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Fatores Críticos de Sucesso na
Indústria de Jogos Eletrônicos
Fábio Nobrega de Lima
Grupo de Pesquisa
Estratégia, Desempenho Empresarial,
Empreendedorismo e Inovação
Coordenador: Prof. Dr. Paulo Cesar Batista
@fabionl
facebook.com/fabionl
fabionl.wordpress.com
slideshare.net/fabionl
Fábio Nobrega de Lima
Fatores Críticos de Sucesso na Indústria e Jogos Eletrônicos
Programa de Pós-Graduação em Administração - PPGA/UECE
Importância Econômica
3
Receitas Mundiais em 2011
Jogos: US$ 74,0 bilhões
Cinema: US$ 31,8 bilhões
Receitas dos Jogos no Brasil: US$ 3 bilhões.
Grand Theft Auto V (GTA-V)
Lançamento: 2013
Investimentos: US$ 225 milhões
Receitas:
US$ 800 milhões
(nas primeiras 24 horas)
(GEDIGAMES, 2014)
56%
44%
GENof Gam
44%
26%
27%
30%
17%
26% under 18 years
30% 18-35 years
17% 36-49 years
27% 50+ years
AGEof Game Players
The average game player is
35ye
56% male
44% female
GENDERof Game Players
56%
44%
26%
27%
30%
17%
26% under 18 years
30% 18-35 years
17% 36-49 years
27% 50+ years
AGEof Game Players
The average game player is
35years old
(ESA, 2015)
Conhece esse Jogo?
Desenho da Dissertação
7
ReferencialTeórico
Economics 2.0
Fund. Econômicos
das Indústrias
Criativas
Vantagem
Competitiva
Indústrias Criativas
Metodologia
Metodologia
Resultados
Análise do Segmento da Indústria
de Jogos
Apresentação e Análise dos FCS
Considerações Finais
• Fatores Críticos de Sucesso
mercado da organização.
A proposição desses autores implica em que a competitividade (C) pode ser então
definida como uma função inversa do módulo da diferença entre FCS setoriais (FCS do setor
e FCS empresariais (FCS da empresa); ou seja, C = f-¹(|FCS do setor – FCS da empresa|).
A partir das contribuições desses autores, Weersma e Batista (2007) ilustraram a
relação entre padrão de concorrência, FCS, gestão, estratégia e desempenho empresarial para
melhor entendimento do processo de obtenção de vantagem competitiva (Figura 1).
Figura 1 - Fatores Críticos de Sucesso e Gestão Estratégica.
Fonte: Weersma e Batista (2007).
Pode-se, portanto, argumentar que o grau de desempenho a ser obtido, associado à
criação da vantagem competitiva, depende do grau de alinhamento dos recursos e capacidades
Eficiência Seletiva / Padrão de Concorrência
Competitividade
Ex-Post
Estratégia Estratégia
AMBIENTE
Competitividade
Ex-Ante
FCS Setorial
Gestão
Estratégica
Grau de Desempenho Empresarial
FCS Empresarial
(WEERSMA; BATISTA; WEERSMA, 2008)
Vantagem Competitiva
8
• Nobody Knows;
• Art for Art’s Sake;
• Motley Crew;
• Infinity Variety;
• A List/B List;
• Time Flies;
• Ars Longa.
9
Fundamentos Econômicos das Indústrias
Criativas
• Creative Industries (CAVES, 2000)
Propriedades Fundamentais
Indústria de Base Cultural e de Base Tecnológica
10
11
12
Complexidade de Produção e Temáticas dos Jogos (Video)
Digital Distribution
7. Episodic Entertainment /
Expansion Packs
1. Selling Game
27. Pre-Sell a Game to its
Players
17. Freeware
18. Loss Leader
30. Add Download Insurance
6. Try before you Buy
23. Host Private Game Server
22. Pay for Storage Space
9. Velvet Rope or Members
Club
Subscription
10. Subscription
13. Pay per Play
Arcade - Coins-Ops
24. Rentail
1. Selling Game
26. Sell Branded Physical
Items
19. Peripheral Enticement
Traditional Retail
32. Sell Something
Consumable
11. Micro-Transactions
20. Player-to-Player Wagering
21. User Generated Content
9. Velvet Rope or Members
Club
8. Skill-Based Progressive
Jackpots
Virtual Goods
33. Feed me or I Die!
Jogadores
Digital Distribution
17. Freeware
Virtual Goods
29. Virtual Item
Sponsorship
12. Sponsored Games /
Donationware
Desenvolvimento
5. Advert-Games /
Advergaming / Re-Dress
3. Around Game
Advertising
28. Before-Game
Advertising
2. In-Game Advertising
Propaganda
16. Sell Player Access /
Co-Registration Offers
25. Licensing
Licenciamento
15. Foreign Distribution
Deals
Empresas
Alto
Intermediário
Baixo
Competitivo
Single Player
M
M
O
Cooperativo
Online
Offline
Consoles
HandheldsPC
GamesM
obile
Cloud
Gam
es
TV Digital
Musicais
Ação
AventuraEsportesCorrida
R
PG
Estratégia
Simuladores
CartaseTabuleiros
Educativos
Puzzles
Parlour
EarlyChildhoodEveryone
Everyone10+
Teen
Mature
AdultsOnly
Física
Digital
Tipo
de
Plataform
as
Grau de
Dificuldade
Gênero
do
Jogo
FormadeDistribuição
Modo do Jogo
Conectividade
Classificação
Indicativa
Inovação e
Aprendizado
Produção e Apropriação do
Conhecimento
Posicionamento Estratégico
Capacidades Inovativas
Gestão Financeira
Viabilidade e Financiamento
Modelo de Receitas
Capacidades
Internas
Desenvolvimento
Gestão
Distribuição Física
Distribuição Digital
Aspectos Técnicos e
Artísticos do Jogo
Jogabilidade
Arte e Design
Dedicação ao Jogo
Tecnologia
Ambiente
Confiança
Proteção à Propriedade Privada
Qualidade do Governo
Políticas de Intervenção
Infraestrutura
Aspectos Socioculturais
Concorrência
Rede de Cooperação
Relacionamento
com os Agentes
Comunicação e Marketing
Reputação
Relações na Cadeia Produtiva
Resultados
Figura 6.18 – Os FCS Identificados e suas Dimensões
Fonte: Elaborado pelo autor.
Figura 6.19 – Modelo Preliminar dos FCS e do Desempenho
Inovação e
Aprendizado
Produção e Apropriação do
Conhecimento
Posicionamento Estratégico
Capacidades Inovativas
Gestão Financeira
Viabilidade e Financiamento
Modelo de Receitas
Capacidades
Internas
Desenvolvimento
Gestão
Distribuição Física
Distribuição Digital
Aspectos Técnicos e
Artísticos do Jogo
Jogabilidade
Arte e Design
Dedicação ao Jogo
Tecnologia
Ambiente
Confiança
Proteção à Propriedade Privada
Qualidade do Governo
Políticas de Intervenção
Infraestrutura
Aspectos Socioculturais
Concorrência
Rede de Cooperação
Relacionamento
com os Agentes
Comunicação e Marketing
Reputação
Relações na Cadeia Produtiva
• 6 Fatores Críticos Multidimensionais
Identificados
• 24 dimensões
• 114 variáveis
Resultados - FCS Identificados e suas Dimensões
Resultados - FCS Relacionamento com
os Agentes
• O FCS Relacionamento com os Agentes
representa a relação da empresa com os demais
agentes da indústria.
15
Figura 6.18 – Os FCS Identificados e suas Dimensõe
Fonte: Elaborado pelo autor.
Inovação e
Aprendizado
Gestão Financeira
Capacidades
Internas
Aspectos Técnicos e
Artísticos do Jogo
Jogabilidade
Arte e Design
Dedicação ao Jogo
Tecnologia
Ambiente
Confiança
Proteção à Propriedade Privada
Qualidade do Governo
Políticas de Intervenção
Infraestrutura
Aspectos Socioculturais
Concorrência
Rede de Cooperação
Relacionamento
com os Agentes
Comunicação e Marketing
Reputação
Relações na Cadeia Produtiva
Variáveis Referências
• Variedade e seleção de jogos
• Grupo Focal
• Thompson; Strickland, 2002
• Online-marketing (trailers, teasers, reviews em blogs,
podcasts, Youtube, Twitch, etc)
• Grupo Focal
• Grantham; Kaplinsky, 2005
• Marca • Grantham; Kaplinsky, 2005
• Incentivo à formação de comunidades de jogadores • Grupo Focal
• Envolvimento emocional do consumidor • Grupo Focal
• Trialability • Petrova; Qu, 2006
• Participação em feiras e eventos • Grupo Focal
• Edições especiais (e.g. edição de colecionador) • Grupo Focal
• Itens físicos das IP (e.g. action figures) • Grupo Focal
• Livros e quadrinhos relacionados • Hupsel Vaz, 2010
• Animações e filmes relacionados • Hupsel Vaz, 2010
Relacionamento com os Agentes - Comunicação e Marketing
Resultados - FCS Aspectos Técnicos e
Artísticos do Jogo
• O FCS Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo
representa as características dos produtos que
precisam ser observadas pelas empresas.
17
Fonte: Elaborado pelo autor.
Figura 6.19 – Modelo Preliminar dos FCS e do Desemp
Inovação e
Aprendizado
Gestão Financeira
Capacidades
Internas
Aspectos Técnicos e
Artísticos do Jogo
Jogabilidade
Arte e Design
Dedicação ao Jogo
Tecnologia
Ambiente
Confiança
Proteção à Propriedade Privada
Qualidade do Governo
Políticas de Intervenção
Infraestrutura
Aspectos Socioculturais
Concorrência
Rede de Cooperação
Relacionamento
com os Agentes
Comunicação e Marketing
Reputação
Relações na Cadeia Produtiva
Inovação e
Aspectos Técnicos e Artísticos dos Jogos - Arte e Design
Variáveis Referências
• Gamedesign • Grupo Focal
• Tema • Grupo Focal
• Arte • Grupo Focal
• Música e efeitos sonoros • Grupo Focal
• Classificação indicativa
• Grupo Focal
• Cox, 2014
• História (narrativa) • Grupo Focal
• Idioma • Grupo Focal
Resultados - FCS Capacidades
Internas
• O FCS Capacidades Internas agrupa o conjunto
de capacidades que as empresas precisam
desenvolver para obter vantagem competitiva,
• Precisam ser materializadas através de
estratégias adotadas pelas empresas no setor.
19
153
igura 6.18 – Os FCS Identificados e suas Dimensões
.
Inovação e
Aprendizado
Produção e Apropriação do
Conhecimento
Posicionamento Estratégico
Capacidades Inovativas
Gestão Financeira
Viabilidade e Financiamento
Modelo de Receitas
Capacidades
Internas
Desenvolvimento
Gestão
Distribuição Física
Distribuição Digital
Jogabilidade
Arte e Design
Dedicação ao Jogo
Tecnologia
Confiança
oteção à Propriedade Privada
Qualidade do Governo
Políticas de Intervenção
Infraestrutura
Aspectos Socioculturais
Concorrência
Rede de Cooperação
Comunicação e Marketing
Reputação
Relações na Cadeia Produtiva
Capacidades Internas - Distribuição Digital
Variáveis Referências
• Capacidade de armazenamento digital • Tomaselli, 2007
• Capacidade de transferência de dados • Tomaselli, 2007
• Capacidade analítica de dados (Big Data) • Tomaselli, 2007
Resultados - FCS Inovação e
Aprendizado
• FCS Inovação e Aprendizado representa as
capacidades dinâmicas das empresas.
• Tem relação com a capacidade das empresas
inovarem e de desenvolverem novas
capacidades através do aprendizado.
21
.
ra 6.19 – Modelo Preliminar dos FCS e do Desempenho
Inovação e
Aprendizado
Produção e Apropriação do
Conhecimento
Posicionamento Estratégico
Capacidades Inovativas
Gestão Financeira
Viabilidade e Financiamento
Modelo de Receitas
Capacidades
Internas
Desenvolvimento
Gestão
Distribuição Física
Distribuição Digital
Jogabilidade
Arte e Design
Dedicação ao Jogo
Tecnologia
Confiança
oteção à Propriedade Privada
Qualidade do Governo
Políticas de Intervenção
Infraestrutura
Aspectos Socioculturais
Concorrência
Rede de Cooperação
Comunicação e Marketing
Reputação
Relações na Cadeia Produtiva
Ambiente
Inovação e
Inovação e Aprendizado - Produção e Apropriação do Conhecimento
Variáveis Referências
• Capacidade de criação de Propriedade Intelectual • Grupo Focal
• Grantham; Kaplinsky, 2005
• Licenciamento de Propriedade Intelectual • Grupo Focal
• Desenvolvimento de IP (franquia/personagem) • Grantham; Kaplinsky, 2005
• Reuso do conhecimento • Grantham; Kaplinsky, 2005
Resultados - FCS Gestão Financeira
• O FCS Gestão Financeira representa os aspectos
financeiros que as empresas necessitam observar
para financiar suas atividades.
23
a 6.19 – Modelo Preliminar dos FCS e do Desempenho
Inovação e
Aprendizado
Produção e Apropriação do
Conhecimento
Posicionamento Estratégico
Capacidades Inovativas
Gestão Financeira
Viabilidade e Financiamento
Modelo de Receitas
Distribuição Digital
Jogabilidade
Arte e Design
Dedicação ao Jogo
Tecnologia
Confiança
oteção à Propriedade Privada
Qualidade do Governo
Políticas de Intervenção
Infraestrutura
Aspectos Socioculturais
Concorrência
Rede de Cooperação
Relações na Cadeia Produtiva
Ambiente
Inovação e
Aprendizado
Relacionamento
com os Agentes
Gestão Financeira - Modelo de Receitas
Variáveis Referências
• Promoções e descontos de preços conforme curva de
demanda (Calda Longa)
• Grupo Focal
• Subscription
• Grupo Focal
• Perry, 2008
• Dreunen, 2011
• Virtual Goods
• Grupo Focal
• Perry, 2008
• Dreunen, 2011
• Desenvolvimento para outras empresas
• Grupo Focal
• Perry, 2008
• Propaganda nos jogos • Perry, 2008
• Licenciamento • Perry, 2008
Resultados - FCS Ambiente
• O FCS Ambiente realça o impacto global do
ambiente em toda a cadeia produtiva da indústria
e sobre os demais FCS.
25
Fonte: Elaborado pelo autor.
Figura 6.19 – Modelo Preliminar dos FCS e do Desemp
Inovação e
Aprendizado
Gestão Financeira
Aspectos Técnicos e
Artísticos do Jogo
Jogabilidade
Arte e Design
Dedicação ao Jogo
Tecnologia
Ambiente
Confiança
Proteção à Propriedade Privada
Qualidade do Governo
Políticas de Intervenção
Infraestrutura
Aspectos Socioculturais
Concorrência
Rede de Cooperação
Relações na Cadeia Produtiva
Inovação e
Aprendizado
Relacionamento
com os Agentes
Ambiente - IP, Confiança e Governo
Dimensões Variáveis Referências
Proteção à
Propriedade
Privada
• Proteção à Propriedade Intelectual
(incluindo respeito às patentes)
• Thompson; Strickland, 2002
• Kling; Schulz, 2011
• Combate à pirataria
• Grupo Focal
• Hupsel Vaz, 2010
Confiança
• Respeito aos contratos • Kling; Schulz, 2011
• Expectativas e regras de negociação • Kling; Schulz, 2011
• Funcionamento adequado do
ambiente jurídico
• Kling; Schulz, 2011
• Nível de burocracia • Kling; Schulz, 2011
Ambiente - Rede de Cooperação
Dimensões Variáveis Referências
Rede de
Cooperação
• Existência de Desenvolvedores de
Nicho (Specialist/Niche Developers)
• Grantham; Kaplinsky, 2005
• Existência de Especialistas (Service
Providers e Work-for-Hire)
• Grantham; Kaplinsky, 2005
• Existência de Original IP Developers • Grantham; Kaplinsky, 2005
• Existência de Super Developers • Grantham; Kaplinsky, 2005
• Papel dos líderes na cadeia de valor • Grantham; Kaplinsky, 2005
• Distribuição das atividades na cadeia • Grantham; Kaplinsky, 2005
• Parceria entre os agentes • Grupo Focal
• Comunidade de desenvolvedores • Grupo Focal
Digital Distribution
7. Episodic Entertainment /
Expansion Packs
1. Selling Game
27. Pre-Sell a Game to its
Players
17. Freeware
18. Loss Leader
30. Add Download Insurance
6. Try before you Buy
23. Host Private Game Server
22. Pay for Storage Space
9. Velvet Rope or Members
Club
Subscription
10. Subscription
13. Pay per Play
Arcade - Coins-Ops
24. Rentail
1. Selling Game
26. Sell Branded Physical
Items
19. Peripheral Enticement
Traditional Retail
32. Sell Something
Consumable
11. Micro-Transactions
20. Player-to-Player Wagering
21. User Generated Content
9. Velvet Rope or Members
Club
8. Skill-Based Progressive
Jackpots
Virtual Goods
33. Feed me or I Die!
Jogadores
Digital Distribution
17. Freeware
Virtual Goods
29. Virtual Item
Sponsorship
12. Sponsored Games /
Donationware
Desenvolvimento
5. Advert-Games /
Advergaming / Re-Dress
3. Around Game
Advertising
28. Before-Game
Advertising
2. In-Game Advertising
Propaganda
16. Sell Player Access /
Co-Registration Offers
25. Licensing
Licenciamento
15. Foreign Distribution
Deals
Empresas
Alto
Intermediário
Baixo
Competitivo
Single Player
M
M
O
Cooperativo
Online
Offline
Consoles
HandheldsPC
GamesM
obile
Cloud
Gam
es
TV Digital
Musicais
Ação
AventuraEsportesCorrida
R
PG
Estratégia
Simuladores
CartaseTabuleiros
Educativos
Puzzles
Parlour
EarlyChildhoodEveryone
Everyone10+
Teen
Mature
AdultsOnly
Física
Digital
Tipo
de
Plataform
as
Grau de
Dificuldade
Gênero
do
Jogo
FormadeDistribuição
Modo do Jogo
Conectividade
Classificação
Indicativa
Inovação e
Aprendizado
Produção e Apropriação do
Conhecimento
Posicionamento Estratégico
Capacidades Inovativas
Gestão Financeira
Viabilidade e Financiamento
Modelo de Receitas
Capacidades
Internas
Desenvolvimento
Gestão
Distribuição Física
Distribuição Digital
Aspectos Técnicos e
Artísticos do Jogo
Jogabilidade
Arte e Design
Dedicação ao Jogo
Tecnologia
Ambiente
Confiança
Proteção à Propriedade Privada
Qualidade do Governo
Políticas de Intervenção
Infraestrutura
Aspectos Socioculturais
Concorrência
Rede de Cooperação
Relacionamento
com os Agentes
Comunicação e Marketing
Reputação
Relações na Cadeia Produtiva
Resultados Adicionais
Resultados - Análise do Segmento -
Estrutura da Indústria
29
• Elementos Estruturantes da Indústria
30
• Cadeia Produtiva
Resultados - Análise do Segmento -
Estrutura da Indústria
• Modelos de Receita
Resultados - Análise do Segmento
Modelo de Receita
Tática de Remuneração de
Perry (2008)
Tática de Remuneração de
Perry (2008) com Receitas
Recorrentes
Fonte de Receita
Digital Distribution
7. Episodic Entertainment /
Expansion Packs
1. Selling Game
27. Pre-Sell a Game to its
Players
17. Freeware
18. Loss Leader
30. Add Download Insurance
6. Try before you Buy
23. Host Private Game Server
22. Pay for Storage Space
9. Velvet Rope or Members
Club
Subscription
10. Subscription
13. Pay per Play
Arcade - Coins-Ops
24. Rentail
1. Selling Game
26. Sell Branded Physical
Items
19. Peripheral Enticement
Traditional Retail
32. Sell Something
Consumable
11. Micro-Transactions
20. Player-to-Player Wagering
21. User Generated Content
9. Velvet Rope or Members
Club
8. Skill-Based Progressive
Jackpots
Virtual Goods
33. Feed me or I Die!
Jogadores
Digital Distribution
17. Freeware
Virtual Goods
29. Virtual Item
Sponsorship
12. Sponsored Games /
Donationware
Desenvolvimento
5. Advert-Games /
Advergaming / Re-Dress
3. Around Game
Advertising
28. Before-Game
Advertising
2. In-Game Advertising
Propaganda
16. Sell Player Access /
Co-Registration Offers
25. Licensing
Licenciamento
15. Foreign Distribution
Deals
Empresas
32
• Taxonomia de Jogos
Eletrônicos
Resultados - Análise
do Segmento
Alto
Intermediário
Baixo
Competitivo
Single Player
M
M
O
Cooperativo
Online
Offline
Consoles
HandheldsPC
GamesM
obile
Cloud
G
am
es
TV Digital
Musicais
Ação
AventuraEsportesCorrida
R
PG
Estratégia
Simuladores
CartaseTabuleiros
Educativos
Puzzles
Parlour
EarlyChildhoodEveryone
Everyone10+
Teen
Mature
AdultsOnly
Física
Digital
Tipo
de
Plataform
as
Grau de
Dificuldade
Gênero
do
Jogo
FormadeDistribuição
Modo do Jogo
Conectividade
Classificação
Indicativa
Característica Explicações
Motley Crew e
Time Flies
• Não apareceram (Desenvolvedores Pequenos)
Nobody Knows

(Risco)
(P1; P2; P3; P6; P8)
• Difícil definir o que faz o consumidor efetivamente
escolher os produtos a consumir.
• Resulta de detalhes mínimos no jogo, que leva o consumidor a
envolver-se de forma positiva ou negativa com ele.
A List / B List
(P1; P2; P3; P6; P7; P8)
• O Publisher não sabe a priori a qualidade do produto, ou seu
desempenho.
• Isso leva os Publishers a concorrer pelos melhores
Desenvolvedores, para reduzir o risco.
• Propriedade Intelectual (IP) influencia a seleção do
consumidor, principalmente nos segmentos mais
concorridos.
Resultados - Grupo Focal -
Características (Caves, 2000)
Característica Explicações
Art for Art’s Sake
(P3; P4; P6; P7)
• Desenvolvedores Indies costumam selecionar ou descartar os
projetos conforme seu envolvimento durante o processo de
desenvolvimento.
• Grande parte dos Desenvolvedores de Jogos trabalham na
indústria pela satisfação pessoal.
• “Eu não faço jogos porque dá dinheiro, eu faço porque
gosto de fazer jogos, e eu faço jogos porque gosto de
jogos."
• Importância do Intermediário entre o artista e o mercado.
Infinity Variety
(P1; P2; P3; P6; P7; P8)
• Atributos (10): gênero, tema, arte, jogabilidade e mecânicas
de jogos, plataforma, música e efeitos sonoros, nível de
complexidade, níveis e violência, e o tempo de dedicação
necessário para se jogar.
• Padrões de Consumo Heterogêneos, Complexos e
Fragmentados.
• Fatores Emocionais têm grande importância na decisão de
consumo.
• Uso de elementos de narrativa para envolver o jogador
emocionalmente e criar fidelidade à IP.
Resultados - GF - Características
Característica Explicações
Envolvimento
Emocional do
Consumidor
(P3; P6; P8)
• Leva à criação de produtos como Edições de
Colecionador, Action Figures, entre outros.
• Uso de Detecção de Pirataria para alterar o jogo e deixar
latente a versão ilegal (E.g. Aumento de Dificuldade, Alteração
da Aparência dos Personagens).
Ars Longa
(Perenidade)
(P7)
• Criação de diversos jogos pequenos e de rápido
desenvolvimento como meio de gerar fluxo de receitas
(Desenvolvedores Indie).
Reputação
(P1; P2; P3; P6)
• Publishers tradicionalmente funcionam como Gatekeepers
(Seleção e comercialização, definição das características dos
jogos).
• Crowdfunding aumenta o poder dos jogadores na seleção
dos títulos a serem desenvolvidos.
Resultados - GF - Características
Característica Explicações
Comunidade
(P8)
• Blogueiros e Youtubers influenciam a seleção do consumidor.
• Jogos estimulam a formação de comunidades.
• As Comunidades estão sempre presentes. Tanto de jogos
Multiplayer como Singleplayer.
• A Comunidade tem grande impacto no sucesso dos títulos.
• “A comunidade é o que diferencia os jogos de outras
indústrias de entretenimento como o cinema ou os livros”.
Tempo
(P3; P8)
• Fatores de decisão para o Consumidor:
• Duração das Partidas
• Tempo Necessário para utilizar o conteúdo do jogo
• Tempo de dedicação necessário para dominar o jogo.
• Microtransação utiliza o fator tempo para estimular receita
• Surgimento dos MOBA (Partidas de 1 hora, objetivos amplos
para horizontes de tempo maior).
Resultados - GF - Características
Tipo Explicações
Service Providers
(P3)
• Especialistas em Aspectos Específicos (estúdios de arte,
animação, captação de movimentos)
• Interagem com todos os tipos de desenvolvedores.
• Permite o aumento do nível de eficiência dos demais
desenvolvedores.
Specialist and
Niche Developers
(P1; P3)
• Indivíduos ou Equipes muito pequenas. Dedicação nas horas
vagas.
• Estrutura em Parceria (sociedade informal) e virtualizada.
• Especializam-se em uma plataforma ou gênero de jogo.
• Muito comuns nas plataformas Mobile e PC.
• Os que crescem e se estruturam (equipes de 5 ou 6) precisam
manter nível de produção.
Resultados - GF - Tipos de Atores
• 5 Categorias de Desenvolvedores (Grantham; Kaplinsky, 2005):
Tipo Explicações
Work-for-Hire
Developers
(P1; P6; P8)
• Posicionam-se como prestadores de serviço de
desenvolvimento de jogos. (B2B)
• Equivalem às facções na indústria de confecção.
• Grande Concorrência, Baixa Lucratividade.
Original IP
Developers
(P1)
• Desenvolvem suas próprias IP.
• Limitação na capacidade de Financiamento limita o tamanho
das IP.
Super Developers
(P6)
• Grandes Desenvolvedores que exercem função de Publisher
de seus próprios jogos.
• Mantém capacidade de desenvolvimento e exploração das
IP próprias.
• Utilizam serviços dos Work-for-Hire em plataformas
específicas.
Resultados - GF - Dinâmica do Setor - Tipos de Atores
• 5 Categorias de Desenvolvedores (Grantham; Kaplinsky, 2005):
Característica Explicações
Localização
(P2; P3)
• Pouca, ou nenhuma, relevância para o consumo (Indústria é
Spaceless).
• Para ser consumido pela população de um local, o jogo
precisa estar na língua do consumidor ou em inglês.
Digitalização das
Plataformas
(P3; P5; P6)
• Exerce grande impacto sobre a Dinâmica do setor.
• Redução de Custos Marginais (armazenamento e largura de
banda).
• Coleta de grande volume de dados (Big Data).
• Eliminação da Distribuição e Logística e do Varejo.
• Aumento da Variedade de Oferta de jogos.
• Facilita o uso de Promoções e Descontos para Jogadores
Tardios. (Calda Longa)
• Surgimento de novos Gêneros (MMO) e Modelos de Receitas
(Subscription, Microtransações)
• Steam (Valve) é um marco: Distribuição Digital, Comunidades,
Distribuição de Mods, Facilidade e Velocidade de Acesso aos
jogos.
Resultados - GF - Economia 2.0, Inovação e
Empreendedorismo
137
tangível, que você vê ali, um objeto. Do que alguém chegar e dizer "Ah, me dá 30
reais pra comprar um jogo ali na Steam". É muito mais fácil você dizer não. (P8)
O depoimento do participante realça o impacto das mudanças tecnológicas e
logísticas no comportamento de compra, com impacto no modelo de vendas das empresas do
setor. Na realidade, pela análise do capítulo anterior, pode-se observar que essas inter-relações
são caracterizadas na literatura como mudanças no modelo de receitas das empresas
(DREUNEN, 2011).
Figura 6.10 - Participação das Vendas Físicas e Digitais na Indústria de Jogos nos EUA
Fonte: ESA (2015)
Nota: Digital Format sales include subscription, digital full games, digital add-on content, mobile apps, e
social network gaming.
32%
TOTAL DIGITAL FORMAT
TOTAL PHYSICAL FORMAT
2010 2011 2012 2013
71%
68%
41%
59%
29% 47%
53%
2014
52%
48%
Recent Digital* and Physical Sales Information
Source: The NPD Group/Games Market Dynamics: U.S.
“If it weren’t for video game enthusiasts and the absolute commercial need t
keep them happy with ever-better graphics requiring ever-higher processor
speeds, complex computer graphics would still be found only in the high-price
domains of the business and science world.”
— Ralph Baer, inventor of the Brown Box and pioneer of
the home video game console
Resultados - GF -
Inter-relação entre os Agentes
• Digitalização das Plataformas (P4; P5)
• Viabilizou a publicação independente.
• Aproximou o Pequeno Desenvolvedor dos Donos da Plataforma.
• Reduziu o poder dos Publishers.
• Aumentou o Poder dos Donos das Plataformas (catálogo de
títulos maior)
Resultados - GF - Desempenho e FCS
• Realce de Aspectos Regulatórios e de Políticas Públicas no
ambiente competitivo. (P2; P3; P7)
• Dificuldade de Acesso influencia Pirataria.
• Aspectos Conjunturais levam a preços altos.
• Conhecimento da língua Inglesa é importante para a
comercialização externa de jogos.
• Importância da cultura empreendedora no surgimento da
indústria local.
• Notas no Metacritics influenciam a demanda do jogo.
• Classificação Indicativa parece ter impacto no volume de
vendas. ("Mature" vende mais que “Everyone")
• Pirataria pode ter favorecido o crescimento do mercado (P6).
Considerações Finais - Objetivos
• Objetivo Geral – Identificar os Fatores Críticos de
Sucesso na Indústria de Jogos Eletrônicos.
• 6 FCS Multidimensionais Identificados, que reúnem 24
dimensões e 114 variáveis distintas.
• Objetivo Específico – Descrever a Estrutura da Indústria
• 3 elementos estruturantes abrigam os agentes
econômicos (Hardware, Software, Infraestrutura)
42
Considerações Finais - Objetivo Específico –
Identificar os Padrões de Concorrência do Setor,
suas dimensões e variáveis de mensuração
• 7 principais Agentes Econômicos (Donos de Plataformas,
Donos de Conteúdo, Fabricantes, Publishers,
Desenvolvedores, Consumidores, Governo).
• Evolução do Setor está deslocando o poder dos
publishers para os desenvolvedores.
• 5 tipos de Desenvolvedores (Service Providers, Specialist
and Niche Developers, Work-for-Hire, Original IP
Developers, Super Developers).
• 9 Características Intrínsecas ao Setor (nobody knows, A
list/B list, art for art’s sake, motley crew, infinity variety, ars
longa, time flies, envolvimento emocional do consumidor,
tempo).
43
Considerações Finais - Objetivo Específico –
Compreender a Dinâmica do Setor
• Importância da Digitalização das Plataformas (eficiência na
distribuição, disponibilidade ao consumidor, redução dos custos
de logística, redução das barreiras de entrada, novos modelos
de receitas, mudança nas relações de poder do setor).
• Importância das marcas na redução do risco. Desenvolvedores
e Publishers desenvolvem estratégias específicas para explorar
suas marcas. (Envolvimento consumidor –> IP)
• Proposta de uma Taxonomia dos Jogos com 7 critérios de
classificação (Tipos de Plataformas, Grau de Dificuldade,
Gênero do Jogo, Conectividade, Modo do Jogo, Forma de
Distribuição, Classificação Indicativa).
• Proposta Preliminar de Modelo Teórico-Conceitual de Relações
Estruturais das Variáveis Identificadas.
44
Considerações Finais - Objetivo Específico -
Compreender a Dinâmica do Setor
• Mercado estrutura-se em rede.
• Service Providers, Work-for-Hire e Niche/Specialists são contratados
por Niche/Specialists, Original IP e Super Developers para o
desenvolvimento de partes dos jogos, ou de jogos completos.
• A Inovação é central no setor. O desenvolvimento Tecnológico viabilizou
a Distribuição Digital, permitindo:
• Criação de Modelos de Receitas Inovadoras, e novas formas de
Financiamento da produção (e.g. Crowdfunding);
• Redução do custo marginal para próximo de zero, o que abriu
espaço para a redução de preços, o aumento da variedade de jogos
disponíveis ao consumidor, e o melhor aproveitamento da Ars Longa;
• Deslocamento do poder dos Publishers para os Desenvolvedores e
os Donos de Plataforma; e
• Redução da Cadeia Produtiva através da eliminação de
intermediários (Distribuidores e Varejistas)
45
Cursos
Art&Cia
47
Empresas/Grupos Cearenses
48
A Indústria Cearense de Jogos (Video)
Obrigado
"Celebrar a vida é somar
amigos, experiências e conquistas,
dando-lhes sempre algum significado.
Estejamos onde estivermos,
próximos ou distantes,
quero conservar para sempre
a beleza da eterna Amizade!”
(Autor desconhecido)
BRITO, L. A. L.; VASCONCELOS, F. C. D. A heterogeneidade do desempenho, suas causas e o conceito de vantagem
competitiva: proposta de uma métrica. Revista de Administração Contemporânea, v. 8, p. 107–129, 2004.
CAVES, R. E. Creative Industries: Contracts Between Art and Commerce. Harvard University Press, 2000. p. 454
HUPSEL VAZ, L. F. Desenvolvedores de games atuantes no Brasil: uma abordagem estratégica. Dissertação. UFRJ,
2010.
KLING, A.; SCHULZ, N. Invisible Wealth: The Hidden Story of How Markets Work. Encounter Books, 2011. p. 317
MEIRELLES, D. S. E; CAMARGO, Á. A. B. Capacidades Dinâmicas: O Que São e Como Identificá-las? Revista de
Administração Contemporânea, v. 18, n. esp., p. 41–64, 2014.
ROCHA, M. C. L. DA. FONTES DA COMPETITIVIDADE DA INDÚSTRIA DE SOFTWARE DE FORTALEZA.
Dissertação—[s.l.] Universidade Estadual do Ceará, 2009.
SCHUMPETER, J. A. Teoria do desenvolvimento econômico: uma investigação sobre lucros, capital, crédito, juro e o
ciclo econômico. Traducao. [s.l.] Nova Cultural, 1997. p. 239
TOMASELLI, F. C. FATORES CRÍTICOS PARA O SUCESSO NO MERCADO DE VIDEOGAMES
DOMÉSTICOS: Os casos Sony e Microsoft na batalha pelo domínio da sala de estar. Dissertação—[s.l.] Fundação
Getúlio Vargas, 2007.
VAN EGMOND, F. Findings from a comparison between European cities in the gaming industry - How can Utrecht
stimulate its business environment in the gaming industry?. Dissertação. University of Utrecht, 2012.
VASCONCELOS, F. C.; CYRINO, Á. B. VANTAGEM COMPETITIVA: os modelos teóricos atuais e a convergência entre
estratégia e teoria organizacional. Revista de Administração de Empresas, v. 40, n. 4, p. 20–37, 2000.
VIEIRA, G. INÁCIO. Determinantes da oferta de empreendedores nas indústrias criativas de Fortaleza. Dissertação.
Universidade Estadual do Ceará - UECE, 2008.
WEERSMA, L. A.; BATISTA, P. C. DE S. Contribuição ao Estudo de Fatores Críticos de Sucesso do Setor Exportador
de Frutas Frescas do Nordeste Brasileiro. III Encontro de Estudos em Estratégia. Anais...São Paulo: 2007.
WILLIAMS, D. Structure and competition in the US home video game industry. International

Journal on Media Management, v. 4, n. 1, p. 41–54, 2002.
Bibliografia
Detalhes dos Fatores
Críticos de Sucesso
51
FCS Relacionamento
com os Agentes
52
Variáveis Referências
• Variedade e seleção de jogos
• Grupo Focal
• Thompson; Strickland, 2002
• Online-marketing (trailers, teasers, reviews em blogs,
podcasts, Youtube, Twitch, etc)
• Grupo Focal
• Grantham; Kaplinsky, 2005
• Marca • Grantham; Kaplinsky, 2005
• Incentivo à formação de comunidades de jogadores • Grupo Focal
• Envolvimento emocional do consumidor • Grupo Focal
• Trialability • Petrova; Qu, 2006
• Participação em feiras e eventos • Grupo Focal
• Edições especiais (e.g. edição de colecionador) • Grupo Focal
• Itens físicos das IP (e.g. action figures) • Grupo Focal
• Livros e quadrinhos relacionados • Hupsel Vaz, 2010
• Animações e filmes relacionados • Hupsel Vaz, 2010
Relacionamento com os Agentes - Comunicação e Marketing
Variáveis Referências
• Imagem/Reputação na indústria (junto a
consumidores, publishers, e formadores de opinião)
• Grupo Focal
• Thompson; Strickland, 2002
• Marchand; Henning-Thurau, 2013
• Uso de sistemas automáticos de recomendação • Marchand; Henning-Thurau, 2013
• Score obtido no site Metacritics • Cox, 2014
Relacionamento com os Agentes - Reputação
Variáveis Referências
• Relação com publishers
• Williams, 2002
• Hupsel Vaz, 2010
• Tomaselli, 2007
• Relação com distribuidores
• Williams, 2002
• Tomaselli, 2007
• Relação com varejistas
• Williams, 2002
• Tomaselli, 2007
• Relação com manufaturas
• Williams, 2002
• Tomaselli, 2007
• Relação com fornecedores de conteúdo • Tomaselli, 2007
• Relação com donos das plataformas
• Hupsel Vaz, 2010
• Tomaselli, 2007
Relacionamento com os Agentes - Relações na Cadeia Produtiva
FCS Aspectos Técnicos
e Artísticos dos Jogos
56
Aspectos Técnicos e Artísticos dos Jogos - Jogabilidade
Variáveis Referências
• Gênero do jogo
• Grupo Focal
• Cox, 2014
• Brandtzœg; Heim, 2009
• Gackenbach; Bown, 2011
• Marchand; Hennig-Thurau, 2013
• Schulz, 2014
• Wolf, 2002
• Gameplay • Grupo Focal
• Mecânicas do jogo • Grupo Focal
• Viewpoint • Cox, 2014
• Complexidade • Grupo Focal
• Modos de jogo
• Grupo Focal
• Wikia, 2014
• GEDIGAMES, 2014
Aspectos Técnicos e Artísticos dos Jogos - Arte e Design
Variáveis Referências
• Gamedesign • Grupo Focal
• Tema • Grupo Focal
• Arte • Grupo Focal
• Música e efeitos sonoros • Grupo Focal
• Classificação indicativa
• Grupo Focal
• Cox, 2014
• História (narrativa) • Grupo Focal
• Idioma • Grupo Focal
Aspectos Técnicos e Artísticos dos Jogos - Dedicação ao Jogo
Variáveis Referências
• Grau de dificuldade
• Hupsel Vaz, 2010
• Souza, 2015
• Tempo de cada partida • Grupo Focal
• Tempo necessário para utilizar o conteúdo (história,
rejogabilidade, etc.)
• Grupo Focal
• Tempo de dedicação para dominar o jogo • Grupo Focal
Aspectos Técnicos e Artísticos dos Jogos - Tecnologia
Variáveis Referências
• Plataforma • Grupo Focal
• Qualidade gráfica • Grupo Focal
• Conectividade • GEDIGAMES, 2014
• Facilidade de customização (mods)
• GEDIGAMES, 2014
• Grantham; Kaplinsky, 2005
FCS Capacidades
Internas
61
Capacidades Internas - Desenvolvimento
Variáveis Referências
• Desenvolvimento multiplataforma
• Grantham; Kaplinsky, 2005
• Cox, 2014
• Hupsel Vaz, 2010
• Utilização de frameworks e game engines (próprio
ou licenciado)
• Grantham; Kaplinsky, 2005
• Tempo de desenvolvimento • Caves, 2000
• Previsibilidade e duração das agendas de entregas • Grantham; Kaplinsky, 2005
• Time-to-market • Grantham; Kaplinsky, 2005
• Talento Artístico • Grantham; Kaplinsky, 2005
• Qualidade da implementação dos jogos • Grantham; Kaplinsky, 2005
• Thompson; Strickland, 2002
• Tempo de resposta a bugs encontrados após o
lançamento (assistência técnica)
• Thompson; Strickland, 2002
Capacidades Internas - Gestão
Variáveis Referências
• Equipes multidisciplinares (técnica, criativa,
humdrum)
• Caves 2000
• Profissionalização da gestão e dos sistemas • Grantham; Kaplinsky, 2005
• Talento superior • Thompson; Strickland, 2002
• Know-how de controle de qualidade • Thompson; Strickland, 2002
• Empregados satisfeitos e alegres • Thompson; Strickland, 2002
• Abrangência de competências • Grantham; Kaplinsky, 2005
• On-time Delivery • Grantham; Kaplisnky, 2005
Capacidades Internas - Distribuições Física e Digital
Dimensões Variáveis Referências
Distribuição
Física
• Competência em logística direta
(centros de distribuição, transporte)
• Williams, 2002
• Competência em logística reversa • Tomaselli, 2007
Distribuição
Digital
• Capacidade de armazenamento
digital
• Tomaselli, 2007
• Capacidade de transferência de dados • Tomaselli, 2007
• Capacidade analítica de dados (Big
Data)
• Tomaselli, 2007
FCS Inovação e
Aprendizado
65
Inovação e Aprendizado - Produção e Apropriação do Conhecimento
Variáveis Referências
• Capacidade de criação de Propriedade Intelectual
• Grupo Focal
• Grantham; Kaplinsky, 2005
• Licenciamento de Propriedade Intelectual • Grupo Focal
• Desenvolvimento de IP (franquia/personagem) • Grantham; Kaplinsky, 2005
• Reuso do conhecimento • Grantham; Kaplinsky, 2005
Inovação e Aprendizado - Posic. Estratégico e Cap. Inovativas
Dimensões Variáveis Referências
Posicionamento
Estratégico
• Habilidade de resposta rápida às
mudança do mercado
• Thompson; Strickland, 2002
• Integração da cadeia de valor
• Grantham; Kaplinsky, 2005
• Hupsel Vaz, 2010
• Estender as atividades para indústrias
não relacionadas.
• Grantham; Kaplinsky, 2005
Capacidades
Inovativas
• Inovação em Gameplay • Grupo Focal
• Inovação em Gamedesign • Grupo Focal
• Capacidade de inovação do processo
de produção
• Thompson; Strickland, 2002
• Criatividade e Originalidade • Grantham; Kaplinsky, 2005
• Desenvolvimento para outros tipos
de plataformas
• Grantham; Kaplinsky, 2005
FCS Gestão
Financeira
68
Gestão Financeira
Dimensões Variáveis Referências
Viabilidade e
Financiamento
• Viabilidade financeira do negócio • Grantham; Kaplinsky, 2005
• Facilidade de pagamento • Petrova; Qu, 2006
• Financiamento do desenvolvimento
de jogos
• Grantham; Kaplinsky, 2005
Modelo de
Receitas
• Promoções e descontos de preços
conforme curva de demanda (Calda
Longa)
• Grupo Focal
• Subscription
• Grupo Focal
• Perry, 2008
• Dreunen, 2011
• Virtual Goods
• Grupo Focal
• Perry, 2008
• Dreunen, 2011
• Desenvolvimento para outras
empresas
• Grupo Focal
• Perry, 2008
• Propaganda nos jogos • Perry, 2008
• Licenciamento • Perry, 2008
FCS Ambiente
70
Ambiente - IP, Confiança e Governo
Dimensões Variáveis Referências
Proteção à
Propriedade
Privada
• Proteção à Propriedade Intelectual
(incluindo respeito às patentes)
• Thompson; Strickland, 2002
• Kling; Schulz, 2011
• Combate à pirataria
• Grupo Focal
• Hupsel Vaz, 2010
Confiança
• Respeito aos contratos • Kling; Schulz, 2011
• Expectativas e regras de negociação • Kling; Schulz, 2011
• Funcionamento adequado do ambiente
jurídico
• Kling; Schulz, 2011
• Nível de burocracia • Kling; Schulz, 2011
Qualidade do
Governo
• Estabilidade política • Kling; Schulz, 2011
• Estabilidade das regras • Kling; Schulz, 2011
• Nível de corrupção • Kling; Schulz, 2011
• Grau de complexidade do sistema
tributário
• Kling; Schulz, 2011
Ambiente - Intervenção, Infraestrutura e Aspectos Socioculturais
Dimensões Variáveis Referências
Políticas de
Intervenção
• Incentivos a formação de Clusters • Egmond, 2012
• Impostos (carga tributária) • Egmond, 2012
• Facilidade de mobilidade da mão-de-obra • Egmond, 2012
• Subsídios para pesquisa e educação • Egmond, 2012
Infraestrutura
• Qualidade dos transportes • Egmond, 2012
• Qualidade da internet banda larga • Egmond, 2012
• Existência de bibliotecas, universidades e
centros de pesquisas
• Kling; Schulz, 2011
• Egmond, 2012
Aspectos
Socioculturais
• Qualidade de vida • Egmond, 2012
• Níveis salariais • Egmond, 2012
• Diversidade cultural, social e étnica • Petrova; Qu, 2006
• Conhecimento de outras línguas • Grupo Focal
Ambiente - Proteção
Dimensões Variáveis Referências
Concorrência
• Integração/Fragmentação do
mercado
• Brito; Vasconcelos, 2004
• Vasconcelos; Cyrino, 2000
• Quantidade de competidores • Grupo Focal
• Nível de competitividade • Grupo Focal
Rede de
Cooperação
• Existência de Desenvolvedores de
Nicho (Specialist/Niche Developers)
• Grantham; Kaplinsky, 2005
• Existência de Especialistas (Service
Providers e Work-for-Hire)
• Grantham; Kaplinsky, 2005
• Existência de Original IP
Developers
• Grantham; Kaplinsky, 2005
• Existência de Super Developers • Grantham; Kaplinsky, 2005
• Papel dos líderes na cadeia de valor • Grantham; Kaplinsky, 2005
• Distribuição das atividades na
cadeia
• Grantham; Kaplinsky, 2005
• Parceria entre os agentes • Grupo Focal
• Comunidade de desenvolvedores • Grupo Focal

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Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

  • 1. Fatores Críticos de Sucesso na Indústria de Jogos Eletrônicos Fábio Nobrega de Lima
  • 2. Grupo de Pesquisa Estratégia, Desempenho Empresarial, Empreendedorismo e Inovação Coordenador: Prof. Dr. Paulo Cesar Batista @fabionl facebook.com/fabionl fabionl.wordpress.com slideshare.net/fabionl Fábio Nobrega de Lima Fatores Críticos de Sucesso na Indústria e Jogos Eletrônicos Programa de Pós-Graduação em Administração - PPGA/UECE
  • 3. Importância Econômica 3 Receitas Mundiais em 2011 Jogos: US$ 74,0 bilhões Cinema: US$ 31,8 bilhões Receitas dos Jogos no Brasil: US$ 3 bilhões. Grand Theft Auto V (GTA-V) Lançamento: 2013 Investimentos: US$ 225 milhões Receitas: US$ 800 milhões (nas primeiras 24 horas) (GEDIGAMES, 2014) 56% 44% GENof Gam 44% 26% 27% 30% 17% 26% under 18 years 30% 18-35 years 17% 36-49 years 27% 50+ years AGEof Game Players The average game player is 35ye 56% male 44% female GENDERof Game Players 56% 44% 26% 27% 30% 17% 26% under 18 years 30% 18-35 years 17% 36-49 years 27% 50+ years AGEof Game Players The average game player is 35years old (ESA, 2015)
  • 4.
  • 6.
  • 7. Desenho da Dissertação 7 ReferencialTeórico Economics 2.0 Fund. Econômicos das Indústrias Criativas Vantagem Competitiva Indústrias Criativas Metodologia Metodologia Resultados Análise do Segmento da Indústria de Jogos Apresentação e Análise dos FCS Considerações Finais
  • 8. • Fatores Críticos de Sucesso mercado da organização. A proposição desses autores implica em que a competitividade (C) pode ser então definida como uma função inversa do módulo da diferença entre FCS setoriais (FCS do setor e FCS empresariais (FCS da empresa); ou seja, C = f-¹(|FCS do setor – FCS da empresa|). A partir das contribuições desses autores, Weersma e Batista (2007) ilustraram a relação entre padrão de concorrência, FCS, gestão, estratégia e desempenho empresarial para melhor entendimento do processo de obtenção de vantagem competitiva (Figura 1). Figura 1 - Fatores Críticos de Sucesso e Gestão Estratégica. Fonte: Weersma e Batista (2007). Pode-se, portanto, argumentar que o grau de desempenho a ser obtido, associado à criação da vantagem competitiva, depende do grau de alinhamento dos recursos e capacidades Eficiência Seletiva / Padrão de Concorrência Competitividade Ex-Post Estratégia Estratégia AMBIENTE Competitividade Ex-Ante FCS Setorial Gestão Estratégica Grau de Desempenho Empresarial FCS Empresarial (WEERSMA; BATISTA; WEERSMA, 2008) Vantagem Competitiva 8
  • 9. • Nobody Knows; • Art for Art’s Sake; • Motley Crew; • Infinity Variety; • A List/B List; • Time Flies; • Ars Longa. 9 Fundamentos Econômicos das Indústrias Criativas • Creative Industries (CAVES, 2000) Propriedades Fundamentais
  • 10. Indústria de Base Cultural e de Base Tecnológica 10
  • 11. 11
  • 12. 12 Complexidade de Produção e Temáticas dos Jogos (Video)
  • 13. Digital Distribution 7. Episodic Entertainment / Expansion Packs 1. Selling Game 27. Pre-Sell a Game to its Players 17. Freeware 18. Loss Leader 30. Add Download Insurance 6. Try before you Buy 23. Host Private Game Server 22. Pay for Storage Space 9. Velvet Rope or Members Club Subscription 10. Subscription 13. Pay per Play Arcade - Coins-Ops 24. Rentail 1. Selling Game 26. Sell Branded Physical Items 19. Peripheral Enticement Traditional Retail 32. Sell Something Consumable 11. Micro-Transactions 20. Player-to-Player Wagering 21. User Generated Content 9. Velvet Rope or Members Club 8. Skill-Based Progressive Jackpots Virtual Goods 33. Feed me or I Die! Jogadores Digital Distribution 17. Freeware Virtual Goods 29. Virtual Item Sponsorship 12. Sponsored Games / Donationware Desenvolvimento 5. Advert-Games / Advergaming / Re-Dress 3. Around Game Advertising 28. Before-Game Advertising 2. In-Game Advertising Propaganda 16. Sell Player Access / Co-Registration Offers 25. Licensing Licenciamento 15. Foreign Distribution Deals Empresas Alto Intermediário Baixo Competitivo Single Player M M O Cooperativo Online Offline Consoles HandheldsPC GamesM obile Cloud Gam es TV Digital Musicais Ação AventuraEsportesCorrida R PG Estratégia Simuladores CartaseTabuleiros Educativos Puzzles Parlour EarlyChildhoodEveryone Everyone10+ Teen Mature AdultsOnly Física Digital Tipo de Plataform as Grau de Dificuldade Gênero do Jogo FormadeDistribuição Modo do Jogo Conectividade Classificação Indicativa Inovação e Aprendizado Produção e Apropriação do Conhecimento Posicionamento Estratégico Capacidades Inovativas Gestão Financeira Viabilidade e Financiamento Modelo de Receitas Capacidades Internas Desenvolvimento Gestão Distribuição Física Distribuição Digital Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo Jogabilidade Arte e Design Dedicação ao Jogo Tecnologia Ambiente Confiança Proteção à Propriedade Privada Qualidade do Governo Políticas de Intervenção Infraestrutura Aspectos Socioculturais Concorrência Rede de Cooperação Relacionamento com os Agentes Comunicação e Marketing Reputação Relações na Cadeia Produtiva Resultados
  • 14. Figura 6.18 – Os FCS Identificados e suas Dimensões Fonte: Elaborado pelo autor. Figura 6.19 – Modelo Preliminar dos FCS e do Desempenho Inovação e Aprendizado Produção e Apropriação do Conhecimento Posicionamento Estratégico Capacidades Inovativas Gestão Financeira Viabilidade e Financiamento Modelo de Receitas Capacidades Internas Desenvolvimento Gestão Distribuição Física Distribuição Digital Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo Jogabilidade Arte e Design Dedicação ao Jogo Tecnologia Ambiente Confiança Proteção à Propriedade Privada Qualidade do Governo Políticas de Intervenção Infraestrutura Aspectos Socioculturais Concorrência Rede de Cooperação Relacionamento com os Agentes Comunicação e Marketing Reputação Relações na Cadeia Produtiva • 6 Fatores Críticos Multidimensionais Identificados • 24 dimensões • 114 variáveis Resultados - FCS Identificados e suas Dimensões
  • 15. Resultados - FCS Relacionamento com os Agentes • O FCS Relacionamento com os Agentes representa a relação da empresa com os demais agentes da indústria. 15 Figura 6.18 – Os FCS Identificados e suas Dimensõe Fonte: Elaborado pelo autor. Inovação e Aprendizado Gestão Financeira Capacidades Internas Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo Jogabilidade Arte e Design Dedicação ao Jogo Tecnologia Ambiente Confiança Proteção à Propriedade Privada Qualidade do Governo Políticas de Intervenção Infraestrutura Aspectos Socioculturais Concorrência Rede de Cooperação Relacionamento com os Agentes Comunicação e Marketing Reputação Relações na Cadeia Produtiva
  • 16. Variáveis Referências • Variedade e seleção de jogos • Grupo Focal • Thompson; Strickland, 2002 • Online-marketing (trailers, teasers, reviews em blogs, podcasts, Youtube, Twitch, etc) • Grupo Focal • Grantham; Kaplinsky, 2005 • Marca • Grantham; Kaplinsky, 2005 • Incentivo à formação de comunidades de jogadores • Grupo Focal • Envolvimento emocional do consumidor • Grupo Focal • Trialability • Petrova; Qu, 2006 • Participação em feiras e eventos • Grupo Focal • Edições especiais (e.g. edição de colecionador) • Grupo Focal • Itens físicos das IP (e.g. action figures) • Grupo Focal • Livros e quadrinhos relacionados • Hupsel Vaz, 2010 • Animações e filmes relacionados • Hupsel Vaz, 2010 Relacionamento com os Agentes - Comunicação e Marketing
  • 17. Resultados - FCS Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo • O FCS Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo representa as características dos produtos que precisam ser observadas pelas empresas. 17 Fonte: Elaborado pelo autor. Figura 6.19 – Modelo Preliminar dos FCS e do Desemp Inovação e Aprendizado Gestão Financeira Capacidades Internas Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo Jogabilidade Arte e Design Dedicação ao Jogo Tecnologia Ambiente Confiança Proteção à Propriedade Privada Qualidade do Governo Políticas de Intervenção Infraestrutura Aspectos Socioculturais Concorrência Rede de Cooperação Relacionamento com os Agentes Comunicação e Marketing Reputação Relações na Cadeia Produtiva Inovação e
  • 18. Aspectos Técnicos e Artísticos dos Jogos - Arte e Design Variáveis Referências • Gamedesign • Grupo Focal • Tema • Grupo Focal • Arte • Grupo Focal • Música e efeitos sonoros • Grupo Focal • Classificação indicativa • Grupo Focal • Cox, 2014 • História (narrativa) • Grupo Focal • Idioma • Grupo Focal
  • 19. Resultados - FCS Capacidades Internas • O FCS Capacidades Internas agrupa o conjunto de capacidades que as empresas precisam desenvolver para obter vantagem competitiva, • Precisam ser materializadas através de estratégias adotadas pelas empresas no setor. 19 153 igura 6.18 – Os FCS Identificados e suas Dimensões . Inovação e Aprendizado Produção e Apropriação do Conhecimento Posicionamento Estratégico Capacidades Inovativas Gestão Financeira Viabilidade e Financiamento Modelo de Receitas Capacidades Internas Desenvolvimento Gestão Distribuição Física Distribuição Digital Jogabilidade Arte e Design Dedicação ao Jogo Tecnologia Confiança oteção à Propriedade Privada Qualidade do Governo Políticas de Intervenção Infraestrutura Aspectos Socioculturais Concorrência Rede de Cooperação Comunicação e Marketing Reputação Relações na Cadeia Produtiva
  • 20. Capacidades Internas - Distribuição Digital Variáveis Referências • Capacidade de armazenamento digital • Tomaselli, 2007 • Capacidade de transferência de dados • Tomaselli, 2007 • Capacidade analítica de dados (Big Data) • Tomaselli, 2007
  • 21. Resultados - FCS Inovação e Aprendizado • FCS Inovação e Aprendizado representa as capacidades dinâmicas das empresas. • Tem relação com a capacidade das empresas inovarem e de desenvolverem novas capacidades através do aprendizado. 21 . ra 6.19 – Modelo Preliminar dos FCS e do Desempenho Inovação e Aprendizado Produção e Apropriação do Conhecimento Posicionamento Estratégico Capacidades Inovativas Gestão Financeira Viabilidade e Financiamento Modelo de Receitas Capacidades Internas Desenvolvimento Gestão Distribuição Física Distribuição Digital Jogabilidade Arte e Design Dedicação ao Jogo Tecnologia Confiança oteção à Propriedade Privada Qualidade do Governo Políticas de Intervenção Infraestrutura Aspectos Socioculturais Concorrência Rede de Cooperação Comunicação e Marketing Reputação Relações na Cadeia Produtiva Ambiente Inovação e
  • 22. Inovação e Aprendizado - Produção e Apropriação do Conhecimento Variáveis Referências • Capacidade de criação de Propriedade Intelectual • Grupo Focal • Grantham; Kaplinsky, 2005 • Licenciamento de Propriedade Intelectual • Grupo Focal • Desenvolvimento de IP (franquia/personagem) • Grantham; Kaplinsky, 2005 • Reuso do conhecimento • Grantham; Kaplinsky, 2005
  • 23. Resultados - FCS Gestão Financeira • O FCS Gestão Financeira representa os aspectos financeiros que as empresas necessitam observar para financiar suas atividades. 23 a 6.19 – Modelo Preliminar dos FCS e do Desempenho Inovação e Aprendizado Produção e Apropriação do Conhecimento Posicionamento Estratégico Capacidades Inovativas Gestão Financeira Viabilidade e Financiamento Modelo de Receitas Distribuição Digital Jogabilidade Arte e Design Dedicação ao Jogo Tecnologia Confiança oteção à Propriedade Privada Qualidade do Governo Políticas de Intervenção Infraestrutura Aspectos Socioculturais Concorrência Rede de Cooperação Relações na Cadeia Produtiva Ambiente Inovação e Aprendizado Relacionamento com os Agentes
  • 24. Gestão Financeira - Modelo de Receitas Variáveis Referências • Promoções e descontos de preços conforme curva de demanda (Calda Longa) • Grupo Focal • Subscription • Grupo Focal • Perry, 2008 • Dreunen, 2011 • Virtual Goods • Grupo Focal • Perry, 2008 • Dreunen, 2011 • Desenvolvimento para outras empresas • Grupo Focal • Perry, 2008 • Propaganda nos jogos • Perry, 2008 • Licenciamento • Perry, 2008
  • 25. Resultados - FCS Ambiente • O FCS Ambiente realça o impacto global do ambiente em toda a cadeia produtiva da indústria e sobre os demais FCS. 25 Fonte: Elaborado pelo autor. Figura 6.19 – Modelo Preliminar dos FCS e do Desemp Inovação e Aprendizado Gestão Financeira Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo Jogabilidade Arte e Design Dedicação ao Jogo Tecnologia Ambiente Confiança Proteção à Propriedade Privada Qualidade do Governo Políticas de Intervenção Infraestrutura Aspectos Socioculturais Concorrência Rede de Cooperação Relações na Cadeia Produtiva Inovação e Aprendizado Relacionamento com os Agentes
  • 26. Ambiente - IP, Confiança e Governo Dimensões Variáveis Referências Proteção à Propriedade Privada • Proteção à Propriedade Intelectual (incluindo respeito às patentes) • Thompson; Strickland, 2002 • Kling; Schulz, 2011 • Combate à pirataria • Grupo Focal • Hupsel Vaz, 2010 Confiança • Respeito aos contratos • Kling; Schulz, 2011 • Expectativas e regras de negociação • Kling; Schulz, 2011 • Funcionamento adequado do ambiente jurídico • Kling; Schulz, 2011 • Nível de burocracia • Kling; Schulz, 2011
  • 27. Ambiente - Rede de Cooperação Dimensões Variáveis Referências Rede de Cooperação • Existência de Desenvolvedores de Nicho (Specialist/Niche Developers) • Grantham; Kaplinsky, 2005 • Existência de Especialistas (Service Providers e Work-for-Hire) • Grantham; Kaplinsky, 2005 • Existência de Original IP Developers • Grantham; Kaplinsky, 2005 • Existência de Super Developers • Grantham; Kaplinsky, 2005 • Papel dos líderes na cadeia de valor • Grantham; Kaplinsky, 2005 • Distribuição das atividades na cadeia • Grantham; Kaplinsky, 2005 • Parceria entre os agentes • Grupo Focal • Comunidade de desenvolvedores • Grupo Focal
  • 28. Digital Distribution 7. Episodic Entertainment / Expansion Packs 1. Selling Game 27. Pre-Sell a Game to its Players 17. Freeware 18. Loss Leader 30. Add Download Insurance 6. Try before you Buy 23. Host Private Game Server 22. Pay for Storage Space 9. Velvet Rope or Members Club Subscription 10. Subscription 13. Pay per Play Arcade - Coins-Ops 24. Rentail 1. Selling Game 26. Sell Branded Physical Items 19. Peripheral Enticement Traditional Retail 32. Sell Something Consumable 11. Micro-Transactions 20. Player-to-Player Wagering 21. User Generated Content 9. Velvet Rope or Members Club 8. Skill-Based Progressive Jackpots Virtual Goods 33. Feed me or I Die! Jogadores Digital Distribution 17. Freeware Virtual Goods 29. Virtual Item Sponsorship 12. Sponsored Games / Donationware Desenvolvimento 5. Advert-Games / Advergaming / Re-Dress 3. Around Game Advertising 28. Before-Game Advertising 2. In-Game Advertising Propaganda 16. Sell Player Access / Co-Registration Offers 25. Licensing Licenciamento 15. Foreign Distribution Deals Empresas Alto Intermediário Baixo Competitivo Single Player M M O Cooperativo Online Offline Consoles HandheldsPC GamesM obile Cloud Gam es TV Digital Musicais Ação AventuraEsportesCorrida R PG Estratégia Simuladores CartaseTabuleiros Educativos Puzzles Parlour EarlyChildhoodEveryone Everyone10+ Teen Mature AdultsOnly Física Digital Tipo de Plataform as Grau de Dificuldade Gênero do Jogo FormadeDistribuição Modo do Jogo Conectividade Classificação Indicativa Inovação e Aprendizado Produção e Apropriação do Conhecimento Posicionamento Estratégico Capacidades Inovativas Gestão Financeira Viabilidade e Financiamento Modelo de Receitas Capacidades Internas Desenvolvimento Gestão Distribuição Física Distribuição Digital Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo Jogabilidade Arte e Design Dedicação ao Jogo Tecnologia Ambiente Confiança Proteção à Propriedade Privada Qualidade do Governo Políticas de Intervenção Infraestrutura Aspectos Socioculturais Concorrência Rede de Cooperação Relacionamento com os Agentes Comunicação e Marketing Reputação Relações na Cadeia Produtiva Resultados Adicionais
  • 29. Resultados - Análise do Segmento - Estrutura da Indústria 29 • Elementos Estruturantes da Indústria
  • 30. 30 • Cadeia Produtiva Resultados - Análise do Segmento - Estrutura da Indústria
  • 31. • Modelos de Receita Resultados - Análise do Segmento Modelo de Receita Tática de Remuneração de Perry (2008) Tática de Remuneração de Perry (2008) com Receitas Recorrentes Fonte de Receita Digital Distribution 7. Episodic Entertainment / Expansion Packs 1. Selling Game 27. Pre-Sell a Game to its Players 17. Freeware 18. Loss Leader 30. Add Download Insurance 6. Try before you Buy 23. Host Private Game Server 22. Pay for Storage Space 9. Velvet Rope or Members Club Subscription 10. Subscription 13. Pay per Play Arcade - Coins-Ops 24. Rentail 1. Selling Game 26. Sell Branded Physical Items 19. Peripheral Enticement Traditional Retail 32. Sell Something Consumable 11. Micro-Transactions 20. Player-to-Player Wagering 21. User Generated Content 9. Velvet Rope or Members Club 8. Skill-Based Progressive Jackpots Virtual Goods 33. Feed me or I Die! Jogadores Digital Distribution 17. Freeware Virtual Goods 29. Virtual Item Sponsorship 12. Sponsored Games / Donationware Desenvolvimento 5. Advert-Games / Advergaming / Re-Dress 3. Around Game Advertising 28. Before-Game Advertising 2. In-Game Advertising Propaganda 16. Sell Player Access / Co-Registration Offers 25. Licensing Licenciamento 15. Foreign Distribution Deals Empresas
  • 32. 32 • Taxonomia de Jogos Eletrônicos Resultados - Análise do Segmento Alto Intermediário Baixo Competitivo Single Player M M O Cooperativo Online Offline Consoles HandheldsPC GamesM obile Cloud G am es TV Digital Musicais Ação AventuraEsportesCorrida R PG Estratégia Simuladores CartaseTabuleiros Educativos Puzzles Parlour EarlyChildhoodEveryone Everyone10+ Teen Mature AdultsOnly Física Digital Tipo de Plataform as Grau de Dificuldade Gênero do Jogo FormadeDistribuição Modo do Jogo Conectividade Classificação Indicativa
  • 33. Característica Explicações Motley Crew e Time Flies • Não apareceram (Desenvolvedores Pequenos) Nobody Knows
 (Risco) (P1; P2; P3; P6; P8) • Difícil definir o que faz o consumidor efetivamente escolher os produtos a consumir. • Resulta de detalhes mínimos no jogo, que leva o consumidor a envolver-se de forma positiva ou negativa com ele. A List / B List (P1; P2; P3; P6; P7; P8) • O Publisher não sabe a priori a qualidade do produto, ou seu desempenho. • Isso leva os Publishers a concorrer pelos melhores Desenvolvedores, para reduzir o risco. • Propriedade Intelectual (IP) influencia a seleção do consumidor, principalmente nos segmentos mais concorridos. Resultados - Grupo Focal - Características (Caves, 2000)
  • 34. Característica Explicações Art for Art’s Sake (P3; P4; P6; P7) • Desenvolvedores Indies costumam selecionar ou descartar os projetos conforme seu envolvimento durante o processo de desenvolvimento. • Grande parte dos Desenvolvedores de Jogos trabalham na indústria pela satisfação pessoal. • “Eu não faço jogos porque dá dinheiro, eu faço porque gosto de fazer jogos, e eu faço jogos porque gosto de jogos." • Importância do Intermediário entre o artista e o mercado. Infinity Variety (P1; P2; P3; P6; P7; P8) • Atributos (10): gênero, tema, arte, jogabilidade e mecânicas de jogos, plataforma, música e efeitos sonoros, nível de complexidade, níveis e violência, e o tempo de dedicação necessário para se jogar. • Padrões de Consumo Heterogêneos, Complexos e Fragmentados. • Fatores Emocionais têm grande importância na decisão de consumo. • Uso de elementos de narrativa para envolver o jogador emocionalmente e criar fidelidade à IP. Resultados - GF - Características
  • 35. Característica Explicações Envolvimento Emocional do Consumidor (P3; P6; P8) • Leva à criação de produtos como Edições de Colecionador, Action Figures, entre outros. • Uso de Detecção de Pirataria para alterar o jogo e deixar latente a versão ilegal (E.g. Aumento de Dificuldade, Alteração da Aparência dos Personagens). Ars Longa (Perenidade) (P7) • Criação de diversos jogos pequenos e de rápido desenvolvimento como meio de gerar fluxo de receitas (Desenvolvedores Indie). Reputação (P1; P2; P3; P6) • Publishers tradicionalmente funcionam como Gatekeepers (Seleção e comercialização, definição das características dos jogos). • Crowdfunding aumenta o poder dos jogadores na seleção dos títulos a serem desenvolvidos. Resultados - GF - Características
  • 36. Característica Explicações Comunidade (P8) • Blogueiros e Youtubers influenciam a seleção do consumidor. • Jogos estimulam a formação de comunidades. • As Comunidades estão sempre presentes. Tanto de jogos Multiplayer como Singleplayer. • A Comunidade tem grande impacto no sucesso dos títulos. • “A comunidade é o que diferencia os jogos de outras indústrias de entretenimento como o cinema ou os livros”. Tempo (P3; P8) • Fatores de decisão para o Consumidor: • Duração das Partidas • Tempo Necessário para utilizar o conteúdo do jogo • Tempo de dedicação necessário para dominar o jogo. • Microtransação utiliza o fator tempo para estimular receita • Surgimento dos MOBA (Partidas de 1 hora, objetivos amplos para horizontes de tempo maior). Resultados - GF - Características
  • 37. Tipo Explicações Service Providers (P3) • Especialistas em Aspectos Específicos (estúdios de arte, animação, captação de movimentos) • Interagem com todos os tipos de desenvolvedores. • Permite o aumento do nível de eficiência dos demais desenvolvedores. Specialist and Niche Developers (P1; P3) • Indivíduos ou Equipes muito pequenas. Dedicação nas horas vagas. • Estrutura em Parceria (sociedade informal) e virtualizada. • Especializam-se em uma plataforma ou gênero de jogo. • Muito comuns nas plataformas Mobile e PC. • Os que crescem e se estruturam (equipes de 5 ou 6) precisam manter nível de produção. Resultados - GF - Tipos de Atores • 5 Categorias de Desenvolvedores (Grantham; Kaplinsky, 2005):
  • 38. Tipo Explicações Work-for-Hire Developers (P1; P6; P8) • Posicionam-se como prestadores de serviço de desenvolvimento de jogos. (B2B) • Equivalem às facções na indústria de confecção. • Grande Concorrência, Baixa Lucratividade. Original IP Developers (P1) • Desenvolvem suas próprias IP. • Limitação na capacidade de Financiamento limita o tamanho das IP. Super Developers (P6) • Grandes Desenvolvedores que exercem função de Publisher de seus próprios jogos. • Mantém capacidade de desenvolvimento e exploração das IP próprias. • Utilizam serviços dos Work-for-Hire em plataformas específicas. Resultados - GF - Dinâmica do Setor - Tipos de Atores • 5 Categorias de Desenvolvedores (Grantham; Kaplinsky, 2005):
  • 39. Característica Explicações Localização (P2; P3) • Pouca, ou nenhuma, relevância para o consumo (Indústria é Spaceless). • Para ser consumido pela população de um local, o jogo precisa estar na língua do consumidor ou em inglês. Digitalização das Plataformas (P3; P5; P6) • Exerce grande impacto sobre a Dinâmica do setor. • Redução de Custos Marginais (armazenamento e largura de banda). • Coleta de grande volume de dados (Big Data). • Eliminação da Distribuição e Logística e do Varejo. • Aumento da Variedade de Oferta de jogos. • Facilita o uso de Promoções e Descontos para Jogadores Tardios. (Calda Longa) • Surgimento de novos Gêneros (MMO) e Modelos de Receitas (Subscription, Microtransações) • Steam (Valve) é um marco: Distribuição Digital, Comunidades, Distribuição de Mods, Facilidade e Velocidade de Acesso aos jogos. Resultados - GF - Economia 2.0, Inovação e Empreendedorismo
  • 40. 137 tangível, que você vê ali, um objeto. Do que alguém chegar e dizer "Ah, me dá 30 reais pra comprar um jogo ali na Steam". É muito mais fácil você dizer não. (P8) O depoimento do participante realça o impacto das mudanças tecnológicas e logísticas no comportamento de compra, com impacto no modelo de vendas das empresas do setor. Na realidade, pela análise do capítulo anterior, pode-se observar que essas inter-relações são caracterizadas na literatura como mudanças no modelo de receitas das empresas (DREUNEN, 2011). Figura 6.10 - Participação das Vendas Físicas e Digitais na Indústria de Jogos nos EUA Fonte: ESA (2015) Nota: Digital Format sales include subscription, digital full games, digital add-on content, mobile apps, e social network gaming. 32% TOTAL DIGITAL FORMAT TOTAL PHYSICAL FORMAT 2010 2011 2012 2013 71% 68% 41% 59% 29% 47% 53% 2014 52% 48% Recent Digital* and Physical Sales Information Source: The NPD Group/Games Market Dynamics: U.S. “If it weren’t for video game enthusiasts and the absolute commercial need t keep them happy with ever-better graphics requiring ever-higher processor speeds, complex computer graphics would still be found only in the high-price domains of the business and science world.” — Ralph Baer, inventor of the Brown Box and pioneer of the home video game console Resultados - GF - Inter-relação entre os Agentes • Digitalização das Plataformas (P4; P5) • Viabilizou a publicação independente. • Aproximou o Pequeno Desenvolvedor dos Donos da Plataforma. • Reduziu o poder dos Publishers. • Aumentou o Poder dos Donos das Plataformas (catálogo de títulos maior)
  • 41. Resultados - GF - Desempenho e FCS • Realce de Aspectos Regulatórios e de Políticas Públicas no ambiente competitivo. (P2; P3; P7) • Dificuldade de Acesso influencia Pirataria. • Aspectos Conjunturais levam a preços altos. • Conhecimento da língua Inglesa é importante para a comercialização externa de jogos. • Importância da cultura empreendedora no surgimento da indústria local. • Notas no Metacritics influenciam a demanda do jogo. • Classificação Indicativa parece ter impacto no volume de vendas. ("Mature" vende mais que “Everyone") • Pirataria pode ter favorecido o crescimento do mercado (P6).
  • 42. Considerações Finais - Objetivos • Objetivo Geral – Identificar os Fatores Críticos de Sucesso na Indústria de Jogos Eletrônicos. • 6 FCS Multidimensionais Identificados, que reúnem 24 dimensões e 114 variáveis distintas. • Objetivo Específico – Descrever a Estrutura da Indústria • 3 elementos estruturantes abrigam os agentes econômicos (Hardware, Software, Infraestrutura) 42
  • 43. Considerações Finais - Objetivo Específico – Identificar os Padrões de Concorrência do Setor, suas dimensões e variáveis de mensuração • 7 principais Agentes Econômicos (Donos de Plataformas, Donos de Conteúdo, Fabricantes, Publishers, Desenvolvedores, Consumidores, Governo). • Evolução do Setor está deslocando o poder dos publishers para os desenvolvedores. • 5 tipos de Desenvolvedores (Service Providers, Specialist and Niche Developers, Work-for-Hire, Original IP Developers, Super Developers). • 9 Características Intrínsecas ao Setor (nobody knows, A list/B list, art for art’s sake, motley crew, infinity variety, ars longa, time flies, envolvimento emocional do consumidor, tempo). 43
  • 44. Considerações Finais - Objetivo Específico – Compreender a Dinâmica do Setor • Importância da Digitalização das Plataformas (eficiência na distribuição, disponibilidade ao consumidor, redução dos custos de logística, redução das barreiras de entrada, novos modelos de receitas, mudança nas relações de poder do setor). • Importância das marcas na redução do risco. Desenvolvedores e Publishers desenvolvem estratégias específicas para explorar suas marcas. (Envolvimento consumidor –> IP) • Proposta de uma Taxonomia dos Jogos com 7 critérios de classificação (Tipos de Plataformas, Grau de Dificuldade, Gênero do Jogo, Conectividade, Modo do Jogo, Forma de Distribuição, Classificação Indicativa). • Proposta Preliminar de Modelo Teórico-Conceitual de Relações Estruturais das Variáveis Identificadas. 44
  • 45. Considerações Finais - Objetivo Específico - Compreender a Dinâmica do Setor • Mercado estrutura-se em rede. • Service Providers, Work-for-Hire e Niche/Specialists são contratados por Niche/Specialists, Original IP e Super Developers para o desenvolvimento de partes dos jogos, ou de jogos completos. • A Inovação é central no setor. O desenvolvimento Tecnológico viabilizou a Distribuição Digital, permitindo: • Criação de Modelos de Receitas Inovadoras, e novas formas de Financiamento da produção (e.g. Crowdfunding); • Redução do custo marginal para próximo de zero, o que abriu espaço para a redução de preços, o aumento da variedade de jogos disponíveis ao consumidor, e o melhor aproveitamento da Ars Longa; • Deslocamento do poder dos Publishers para os Desenvolvedores e os Donos de Plataforma; e • Redução da Cadeia Produtiva através da eliminação de intermediários (Distribuidores e Varejistas) 45
  • 48. 48 A Indústria Cearense de Jogos (Video)
  • 49. Obrigado "Celebrar a vida é somar amigos, experiências e conquistas, dando-lhes sempre algum significado. Estejamos onde estivermos, próximos ou distantes, quero conservar para sempre a beleza da eterna Amizade!” (Autor desconhecido)
  • 50. BRITO, L. A. L.; VASCONCELOS, F. C. D. A heterogeneidade do desempenho, suas causas e o conceito de vantagem competitiva: proposta de uma métrica. Revista de Administração Contemporânea, v. 8, p. 107–129, 2004. CAVES, R. E. Creative Industries: Contracts Between Art and Commerce. Harvard University Press, 2000. p. 454 HUPSEL VAZ, L. F. Desenvolvedores de games atuantes no Brasil: uma abordagem estratégica. Dissertação. UFRJ, 2010. KLING, A.; SCHULZ, N. Invisible Wealth: The Hidden Story of How Markets Work. Encounter Books, 2011. p. 317 MEIRELLES, D. S. E; CAMARGO, Á. A. B. Capacidades Dinâmicas: O Que São e Como Identificá-las? Revista de Administração Contemporânea, v. 18, n. esp., p. 41–64, 2014. ROCHA, M. C. L. DA. FONTES DA COMPETITIVIDADE DA INDÚSTRIA DE SOFTWARE DE FORTALEZA. Dissertação—[s.l.] Universidade Estadual do Ceará, 2009. SCHUMPETER, J. A. Teoria do desenvolvimento econômico: uma investigação sobre lucros, capital, crédito, juro e o ciclo econômico. Traducao. [s.l.] Nova Cultural, 1997. p. 239 TOMASELLI, F. C. FATORES CRÍTICOS PARA O SUCESSO NO MERCADO DE VIDEOGAMES DOMÉSTICOS: Os casos Sony e Microsoft na batalha pelo domínio da sala de estar. Dissertação—[s.l.] Fundação Getúlio Vargas, 2007. VAN EGMOND, F. Findings from a comparison between European cities in the gaming industry - How can Utrecht stimulate its business environment in the gaming industry?. Dissertação. University of Utrecht, 2012. VASCONCELOS, F. C.; CYRINO, Á. B. VANTAGEM COMPETITIVA: os modelos teóricos atuais e a convergência entre estratégia e teoria organizacional. Revista de Administração de Empresas, v. 40, n. 4, p. 20–37, 2000. VIEIRA, G. INÁCIO. Determinantes da oferta de empreendedores nas indústrias criativas de Fortaleza. Dissertação. Universidade Estadual do Ceará - UECE, 2008. WEERSMA, L. A.; BATISTA, P. C. DE S. Contribuição ao Estudo de Fatores Críticos de Sucesso do Setor Exportador de Frutas Frescas do Nordeste Brasileiro. III Encontro de Estudos em Estratégia. Anais...São Paulo: 2007. WILLIAMS, D. Structure and competition in the US home video game industry. International
 Journal on Media Management, v. 4, n. 1, p. 41–54, 2002. Bibliografia
  • 53. Variáveis Referências • Variedade e seleção de jogos • Grupo Focal • Thompson; Strickland, 2002 • Online-marketing (trailers, teasers, reviews em blogs, podcasts, Youtube, Twitch, etc) • Grupo Focal • Grantham; Kaplinsky, 2005 • Marca • Grantham; Kaplinsky, 2005 • Incentivo à formação de comunidades de jogadores • Grupo Focal • Envolvimento emocional do consumidor • Grupo Focal • Trialability • Petrova; Qu, 2006 • Participação em feiras e eventos • Grupo Focal • Edições especiais (e.g. edição de colecionador) • Grupo Focal • Itens físicos das IP (e.g. action figures) • Grupo Focal • Livros e quadrinhos relacionados • Hupsel Vaz, 2010 • Animações e filmes relacionados • Hupsel Vaz, 2010 Relacionamento com os Agentes - Comunicação e Marketing
  • 54. Variáveis Referências • Imagem/Reputação na indústria (junto a consumidores, publishers, e formadores de opinião) • Grupo Focal • Thompson; Strickland, 2002 • Marchand; Henning-Thurau, 2013 • Uso de sistemas automáticos de recomendação • Marchand; Henning-Thurau, 2013 • Score obtido no site Metacritics • Cox, 2014 Relacionamento com os Agentes - Reputação
  • 55. Variáveis Referências • Relação com publishers • Williams, 2002 • Hupsel Vaz, 2010 • Tomaselli, 2007 • Relação com distribuidores • Williams, 2002 • Tomaselli, 2007 • Relação com varejistas • Williams, 2002 • Tomaselli, 2007 • Relação com manufaturas • Williams, 2002 • Tomaselli, 2007 • Relação com fornecedores de conteúdo • Tomaselli, 2007 • Relação com donos das plataformas • Hupsel Vaz, 2010 • Tomaselli, 2007 Relacionamento com os Agentes - Relações na Cadeia Produtiva
  • 56. FCS Aspectos Técnicos e Artísticos dos Jogos 56
  • 57. Aspectos Técnicos e Artísticos dos Jogos - Jogabilidade Variáveis Referências • Gênero do jogo • Grupo Focal • Cox, 2014 • Brandtzœg; Heim, 2009 • Gackenbach; Bown, 2011 • Marchand; Hennig-Thurau, 2013 • Schulz, 2014 • Wolf, 2002 • Gameplay • Grupo Focal • Mecânicas do jogo • Grupo Focal • Viewpoint • Cox, 2014 • Complexidade • Grupo Focal • Modos de jogo • Grupo Focal • Wikia, 2014 • GEDIGAMES, 2014
  • 58. Aspectos Técnicos e Artísticos dos Jogos - Arte e Design Variáveis Referências • Gamedesign • Grupo Focal • Tema • Grupo Focal • Arte • Grupo Focal • Música e efeitos sonoros • Grupo Focal • Classificação indicativa • Grupo Focal • Cox, 2014 • História (narrativa) • Grupo Focal • Idioma • Grupo Focal
  • 59. Aspectos Técnicos e Artísticos dos Jogos - Dedicação ao Jogo Variáveis Referências • Grau de dificuldade • Hupsel Vaz, 2010 • Souza, 2015 • Tempo de cada partida • Grupo Focal • Tempo necessário para utilizar o conteúdo (história, rejogabilidade, etc.) • Grupo Focal • Tempo de dedicação para dominar o jogo • Grupo Focal
  • 60. Aspectos Técnicos e Artísticos dos Jogos - Tecnologia Variáveis Referências • Plataforma • Grupo Focal • Qualidade gráfica • Grupo Focal • Conectividade • GEDIGAMES, 2014 • Facilidade de customização (mods) • GEDIGAMES, 2014 • Grantham; Kaplinsky, 2005
  • 62. Capacidades Internas - Desenvolvimento Variáveis Referências • Desenvolvimento multiplataforma • Grantham; Kaplinsky, 2005 • Cox, 2014 • Hupsel Vaz, 2010 • Utilização de frameworks e game engines (próprio ou licenciado) • Grantham; Kaplinsky, 2005 • Tempo de desenvolvimento • Caves, 2000 • Previsibilidade e duração das agendas de entregas • Grantham; Kaplinsky, 2005 • Time-to-market • Grantham; Kaplinsky, 2005 • Talento Artístico • Grantham; Kaplinsky, 2005 • Qualidade da implementação dos jogos • Grantham; Kaplinsky, 2005 • Thompson; Strickland, 2002 • Tempo de resposta a bugs encontrados após o lançamento (assistência técnica) • Thompson; Strickland, 2002
  • 63. Capacidades Internas - Gestão Variáveis Referências • Equipes multidisciplinares (técnica, criativa, humdrum) • Caves 2000 • Profissionalização da gestão e dos sistemas • Grantham; Kaplinsky, 2005 • Talento superior • Thompson; Strickland, 2002 • Know-how de controle de qualidade • Thompson; Strickland, 2002 • Empregados satisfeitos e alegres • Thompson; Strickland, 2002 • Abrangência de competências • Grantham; Kaplinsky, 2005 • On-time Delivery • Grantham; Kaplisnky, 2005
  • 64. Capacidades Internas - Distribuições Física e Digital Dimensões Variáveis Referências Distribuição Física • Competência em logística direta (centros de distribuição, transporte) • Williams, 2002 • Competência em logística reversa • Tomaselli, 2007 Distribuição Digital • Capacidade de armazenamento digital • Tomaselli, 2007 • Capacidade de transferência de dados • Tomaselli, 2007 • Capacidade analítica de dados (Big Data) • Tomaselli, 2007
  • 66. Inovação e Aprendizado - Produção e Apropriação do Conhecimento Variáveis Referências • Capacidade de criação de Propriedade Intelectual • Grupo Focal • Grantham; Kaplinsky, 2005 • Licenciamento de Propriedade Intelectual • Grupo Focal • Desenvolvimento de IP (franquia/personagem) • Grantham; Kaplinsky, 2005 • Reuso do conhecimento • Grantham; Kaplinsky, 2005
  • 67. Inovação e Aprendizado - Posic. Estratégico e Cap. Inovativas Dimensões Variáveis Referências Posicionamento Estratégico • Habilidade de resposta rápida às mudança do mercado • Thompson; Strickland, 2002 • Integração da cadeia de valor • Grantham; Kaplinsky, 2005 • Hupsel Vaz, 2010 • Estender as atividades para indústrias não relacionadas. • Grantham; Kaplinsky, 2005 Capacidades Inovativas • Inovação em Gameplay • Grupo Focal • Inovação em Gamedesign • Grupo Focal • Capacidade de inovação do processo de produção • Thompson; Strickland, 2002 • Criatividade e Originalidade • Grantham; Kaplinsky, 2005 • Desenvolvimento para outros tipos de plataformas • Grantham; Kaplinsky, 2005
  • 69. Gestão Financeira Dimensões Variáveis Referências Viabilidade e Financiamento • Viabilidade financeira do negócio • Grantham; Kaplinsky, 2005 • Facilidade de pagamento • Petrova; Qu, 2006 • Financiamento do desenvolvimento de jogos • Grantham; Kaplinsky, 2005 Modelo de Receitas • Promoções e descontos de preços conforme curva de demanda (Calda Longa) • Grupo Focal • Subscription • Grupo Focal • Perry, 2008 • Dreunen, 2011 • Virtual Goods • Grupo Focal • Perry, 2008 • Dreunen, 2011 • Desenvolvimento para outras empresas • Grupo Focal • Perry, 2008 • Propaganda nos jogos • Perry, 2008 • Licenciamento • Perry, 2008
  • 71. Ambiente - IP, Confiança e Governo Dimensões Variáveis Referências Proteção à Propriedade Privada • Proteção à Propriedade Intelectual (incluindo respeito às patentes) • Thompson; Strickland, 2002 • Kling; Schulz, 2011 • Combate à pirataria • Grupo Focal • Hupsel Vaz, 2010 Confiança • Respeito aos contratos • Kling; Schulz, 2011 • Expectativas e regras de negociação • Kling; Schulz, 2011 • Funcionamento adequado do ambiente jurídico • Kling; Schulz, 2011 • Nível de burocracia • Kling; Schulz, 2011 Qualidade do Governo • Estabilidade política • Kling; Schulz, 2011 • Estabilidade das regras • Kling; Schulz, 2011 • Nível de corrupção • Kling; Schulz, 2011 • Grau de complexidade do sistema tributário • Kling; Schulz, 2011
  • 72. Ambiente - Intervenção, Infraestrutura e Aspectos Socioculturais Dimensões Variáveis Referências Políticas de Intervenção • Incentivos a formação de Clusters • Egmond, 2012 • Impostos (carga tributária) • Egmond, 2012 • Facilidade de mobilidade da mão-de-obra • Egmond, 2012 • Subsídios para pesquisa e educação • Egmond, 2012 Infraestrutura • Qualidade dos transportes • Egmond, 2012 • Qualidade da internet banda larga • Egmond, 2012 • Existência de bibliotecas, universidades e centros de pesquisas • Kling; Schulz, 2011 • Egmond, 2012 Aspectos Socioculturais • Qualidade de vida • Egmond, 2012 • Níveis salariais • Egmond, 2012 • Diversidade cultural, social e étnica • Petrova; Qu, 2006 • Conhecimento de outras línguas • Grupo Focal
  • 73. Ambiente - Proteção Dimensões Variáveis Referências Concorrência • Integração/Fragmentação do mercado • Brito; Vasconcelos, 2004 • Vasconcelos; Cyrino, 2000 • Quantidade de competidores • Grupo Focal • Nível de competitividade • Grupo Focal Rede de Cooperação • Existência de Desenvolvedores de Nicho (Specialist/Niche Developers) • Grantham; Kaplinsky, 2005 • Existência de Especialistas (Service Providers e Work-for-Hire) • Grantham; Kaplinsky, 2005 • Existência de Original IP Developers • Grantham; Kaplinsky, 2005 • Existência de Super Developers • Grantham; Kaplinsky, 2005 • Papel dos líderes na cadeia de valor • Grantham; Kaplinsky, 2005 • Distribuição das atividades na cadeia • Grantham; Kaplinsky, 2005 • Parceria entre os agentes • Grupo Focal • Comunidade de desenvolvedores • Grupo Focal