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• Software educativo
Acadêmica: Fabiana Zuliani – Pedagogia 9ª fase

 3. Simulação é um programa de computador que envolve
a criação de modelos dinâmicos e simplificados do
mundo real.
 Estes modelos permitem a exploração de situações
fictícias, de situações com riscos como manipulação de
substância química ou objetos perigosos; de experimentos
que são muito complicados, caros ou que levam muito
tempo para se processarem, como crescimento de plantas;
ou ainda, de situações impossíveis de serem obtidas,
como um desastre ecológico por exemplo.
3. Simulação

 As situações podem ser classificas em estáticas e
interativas. Nas simulações estáticas não há participação
do aluno, são demonstrações a que o aluno assiste, como
um filme ou um programa de TV.
 Nas simulações interativas o aluno tem oportunidade de
estabelecer hipóteses, realizar experimentos, verificar ou
refutar suas suposições.
 Uma simulação pode permitir, além do uso de
laboratórios, operar um reator nuclear, controlar uma
rede de hospitais, hotéis, lojas e etc...
3. Simulação

 Atraem e despertam muito o interesse;
 Fazem observações sistemáticas de aspectos quantitativos
e qualitativos de ponto de vista do conhecimento e
estabelecem o maior número possível de relações entre
eles, utilizando para isso o conhecimento matemático
(aritmético, geométrico, métrico, algébrico, estatístico,
combinatório e probabilísticos)
 Além disso oferecem segurança, experiências realísticas,
facilitam a retenção de transferências bem como
apresentam vantagens econômicas.
Principais características das
simulações:

 Eliminam a ansiedade e permite o aluno a tentar
alternativas que seriam evitadas em outras situações.
 Oferecem oportunidades ao aluno de explorar suas
próprias respostas e a forma como elas são obtidas, em
vez de se limitar as respostas dos professores.
 Fornece instruções claras para a participação do aluno,
regras e diretrizes antes que a simulação comece,
distribuídas ao longo da lição e introduzidas quando
necessário.
Principais características das
simulações:
 Algumas pessoas acham que o único interesse do uso da
simulação é sua capacidade de substituir experimentos
reais que não são possível de serem feitos em laboratório
em sala de aula. Outros argumentos que a simulação deve
ser evitada quanto possível pois é uma forma de “ensino
de maneiras errada dos experimentos de laboratório” no
caso da física e da química.
 No entanto, pode levar o aprendiz a formar uma visão
distorcida a respeito do mundo; por exemplo, ser levado a
pensar que o mundo real pode ser utilizado e controlado
da mesma maneira que nos programas de simulação.
Portanto é necessário criar condições para o aprendiz
fazer a transição entre a simulação e o fenômeno no
mundo real.
Porque utilizar a simulação?

 Os programas tutoriais constituem uma versão
computacional da instrução programada. Um software de
tipo tutorial pode apresentar habilidades, informações ou
conceitos novos ao aluno, substituindo livros, filmes e
podendo apresentar o material com outras características
que não são permitidas no papel como: animação, som,
servindo como o apoio de reforço para as aulas, para a
preparação ou revisão de atividades.
 Principais características: Possui de recursos
motivacionais, a fim de garantir a atenção do aluno,
oferece liberdade de tempo de resposta permitindo que o
aluno aprenda em seu próprio ritmo.
4. Tutorial

 Fornece orientação incluindo pistas e diretrizes para
facilitar a aprendizagem e apresentando questões para
ajudar o aluno a descobrir regras e conceitos.
 Apresenta facilidade de leitura da tela, estimulando o
aluno-computador, fornece feedback, analisando as
respostas incorretas e encaminhando para a resposta
certa.
 Avalia o desempenho do aluno para determinar se ele
alcançou os objetivos da lição, registrando e apresentando
relatório dos
4. Tutorial

 Por que utilizar? Os tutoriais ensinam e controlam o
progresso da aprendizagem. É a forma tecnológica de dar
a cada aluno um tutor individual, que é paciente e
adequado às necessidades do aluno.
 O computador poder apresentar o material com outras
características que não são permitidas no papel como:
animação, som e a manutenção do controle do
desempenho do aprendiz, facilitando o processo de
administração dos conteúdos curriculares.
Por que utilizar?

 Os programas tutoriais são bastante usados pelo fato de
permitirem a introdução do computador na escola sem
provocar muita mudança, pode ser a principal forma de
ensino quando o número de alunos ou a disponibilidade
de professores não justifica um curso regular.
 É evidente que apesar da capacidade do computador
interagir apresentando imagens, cores, movimento e sons,
esses tipos de programas nada mais fazem que
reproduzir a sala de aula convencional, ainda que de
forma mais interessante que muitos professores.
Por que utilizar?
 A tendência dos bons programas tutoriais é utilizar
técnicas de Inteligência Artificial para analisar padrões de
erro, avaliar o estilo e a capacidade de aprendizagem do
aluno e oferece instrução especial sobre o conceito em que
o aluno está apresentado dificuldade.
 Os sistemas tutores inteligentes possuem um
comportamento mais parecido ao de um professor,
flexibilizando a apresentação de seu conteúdo
instrucional. Podem ser vistos como uma realização de
uma forma mais individualizada de ensino-
aprendizagem, onde o programa procura identificar a
estratégia usada pelo aluno e o orienta a navegar por
opções de conteúdos mais adaptadas ao seu perfil.
Tutor inteligente!

 O objetivo da exploração das linguagens de programação
é propiciar um ambiente de aprendizado baseado na
resolução de problemas. A linguagem logo é a mais
conhecida e utilizada nos processos educativos.
 O logo foi desenvolvido por Seymour Papert na década
de 60 e , passou por vários períodos de altos e baixos. É
uma linguagem denominada como estruturada e que se
assemelha muito a linguagem executada no nosso dia a
dia. Por exemplo: para frente, para trás, limpa, novo, etc.
5. Linguagens de
programação:

 O objetivo não é ensinar programação de computadores e
sim, como representar a solução de um problema
segundo uma linguagem computacional.
 Com essa programação o aluno pode verificar suas ideias
e conceitos. Se existe algo errado o aluno pode analisar o
programa e identificar a origem do erro.
5. Linguagens de
programação:

 Os processadores de texto e as planilhas eletrônicas são os
mais conhecidos tipos de aplicativos que podem ser
explorados em uma abordagem educacional mais aberta.
 Neste caso, variados tipos de atividades podem ser
realizadas no âmbito das Ciências. Estas atividades
estarão associadas à criatividade do professor que será
responsável por propor trabalhos e desafios, que possam
ser solucionados através de uso de planilhas, banco de
dados ou dos editores de textos.
6. Aplicativos:

 Os aplicativos são ideias para o desenvolvimento de
projetos que envolvem o levantamento, armazenamento
representação e analise de dados.
 Porém, assim como as linguagens de programação, o
objetivo das aplicações não é só ensinar a utilizá-las e sim
a representar a resolução de um problema matemático.
6. Aplicativos:

 Cabe ressaltar a importância de se perguntar e analisar se
o software contém tutoriais ou documentos que ajudam
na sua utilização?
 Pertinência ao programa curricular: O conteúdo está
adequado aos objetivos curriculares do curso que se
destina?
 Aspectos didáticos: O software explora estratégias
pedagógicas de alguma linha teórica específica?
AVALIAÇÃO DE SOFTWARE
EDUCATIVO CARACTERÍSTICAS
PEDAGÓGICAS

 Clareza dos conteúdos: Os conteúdos estão bem
apresentados e explorados ? Possui erros conceituais?
 Recursos motivacionais: O software cria estratégias que
motivam o aluno a desenvolver as atividades propostas?
 Tratamento das dificuldades: O software propõe alguma
estratégia ou funcionalidade que facilite a percepção dos
erros e que ajudem a recuperar os conceitos corretos de
forma objetiva ?
AVALIAÇÃO DE SOFTWARE
EDUCATIVO CARACTERÍSTICAS
PEDAGÓGICAS

 Campos, G.H.B., “Metodologia para avaliação da
qualidade de software educacional: diretrizes para
desenvolvedores e usuários”, Tese de D.Sc.,
COPPE/Sistemas, UFRJ, Rio de Janeiro, 1994.
 Campos, F.C.A., “Hipermídia na Educação:
Paradigmas e avaliação da qualidade”, Dissertação
de M.Sc., COPPE/Sistemas, UFRJ, Rio de Janeiro,
1994.
Referências:

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Software educativo: Uma ferramenta a ser Explorada!

  • 1. • Software educativo Acadêmica: Fabiana Zuliani – Pedagogia 9ª fase
  • 2.   3. Simulação é um programa de computador que envolve a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real.  Estes modelos permitem a exploração de situações fictícias, de situações com riscos como manipulação de substância química ou objetos perigosos; de experimentos que são muito complicados, caros ou que levam muito tempo para se processarem, como crescimento de plantas; ou ainda, de situações impossíveis de serem obtidas, como um desastre ecológico por exemplo. 3. Simulação
  • 3.   As situações podem ser classificas em estáticas e interativas. Nas simulações estáticas não há participação do aluno, são demonstrações a que o aluno assiste, como um filme ou um programa de TV.  Nas simulações interativas o aluno tem oportunidade de estabelecer hipóteses, realizar experimentos, verificar ou refutar suas suposições.  Uma simulação pode permitir, além do uso de laboratórios, operar um reator nuclear, controlar uma rede de hospitais, hotéis, lojas e etc... 3. Simulação
  • 4.   Atraem e despertam muito o interesse;  Fazem observações sistemáticas de aspectos quantitativos e qualitativos de ponto de vista do conhecimento e estabelecem o maior número possível de relações entre eles, utilizando para isso o conhecimento matemático (aritmético, geométrico, métrico, algébrico, estatístico, combinatório e probabilísticos)  Além disso oferecem segurança, experiências realísticas, facilitam a retenção de transferências bem como apresentam vantagens econômicas. Principais características das simulações:
  • 5.   Eliminam a ansiedade e permite o aluno a tentar alternativas que seriam evitadas em outras situações.  Oferecem oportunidades ao aluno de explorar suas próprias respostas e a forma como elas são obtidas, em vez de se limitar as respostas dos professores.  Fornece instruções claras para a participação do aluno, regras e diretrizes antes que a simulação comece, distribuídas ao longo da lição e introduzidas quando necessário. Principais características das simulações:
  • 6.  Algumas pessoas acham que o único interesse do uso da simulação é sua capacidade de substituir experimentos reais que não são possível de serem feitos em laboratório em sala de aula. Outros argumentos que a simulação deve ser evitada quanto possível pois é uma forma de “ensino de maneiras errada dos experimentos de laboratório” no caso da física e da química.  No entanto, pode levar o aprendiz a formar uma visão distorcida a respeito do mundo; por exemplo, ser levado a pensar que o mundo real pode ser utilizado e controlado da mesma maneira que nos programas de simulação. Portanto é necessário criar condições para o aprendiz fazer a transição entre a simulação e o fenômeno no mundo real. Porque utilizar a simulação?
  • 7.   Os programas tutoriais constituem uma versão computacional da instrução programada. Um software de tipo tutorial pode apresentar habilidades, informações ou conceitos novos ao aluno, substituindo livros, filmes e podendo apresentar o material com outras características que não são permitidas no papel como: animação, som, servindo como o apoio de reforço para as aulas, para a preparação ou revisão de atividades.  Principais características: Possui de recursos motivacionais, a fim de garantir a atenção do aluno, oferece liberdade de tempo de resposta permitindo que o aluno aprenda em seu próprio ritmo. 4. Tutorial
  • 8.   Fornece orientação incluindo pistas e diretrizes para facilitar a aprendizagem e apresentando questões para ajudar o aluno a descobrir regras e conceitos.  Apresenta facilidade de leitura da tela, estimulando o aluno-computador, fornece feedback, analisando as respostas incorretas e encaminhando para a resposta certa.  Avalia o desempenho do aluno para determinar se ele alcançou os objetivos da lição, registrando e apresentando relatório dos 4. Tutorial
  • 9.   Por que utilizar? Os tutoriais ensinam e controlam o progresso da aprendizagem. É a forma tecnológica de dar a cada aluno um tutor individual, que é paciente e adequado às necessidades do aluno.  O computador poder apresentar o material com outras características que não são permitidas no papel como: animação, som e a manutenção do controle do desempenho do aprendiz, facilitando o processo de administração dos conteúdos curriculares. Por que utilizar?
  • 10.   Os programas tutoriais são bastante usados pelo fato de permitirem a introdução do computador na escola sem provocar muita mudança, pode ser a principal forma de ensino quando o número de alunos ou a disponibilidade de professores não justifica um curso regular.  É evidente que apesar da capacidade do computador interagir apresentando imagens, cores, movimento e sons, esses tipos de programas nada mais fazem que reproduzir a sala de aula convencional, ainda que de forma mais interessante que muitos professores. Por que utilizar?
  • 11.  A tendência dos bons programas tutoriais é utilizar técnicas de Inteligência Artificial para analisar padrões de erro, avaliar o estilo e a capacidade de aprendizagem do aluno e oferece instrução especial sobre o conceito em que o aluno está apresentado dificuldade.  Os sistemas tutores inteligentes possuem um comportamento mais parecido ao de um professor, flexibilizando a apresentação de seu conteúdo instrucional. Podem ser vistos como uma realização de uma forma mais individualizada de ensino- aprendizagem, onde o programa procura identificar a estratégia usada pelo aluno e o orienta a navegar por opções de conteúdos mais adaptadas ao seu perfil. Tutor inteligente!
  • 12.   O objetivo da exploração das linguagens de programação é propiciar um ambiente de aprendizado baseado na resolução de problemas. A linguagem logo é a mais conhecida e utilizada nos processos educativos.  O logo foi desenvolvido por Seymour Papert na década de 60 e , passou por vários períodos de altos e baixos. É uma linguagem denominada como estruturada e que se assemelha muito a linguagem executada no nosso dia a dia. Por exemplo: para frente, para trás, limpa, novo, etc. 5. Linguagens de programação:
  • 13.   O objetivo não é ensinar programação de computadores e sim, como representar a solução de um problema segundo uma linguagem computacional.  Com essa programação o aluno pode verificar suas ideias e conceitos. Se existe algo errado o aluno pode analisar o programa e identificar a origem do erro. 5. Linguagens de programação:
  • 14.   Os processadores de texto e as planilhas eletrônicas são os mais conhecidos tipos de aplicativos que podem ser explorados em uma abordagem educacional mais aberta.  Neste caso, variados tipos de atividades podem ser realizadas no âmbito das Ciências. Estas atividades estarão associadas à criatividade do professor que será responsável por propor trabalhos e desafios, que possam ser solucionados através de uso de planilhas, banco de dados ou dos editores de textos. 6. Aplicativos:
  • 15.   Os aplicativos são ideias para o desenvolvimento de projetos que envolvem o levantamento, armazenamento representação e analise de dados.  Porém, assim como as linguagens de programação, o objetivo das aplicações não é só ensinar a utilizá-las e sim a representar a resolução de um problema matemático. 6. Aplicativos:
  • 16.   Cabe ressaltar a importância de se perguntar e analisar se o software contém tutoriais ou documentos que ajudam na sua utilização?  Pertinência ao programa curricular: O conteúdo está adequado aos objetivos curriculares do curso que se destina?  Aspectos didáticos: O software explora estratégias pedagógicas de alguma linha teórica específica? AVALIAÇÃO DE SOFTWARE EDUCATIVO CARACTERÍSTICAS PEDAGÓGICAS
  • 17.   Clareza dos conteúdos: Os conteúdos estão bem apresentados e explorados ? Possui erros conceituais?  Recursos motivacionais: O software cria estratégias que motivam o aluno a desenvolver as atividades propostas?  Tratamento das dificuldades: O software propõe alguma estratégia ou funcionalidade que facilite a percepção dos erros e que ajudem a recuperar os conceitos corretos de forma objetiva ? AVALIAÇÃO DE SOFTWARE EDUCATIVO CARACTERÍSTICAS PEDAGÓGICAS
  • 18.   Campos, G.H.B., “Metodologia para avaliação da qualidade de software educacional: diretrizes para desenvolvedores e usuários”, Tese de D.Sc., COPPE/Sistemas, UFRJ, Rio de Janeiro, 1994.  Campos, F.C.A., “Hipermídia na Educação: Paradigmas e avaliação da qualidade”, Dissertação de M.Sc., COPPE/Sistemas, UFRJ, Rio de Janeiro, 1994. Referências: