, Pengguna dan Pengembang Sistem, Universi...Ratna Ayu Febrianti
 
Topik 5 etika penggunaan internet
Topik 5   etika penggunaan internetTopik 5   etika penggunaan internet
Topik 5 etika penggunaan internetChamp14n
 
Makalah cyber law & cyber crime
Makalah cyber law & cyber crimeMakalah cyber law & cyber crime
Makalah cyber law & cyber crimesetiawan1st
 

Was ist angesagt? (19)

4. computer ethics and legal issues
4. computer ethics and legal issues4. computer ethics and legal issues
4. computer ethics and legal issues
 
Soal dan jawaban kuis komputer dan masyarakat
Soal dan jawaban kuis komputer dan masyarakatSoal dan jawaban kuis komputer dan masyarakat
Soal dan jawaban kuis komputer dan masyarakat
 
Laporan Akhir Dwi Andang K
Laporan Akhir Dwi Andang KLaporan Akhir Dwi Andang K
Laporan Akhir Dwi Andang K
 
Makalah cybercrime Pelita Bangsa
Makalah cybercrime Pelita BangsaMakalah cybercrime Pelita Bangsa
Makalah cybercrime Pelita Bangsa
 
Makalah etika profesi teknologi informasi
Makalah etika profesi teknologi informasiMakalah etika profesi teknologi informasi
Makalah etika profesi teknologi informasi
 
Analisis Makalah Eptik
Analisis Makalah Eptik Analisis Makalah Eptik
Analisis Makalah Eptik
 
Makalah all rev 1
Makalah all rev 1Makalah all rev 1
Makalah all rev 1
 
ETIKA PADA TEKNOLOGI SISTEM INFORMASI PADA PENGGUNA, PENGELOLA, DAN PEMBUAT &...
ETIKA PADA TEKNOLOGI SISTEM INFORMASI PADA PENGGUNA, PENGELOLA, DAN PEMBUAT &...ETIKA PADA TEKNOLOGI SISTEM INFORMASI PADA PENGGUNA, PENGELOLA, DAN PEMBUAT &...
ETIKA PADA TEKNOLOGI SISTEM INFORMASI PADA PENGGUNA, PENGELOLA, DAN PEMBUAT &...
 
Sim 10 ellya yasmien, prof. dr. ir. hapzi ali, mm, cma, keamanan sistem infor...
Sim 10 ellya yasmien, prof. dr. ir. hapzi ali, mm, cma, keamanan sistem infor...Sim 10 ellya yasmien, prof. dr. ir. hapzi ali, mm, cma, keamanan sistem infor...
Sim 10 ellya yasmien, prof. dr. ir. hapzi ali, mm, cma, keamanan sistem infor...
 
Cyber Law
Cyber LawCyber Law
Cyber Law
 
Cyberlaw
CyberlawCyberlaw
Cyberlaw
 
soalan ICT tingkatan 4
soalan ICT tingkatan 4soalan ICT tingkatan 4
soalan ICT tingkatan 4
 
Cyber Law
Cyber LawCyber Law
Cyber Law
 
Sim, jeffry kurniawan, hapzi ali,implikasi etis teknologi informasi, universi...
Sim, jeffry kurniawan, hapzi ali,implikasi etis teknologi informasi, universi...Sim, jeffry kurniawan, hapzi ali,implikasi etis teknologi informasi, universi...
Sim, jeffry kurniawan, hapzi ali,implikasi etis teknologi informasi, universi...
 
SIM, Ratna Ayu Febrianti, Hapzi Ali, Pengguna dan Pengembang Sistem, Universi...
SIM, Ratna Ayu Febrianti, Hapzi Ali, Pengguna dan Pengembang Sistem, Universi...SIM, Ratna Ayu Febrianti, Hapzi Ali, Pengguna dan Pengembang Sistem, Universi...
SIM, Ratna Ayu Febrianti, Hapzi Ali, Pengguna dan Pengembang Sistem, Universi...
 
Etika Penggunaan Internet
Etika Penggunaan InternetEtika Penggunaan Internet
Etika Penggunaan Internet
 
Topik 5 etika penggunaan internet
Topik 5   etika penggunaan internetTopik 5   etika penggunaan internet
Topik 5 etika penggunaan internet
 
Bab i
Bab iBab i
Bab i
 
Makalah cyber law & cyber crime
Makalah cyber law & cyber crimeMakalah cyber law & cyber crime
Makalah cyber law & cyber crime
 

Andere mochten auch

MICROSOFT WORD (ICTL)
MICROSOFT WORD (ICTL)MICROSOFT WORD (ICTL)
MICROSOFT WORD (ICTL)Nad0209
 
Rancangan tahunan tingkatan 5
Rancangan tahunan tingkatan 5Rancangan tahunan tingkatan 5
Rancangan tahunan tingkatan 5Nasran Syahiran
 
Modul rangkaian
Modul rangkaian Modul rangkaian
Modul rangkaian fafa111283
 
2.3.1 sistem pengoperasian
2.3.1 sistem pengoperasian2.3.1 sistem pengoperasian
2.3.1 sistem pengoperasianSuriyana Ahmad
 
Nota Pembangunan Laman Web
Nota Pembangunan Laman WebNota Pembangunan Laman Web
Nota Pembangunan Laman WebFarah Waheda
 

Andere mochten auch (6)

MICROSOFT WORD (ICTL)
MICROSOFT WORD (ICTL)MICROSOFT WORD (ICTL)
MICROSOFT WORD (ICTL)
 
Rancangan tahunan tingkatan 5
Rancangan tahunan tingkatan 5Rancangan tahunan tingkatan 5
Rancangan tahunan tingkatan 5
 
Modul rangkaian
Modul rangkaian Modul rangkaian
Modul rangkaian
 
2.3.1 sistem pengoperasian
2.3.1 sistem pengoperasian2.3.1 sistem pengoperasian
2.3.1 sistem pengoperasian
 
Perisian komputer
Perisian komputerPerisian komputer
Perisian komputer
 
Nota Pembangunan Laman Web
Nota Pembangunan Laman WebNota Pembangunan Laman Web
Nota Pembangunan Laman Web
 

Ähnlich wie Kementerian ictl

Isu isu keselamatan komputer present latest
Isu isu keselamatan komputer present latestIsu isu keselamatan komputer present latest
Isu isu keselamatan komputer present latestAzman Hanafi
 
Quiz si &amp; pi minggu 4 55026 (dosen hapzi, prof. dr. mm)
Quiz si &amp; pi minggu 4   55026 (dosen hapzi, prof. dr. mm)Quiz si &amp; pi minggu 4   55026 (dosen hapzi, prof. dr. mm)
Quiz si &amp; pi minggu 4 55026 (dosen hapzi, prof. dr. mm)ADE NURZEN
 
1. 3.10.1. Dampak Sosial Informatika (Etika dalam TIK).pptx
1. 3.10.1. Dampak Sosial Informatika (Etika dalam TIK).pptx1. 3.10.1. Dampak Sosial Informatika (Etika dalam TIK).pptx
1. 3.10.1. Dampak Sosial Informatika (Etika dalam TIK).pptxDediPratmoSihite
 
Si & Pi, cilin christianto, hapzi ali, isu etika, sosial & politis pada tekno...
Si & Pi, cilin christianto, hapzi ali, isu etika, sosial & politis pada tekno...Si & Pi, cilin christianto, hapzi ali, isu etika, sosial & politis pada tekno...
Si & Pi, cilin christianto, hapzi ali, isu etika, sosial & politis pada tekno...Cilin christianto
 
Implikasi Etis Teknologi Informasi Dalam Pemanfatan Teknologi Informasi
Implikasi Etis Teknologi Informasi Dalam Pemanfatan Teknologi InformasiImplikasi Etis Teknologi Informasi Dalam Pemanfatan Teknologi Informasi
Implikasi Etis Teknologi Informasi Dalam Pemanfatan Teknologi InformasiJenifer Andalangi
 
Sim, naomi yosepin, prof. dr. hapzi ali, cma,pelanggaran moral, etika dan huk...
Sim, naomi yosepin, prof. dr. hapzi ali, cma,pelanggaran moral, etika dan huk...Sim, naomi yosepin, prof. dr. hapzi ali, cma,pelanggaran moral, etika dan huk...
Sim, naomi yosepin, prof. dr. hapzi ali, cma,pelanggaran moral, etika dan huk...Naomiyosephine
 
SI-PI, Ririh Sayekti, Hapzi Ali, Isu Sosial dan Etika Dalam Sistem Informasi ...
SI-PI, Ririh Sayekti, Hapzi Ali, Isu Sosial dan Etika Dalam Sistem Informasi ...SI-PI, Ririh Sayekti, Hapzi Ali, Isu Sosial dan Etika Dalam Sistem Informasi ...
SI-PI, Ririh Sayekti, Hapzi Ali, Isu Sosial dan Etika Dalam Sistem Informasi ...RIRIHSAYEKTI
 
Bmm 3105 PENGENALAN KOMPUTER
Bmm 3105 PENGENALAN KOMPUTERBmm 3105 PENGENALAN KOMPUTER
Bmm 3105 PENGENALAN KOMPUTERAzek Kun
 
4.SI-PI, yohanes agung nugroho, hapzi ali, sistem informasi, isu etika, sosia...
4.SI-PI, yohanes agung nugroho, hapzi ali, sistem informasi, isu etika, sosia...4.SI-PI, yohanes agung nugroho, hapzi ali, sistem informasi, isu etika, sosia...
4.SI-PI, yohanes agung nugroho, hapzi ali, sistem informasi, isu etika, sosia...Yohanes Agung Nugroho
 
Si pi, yohanes agung nugroho, hapzi ali, sistem informasi, isu etika, sosia...
Si   pi, yohanes agung nugroho, hapzi ali, sistem informasi, isu etika, sosia...Si   pi, yohanes agung nugroho, hapzi ali, sistem informasi, isu etika, sosia...
Si pi, yohanes agung nugroho, hapzi ali, sistem informasi, isu etika, sosia...Yohanes Agung Nugroho
 
Etika pada teknologi sistem informasi!
Etika pada teknologi sistem informasi!Etika pada teknologi sistem informasi!
Etika pada teknologi sistem informasi!gerypangs
 
Tugas 11, celine danaris gracia, yananto mihadi putra, se, m.si, implikasi e...
Tugas 11, celine danaris gracia, yananto mihadi putra, se, m.si,  implikasi e...Tugas 11, celine danaris gracia, yananto mihadi putra, se, m.si,  implikasi e...
Tugas 11, celine danaris gracia, yananto mihadi putra, se, m.si, implikasi e...CELINEDANARIS
 
Tugas sistem informasi manajemen feliks 43218110078 (11)
Tugas sistem informasi manajemen feliks 43218110078 (11)Tugas sistem informasi manajemen feliks 43218110078 (11)
Tugas sistem informasi manajemen feliks 43218110078 (11)felikstevanus
 
TUGAS SISTEM INFORMASI MANAJEMEN: IMPLIKASI ETIS TEKNOLOGI INFORMASI DALAM P...
 TUGAS SISTEM INFORMASI MANAJEMEN: IMPLIKASI ETIS TEKNOLOGI INFORMASI DALAM P... TUGAS SISTEM INFORMASI MANAJEMEN: IMPLIKASI ETIS TEKNOLOGI INFORMASI DALAM P...
TUGAS SISTEM INFORMASI MANAJEMEN: IMPLIKASI ETIS TEKNOLOGI INFORMASI DALAM P...AnenayaNurulAfifah
 
Etika pada teknologi sistem informasi yang harus dilakukan oleh pengguna, pen...
Etika pada teknologi sistem informasi yang harus dilakukan oleh pengguna, pen...Etika pada teknologi sistem informasi yang harus dilakukan oleh pengguna, pen...
Etika pada teknologi sistem informasi yang harus dilakukan oleh pengguna, pen...EkkyPratama1
 
Si pi, asalila, hapzi ali, isu sosial dan etika dalam sistem informasi, unive...
Si pi, asalila, hapzi ali, isu sosial dan etika dalam sistem informasi, unive...Si pi, asalila, hapzi ali, isu sosial dan etika dalam sistem informasi, unive...
Si pi, asalila, hapzi ali, isu sosial dan etika dalam sistem informasi, unive...ASA LILA
 
04, si pi, asalila, hapzi ali, isu sosial dan etika dalam sistem informasi, u...
04, si pi, asalila, hapzi ali, isu sosial dan etika dalam sistem informasi, u...04, si pi, asalila, hapzi ali, isu sosial dan etika dalam sistem informasi, u...
04, si pi, asalila, hapzi ali, isu sosial dan etika dalam sistem informasi, u...ASA LILA
 
SIM, ARIF FATHURRAHMAN NOVIANTO, PROF. HAPZI ALI, IMPLIKASI ETIS TI, UNIVERSI...
SIM, ARIF FATHURRAHMAN NOVIANTO, PROF. HAPZI ALI, IMPLIKASI ETIS TI, UNIVERSI...SIM, ARIF FATHURRAHMAN NOVIANTO, PROF. HAPZI ALI, IMPLIKASI ETIS TI, UNIVERSI...
SIM, ARIF FATHURRAHMAN NOVIANTO, PROF. HAPZI ALI, IMPLIKASI ETIS TI, UNIVERSI...Arif Faturahman
 
SIM Laurissa, Hapzi Ali, Implikasi etik ti
SIM Laurissa, Hapzi Ali, Implikasi etik tiSIM Laurissa, Hapzi Ali, Implikasi etik ti
SIM Laurissa, Hapzi Ali, Implikasi etik tiLaurissa DewiP
 
(11) sim, fahrun rizaldi, prof. hapzi ali, implikasi etis ti , universitas me...
(11) sim, fahrun rizaldi, prof. hapzi ali, implikasi etis ti , universitas me...(11) sim, fahrun rizaldi, prof. hapzi ali, implikasi etis ti , universitas me...
(11) sim, fahrun rizaldi, prof. hapzi ali, implikasi etis ti , universitas me...fahrunrz
 

Ähnlich wie Kementerian ictl (20)

Isu isu keselamatan komputer present latest
Isu isu keselamatan komputer present latestIsu isu keselamatan komputer present latest
Isu isu keselamatan komputer present latest
 
Quiz si &amp; pi minggu 4 55026 (dosen hapzi, prof. dr. mm)
Quiz si &amp; pi minggu 4   55026 (dosen hapzi, prof. dr. mm)Quiz si &amp; pi minggu 4   55026 (dosen hapzi, prof. dr. mm)
Quiz si &amp; pi minggu 4 55026 (dosen hapzi, prof. dr. mm)
 
1. 3.10.1. Dampak Sosial Informatika (Etika dalam TIK).pptx
1. 3.10.1. Dampak Sosial Informatika (Etika dalam TIK).pptx1. 3.10.1. Dampak Sosial Informatika (Etika dalam TIK).pptx
1. 3.10.1. Dampak Sosial Informatika (Etika dalam TIK).pptx
 
Si & Pi, cilin christianto, hapzi ali, isu etika, sosial & politis pada tekno...
Si & Pi, cilin christianto, hapzi ali, isu etika, sosial & politis pada tekno...Si & Pi, cilin christianto, hapzi ali, isu etika, sosial & politis pada tekno...
Si & Pi, cilin christianto, hapzi ali, isu etika, sosial & politis pada tekno...
 
Implikasi Etis Teknologi Informasi Dalam Pemanfatan Teknologi Informasi
Implikasi Etis Teknologi Informasi Dalam Pemanfatan Teknologi InformasiImplikasi Etis Teknologi Informasi Dalam Pemanfatan Teknologi Informasi
Implikasi Etis Teknologi Informasi Dalam Pemanfatan Teknologi Informasi
 
Sim, naomi yosepin, prof. dr. hapzi ali, cma,pelanggaran moral, etika dan huk...
Sim, naomi yosepin, prof. dr. hapzi ali, cma,pelanggaran moral, etika dan huk...Sim, naomi yosepin, prof. dr. hapzi ali, cma,pelanggaran moral, etika dan huk...
Sim, naomi yosepin, prof. dr. hapzi ali, cma,pelanggaran moral, etika dan huk...
 
SI-PI, Ririh Sayekti, Hapzi Ali, Isu Sosial dan Etika Dalam Sistem Informasi ...
SI-PI, Ririh Sayekti, Hapzi Ali, Isu Sosial dan Etika Dalam Sistem Informasi ...SI-PI, Ririh Sayekti, Hapzi Ali, Isu Sosial dan Etika Dalam Sistem Informasi ...
SI-PI, Ririh Sayekti, Hapzi Ali, Isu Sosial dan Etika Dalam Sistem Informasi ...
 
Bmm 3105 PENGENALAN KOMPUTER
Bmm 3105 PENGENALAN KOMPUTERBmm 3105 PENGENALAN KOMPUTER
Bmm 3105 PENGENALAN KOMPUTER
 
4.SI-PI, yohanes agung nugroho, hapzi ali, sistem informasi, isu etika, sosia...
4.SI-PI, yohanes agung nugroho, hapzi ali, sistem informasi, isu etika, sosia...4.SI-PI, yohanes agung nugroho, hapzi ali, sistem informasi, isu etika, sosia...
4.SI-PI, yohanes agung nugroho, hapzi ali, sistem informasi, isu etika, sosia...
 
Si pi, yohanes agung nugroho, hapzi ali, sistem informasi, isu etika, sosia...
Si   pi, yohanes agung nugroho, hapzi ali, sistem informasi, isu etika, sosia...Si   pi, yohanes agung nugroho, hapzi ali, sistem informasi, isu etika, sosia...
Si pi, yohanes agung nugroho, hapzi ali, sistem informasi, isu etika, sosia...
 
Etika pada teknologi sistem informasi!
Etika pada teknologi sistem informasi!Etika pada teknologi sistem informasi!
Etika pada teknologi sistem informasi!
 
Tugas 11, celine danaris gracia, yananto mihadi putra, se, m.si, implikasi e...
Tugas 11, celine danaris gracia, yananto mihadi putra, se, m.si,  implikasi e...Tugas 11, celine danaris gracia, yananto mihadi putra, se, m.si,  implikasi e...
Tugas 11, celine danaris gracia, yananto mihadi putra, se, m.si, implikasi e...
 
Tugas sistem informasi manajemen feliks 43218110078 (11)
Tugas sistem informasi manajemen feliks 43218110078 (11)Tugas sistem informasi manajemen feliks 43218110078 (11)
Tugas sistem informasi manajemen feliks 43218110078 (11)
 
TUGAS SISTEM INFORMASI MANAJEMEN: IMPLIKASI ETIS TEKNOLOGI INFORMASI DALAM P...
 TUGAS SISTEM INFORMASI MANAJEMEN: IMPLIKASI ETIS TEKNOLOGI INFORMASI DALAM P... TUGAS SISTEM INFORMASI MANAJEMEN: IMPLIKASI ETIS TEKNOLOGI INFORMASI DALAM P...
TUGAS SISTEM INFORMASI MANAJEMEN: IMPLIKASI ETIS TEKNOLOGI INFORMASI DALAM P...
 
Etika pada teknologi sistem informasi yang harus dilakukan oleh pengguna, pen...
Etika pada teknologi sistem informasi yang harus dilakukan oleh pengguna, pen...Etika pada teknologi sistem informasi yang harus dilakukan oleh pengguna, pen...
Etika pada teknologi sistem informasi yang harus dilakukan oleh pengguna, pen...
 
Si pi, asalila, hapzi ali, isu sosial dan etika dalam sistem informasi, unive...
Si pi, asalila, hapzi ali, isu sosial dan etika dalam sistem informasi, unive...Si pi, asalila, hapzi ali, isu sosial dan etika dalam sistem informasi, unive...
Si pi, asalila, hapzi ali, isu sosial dan etika dalam sistem informasi, unive...
 
04, si pi, asalila, hapzi ali, isu sosial dan etika dalam sistem informasi, u...
04, si pi, asalila, hapzi ali, isu sosial dan etika dalam sistem informasi, u...04, si pi, asalila, hapzi ali, isu sosial dan etika dalam sistem informasi, u...
04, si pi, asalila, hapzi ali, isu sosial dan etika dalam sistem informasi, u...
 
SIM, ARIF FATHURRAHMAN NOVIANTO, PROF. HAPZI ALI, IMPLIKASI ETIS TI, UNIVERSI...
SIM, ARIF FATHURRAHMAN NOVIANTO, PROF. HAPZI ALI, IMPLIKASI ETIS TI, UNIVERSI...SIM, ARIF FATHURRAHMAN NOVIANTO, PROF. HAPZI ALI, IMPLIKASI ETIS TI, UNIVERSI...
SIM, ARIF FATHURRAHMAN NOVIANTO, PROF. HAPZI ALI, IMPLIKASI ETIS TI, UNIVERSI...
 
SIM Laurissa, Hapzi Ali, Implikasi etik ti
SIM Laurissa, Hapzi Ali, Implikasi etik tiSIM Laurissa, Hapzi Ali, Implikasi etik ti
SIM Laurissa, Hapzi Ali, Implikasi etik ti
 
(11) sim, fahrun rizaldi, prof. hapzi ali, implikasi etis ti , universitas me...
(11) sim, fahrun rizaldi, prof. hapzi ali, implikasi etis ti , universitas me...(11) sim, fahrun rizaldi, prof. hapzi ali, implikasi etis ti , universitas me...
(11) sim, fahrun rizaldi, prof. hapzi ali, implikasi etis ti , universitas me...
 

Mehr von fafa111283

一年级 大考.pdf
一年级 大考.pdf一年级 大考.pdf
一年级 大考.pdffafa111283
 
TATACARA PENGISIAN ANUGERAH HABA 2022.pdf
TATACARA PENGISIAN ANUGERAH HABA 2022.pdfTATACARA PENGISIAN ANUGERAH HABA 2022.pdf
TATACARA PENGISIAN ANUGERAH HABA 2022.pdffafa111283
 
nombor bahasa mandarin.pdf
nombor bahasa mandarin.pdfnombor bahasa mandarin.pdf
nombor bahasa mandarin.pdffafa111283
 
kata mutiara mandarin han zi 1.pdf
kata mutiara mandarin han zi 1.pdfkata mutiara mandarin han zi 1.pdf
kata mutiara mandarin han zi 1.pdffafa111283
 
巴士 warna dan tulis ayat bahasa cina bas.pdf
巴士 warna dan tulis ayat bahasa cina bas.pdf巴士 warna dan tulis ayat bahasa cina bas.pdf
巴士 warna dan tulis ayat bahasa cina bas.pdffafa111283
 
Takwim persekolahan 2015
Takwim persekolahan 2015Takwim persekolahan 2015
Takwim persekolahan 2015fafa111283
 
Permulaan sekolah frogasia 2015
Permulaan sekolah frogasia 2015Permulaan sekolah frogasia 2015
Permulaan sekolah frogasia 2015fafa111283
 
Silibus 2015 ICT STJ
Silibus 2015 ICT STJSilibus 2015 ICT STJ
Silibus 2015 ICT STJfafa111283
 
Program Transformasi Daerah - Kementerian Pelajaran Malaysia
Program Transformasi Daerah - Kementerian Pelajaran Malaysia Program Transformasi Daerah - Kementerian Pelajaran Malaysia
Program Transformasi Daerah - Kementerian Pelajaran Malaysia fafa111283
 
Rujukan: Soalan Suruhanjaya Sekyen 1 (pengetahuan Am)
Rujukan: Soalan Suruhanjaya Sekyen 1 (pengetahuan Am)Rujukan: Soalan Suruhanjaya Sekyen 1 (pengetahuan Am)
Rujukan: Soalan Suruhanjaya Sekyen 1 (pengetahuan Am)fafa111283
 
powerpoint 2010- latihan 1 : padam latar belakang
powerpoint 2010- latihan 1 : padam latar belakangpowerpoint 2010- latihan 1 : padam latar belakang
powerpoint 2010- latihan 1 : padam latar belakangfafa111283
 
Sambungan tutorial prezi
Sambungan tutorial preziSambungan tutorial prezi
Sambungan tutorial prezifafa111283
 
Prezi latihan 1 dan 2
Prezi latihan 1 dan 2Prezi latihan 1 dan 2
Prezi latihan 1 dan 2fafa111283
 
Pengenalan multimedia
Pengenalan multimediaPengenalan multimedia
Pengenalan multimediafafa111283
 
Latihan asas html f5
Latihan asas html f5Latihan asas html f5
Latihan asas html f5fafa111283
 
Pentadbir HRMIS jpn negeri sembilan 2014
Pentadbir HRMIS jpn negeri sembilan 2014Pentadbir HRMIS jpn negeri sembilan 2014
Pentadbir HRMIS jpn negeri sembilan 2014fafa111283
 
Soalan kejuruteraan perisian dan pembangunan sistem
Soalan kejuruteraan perisian dan pembangunan sistemSoalan kejuruteraan perisian dan pembangunan sistem
Soalan kejuruteraan perisian dan pembangunan sistemfafa111283
 
Cara untuk aktifkan balik bagi akaun frogasia
Cara untuk aktifkan balik bagi akaun frogasiaCara untuk aktifkan balik bagi akaun frogasia
Cara untuk aktifkan balik bagi akaun frogasiafafa111283
 
Sistem pengurusan sekolah 2014
Sistem pengurusan sekolah  2014Sistem pengurusan sekolah  2014
Sistem pengurusan sekolah 2014fafa111283
 
Nama pelajar form 5 (STJ) 2013
Nama pelajar form 5 (STJ) 2013Nama pelajar form 5 (STJ) 2013
Nama pelajar form 5 (STJ) 2013fafa111283
 

Mehr von fafa111283 (20)

一年级 大考.pdf
一年级 大考.pdf一年级 大考.pdf
一年级 大考.pdf
 
TATACARA PENGISIAN ANUGERAH HABA 2022.pdf
TATACARA PENGISIAN ANUGERAH HABA 2022.pdfTATACARA PENGISIAN ANUGERAH HABA 2022.pdf
TATACARA PENGISIAN ANUGERAH HABA 2022.pdf
 
nombor bahasa mandarin.pdf
nombor bahasa mandarin.pdfnombor bahasa mandarin.pdf
nombor bahasa mandarin.pdf
 
kata mutiara mandarin han zi 1.pdf
kata mutiara mandarin han zi 1.pdfkata mutiara mandarin han zi 1.pdf
kata mutiara mandarin han zi 1.pdf
 
巴士 warna dan tulis ayat bahasa cina bas.pdf
巴士 warna dan tulis ayat bahasa cina bas.pdf巴士 warna dan tulis ayat bahasa cina bas.pdf
巴士 warna dan tulis ayat bahasa cina bas.pdf
 
Takwim persekolahan 2015
Takwim persekolahan 2015Takwim persekolahan 2015
Takwim persekolahan 2015
 
Permulaan sekolah frogasia 2015
Permulaan sekolah frogasia 2015Permulaan sekolah frogasia 2015
Permulaan sekolah frogasia 2015
 
Silibus 2015 ICT STJ
Silibus 2015 ICT STJSilibus 2015 ICT STJ
Silibus 2015 ICT STJ
 
Program Transformasi Daerah - Kementerian Pelajaran Malaysia
Program Transformasi Daerah - Kementerian Pelajaran Malaysia Program Transformasi Daerah - Kementerian Pelajaran Malaysia
Program Transformasi Daerah - Kementerian Pelajaran Malaysia
 
Rujukan: Soalan Suruhanjaya Sekyen 1 (pengetahuan Am)
Rujukan: Soalan Suruhanjaya Sekyen 1 (pengetahuan Am)Rujukan: Soalan Suruhanjaya Sekyen 1 (pengetahuan Am)
Rujukan: Soalan Suruhanjaya Sekyen 1 (pengetahuan Am)
 
powerpoint 2010- latihan 1 : padam latar belakang
powerpoint 2010- latihan 1 : padam latar belakangpowerpoint 2010- latihan 1 : padam latar belakang
powerpoint 2010- latihan 1 : padam latar belakang
 
Sambungan tutorial prezi
Sambungan tutorial preziSambungan tutorial prezi
Sambungan tutorial prezi
 
Prezi latihan 1 dan 2
Prezi latihan 1 dan 2Prezi latihan 1 dan 2
Prezi latihan 1 dan 2
 
Pengenalan multimedia
Pengenalan multimediaPengenalan multimedia
Pengenalan multimedia
 
Latihan asas html f5
Latihan asas html f5Latihan asas html f5
Latihan asas html f5
 
Pentadbir HRMIS jpn negeri sembilan 2014
Pentadbir HRMIS jpn negeri sembilan 2014Pentadbir HRMIS jpn negeri sembilan 2014
Pentadbir HRMIS jpn negeri sembilan 2014
 
Soalan kejuruteraan perisian dan pembangunan sistem
Soalan kejuruteraan perisian dan pembangunan sistemSoalan kejuruteraan perisian dan pembangunan sistem
Soalan kejuruteraan perisian dan pembangunan sistem
 
Cara untuk aktifkan balik bagi akaun frogasia
Cara untuk aktifkan balik bagi akaun frogasiaCara untuk aktifkan balik bagi akaun frogasia
Cara untuk aktifkan balik bagi akaun frogasia
 
Sistem pengurusan sekolah 2014
Sistem pengurusan sekolah  2014Sistem pengurusan sekolah  2014
Sistem pengurusan sekolah 2014
 
Nama pelajar form 5 (STJ) 2013
Nama pelajar form 5 (STJ) 2013Nama pelajar form 5 (STJ) 2013
Nama pelajar form 5 (STJ) 2013
 

Kementerian ictl

  • 1. Nota ICT- kementerian 2013 Pengenalan kepada Teknologi Maklumat dan Komunikasi / ICT MAKSUD ICT / TMK - teknologi untuk memposes maklumat menggunakan teknologi komputer, peranti komunikasi dan perisian untuk menukar, menyimpan, mengawal, memproses, menghantar dan mencapai maklumat dari sebarang tempat dan masa. GENERASI KOMPUTER genarasi pertama guna tiub vakum. cthnya ENIAC. mahal.komputernya besar macam saiz sebuah bilik.guna bahasa mesin. data disimpan pada kad tebuk. Masalahnya cepat panas. Saiz storan kecil. generasi ke 2 guna transistor. generasi ke 3 guna Integrated circuit / litar bersepadu. generasi ke 4 guna mikropemproses cthnya Pentium IV. Intel Core 2 Duo Generasi ke 5 -kepintaran buatan. macam robot. mgkin satu masa kita bagi arahan kepada komputer dlm bentuk suara.. PENGGUNAAN KOMPUTER Komputer digunakan dalam kehidupan manusia setiap hari. cthnya guna ICT dlm bidang pendidikan,perbankan,industri,perniagaan dan sektor2 lain spt kerajaan,seni,kerjaya,kesihatan dll.. 1. dlm bidang pendidikan- cikgu dan pensyarah guna komputer utk mengajar.menayangkan slide, forum dlm online conferences/telesidang video 2. dgn adanya internet urusan perbankan internet dpt disediakan 24 jam sehari. tak perlu pergi pejabat pos lagi untuk bayar bil. bayar guna perbankan internet sahaja. boleh pindahkan duit ke akaun lain. 3. dlm bidang industri perisian CAD - computer aided design dan CAM- computer aided manufacturing digunakan untuk merekabentuk produk.melakukan kerja berbahaya bagi saja pada robot seperti menuangkan besi lebur yang takat idihnya 1000 darjah celcius. menyembur cat kereta guna robot yg diaturcara dgn program komputer lebih mudah 4. dlm bidang perniagaan ict diguna utk melaksanakan aktiviti perniagaan atas talian. beli secara online. bayar secara online dan prosuk akan diterima melalui pos guna syarikat kurier. tak perlu pergi kedai lg utk beli barang. pelanggan pula dr seluruh dunia. http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 1
  • 2. Nota ICT- kementerian 2013 KELEBIHAN MENGGUNAKAN ICT 1. komunikasi laju dan pantas, kos rendah, mudah kongsi maklumat, tidak guna kertas, komunikasi tanpa sempadan, komunikasi boleh dipercaya 2. komunikasi boleh dipercayai- GIGO - garbage in garbace out- Jika data dihantar ada ralat, maka data diterima juga ada ralat.Jika data yang dihantar baik, data diterima juga baik. ict juga boleh memberi masalah sosial cthnya orang jadi lebih bersikap mementingkan diri sendiri. kalau dah lama sgt mengadap komputer, dah malas nak berkawan dgn orang. duduk memerap dlm bilik saja. nk main kat padangpun dah tak rajin 3. dunia komunikasi tanpa kertas. guna ict dpt menyelamat banyak pokok daripada ditebang kerana kertas dibuat daripada pokok 4. komunikasi berkos rendah. guna email tak payah pakai sampul surat,setem , kertas dan pen. hantar saja email terus sampai ke London dalam beberapa saat saja. guna sistem pos, seminggu baru sampai. setem mungkin RM5 5. komunikasi tanpa sempadan- seluruh dunia ict juga boleh memberi masalah sosial cthnya orang jadi lebih bersikap mementingkan diri sendiri. kalau dah lama sgt mengadap komputer, dah malas nak berkawan dgn orang. duduk memerap dlm bilik saja. nk main kat padangpun dah tak rajin ict juga boleh beri masalah kesihatan. lama2 mengadap kompuetr mata jadi letih, merah. badan pula sakit sebab laam duduk di kerusi. tapi hal ini tlh diatasi dgn screen protector dan kerusi yg ergonomik.Ergonomik bermaksud sgt selesa dan mesra tubuhbadan manusia.kerusi betul2 mengikut posisi duduk manusia. jadi tak ada lah sakit belakang lagi.. ETIKA KOMPUTER adalah standard moral atau garis panduan apabila kita menggunakan komputer termasuklah menggunakan internet 'code of ethics' pula adalah garispanduan dalam ICT utk menentukan tindakan yg boleh dikatakan beretika atau tidak beretika Intelectual property - harta intelek merujuk produk dicipta oleh pencipta,pengarang atau artis. harta interlek seperti idea, inovasi, nama syarikat, model perniagaan, proses industri, program komputer, album dll. privacy - hak kebersendirian / hak peribadi - rahsia seseorang. rahsia seperti data dan maklumat tentang individu atau syarikat. cthnya maklumat peribadi kita adalah rahsia. orang lain tidak patut tahu. jenayah komputer- sebarang aktiviti salahlaku atau penyalahgunaan komputer utnuk tujuan merosakkan , mencuri data atau mengubah data dalam komputer bagi tujuan tertentu. Cthnya penipuan komputer, melanggar hak cipta, kecurian komputer an serangan sistem komputer. http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 2
  • 3. Nota ICT- kementerian 2013 menggodam sistem komputer jabatan pertahanan contohnya adalah jenayah komputer. begitu juga memindahkan wang daripada akaun orang lain ke dalam akaun kita secara tidak sah adalah jenayah komputer undang-undang cyber- iaitu akta yg digubal untuk menghalang penguna internet melakukan kesalahan atau jenayah komputer dengan memperuntukkan hukuman-hukuman tertentu. BEZA ETIKA DAN UNDANG-UNDANG etika - hanya garis panduan. pengguna bebas mahu ikut atau tidak. tapi undang-undang kena ikut. kalau tak ikut kena saman atau dikenakan tindakan penjara. etika komputer diterima pakai oleh semua negara. tapi undang-undang komputer di negara berbeza tak sama. ada yg tegas ada yang tidak. cthnya di USA tak ada lansung aktiviti cetak rompak.negara lain ada juga undang2 cetak rompak tapi penguatkuasaannya tak berapa tegas. tidak beretika dalam menggunakan komputer dikatakan seorang itu tidak ada moral. buruk betul akhlaknya. tapi dr segi undang-undang dikatakan telah melakukan satu jenayah yang boleh dikenakan hukuman. melakukan perbuatan tidak beretika tiada denda. Tapi jika buat jenayah komputer akan kena denda atau kena penjara. KAWALAN HARTA INTELEK melalui paten, tanda perdagangan/trademark, hak cipta, 1. paten - produk baru/inovasi baru- biasanya syarikat yg mengeluarkan produk baru akan mempatenkan rekabentuknya supaya tidk ditiru orang lain melainkan mendapat izin. cth paten spt kereta, telefon, jenama pakaian dll. 2. trademark/tanda perdangan- cthnya SONY,MICROSOF, KFC- syarikat lain tak boleh guna nama ini. siapa guna syarikat asal boleh saman. 3. hak cipta / copyright - elek peniruan harta intelek kecuali ada keizinan. cthnya hakcipta buku, muzik,lukisan, filem dan perisian komputer. Siapa salin secara tidak sah dikatakan telah melanggar akta hakcipta. CARA MELINDUNGI PRIVASI pencerobohan privasi ada 2 iaitu melalui undang-undang privasi dan melalui penggunaan perisian utiliti Hak privasi- maklumat rahsia individu dan syarikat tidak boleh disebarkan supaya tiada siapa-siapa eksploitasi. kadangkala secara tak sengaja data tersebar semasa kita isi borang secara online http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 3
  • 4. Nota ICT- kementerian 2013 membaca SPAM email iaitu mesej email yg ita tak tahu siapa yg hantar atau berita yg kita tak minta menghantar email SPAM kepada orang lain adalah satu contoh menceroboh privasi orang lain untuk mengelak data peribadi kita diceroboh kita boleh delete cookies pada pelayar web supaya laman yg kita masuk tidak diketahui pengguna lain bagaimana maklumat peribadi kita boleh diketahui 1. Cookies - utk mengecam pengguna aplikasi web. Cthnya syraikat e dagang akan simpan maklumat kita dan jual kepada syarikat lain yang memerlukan 2. profail elektronik- masa kita beli barang secara online, syarikat minta kita masukkan butir peribadi. maklumat peribadi kita disimpan dlm sistem pengkalan data mereka dan mereka akan jual kepasa syarikat berminat 3. Spyware- iaitu satu program kecil dan tersembunyi. spyware berjangkit melalui installasi perisian yg dipindahturun daripada internet. Cara melindungi hak peribadi- hak kebersendirian / protect privacy 1. hapuskan cookies pada pelayar web seperti internet explorer, mozilla atau opera dengan cara delete history 2. sebolehnya cuba elak membayar dgn kad kredit. 3. masukkan maklumat perlu sahaja dlm borang online atau jgn masuk maklumat tepat 4. elakkan memindahturun/download perisian yang dicurigai ke dalam komputer kita 5. Pasang perisian firewall atau antispyware Authentication / pengecaman iaitu proses mengesahkan pengguna. ada 2 cara melakukan pengecaman iaitu melelui peranti bioemetrik dan sistem panggilan semula peranti biometrik menterjemah karektor individu kepada kod digital dan kemudian padankan dengan kod digital yg telah disimpan dalam pengkalan data. tujuan pengecaman : mengesahkan pengguna bagi tujuan keselamatan Verification / pengesahan adalah proses mengesahan identiti pengguna contohnya untuk masuk ke bilik yg mempunyai tahap keselamatan tinggi dan menggunakan sistem berkeselamatan tinggi seperti akaun perbankan internet http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 4
  • 5. Nota ICT- kementerian 2013 pengesahan penting untuk mengelak pencerobohan orang yang tidak sepatutnya dilarang daripda memasuki bilik atau sistem komputer Pengecaman menggunakan peranti biometrik Peranti biometrik menggunakan pancaindera manusia seperti 1. Pengeceman cap jari - fingerprint recognition 2. Pengecaman muka - facial recognition 3. mengimbas tapak tangan - hand geometry scanning 4. mengimbas anak mata - iris scanning 5. mengimbas retina - retina scanning 6. pengecaman suara - voice recognition 7. pengesahan tandatangan digital- signature verification system Sistem panggilan balik - call back sysetm - cth syarikat teksi menelefon semula pelanggan yg memerlukan perkidmatan utk mengetahui betul atau tidak pelanggan tersebut yg telah menelefon bank juga mengamalkan sistem panggilan balik contohnya kalau orang tunaikan cek, bank akan telefon pemilik cek untuk memastikan betul tak cek itu dikeluarkan dan jumlah bayarannya. Jika didapati salah, bank akan batalkan urusan menunaikan cek - cek tidak sah Pengesahan ada dua cara iaitu melalui mengesahkan identiti pengguna /mengecam pengguna dan menggunakan objek dimiliki / processed object. mengesahkan pengguna contohnya dengan menggunakan nombor pin dan kata laluan. cthnya kad ATM. nak guna mesin ATM kena masuk nombor pin dulu. nak guna email kena masukkan username dan password dulu 2. menggunakan objek pengesahan / prosessed object seperti menggunakan kad pengenalan, token keselamatan, kad pintar. ctnya nak buka pintu guna kad pintar. objek diguna untuk masuk ke dalam bilik atau memasuki sistem. jika kita tengok di bank, kadangkala pegawai bank swap kad pada peranti komputer untuk memberi kebenaran petugas kaunter meluluskan bayaran kredit kad adalah contoh penggunaan proses object.kena swap pada mesin bacaannya dulu . lulus baru bayaran disahkan. lesen memandu juga dalah satu contoh proses objek. polis selalu minta pada pemandu untuk memastikan mereka ada lesen atau tidak http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 5
  • 6. Nota ICT- kementerian 2013 Kandungan kontroversi dan cara mengawalnya cth kandungan kontroversi seperti laman pornografi, khabar angin atau fitnah yang tersebar secara berluasa di internet. kandungan kontroversi ini memberi impak negatif kepada masyarakat Kesan negatif laman web berunsur lucah / pornografi: 1. menyebabkan berlaku jenayah sepeti ekploitasi wanita dan kanak-kanak 2. Jenayah seksual boleh berlaku 3. Merendahkan kualiti moral orang yg terlibat 4. Menghakis kepercayaan agama, budaya , sosial serta adab/akhlak Kesan cerita fitnah dan gosip/berita tidak benar di laman web atau sebaran email/facebook 1- orang mudah percaya kepada khabar angin iaitu berita yg belum dipastikan kebenarannya 2. orang akan berprasangka buruk terhadap orang yang difitnah 3. tatasusila dan adab etika hidup bermasyarakat dicabar. masyarakat susah nak percaya cerita yang benar lagi..orang rasa was-was terhadap sesuatu berita...betul ke tidak ni... Kaedah mengawal kandungan kontroversi ada 3 iaitu guna keyword blocking/ menghalang menggunakan perkataan, site blocking/halang memasuki web dan web rating sistem /sistem mengkelaskan web oleh kerana pelbagai maklumat internet boleh diakses dgn mudah, ia perlu ditapis supaya kandungan yang tidak elok dapat dihalang daripada di asses pengguna halang akses bahan terlarang dan supaya pekerja lebih produktif. jangan masa kerja buang masa main internet Cara untuk filter / tapis kandungan web daripada di akses iaitu 3 : 1. Keyword blocking - senaraikan perkataan terlarang. Jika pengguna menaip pada serch enjin, secara automatic lama web yg ada kaitan dengan perkataan yang dimasukkan dalam senarai akan disekat daripada di akses. ctnnya perkataan ' jahat' . jika laman itu ada perkatan 'jahat' ia tidak dapat diakses cth : KOTAK SEARCH ENGINE - cari gambar bunga hasilnya semua site yang ada gmabar bunga tak boleh dibuka 2. Site blocking / sekatan laman web- memasukkan senarai alamat laman web atau URL yg tidak boleh dicapai oleh pengguna. Jika pengguna taip URL pada location bar, laman web itu tidak akan dipaparkan. ' server note found keluar' cth : Jika pengguna taip http://facebook.com - laman facebook tak boleh bukak 3. Web rating system - sistem pengkelasan web . mengkelaskan laman web mengikut tajuk. cth laman web dewasa, laman web tentera, laman web pendidikan. pelayar web hanya http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 6
  • 7. Nota ICT- kementerian 2013 membenarkan laman web yg telah dikelaskan boleh sahaja dilayari. cthnya hanya boleh buka laman berbentuk pendidikan sahaja. JENAYAH KOMPUTER iaitu sebarang aktiviti jenayah melibatkan penggunaan komputer. cth nya seperti penipuan komputer, cetak rompak, dan serangan komputer undang-undang cyber / cyber law iaitu akta utk melindungi pengguna internet dan teknologi komunikasi atas talian tujuannya utk lindungi maklumat, transasksi online,kerahsiaan maklumat,harta intelek dan keselamatan data kerajaan UNDANG-UNDANG SIBER DI MALAYSIA ialah: 1. Akta tandantangan digital 1997 2. Akta jenayah komputer 1997 3. Akta teleperubatan 1997 4. Akta hakcipta 2000 5. Akta paten 1983 6. Akta rekaan industri 1996 Contoh jenayah komputer: 1. Penipuan komputer / computer fraud- orang yg menggunakan kemahiran komputernya dengan mengambil kesempatan ke atas orang lain untuk kepentingan dan mendapatkan keuntungan. Caranya melalui email-hoaxes / helah email, penipuan program , skim pelaburan, promosi jualan dan tuntutan kepakaran dalam sesutau bidang 2. Pelanggaran hakcipta / cetak rompak - menggunakan hasil kerja orang lain dan menjadikannya milik sendiri. cth salin CD lagu dan jual kat pasar malam 3. Kecurian komputer - menggunakan atau mencuri milik orang lain tanpa kebenaran pemilik asal. cthnya memindah bayaran kepada penerima yang salah menerusi akaun bank. hecking atau ceroboh penghantaran data dalam pengkalan data dan melencongkan penghantaran barang ke tempat lain atau penerima yang tidak sah 4. Serangan komputer - aktiviti mengganggu sistem komputer seperti merosakkan data atau peralatan sistem komputer. serangan komputer dalam 3 bentuk: serangan fizikal, elektronik dan serangan sistem rangkaian 1. serangan fizikal - rosakkan komputer atau talian penghantarannya. potong cable 2. serangan elektronik- gunakan kuasa elektromagnet untuk rosakkan litar induk komputer 3. Serangan rangkaian komputer- guna kod berniat jahat (maliciuos code) utk mengekploitasi http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 7
  • 8. Nota ICT- kementerian 2013 kelemahan perisian. KAWALAN KESELAMATAN KOMPUTER kawalan keselamatan komputer iaitu perlindungan ke atas sistem komputer dan maklumat daripada diceroboh /dimasuki secara tidak sah, kerosakan kerana pencerobohan , dimusnahkan atau ubahsuai secara tidak sah serta malapetaka semulajadi. Ada 4 cara untuk menjaga keselamatan komputer untuk menghalang penggodam dan penceroboh sistem, unsur sabotaj atau seupamanya iaitu melalui keselamatan perkakasan, keselamatan perisian, keselamatan rangkaian dan mengambil langkah-langkah keselamatan aspek manusia 1. keselamatan perkakasan - kunci komputer guna kunci komputer atau mangga kunci 2. Keselamatan perisian - pasang antivirus , antispyware 3.Keselamatan rangkaian - pasang firewall 4. Aspek manusia - pekerja perlu berhati-hati semasa mengurus sistem komputer. Elakkan kesemua ancaman komputer daripada berlaku ANCAMAN KESELAMATAN KOMPUTER 1. Maliciuos code / kod berniat jahat- iaitu program nakal berniat jahat. menyebabkan kerosakan pada perisian lain. pencipta kod jahat ini suka kalau sistem komputer rosak dan tidak dapat beroperasi. cth kod berniat jahat ini adalah virus, kuda trojan/trojan horse, bom logik,trapdoor dan backdoor, cacing/worm dsb. 2. Penggodam / hacker - biasanya orang yg mahir dalam IT. memasuki sistem komputer secara tidak sah. mendapatkan data dan menjualnya dan merosakkan data dan sistem komputer yang diceroboh. 3. Kecurian komputer secara fizikal dan menggunakan komputer sebagai medium untuk mencuri. cthnya memindahkan wang daripada akun bank ke akaun yg salah dan mencuri komputer secara fizikal. cthnya curi notebook dan jual kepada orang lain. 4. Malapelata semula jadi /bencana alam /natural and environment threat cthnya banjir,ribut,gemabumi,puting beliung, kebakaran, bebanan kuasa letrik Termasuk dalam skop pencurian komputer ialah mencuri duit, barangan dan maklumat serta sumber menggunakan komputer. mencuri komputer secara fizikal seperti mencuri komputer riba dan jual kepada orang lain atau pakai sendiri. mengguna komputer untuk mencuri duit di bank adalah bentuk pencurian komputer secara bukan fizikal. guna komputer untuk buat jenayah Langkah keselamatan - Computer threat VS security measure 1. ancaman virus - kena guna antivirus seperti kaspersky antivirus, AVG,Avira, Panda , Norton, Mac Affe antivirus dsb.. http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 8
  • 9. Nota ICT- kementerian 2013 2. Spyware - guna antispyware sepert Ad Aware, Spybot Search and Destroy 3. Cryptografi - menyembunyikan maklumat- Proses Encryript iaitu mengubah data kepada bentuk tertentu supaya orang lain tak dapat baca kecuali penerima sahaja. Ia kemudian perlu ditukar semula ke bentuk difahami oleh penerima - Proses decryption/ decrypt - menormalkan semula cth : teks normal = akaun saya, teks yg di kript mungkin dilihat begini = (*nb%6 @!?< 4. Kehilangan data akibat bencana alam - kena buat backup data/salinan data ke dalam thumbdrive, CD, external hard disk, simpan kat webhosting atas talian 5. Pencerobohan ke dalam sistem komputer - pasang firewall. iaitu perisian penapis atau komputer host yg befungsi menghalang pencerobohan. 6. Aspek manusia - pengguna komputer perlu diingatkan supaya sentiasa berjaga-jaga terhadap keselamatan komputer. Sebarang ancaman terhadap sistem komputer dan data hendaklah dicegah dari awal http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 9
  • 10. Nota ICT- kementerian 2013 Learning area 2 Computer System SISTEM KOMPUTER sistem komputer iaitu kombinasi komponen yg direkabentuk untuk memproses data dan menyimpan fail Sistem komputer terdiri daripada empat komponen yang utama iaitu: 1. Input 2. Output 3. Proses 4. Storan Input iaitu proses memasukkan data mentah ke dalam komputer menggunakan peranti input untuk diproses menjadi maklumat berguna. Contoh input ialah teks, grafik,audio dan video. Manakala peranti input pula seperti papan kekunci untuk memasukkan teks, menggunakan tetikus untuk membuat pilihan, menggunakan mikrofon untuk memasukkan audio dan menggunakan kamera video digital untuk memasukkan video. Proses iaitu menukar data kepada maklumat yang berguna. Dalam sistem komputer, proses akan dilaksanakan oleh pemproses (CPU). Output iaitu maklumat berguna yang dihasilkan melalui pemprosesan ke atas data atau arahan yang dilaksanakan oleh CPU. Storan pula iaitu lokasi di mana data , arahan atau maklumat disimpan untuk kegunaan pada masa hadapan. Selain menyimpan data , storan juga digunakan untuk menyimpan perisian sistem dan perisian aplikasi. Rujukan http://www.buzzle.com/articles/information-processing-cycle.html http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 10
  • 11. Nota ICT- kementerian 2013 KITARAN PEMPROSESAN MAKLUMAT Komputer melaksana satu arahan pada satu masa. Sebelum satu arahan dilaksanakan, arahan dan data dari peranti input atau storan kedua akan dipindahkan ke dalam memori utama atau RAM. 4 kitaran proses tersebut ialah Fetching (angkut), decode (terjemah), execute (laksana), storing (simpan) Rujukan : http://msaiful391.blogspot.com/ 1. Fetching - Unit kawalan (Control unit) akan mengangkut arahan aturcara dan data daripada ingatan utama 2. Decode - Unit kawalan akan menterjemah arahan aturcara dan memindahkan data yang diperlukan dari ingatan ke unit Aritmethik dan Logic ( ALU) 3. Execute - unit aritmethic dan logic unit akan melaksanakan arahan arimethic dan logic 4. Storing - Unit aritmethic dan logik akan menyimpan hasil pemprosesan ke dalam ingatan utama atau ingatan kedua / storan sekunder. PERWAKILAN DATA / data representation sistem komputer hanya mengenal semua data, nombor, huruf dan simbol sebagai nombor. sistem penomboran yang diguna diwakilkan dengan sistem nombor perduaan dikenali sebagai kod binari, nombor perenambelasan dikenali hexadecimal dan perlapan dikenali octal. komputer menggunakan digit perduaan iaitu perwakilan data 0 dan 1 yang disebut bit. 1. Bit - unit terkecil dalam perwakilan data. bit merujuk binary digit komputer hanya tahu membaca bahasa mesin sahaja. perwakilan nombor 1 dan 0 ini menunjukkan denyutan isyarat elektrik. http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 11
  • 12. Nota ICT- kementerian 2013 1 bermaksud ON atau TRUE atau YES 0 bermaksud OFF atau FALSE atau NO 2. Bait / byte - unit yang terbina daripada 8 bit. contohnya 10101010 adalah 8 bit. Ada 256 aksara yang mewakili byte. 3. Aksara / character - satu aksara seperti huruf 'A' bersamaan dengan 8 bit atau 1 byte. Aksara A diwakilkan dengan digit 01000001. KOD BINARI Apakah nombor binari? Nombor binari ialah nombor yang menggunakan dua digit sahaja iaitu 0 dan 1. dua digit ini disebut bit iaitu singkatan untuk binari digit. Dalam istilah komputer, nombor (0,1,2,3..), huruf abjad (A,B,C..) dan symbol khas (!,@,#,$..) dipanggil aksara. Aksara-aksara ini diwakilkan dengan 1 bait iaitu himpunan 8 bit. 3 jenis skema kod binari yang digunakan untuk mewakili aksar iaitu: Kod ASCII iaitu singkatan bagi American Standard Code For Information Interchange. Kod ini paling luas digunakan pada mikrokomputer. EBCDIC ialah singkatan bagi Extended Binary Coded Decimal Interchange Code. Ia direka oleh IBM khusus untuk komputer berkeupayaan tinggi. Unicode dibangunkan oleh Unicode Inc dengan sokongan Apple, IBM dan Microsoft. Unicode menggunakan 16 bit bagi mewakilkan aksara. Dengan 16 bit, ia boleh mewakilkan lebih banyak aksara. Rujuk sini PENGUKURAN DATA bit = unit terkecil dalam perwakilan data. Terdiri dari kod binari 1 dan 0 1 byte = 8 bit 1 kilobyte (KB) = 1024 byte 1 megabyte (MB) = 1024 kilobyte 1 gigabyte (GB)= 1073,741,824 byte 1 gigabyte = 1,024 megabyte 1 KB= 1024 byte= 2^10 byte http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 12
  • 13. Nota ICT- kementerian 2013 2^0=1 2^1=2 2^2=4 2^3=8 2^4=16 2^5=32 2^6=64 2^7=128 2^8=256 2^9=512 2^10 =1024 1MB=2^20 byte 1GB=2^30 byte 1 TB=2^40 byte UKURAN KELAJUAN JAM CPU CPU speed merujuk kelajuan CPU melaksana arahan atau memproses data menjadi maklumat. Kelajuan jam merujuk sekerap mana CPU berdetik setiap saat. Satu detikan bermaksud satu arahan sedang dilaksana. Satu arahan bermaksud satu kitaran pemprosesan maklumat bermula daripada fetching, decode, execute dan storing. Kelajuan jam diukur dengan unit hertz. Semakin laju jam semakin pantas CPU memproses maklumat. 1 hertz = 1 pusingan / 1 saat 1 megahertz = 1,000,000 pusingan / 1 saat 1 gigahertz = 1,000,000,000 pusingan / 1 saat 1 GHZ = 1000 MHz http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 13
  • 14. Nota ICT- kementerian 2013 PERKAKASAN / HARDWARE Peranti input 1. Papan kekunci - untuk memasukkan teks 2. Mesin pengimbas / scanner - memasukkan imej ke dalam komputer 3. Mikrofon - merekod bunyi 4. Kamera video digital / web cam - memasukkan video ke dalam komputer 5. Kayu ria / joysticks / tetikus - membuat pilihan arahan 6. Bar scanner - membaca kod bar 7. MIDI Keyboard - memasukkan muzik ke dalam komputer (MIDI=musical instrument digital interface) Peranti output: 1. Monitor/ LCD monitor / projektor LCD - memaparkan teks, grafik 2. Pembesar suara - memperdengarkan audio 3. Pencetak - mencetak teks dan grafik PAPAN INDUK / PAPAN UTAMA / MOTHERBOARD http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 14
  • 15. Nota ICT- kementerian 2013 www.techiwarehouse.com/ cat/13/Motherboard Papan induk iaitu tempat di mana komponen-komponen komputer di sambung kepadanya. Apa yang ada pada sebuah motherboad: 1. Expansion slot - tempat meletakkan kad tambahan / adapter card contohnya kad network, kad grafik,kad audio, kad video dll. 2. Port - contohnya port audio, port COM, port VGA, Port USB, port RJ45, port modem 3. Soket CPU 4. Slot untuk RAM 5. Connector port untuk hard disk, floppy disk, cdrom/dvdrom disk STORAN KOMPUTER Ada dua jenis storan iaitu storan utama (primary storage) dan storan kedua (secondary storage) STORAN PRIMER 1. RAM -random access memory (ingatan capaian rawak) adalah storan utama. 2. ROM - random access memory(ingatan baca sahaja) juga adalah storan primer http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 15
  • 16. Nota ICT- kementerian 2013 Rajah : Cip BIOS - Basic Input Output System storan primer adalah memori dalaman yang terus dicapai oleh CPU. Perbezaan antara ROM dan RAM ROM - ingatan baca sahaja. - dimasukkan oleh pengeluarnya di kilang - data di dalamnya tidak boleh di tambah atau dibuang - ingatan atau data di dalamnya kekal - tidak meruap. selepas komputer di matikan suisnya dan dihidupkan semula, data masih ada - didalamnya tersimpan arahan yang kompleks contohnya arahan untuk menghidupkan komputer iaitu BIOS ( Basic Input Output System) RAM - dikenali sebagai ingatan yang bekerja (working memory) - data boleh ditulis dan dibaca - merupa. ingatan sementara sahaja. bila komputer dipadam, data akan hilang - RAM menyimpan data buat sementara sehingga ia data dimasukkan ke dalam storan sekunder STORAN SEKUNDER / secondary storage 1. Hard disk 2. Cakera liut 3. Thumbdrive 4. CDROM 740 MB 5. DVD 4 GB 6. BlueRay Disk - 20 GB Perbezaan storan primer dan storan sekunder storan primer / primary storage ( merujuk RAM): 1. simpan data - sementara sahaja. data hilang bila komputer di switch off 2. Kapasiti storan - terhad 3. Masa akses - laju/cepat 4. Keperluan - wajib ada. komputer tak boleh start tanpa storan primer http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 16
  • 17. Nota ICT- kementerian 2013 storan sekunder / secondary storage 1. Simpan data kekal sehingga ia dipadam/didelete 2. Kapasiti storan - unlimited - besar 3. Masa akses - perlahan 4. Keperluan - alternatif. Tiada storan primer PC masih boleh start ( sehingga BIOS sahaja) PERISIAN KOMPUTER Ada dua jenis perisian iatu perisian sistem dan perisian aplikasi Perisian sistem terdiri daripada sistem operasi seperti windows XP, Windows Vista Perisian utiliti seperti Winzip, Antivirus SISTEM OPERASI Platform sistem operasi 1. PC paltform seperti DOS, Windows XP, Windows Vista, Windows 7 2. Apple paltaform seperti MAC OS , MAX OS X 3. Cross Platform OS - Unix, Linux FUNGSI SISTEM OPERASI KOMPUTER 1. Memulakan komputer - start PC 2. Mempersembah antaramuka pengguna 3. Mengurus data dan progam 4. Mengurus memori 5. konfigurasi peranti / menyelaras perkakasan ANTARA MUKA PENGGUNA SISTEM OPERASI 1. Antara muka pengguna baris perintah - command prompt user interface 2. Antara muka pengguna pacuan menu - menu driven user interface 3. Antara muka pengguna bergrafik - graphic user interface / GUI Antara muka pengguna baris perintah - paparan skrin biasanya kosong dan ada pendorong sahaja (blank screen ) cthnya C:/>_ - contoh sistem operasi seperti DOS, UNIX - pengguna perlu ingat arahan atau command - contoh arahan seperti MD untuk make directory, CD change directory, COPY, DELETE, RENAME, SCANDISK, DEFRAG, COPYCON, DELTREE, MKDIR , CLS -Jika tidak ingat arahan, pengguna tidak akan boleh menggunakan komputer - Tak berapa mesra pengguna - Arahan atau sintaks sukar diingat dalam kepala http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 17
  • 18. Nota ICT- kementerian 2013 Antara muka pengguna menu driven - menyediakan menu berbentuk tarik dan turun - pengguna perlu membuat pilihan menggunakan kekunci arah kanan,kiri, atas , bawah pada papan kekunci. - Arahan seperti COPY, PASTE, DELETE, RENAME di pilih menggunakan menu naik turun - menu berasaskan teks. Tiada butang atau ikon. Antara muka pengguna bergrafik - GUI - Graphic user interface - Mempunyai butang navigasi - Mempunyai ikon-ikon - Mesra pengguna dan mudah dipelajari - Multi tasking - boleh melaksanakan lebih dari satu aktiviti serentak. Contohnya dalam masa yang sama boleh taip dokumen, dengar lagu dan tonton video. PERISIAN APLIKASI Jenis-jenis perisian aplikasi: 1. Perisian pemproses perkataan / Word prosessing- contohnya Microsof Word, Corel Word Perfect. Perisian ini untuk taip dokumen seperti taip surat, memo, laporan. 2. Perisian hamparan elektronik / spreedsheet . cthnya Microsof Excell Perisian ini untuk buat pengiraan contohnya membuat anggaran kos perbelanjaan, membuat akaun, menganalis pelaburan, mengira pinjaman, menyediakan penyata kewangan 3. Perisian persembahan / presentation software - cthnya Microsof Powerpoint, Star office Impress, Harvard Graphic. Perisian ini untuk menggabungkan elemen teks, grafik, audio,video dan animasi dalam bentuk slaid persembahan. 4. Perisian pengkalan data / database software - cthnya Microsof Access Perisian ini untuk menyediakan rekod pengkalan data. cthnya rekod pendaftaran pelajar, rekod pesakit 5. Perisian editor grafik - contohnya Adobe Photoshop , Adobe Illustrator PROGRAM UTILITI contoh program utiliti seeprti File Manager, Diagnotik Tools, Data compression 1. File manager - untuk mengurus dalam cakera. cth fungsi copy,delete,remove,cut,paste,rename, add new folder, delete folder. Cth perisian Windows Explorer 2. Diagnostik utility - memberikan maklumat teknikal berkaitan komputer. Mencari masalah kompuetr dan memperbetulkannya . cth perisian Norton Utilities http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 18
  • 19. Nota ICT- kementerian 2013 3. Data compression - mempatkan data untuk menjimatkan ruang storan. Cthnya menghantar melalui email kerana saiz fail kecil, masa penghantaran adalah cepat. Cth perisian ialah WINZIP, PKZIP,WinRAR PROPRIETARY AND OPEN SOURCE SOFTWARE / perisian berpemilik dan perisian sumber terbuka Perisian berpemilik iaitu perisian sumber tertutup. perisian berlesen pengguna kena beli untuk menggunakannya kod aturcara atau kod sumber program tidak didedahkan kepada umum tidak boleh disalin atau dicetak rompak ada produk key atau serial number contohnya Windows XP, MAC OS X perisian mudah di pasang dan senang diupdate Perisian sumber terbuka boleh diguna secara percuma kod sumber didedahkan dan boleh diubahsuai Tiada lesen - perisian kos rendah Perkhidmatan sokongan teknikal tidak disediakan Contoh : GIMP, Mozilla Firefox, Ubuntu, Redhat Linux, Audacity INSTALLATION PC ASSEMBLE - PEMASANGAN KOMPUTER 1. Pasang CPU 2. Pasang kad video 3. Pasang Floppy disk 4. Pasang hard disk 5. Sambung komponen 6. Set BIOS 7. Buat partition pada hard disk 8. Fromat hard disk 9. Install sistem operasi 10. Install perisisn aplikasi dan perisian utiliti http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 19
  • 20. Nota ICT- kementerian 2013 Learning area 3 Computer Network and communication MAKSUD RANGKAIAN KOMPUTER Koleksi dua atau lebih komputer yang dihubungkan antara satu sama lain menggunakan medium komunikasi dan peralatan komunikasi bertujuan berkongsi data, maklumat, perkakasan dan perisian. MAKSUD KOMUNIKASI Proses menghantar data daripada penghantar kepada penerima. TUJUAN RANGKAIAN KOMPUTER 1. Perkongsian fail 2. Memindahkan fail antara komputer 3. Berkongsi peranti seperti pencetak, scanner 4. Berkongsi perisian aplikasi 5. Menggunakan kemudahan emel -surat elektronik - boleh hantar fail lampiran seperti dokumen, gambar, fail audio dan video JENIS-JENIS RANGKAIAN KOMPUTER ( Type of network ) 1. LAN - Local Area Network - Rangkaian Kawasan Setempat - Rangkaian 2 atau lebih PC. Saiz rangkaian kecil. - Rangkaian dalam satu bangunan atau satu organisasi walaupun berlainan blok - Penghantaran data laju - menggunakan kabel UTP - kos agak rendah 2. MAN - Metropolitan Area Network - Rangkaian Kawasan Bandar - Rangkaian yang menyambungkan PC dalam bandar - Merangkaikan PC antara dua atau lebih organisasi tetapi terbatas dalam satu kawasan geografi yang kecil - Tidak merentasi sempadan negara. - Penghantaran data perlahan - menggunakan kabel fiber optik 3. WAN - Wide Area Network - Rangkaian Kawasan Luas - Menghubungkan berjuta-juta komputer daripada seluruh dunia - 24 jam tanpa henti - Penghantaran data lebih perlahan daripada MAN kerana jarak yang jauh - Kos menyediakan tinggi kerana menggunakan kabel fiber optic dan satelit http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 20
  • 21. Nota ICT- kementerian 2013 SENIBINA RANGKAIAN ( Network architecture ) 1. Pelayan-Pelanggan ( client-server network) - Rangkaian terdiri daripada PC Pelayan dan PC Pelanggan - PC Server memerlukan sistem operasi rangkaian seperti Windows NT, Windows 2000 Server - PC client memerlukan sistem operasi seperti Windows XP, Windows Vista, Windows 7 - Data disimpan secara berpusat iaitu dalam server (PC Pelayan) - PC Client hanya perlu akses data dari PC Server. PC Client tak perlu simpan data - Oleh kerana data diletak secara berpusat dalam server, data mudah dikemaskini. 2. Rakan-Ke-Rakan ( Peer-To-Peer Network / P2P ) - Tiada PC Server dalam rangkaian P2P. - Semua PC Client. - Jadi hanya ada satu sistem operasi diperlukan. Sistem operasi server tidak diperlukan. - Semua PC boleh jadi server atau PC client - Semua PC boleh menyimpan data. - Semua PC bolek akses data daripada PC lain yang ada dalam rangkaian - Oleh kerana data berselerak dan tidak berpusat, jadi susah untuk kemaskini data TOPOLOGI RANGKAIAN ( Network topology ) 1. BUS - menggunakan backbone cable / kabel tulang belakang - node atau pc di sambung kepada kabel tulang belakang - menggunakan medium kabel penghantaran jenis kabel sepaksi (coxial cable) - satu node rosak, tidak menggangu node lain. Node yang lain boleh berfungsi - Jika kabel tulang belakang putus , keseluruhan rangkaian akan gagal berfungsi - menggunakan terminator BNC untuk menyambung antara node 2. RING - Node di susun dalam bentuk bulatan - isyarat dihantar dalam satu arah secara berulang (loop) - satu node rosak, node yang lain akan gagal berfungsi 3. STAR - menggunakan peranti berpusat seperti hub atau switch - satu node rosak, node yang lain masih boleh berfungsi - Jika hub atau switch rosak keseluruhan rangkaian akan gagal berfungsi PROTOKOL Protokol iaitu peraturan untuk yang membolehkan pertukaran data antara dua atau lebih komputer. http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 21
  • 22. Nota ICT- kementerian 2013 protokol rangkaian komputer ialah 1. Protokol TCP/IP - Transmission Control Protocol / Internet Protocol - peraturan pertukaran data dalam satu rangkaian. Digunakan dalam LAN,MAN dan WAN - setiap PC akan diberi satu nombor IP untuk menghubungkannya di antara satu sama lain ( satu rangkaian dengan satu rangkaian yang lain) 2. Protokol HTTP/HTTPS - Hyper Text Trasmission Protocol HTTPS - menggunakan secure socket layer (SSL) untuk tujuan keselamatan rangkaian. Biasanya sistem perbankan internet menggunakan protokol ini. -Tujuannya memindahkan maklumat antara komputer dalam WWW. (World Wide Web) 3. Protokol SMTP - Simple Mail Transfer Protocol - protokol menerima dan menghantar email 4. Protokol FTP - File Transfer Protocol - Protokol pemindahan fail melalui internet - contohnya aktiviti mengupload dan mendownload file ke webhosting JENIS TEKNOLOGI KOMUNIKASI - Network communication technology 1. INTRANET - rangkaian komputer yang menggunakan teknologi internet ( kena ada modem ) - hanya staf dalam satu organisasi sahaja yang boleh akses - orang awam di luar organisasi tersebut tidak boleh akses maklumat - contoh maklumat pekerja, direktori telefon staf, jadual atau takwim aktiviti syarikat 2. EXTRANET - rangkaian komputer yang menggunakan teknologi internet ( kena ada modem ) - membolehkan staf dari dua buah organisasi mendapatkan maklumat - contohnya pertukaran data antara pembekal dengan pelanggan ( membuat pesanan produk) - orang awam tidak boleh akses maklumat syarikat tersebut 3. INTERNET - Orang awam atau sesiapa sahaja bebas mengakses maklumat - contoh perkhidmatan seperti chit chat, email, dan www KEPERLUAN PERKAKASAN RANGAKAIAN ( Network device ) 1. Kad antara muka rangkaian - NIC - Network Interface card - penyambung fizikal antara dua buah komputer http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 22
  • 23. Nota ICT- kementerian 2013 - mempunyai nombor IP semasa 127.0.0.1 - mempunyai MAC address - disambung menggunakan kabel - coxial cable, UTP atau fiber optic 2. Kad antara muka rangkaian tanpa wayar - WNIC - Wireless Network Interface Card - menggunakan gelombang radio - kad rangkaian tanpa wayar mempunyai antenna untuk berkomunkasi. - Tiada wayar digunakan atau disambung kepada kad ini 3. Modem - Modulator De Modulator - Menukar isyarat analog kepada digital dan menukar kembali isyarat digital kepada analog - isyarat analog adalah dalam bentuk isyarat elektrik(talian telefon) - isyarat digital dalam bentuk isyarat komputer - Ada modem dalaman,modem luaran dan jenis modem USB 4. Hub / Switch - Peranti untuk menghubungkan antara node-node (komputer) - mempunyai port yang menyambungkan kabel rangkaian kepada setiap node atau pc yang ada dalam satu sistem rangkaian 5. Router - mengagih rangkaian. Memberi nombor IP kepada PC 6. Wireless Access Point MEDIUM PENGHANTARAN - Tranmission medium ada dua bentuk medium penghantaran iaitu dengan wayar dan tanpa wayar Medium dengan wayar 1. STP - Shielded Twisted pair Cable 2. UTP - Unshileded twisted pair cable 3. Coxial cable / kabel sepaksi 4. Fiber optik / fiber optic cable Medium tanpa wayar 1. Infrared - Jarak dekat. Kena dekatkan dua buah PC untuk membolehkannya berhubung - Notebook yang ada IrDa Port mempunyai isyarat infrared -cth infrared seperti remote control TV 2. Radio wave - gelombang radio - Bluetooth - WiFi - Wireless-Fidelity 3. Satelit - untuk jarak penghantaran yang jauh http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 23
  • 24. Nota ICT- kementerian 2013 - data dihantar dalam, bentuk gelombang mikro - micro wave PERISIAN RANGKAIAN Sistem operasi rangkaian seperti Microsof Windows NT, Windows 2000 Server, Unix, Linux, Apple Server Tugas NOS - Network operating system ialah 1. Mengawal trafik dalam rangkaian 2. memberi atau menghalang akses kepada fail atau komputer dalam rangkaian 3. memberikan perkhidmatan cetakan - sharing printer PERISIAN PELANGGAN - Client Sofware 1. Perisian pelayar web - Web Browser . - contohnya Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera, Netscape navigator, Safari - membolehkan pengguna mencapai dokumen hyperteks 2. Perisian Email - Contohnya Microsof Outlook 3. Perisian FTP - perisian pemindahan fail - Contohnya WS FTP. Cute FTP, Fillezilla - memudahkan proses upload dan download file ke web hosting http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 24
  • 25. Nota ICT- kementerian 2013 Learning area 4 Multimedia MULTIMEDIA Multimedia iaitu persembahan mklumat yang menggabungkan elemen teks,grafik,audio,video dan animasi. PENGGUNAAN MULTIMEDIA DALAM PELBAGAI BIDANG 1. Sumber rujukan - cth: eksiklopedia elektronik 2. Pendidikan dan latihan : cth perisian pendidikan seperti CD Sesame Street, Put-put save the Zoo ( konsep edutainment - education in entertaiment - belajar sambil bermain ) 3. Hiburan - cth: permainan komputer 4. Kajian sainstifik 5. Perniagaan - katalog CDROM multimedia - iklan produk, kiosk maklumat perniagaan 6. Seni - penghasilan animasi seperti Upin dan Ipin 7. Perubatan - cth: Virtual Surgery 8. Kejuruteraan - cthnya: menggunakan perisian CAD seperti Autocad (computer aided design) dan CAM (penggunaan komputer dalam pembuatan) untuk membina rekabentuk produk JENIS INTERAKTIVITI MULTIMEDIA Interaktif merujuk bagaimana pengguna mengawal perjalanan isi kandungan multimedia 1. Multimedia Liner -Juga disebut multimedia tidak intreaktif - pengguna tidak dapat mengawal isi kandungan multimedia kerana ia tiak interaktif. contohnya siaran TV, Radio dan filem 2. Multimedia tak linear - Juga disebut multimeida interaktif pengguna boleh mengawal keseluruhan produk multimedia.Pengguna bebas pergi ke mana- mana bahagian yang dia suka kerana terdapatnya ciri interaktif iaitu dengan mengklik butang navigasi, hyperteks atau hypermedia. Contoh multimedia tak linear seperti perisian kursus pendidikan, permainan komputer, Buku elektronik dan eksiklopedia elektronik. http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 25
  • 26. Nota ICT- kementerian 2013 MEDIUM PENGEDARAN / PENERBITAN Produk multimedia diterbitkan dalam bentuk CD dan berasaskan web (diupload ke internet) 1. Multimedia berasaskan web - Saiz imej kecil dan resolusi video rendah - Kandungan boleh diubahsuai, dirosakkan atau dihapuskan oleh individu - Maklumat boleh dikemaskini dan berkos murah 2. Multimedia berasaskan CD - Boleh simpan fail imej dan video berkualiti tinggi kerana saiz storan besar - Kandungan kekal dan tidak boleh diubah - Maklumat mudah ketinggalan zaman ELEMEN MULTIMEDIA 1. Teks - elemen asas multimedia. Teks boleh ditukar atributnya seperti boleh ditukar jenis font,warna,saiz, gaya. Contoh perisian memproses teks seperti Microsof Word dan Notepad. Cth fail *.txt, *.doc, *.rtf 2. Grafik- ada dua jenis grafik iaitu bipmap dan vektor. grafik bitmap (paint graphic) adalah imej nyata /rela image diambil dibina daripada kamera digital dan pengimbas. grafik bitmap adalah dalam bentuk titik-titik yang disebut piksel. lagi banyak pixel lagi tajam imej grafik. Namun kelemahannya apabila diperbesarkan imej akan pecah. Contoh perisian grafik seperti Micrisof Paint, Adobe Photoshop dan Adobe Illustartor. Cotoh fail ialah *.BMP, *.PSD, *,JPEG, *.TIFF, *.PNG, *,GIF grafik vektor pula berbentuk lukisan komputer. memerlukan memori yang sedikit (saiz fail kecil) kelebihannya walau diperbesar beberapa kali kualiti imej kekal dan tidak pecah. Adobe Illustrator dan Adobe Flash contoh perisian yang boleh membina grafik vektor. 3. Audio - iaitu bunyi merangkumi kesan bunyi, ucapan, muzik atau narrator(penceritaan) 4. Video - pergerakan penuh gambar yg disusun secara bersiri. 5. Animasi - gambar statik digerakkan. biasanya lukisan. PERKAKASAN MENERBITKAN PRODUK MULTIMEDIA 1. Pengimbas/scanner 2. Kamera video digital 3. Kamera digital (still photo) 4. Peranti audio - mikrofon, keyboard,kad audio http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 26
  • 27. Nota ICT- kementerian 2013 5. Peranti penangkap video seperti kad penangkap video(videp capture card), firewaire dan USB cable PERISIAN PEMBANGUN MULTIMEDIA 1.Pembangun teks - Notepad, Word, Open Office Writer 2. Editor grafik - Microsof Paint, Adobe Photoshop, Corel Draw 3. Editor audio - Sound Forge, Adobe Audition 4. Editor video - Pinacle sturido, Adobe Premeir, Ulead video Studio 5. editor animasi - Adobe Flash, Magic Morph, Asymetric 3Dfx KONSEP PERISIAN PENGARANGAN 1. Perisian pengarangan berasaskan ikon - contoh Macromedia Authorware menggunakan konsep rangka berstruktur. 2. Perisian pengarangan berasaskan masa - Contoh Macromedia Director, Macromedia Flash menggunakan kerangka masa. 3. Perisian pengarangan berasaskan kad - Contoh Toolbook Asistant , Scala Multimedia 200 menggunakan konsep seperti muka surat buku. selak satu satu. ALAT PENGARANGAN MULTIMEDIA BERASASKAN WEB 1. Berasaskan teks - guna editor teks seperti Notepad - kena tahu dan hafal tag html,kod dan macam-macam script - kena mahir pengaturcaraan web - Tak nampak hasilnya serta merta. kena save file dan buka pelayar web dulu seperti Mozila 2. Berasakan WYSIWYG - What You See Is What You Get - Menggunakan perisian seperti Microsof Frontpage, macromedia Dreamweaver, Claris Office dll - Tak pandai HTML atau pengaturcaraan boleh bangunkan produk multimeida - hasilnya boleh nampak semasa produk dibangunkan. Apa yang ditaip atau sebarang elemen multimeida yang dimasukkan pada editor WYSIWYG, itulah yang akan keluar pada pelayar web. http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 27
  • 28. Nota ICT- kementerian 2013 PRINSIP ANTARA MUKA PENGGUNA 1. Konsisten 2. Jelas 3. Konteks 4. Navigasi 5. Pencarian-search 6. Personal 7. Boleh belajar 8. Fleksibel PRINSIP CASPER Contrast Aligment Simplicity Proimity Emphasis Repetition PRINSIP REKA LETAK 1.0 Pengenalan Reka letak dalam perisian persembahan elektronik ialah ilmu atau kemahiran yang digunakan untuk meletak dan menyusun media pada paparan bagi membentuk persembahan yang menarik. Keupayaan meletak dan menyusun elemen media yang baik dan berkesan memberi kesan yang positif terhadap persembahan. 2.0 Prinsip Reka Letak CASPER Prinsip reka letak CASPER merupakan panduan menyusun media seperti teks, grafik, animasi dan video pada sesuatu persembahan yang dapat merangsang perhatian dan minat penonton. Skrin yang diletakkan dengan media tanpa dirancang menyebabkan persembahan yang dihasilkan kurang menarik. Prinsip reka letak CASPER adalah berdasarkan singkatan perkataan CASPER seperti berikut: http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 28
  • 29. Nota ICT- kementerian 2013 C - Contrast (Perbezaan yang ketara) A - Alignment (Penjajaran) S - Simplicity (Ringkas) P - Proximity (Jarak antara objek) E - Emphasis (Penekanan ) R - Repetition (Pengulangan) 2.1 Contrast (Perbezaan yang ketara) Kunci atau prinsip contrast menyatakan bahawa jika dua item tidak serupa, maka harus jadikan mereka berbeza iaitu sangat berbeza. Idea utama di sebalik contrast ialah untuk mengelak unsur dalam paparan kelihatan hampir sama. Contrast adalah salah satu daripada cara yang paling berkesan untuk menambahkan tarikan terhadap sesuatu reka bentuk. Contrast boleh dibuat dalam berbagai cara. Antaranya contrast antara i. font jenis besar dan jenis kecil ii. font berlainan muka taip iii. garis halus dan garis kasar iv. warna sejuk dan warna hangat v. tekstur licin dan tekstur kasar vi. unsur mendatar dan unsur menegak vii. garis berjauhan dan garis berdekatan satu sama lain viii. grafik kecil dan grafik besar. 2.2 Alignment (Penjajaran) http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 29
  • 30. Nota ICT- kementerian 2013 Pereka grafik selalunya ingin meletakkan teks dan grafik di mana terdapat tempat kosong di atas paparan tanpa memikirkan item lain. Akibatnya keadaan menjadi berselerak, contohnya seperti dapur yang berselerak dengan cawan di sini, piring di sana, napkin di atas meja dan kain pencuci di atas lantai. Dalam prinsip alignment, setiap item yang hendak diletakkan dalam muka perisian perlulah seimbang dengan muka perisian kursus agar kelihatan menarik. Pembangun perisian kursus seharusnya pandai menyusun item yang ingin dipersembahkan supaya ia kelihatan seimbang. Dengan kata lain, dalam prinsip alignment, item perlu disusun supaya tidak janggal. Item juga perlu mempunyai kaitan secara visual antara satu sama lain di setiap paparan perisian kursus. Contoh: 2.3 Simplicity (Ringkas) Grafik dan animasi perlu ringkas, mudah dan dapat merangsang pengguna memahami maksud yang hendak disampaikan. Dengan kata lain sesuatu bahan grafik dan bahan yang diletakkan di atas paparan seharusnya dapat memudahkan penerokaan dan merangsangkan pemikiran. Visual yang dipilih perlulah ringkas, bersesuaian dengan pengguna dan mudah difahami. Dengan kata lain, penggunaan grafik dan elemen media dalam perisian yang dibina perlulah membantu pengguna melayari perisian dengan mudah. Contoh: 2.4 Proximity (Jarak antara objek) Secara ringkas proximity boleh dikatakan sebagai reka letak dari aspek jarak antara teks, jarak antara grafik serta jarak antara teks dan grafik. Item-item yang mempunyai kaitan antara satu sama lain berkaitan perlu dikumpulkan supaya dilihat sebagai satu kumpulan dan tidak terpisah. Item-item yang tidak berkaitan pula harus dijarakkan untuk mengelakkan tindanan supaya dapat dilihat sebagai membawa maklumat yang berlainan. http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 30
  • 31. Nota ICT- kementerian 2013 Hasilnya paparan akan kelihatan menjadi satu unit visual yang mempunyai beberapa unit maklumat yang terpisah. Contoh: 2.5 Emphasis (Penekanan ) Pembangunan paparan perisian kursus perlu kepada cara tertentu bagi memberi penekanan terhadap perkara dan maklumat yang hendak disampaikan melalui paparan. Pelbagai cara boleh digunakan untuk menarik perhatian penonton dan pengguna perisisan kursus termasuk: · saiz teks dan objek, · bentuk teks dan objek, · susun atur teks dan objek, · warna teks, warna objek dan warna latar, · grafik dan animasi. Namun begitu adalah dinasihatkan supaya tidak menggunakan terlalu banyak elemen sampingan untuk menarik perhatian, yang mana boleh menyebabkan tumpuan lebih kepada elemen sampingan dan bukan kepada maklumat sebenar yang hendak disampaikan melalui paparan. Contoh: http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 31
  • 32. Nota ICT- kementerian 2013 2.6 Repetition (Pengulangan) Kewujudan piawaian antara paparan dapat membantu pengguna mentafsir dan memahami dengan mudah mesej yang diberikan melalui perisian kursus. Pengulangan penekanan (emphasis) tertentu seperti warna latar dan saiz serta bentuk font dalam persembahan akan membantu pemahaman pengguna terhadap kategori mesej yang sedang disampaikan melalui perisian kursus. Namun begitu pengulangan yang terlalu banyak perlu dielakkan kerana boleh menyebabkan paparan menjadi tidak menarik sehingga tidak dapat menyampaikan mesej. Dalam keadaan tertentu, suatu mesej boleh diulang dengan menggunakan media yang berlainan termasuk media teks, grafik, audio atau animasi. Ini membolehkan pelbagai pengguna yang mempunyai kecenderungan berbeza terhadap media menggunakan sesuatu perisian kursus dengan tahap keberkesanan yang sama. 3.0 Panduan Asas Membina Slide Paparan Persembahan Terdapat lima media yang digunakan dalam membina perisian persembahan elektronik, iaitu teks, grafik, audio, video dan animasi. Dalam satu persembahan elektronik tidak semestinya kelima media ini digunakan. Pembangun perisian perlu bijak menggunakan media dalam persembahan elektronik bagi menghasilkan persembahan yang memberi impak yang baik dan berkesan kepada pengguna. Penggunaan media yang sembarangan akan menghasilkan kesan yang negatif terhadap persembahan seperti: i. penggunaan warna yang banyak dan menyilau menyebabkan mata pengguna akan merasa letih ii. paparan persembahan yang dibina menggunakan warna, font teks dan saiz teks yang terlalu banyak dalam sesuatu persembahan akan menganggu tumpuan seterusnya membosan pengguna. iii. kandungan kognitif yang terlalu banyak dalam satu paparan menjejas keupayaan pengguna membentuk kefahaman seperti yang diharapkan oleh pembina persembahan. 4.0 Perkara Yang Perlu Diberi Perhatian Dalam Pembinaan Persembahan Dalam pembinaan sesuatu persembahan, lima perkara berikut perlu diberi perhatian iaitu: 4.1 Keperluan persembahan Persembahan elektronik yang menggunakan kaedah tunjuk cara adalah lebih sesuai kerana pembangun perisian menggunakan video berbanding menggunakan gambar. Persembahan menggunakan gambar pula adalah lebih sesuai untuk menerangkan sesuatu keadaan berbanding dengan menggunakan teks. 4.2 Golongan sasaran pengguna Dalam membangun persembahan yang mempunyai golongan sasaran terdiri daripada golongan kanak-kanak TADIKA adalah lebih sesuai pembangun perisian menggunakan animasi. Penggunaan animasi yang banyak pula tidak sesuai digunakan untuk membuat persembahan bagi golongan dewasa. 4.3 Lokasi persembahan Persembahan di dewan yang besar tetapi menggunakan teks yang mempunyai font yang kecil akan menyebabkan pengguna tidak dapat membaca mesej yang hendak di sampaikan dan akhirnya akan menyebabkan rasa bosan di kalangan penonton. 4.4 Makna kepada mesej persembahan http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 32
  • 33. Nota ICT- kementerian 2013 Persembahan yang membawa mesej yang sedih dan sayu tetapi menggunakan warna panas dan terang adalah tidak sesuai sebaliknya warna yang sesuai ialah warna yang lembut dan harmoni. 4.5 Memilih media yang berkaitan Pembangun persembahan perlu memilih media yang berkaitan dengan mesej persembahan bukan berdasarkan kegemaran pembangun persembahan. Contohnya klip video yang menunjukkan senario kampus tidak sesuai dijadikan video pengenalan untuk persembahan teknik bola sepak. 5.0 Mencipta kerangka persembahan menggunakan papan cerita Papan cerita adalah himpunan lakaran rupa bentuk secara bersiri dan ia juga adalah skrin paparan yang digunakan dalam aplikasi perisian multimedia. Paparan skrin perlu dirancang dengan baik. Dalam melakar papan cerita, pembangun perisian perlu mengaplikasikan prinsip reka letak. Papan cerita disediakan di peringkat awal proses reka bentuk. Papan cerita merupakan lakaran imaginasi pembangun perisian tentang apa yang hendak dipaparkannya dalam sesuatu persembahan multimedia. 5.1 Papan cerita perlu mengambil kira elemen berikut: warna atau objek latar paparan · jenis mata huruf, saiz dan warna teks, · imej seperti gambar dan grafik pegun, · grafik animasi, · audio iaitu suara serta bunyi latar dan objek bunyi, · video dan · unsur interaktif seperti hotspot 5.2 Kelebihan papan cerita Penyediaan papan cerita memberi beberapa kebaikan berikut: i. Membolehkan pembangun perisian kursus mencambah minda dan idea ii. Membolehkan pembangun perisian merancang reka bentuk muka perisian kursus di peringkat awal. iii. Membolehkan pembangun perisian kursus menzahirkan idea sebelum dipindahkan ke paparan di komputer. iv. Membolehkan pembangun perisian kursus merancang dan mengaplikasikan teori pembelajaran dan strategi pembelajaran dengan mudah. v. Membolehkan perubahan yang dikehendaki dilakukan dengan mudah. http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 33
  • 34. Nota ICT- kementerian 2013 vi. Menjimatkan masa dan kos pembinaan perisian kursus. vii. Mengurangkan risiko tertinggal maklumat persembahan yang penting. viii. Membolehkan pembangun perisian kursus mengaplikasikan pelbagai teknik reka bentuk perisian kursus. Contoh Papan Cerita 1: Lakaran 1 Hasilnya: Contoh Papan Cerita 2: http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 34
  • 35. Nota ICT- kementerian 2013 Lakaran 2 Hasilnya: PASUKAN PEMBANGUN PRODUK MULTIMEDIA http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 35
  • 36. Nota ICT- kementerian 2013 1. Pengurus projek - tentukan skop projek, cari duit,buat pinjaman, cari sumber manusia, cari peralatan dan sediakan fasiliti. Menyelaras pasukan seperti menentukan tugas setiap ahli dalam pasukan. Pengurus projek juga bincang dengan pelanggan untuk menentukan produk bagaimana yang pelanggan mahu. 2. Pakar isi kandungan - menyediakan isi kandungan perisian. cthnya katakan ingin membina multimedia mengenai hidupan laut, pakar isi kandungan kena buat kajian untuk dapatkan maklumat seperti membaca buku, mencari di perpustakaan atau maklumat di internet 3. Pembangun rekabentuk - buat storyboard, tentukan strategi membina produk. 4. Artis grafik - menyediakan grafik yang diperlukan seperti gambar latarbelakang, ikon,butang,koleksi foto, gambar 3D, logo, animasi 5. Juruteknik audio dan video - merakam audio dan video dan buat proses editing. merakam sound effect. merakam suara narrator atau pencerita 6. Pengaturcara / Pengarang - membina produk multimedia dengan menulis kod aturcara menggunakan perisian pengarangan seperti Adobe Flash, Authorware atau Toolbook Asistant. Pengaturcara menggabungkan semua elemen multimedia yang digunakan dengan berpandukan arahan storyboard. FASA PEMBANGUNAN MULTIMEDIA dibahagikan kepada 3 iaitu sebelum produksi, semasa produksi dan selepas produksi. 1. Fasa analisis - menentukan tajuk dan skop projek. Buat peta konsep. Menemuramah pelanggan untuk menentukan keperluan. Persembahan yang bagaimana pelanggan mahu. 2. Fasa rekabentuk - membuat storyboard dan papan cerita. termasuk dalam fasa ini menyediakan semua source file untuk grafik,audio dan video. Menyediakan antaramuka pengguna atau gambar latar, ikon, butang-butang navigasi , grafik animasi juga adalah dalam fasa rekabentuk. 3. Fasa implementasi - juru pengaturcara mula menggunakan perisian pengarangan seperti Authorware, Flash atau Toolbook untuk memasukkan dan menyusun semua elemen-elemen multimedia yang dinyatakan dalam storyboard. Sebab itu sebelum mula mengarang, storyboard perlu dinilai adakah sudah bertepatan dengan kehendak pelanggan. http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 36
  • 37. Nota ICT- kementerian 2013 4. Fasa pengujian - Prototaip yang sudah siap perlu diuji. Adakah semua butang-butang navigasi berfungsi. Adakah sebarang ralat. Jika program tidak stabil perlu dibetulkan dalam fasa ini. 5. Fasa penilaian - Selepas prototaip stabil, produk multimedia diuji pula oleh kumpulan sasaran. Contohnya jika produk multimedia untuk pelajar sekolah, pilih 5 atau 6 orang pelajar untuk menguji produk tersebut. Adakah mereka suka atau tidak atau sesuai tak isi kandungan atau antaramuka penggunanya kepada mereka. Untuk itu satu borang penilaian akan disediakan untuk diisi oleh penguji multimedia ini. Jika ada yang tidak sesuai, pasukan pembangun produk multimedia perlu membetulkannya semula. 6. Fasa pengedaran - Jika produk dibangunkan menepati kualiti, maka produk itu bolehlah dibuat edaran. Jika berasaskan CD, edarkan dalam bentuk CD dan jika berasaskan web, perlulah diupload atau dimuat naik ke webhosting bagi membolehkan ia dilayari di internet. Learning area 5 : Programming http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 37
  • 38. Nota ICT- kementerian 2013 PENGATURCARAAN KOMPUTER Program iaitu satu siri arahan yang menyuruh komputer melakukan suatu tindakan. Contohnya menyuruh komputer memberikan jawapan bagi hasil tambah dua nombor. Bahasa pengaturcaraan pula iaitu satu set perkataan, simbol atau kod yang membolehkan manusia berinteraksi dengan komputer. Bahasa pengaturcaran digunakan untuk membangunkan atau membina sesuatu program atau perisian. Contoh bahasa pengaturcaraan seperti C, C++,java,COBOL,FORTRAN,PASCAL,BASIC,Visual Basic GENERASI BAHASA PENGATURCARAAN Bahasa pengaturcaraan aras rendah menggunakan bahasa mesin. Contohnya kod binary 0 dan 1 adalah bahasa mesin. 1 merujuk ada isyarat elektrik. 0 tiada isyarat elektrik. Dua generasi bahasa pengturcaraan aras rendah iaitu : Generasi pertama - guna bahasa mesin. Menggunakan bahasa mesin komputer akan menjadi lebih laju kerana arahan terus diproses oleh komputer. Generasi kedua - guna Assembly language / bahasa penghimpun bahasa penghimpun berbentuk tulisan nota manusia yang boleh dibaca untuk mengawal operasi komputer yang tertentu. bahasa penghimpun menulis arahan menggunakan kod arahan berbentuk simbolik atau singkatan yang bermakna atau mnemonik. contohnya arahan ADD untuk addition, CMP untuk Compare dan MUL untuk multiply Kemudian Assembler atau penghimpun akan menukar asembly language kepada bahasa mesin sebab komputer hanya faham bahasa mesin sahaja. Bahasa manusia komputer tidak faham. Bahasa Pengaturcaraan aras tinggi Bahasa pengaturcaraan generasi ketiga adalah bahasa pengaturcaan aras tinggi yang hampir menyerupai bahasa manusia. Contohnya bahasa pengaturcaraan aras tinggi menggunakan perkataan if, Then, Print,Else,for, Next, End. Aturcara yang ditulis dengan bahasa pengturcaraan aras tinggi perlu diterjemah ke bahasa mesin oleh compiler (pengkompil) dan interpreter (penterjemah) Contoh bahasa pengaturcaan aras tinggi seperti peringkat awal seperti BASIC,LOGO,smallTalk menggunakan bahasa prosedur C,C++,Pascal,JAVA adalah bahasa generasi seterusnya. Bahasa generasi keempat - SQL http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 38
  • 39. Nota ICT- kementerian 2013 Bahasa generasi kelima - PROLOG PENDEKATAN PENGATURCARAAN 1. Pendekatan berstruktur 2. Pendekatan berorientasikan objek TRANSLATOR /PENTERJEMAH Assembler - iaitu program komputer yang menterjemah bahasa penghimpun kepada bahasa mesin Interpreter - iaitu program komputer yang menterjemah bahasa aras tinggi kepada bahasa mesin.tiada kod objek disimpan dan kemudian melaksanakannya dengan segera, baris demi baris Compiler- iaitu program komputer yang menterjemah bahasa aras tinggi kepada bahasa mesin. pengkompil menterjemahkan keseluruhan kenyataan pengaturcaraan program ke dalam bahasa mesin, menyimpan sebagai fail kod objek dan kemudian dilaksanakan. ELEMEN ASAS PENGATURCARAAN 1. Constant / pemalar 2. variable / pemboleh ubah constant atau pemalar menyimpan nilai tetap Variable nilainya tidak tetap dan boleh berubah contoh : const pai=22/7 const gaji=2000 cth: lblPapar.Caption= gaji * 2 dalam aturcara ini gaji telah diistihar sebagai pemalar yang menyimpan nilai 2000. jadi sepanjang aturcara nilai 2000 ini akan digunakan. Hasilnya gaji * 2 adalah 4000. Gaji *3 adalah 6000. Variable atau pemboleh ubah: cth: Dim nama As String http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 39
  • 40. Nota ICT- kementerian 2013 Dim Mark As Integer Dim Total As Integer Pengguna bebas memasukkan sebarang text untuk nama. Ali ke..Ahmad ke..Abu ke.. Markah barangkali 20,30,40,50 cth : if markah <50 print " Anda Gagal". Jadi pengguna bebas memasukkan sebarang nombor. 20 gagal,30 gagal, 45 pun gagal juga. JENIS DATA 1. Integer (nombor) - iaitu semua nombor tidak termasuk nombor pecahan /perpuluhan. contoh nombor 1,2,3, -7,-4,1000,2000 2. Double - semua nombor termasuk yang ada pecahan atau titik perpuluhan. contohnya nombor 1,2,3, 1000, 4.5, 78.9, 55.88 3. String - data dalam bentuk teks. contohnya nama pengguna,alamat 4. Boolean - data dalam bentuk pilihan logik bernilai TRUE or FALSE contohnya if gaji>2000 then msgbox ("Anda dikenakan cukai pendapatan") else (" Anda tidak dikenakan cukai pendapatan") 5. Date - data dalam bentuk tarikh dan masa OPERATOR Operator matematik + bermaksud tambah - bermaksud tolak * bermaksud darab / bermaksud bahagi cth penggunaan : dim gaji,komisyen AS double dim answer As double answer= gaji + komisyen Operator Logik /logical operator AND OR http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 40
  • 41. Nota ICT- kementerian 2013 NOT OPERATOR PERBANDINGAN / comparison operator > lebih besar < kurang daripada = sama dengan <> Not atau tak sama <= kurang daripada or sama dengan STRUKTUR KAWALAN DALAM PENGATURCARAAN Ada dua struktur kawalan dalam pengaturcaraan komputer iaitu 1. Struktur kawalan berjujukan - sequence control structure 2. Struktur kawalan pilihan - selection control structure Struktur kawalan berjujukan: - laksanakan arahan satu demi satu -tidak guna simbol membuat keputusan atau bersyarat contohnya: Dim no 1 no 2 As Single Dim Answer As Single Answer = no 1 + no 2 lblPapar.Caption=Answer melalui pseudokod lebihkurang begini 1. MULA 2. INPUT - masukkan nombor pertama dan nombor kedua 3. PROSES - kira hasil tambah nombor pertama dan nombor kedua 4. OUTPUT - print atau papar hasil tambah nombor pertama dengan nombor kedua 5. TAMAT Struktur kawalan pilihan: melaksanakan arahan berdasarkan situasi atau syarat yang diberikan. contoh: Dim gaji as single If gaji > 2000 then msgbox("jangan nak lari daripada cukai! ") else msgbox(" ok...boleh belanja lebih sebab tak payah cukai...") End if Diterjemahkan dalam pseudokod lebihkurang begini: 1. MULA 2. INPUT- masukkan jumlah gaji http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 41
  • 42. Nota ICT- kementerian 2013 3. PROSES - Lihat syarat - adakah gaji lebih atau kurang daripada Rm2000 4. OUTPUT- papar keputusan. Jika gaji lebih daripada RM2000, papar "Kena Cukai" Jika gaji bawah RM2000 papar " Tidak kena cukai" 5. TAMAT CARTA ALIR - FLOWCHART Ada lima simbol digunakan dalam flowchat atau carta alir 1. Simbol bulat bujur untuk BEGIN atau MULA 2. Simbol anak panah untuk menunjukkan sambungan -arah perjalanan program 3. Simbol segiempat sendeng - untuk input atau output 4. Simbol segiempat tepat - untuk proses 5. Simbol segiempat diamond - untuk syarat If,Then,Else (simbol sebenar akan dimasukkan kemudian) FASA DALAM PENGATURCARAAN KOMPUTER Ada 5 fasa dalam pengaturcaraan komputer 1. Fasa analisis - menentukan apakah input,proses dan output aturcara 2. Fasa rekabentuk - menentukan struktur kawalan, membuat carta alir,pseudokod, menentukan antaramuka input dan output 3. Coding/ Pengekodan - mula menulis aturcara menggunakan bahasa pengaturcaraan komputer contohnya membangunkan aturcara menggunakan bahasa pengtaurcraan seperti C,C++,C#, JAVA atau VISUAL BASIC 4. Testing dan debugging -(Ujian dan Menyahpijat- melaksanakan atau run aturcara yang telah dibuat untuk memastikan boleh berfungsi dengan betul. Jika ada ralat atau big error, ralat tersebut perlu diperbetulkan. 5. Dokumentasi - membuat manual dalam bentuk dokumen untuk rujukan pada masa akan datang bagi tujuan pengemaskinian. RALAT DALAM ATURCARA Semasa fasa testing and debugging, pembangun akan menguji program yang telah dibangunkan. Kadangkala berlaku ralat di mana program sangkut atau jika boleh dijalankan memberi keputusan yang salah. 1. Ralat arahan / syntac error contoh kesalahan tersislap menaip kata simpanan. seperti menaip arahan Dim menjadi Diim atau Deem, jenis data double tersalah eja menjadi dable. Ralat sintaks, awal-awal lagi program akan sangkut atau tidak dapat dijalankan. 2. Ralat logik / logik error http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 42
  • 43. Nota ICT- kementerian 2013 contoh ralat logik seperti kesalahan pengiraan dalam operasi matematik. Katakan aturcara meminta mencari purata lima nombor , 2,4,2,4,4. apabila aturcara dilaksanakan jawapan sepatutnya memaparkan 3.2 . Katakan juruaturcara tersilap mendarabkan jumlah nombor ini kepada 5, output aturcara adalah 80. Jika program memaparkan jawapan 80, inilah dikatakan ralat logik. Program boleh dilaksanakan tetapi jawapannya salah. 3. Ralat masa larian / runtime error Dalam hal ini aturcara boleh dilaksanakan pada awalnya tetapi dipertengahan jalan sangkut. Learning area 6: Information system SISTEM MAKLUMAT http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 43
  • 44. Nota ICT- kementerian 2013 DATA - data mentah seperti nombor,angka,nilai, gambar, bunyi yang tidak bermakna. MAKLUMAT - maklumat yang tersusun, mempunyai nilai dan bermakna kepada pengguna khusus SISTEM MAKLUMAT - koleksi perkakasan, perisian, data, manusia dan prosedur untuk memungut data, memproses data dan mempersembahkan maklumat PENGGUNAAN SISTEM MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN, PERNIAGAAN DAN PENGURUSAN. 1. Pendidikan -sistem maklumat pelajar 2. Perniagaan - sistem stok inventori TESCO 3. Pengurusan - sistem maklumat staff KOMPONEN SISTEM MAKLUMAT 1. Data 2. Perkakasan 3. Perisian 4. Manusia 5. Prosedur HUBUNGAN ANTARA KOMPONEN SISTEM MAKLUMAT DALAM BENTUK RAJAH JENIS SISTEM MAKLUMAT 1. Sistem maklumat pengurusan 2. Sistem maklumat transaksi 3. Sistem sokongan keputusan 4. Sistem maklumat eksekutif 5. Sistem pakar / kepintaran buatan HIERARKI DATA 1. Bit 2. Byte 3. Field / Medan 4. File / table 5. Database / pengkalan data SISTEM PENGURUSAN PENGKALAN DATA ( DBMS) Kelebihan menggunakan pengkalan data 1. mengurangkan pengulangan data http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 44
  • 45. Nota ICT- kementerian 2013 2. memastikan keesahan data 3. memudahkan perkongsian data 4. Memudahkan data di akses KUNCI UTAMA /PRIMARY KEY Data yang mempunyai nilai yang unik. Contohnya nombor kad pengenalan adalah nilai unik untuk membezakan seorang individu dengan individu yang lain. Nama tidak boleh menjadi kunci utama kerana kemungkinan satu nama seperti Ali terdiri daripada 4 orang yang mempunyai nama yang sama. Kunci utama boleh mengelakkan data daripada dimasukkan dua kali. Jika dimasukkan dua kali, sistem tidak akan terima. Ini meningkatkan integriti dan keesahan data. KUNCI ASING / FOREIGN KEY Kunci asing adalah kunci utama yang wujud dalam jadual atau table kedua dan seterusnya. Kunci utama hanya wujud dalam table induk atau table utama. Kunci asing membolehkan jadual atau table yang lain berhubungan dengan table utama atau dengan jadual-jadual yang lain. contoh Jadual / Table 1 : table pelajar. - primary key di sini ialah no kad pengenalan [ nama | no kad pengenalan | alamat ] Jadual /Table 2 : table matapelajaran - no kad pengenalan wujud sebagai kunci asing di sini [no kad pengenalan | matapelajaran | markah] Jadual / Table 3 : table rumah sukan - begitu juga di sini, no kad pengenalan akan wujud sebagai kunci asing [no kad pengenalan | rumah sukan] apabila dibuat kuiri mengubungkan ketiga-tiga jadual di atas hasilnya: Ali | 967676-09-6567 |Bandar Rinching| Sains | 80 | rumah perdana OBJEK PENGKALAN DATA 1. Jadual / table 2. Borang / form 3. Pertanyaan / kuiri / Querry 4. Laporan / report MANIPULASI DATA 1. Update - contoh: kemaskini alamat pelajar 2. Insert - contoh : tambah rekod pelajar baru bernama Ali http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 45
  • 46. Nota ICT- kementerian 2013 3. Delete - contoh : padam rekod pelajar bernama Ahmad kerana dia sudah pindah sekolah lain 4. Retrieve - contoh : Dapatkan rekod pelajar bernama Fatimah 5. Sort - Contoh :Paparkan senarai nama pelajar dan susun daripada A hingga Z 6. Filter - Contoh : Paparkan hanya pelajar perempuan sahaja. 7. Search - cari maklumat pelajar bernama Ali dengan memasukkan no matrik dalam kotak carian FASA PEMBANGUNAN SISTEM MAKLUMAT 1. Fasa analisis 2. Fasa rekabnetuk 3. Fasa implementasi 4. Fasa pengujian 5. Fasa dokumentasi 6. Fasa penyelenggaraan http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 46