Este trabalho trará contribuições para a educação com base no uso das tecnologias digitais. Esse post é resultado da aula do dia 26/03, do componente curricular "TECNOLOGIAS DIGITAIS E EDUCAÇÃO (TDE)" na qual acontece na Universidade Federal da Fronteira Sul (Campus Chapecó)
2.
3. Simulação é um programa de computador que envolve
a criação de modelos dinâmicos e simplificados do
mundo real.
Estes modelos permitem a exploração de situações
fictícias, de situações com riscos como manipulação de
substância química ou objetos perigosos; de experimentos
que são muito complicados, caros ou que levam muito
tempo para se processarem, como crescimento de plantas;
ou ainda, de situações impossíveis de serem obtidas,
como um desastre ecológico por exemplo.
3. Simulação
3.
As situações podem ser classificas em estáticas e
interativas. Nas simulações estáticas não há participação
do aluno, são demonstrações a que o aluno assiste, como
um filme ou um programa de TV.
Nas simulações interativas o aluno tem oportunidade de
estabelecer hipóteses, realizar experimentos, verificar ou
refutar suas suposições.
Uma simulação pode permitir, além do uso de
laboratórios, operar um reator nuclear, controlar uma
rede de hospitais, hotéis, lojas e etc...
3. Simulação
4.
Atraem e despertam muito o interesse;
Fazem observações sistemáticas de aspectos quantitativos
e qualitativos de ponto de vista do conhecimento e
estabelecem o maior número possível de relações entre
eles, utilizando para isso o conhecimento matemático
(aritmético, geométrico, métrico, algébrico, estatístico,
combinatório e probabilísticos)
Além disso oferecem segurança, experiências realísticas,
facilitam a retenção de transferências bem como
apresentam vantagens econômicas.
Principais características das
simulações:
5.
Eliminam a ansiedade e permite o aluno a tentar
alternativas que seriam evitadas em outras situações.
Oferecem oportunidades ao aluno de explorar suas
próprias respostas e a forma como elas são obtidas, em
vez de se limitar as respostas dos professores.
Fornece instruções claras para a participação do aluno,
regras e diretrizes antes que a simulação comece,
distribuídas ao longo da lição e introduzidas quando
necessário.
Principais características das
simulações:
6. Algumas pessoas acham que o único interesse do uso da
simulação é sua capacidade de substituir experimentos
reais que não são possível de serem feitos em laboratório
em sala de aula. Outros argumentos que a simulação deve
ser evitada quanto possível pois é uma forma de “ensino
de maneiras errada dos experimentos de laboratório” no
caso da física e da química.
No entanto, pode levar o aprendiz a formar uma visão
distorcida a respeito do mundo; por exemplo, ser levado a
pensar que o mundo real pode ser utilizado e controlado
da mesma maneira que nos programas de simulação.
Portanto é necessário criar condições para o aprendiz
fazer a transição entre a simulação e o fenômeno no
mundo real.
Porque utilizar a simulação?
7.
Os programas tutoriais constituem uma versão
computacional da instrução programada. Um software de
tipo tutorial pode apresentar habilidades, informações ou
conceitos novos ao aluno, substituindo livros, filmes e
podendo apresentar o material com outras características
que não são permitidas no papel como: animação, som,
servindo como o apoio de reforço para as aulas, para a
preparação ou revisão de atividades.
Principais características: Possui de recursos
motivacionais, a fim de garantir a atenção do aluno,
oferece liberdade de tempo de resposta permitindo que o
aluno aprenda em seu próprio ritmo.
4. Tutorial
8.
Fornece orientação incluindo pistas e diretrizes para
facilitar a aprendizagem e apresentando questões para
ajudar o aluno a descobrir regras e conceitos.
Apresenta facilidade de leitura da tela, estimulando o
aluno-computador, fornece feedback, analisando as
respostas incorretas e encaminhando para a resposta
certa.
Avalia o desempenho do aluno para determinar se ele
alcançou os objetivos da lição, registrando e apresentando
relatório dos
4. Tutorial
9.
Por que utilizar? Os tutoriais ensinam e controlam o
progresso da aprendizagem. É a forma tecnológica de dar
a cada aluno um tutor individual, que é paciente e
adequado às necessidades do aluno.
O computador poder apresentar o material com outras
características que não são permitidas no papel como:
animação, som e a manutenção do controle do
desempenho do aprendiz, facilitando o processo de
administração dos conteúdos curriculares.
Por que utilizar?
10.
Os programas tutoriais são bastante usados pelo fato de
permitirem a introdução do computador na escola sem
provocar muita mudança, pode ser a principal forma de
ensino quando o número de alunos ou a disponibilidade
de professores não justifica um curso regular.
É evidente que apesar da capacidade do computador
interagir apresentando imagens, cores, movimento e sons,
esses tipos de programas nada mais fazem que
reproduzir a sala de aula convencional, ainda que de
forma mais interessante que muitos professores.
Por que utilizar?
11. A tendência dos bons programas tutoriais é utilizar
técnicas de Inteligência Artificial para analisar padrões de
erro, avaliar o estilo e a capacidade de aprendizagem do
aluno e oferece instrução especial sobre o conceito em que
o aluno está apresentado dificuldade.
Os sistemas tutores inteligentes possuem um
comportamento mais parecido ao de um professor,
flexibilizando a apresentação de seu conteúdo
instrucional. Podem ser vistos como uma realização de
uma forma mais individualizada de ensino-
aprendizagem, onde o programa procura identificar a
estratégia usada pelo aluno e o orienta a navegar por
opções de conteúdos mais adaptadas ao seu perfil.
Tutor inteligente!
12.
O objetivo da exploração das linguagens de programação
é propiciar um ambiente de aprendizado baseado na
resolução de problemas. A linguagem logo é a mais
conhecida e utilizada nos processos educativos.
O logo foi desenvolvido por Seymour Papert na década
de 60 e , passou por vários períodos de altos e baixos. É
uma linguagem denominada como estruturada e que se
assemelha muito a linguagem executada no nosso dia a
dia. Por exemplo: para frente, para trás, limpa, novo, etc.
5. Linguagens de
programação:
13.
O objetivo não é ensinar programação de computadores e
sim, como representar a solução de um problema
segundo uma linguagem computacional.
Com essa programação o aluno pode verificar suas ideias
e conceitos. Se existe algo errado o aluno pode analisar o
programa e identificar a origem do erro.
5. Linguagens de
programação:
14.
Os processadores de texto e as planilhas eletrônicas são os
mais conhecidos tipos de aplicativos que podem ser
explorados em uma abordagem educacional mais aberta.
Neste caso, variados tipos de atividades podem ser
realizadas no âmbito das Ciências. Estas atividades
estarão associadas à criatividade do professor que será
responsável por propor trabalhos e desafios, que possam
ser solucionados através de uso de planilhas, banco de
dados ou dos editores de textos.
6. Aplicativos:
15.
Os aplicativos são ideias para o desenvolvimento de
projetos que envolvem o levantamento, armazenamento
representação e analise de dados.
Porém, assim como as linguagens de programação, o
objetivo das aplicações não é só ensinar a utilizá-las e sim
a representar a resolução de um problema matemático.
6. Aplicativos:
16.
Cabe ressaltar a importância de se perguntar e analisar se
o software contém tutoriais ou documentos que ajudam
na sua utilização?
Pertinência ao programa curricular: O conteúdo está
adequado aos objetivos curriculares do curso que se
destina?
Aspectos didáticos: O software explora estratégias
pedagógicas de alguma linha teórica específica?
AVALIAÇÃO DE SOFTWARE
EDUCATIVO CARACTERÍSTICAS
PEDAGÓGICAS
17.
Clareza dos conteúdos: Os conteúdos estão bem
apresentados e explorados ? Possui erros conceituais?
Recursos motivacionais: O software cria estratégias que
motivam o aluno a desenvolver as atividades propostas?
Tratamento das dificuldades: O software propõe alguma
estratégia ou funcionalidade que facilite a percepção dos
erros e que ajudem a recuperar os conceitos corretos de
forma objetiva ?
AVALIAÇÃO DE SOFTWARE
EDUCATIVO CARACTERÍSTICAS
PEDAGÓGICAS
18.
Campos, G.H.B., “Metodologia para avaliação da
qualidade de software educacional: diretrizes para
desenvolvedores e usuários”, Tese de D.Sc.,
COPPE/Sistemas, UFRJ, Rio de Janeiro, 1994.
Campos, F.C.A., “Hipermídia na Educação:
Paradigmas e avaliação da qualidade”, Dissertação
de M.Sc., COPPE/Sistemas, UFRJ, Rio de Janeiro,
1994.
Referências: