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Realidade Virtual Imersiva: fundamentos, características e perspectivas de aplicação na comunicação publicitária

  • 1.
  • 2. Na  atualidade  presenciamos  um  grande  interesse  da  comunidade   cien2fica  e  do  mercado  corpora4vo  em  desenvolver  aplica4vos  em   realidade  virtual  imersiva.       “Sua  grande  vantagem  em  relação  às  outras  interfaces  é  o  fato  de   simular  o  mundo,  dando  ao  usuário  a  sensação  de  presença  neste   mundo”,  (Peruzzi  e  Cavalhieri,  2003,  p.49).       Diante  da  possibilidade  de  aplicação  da  realidade  virtual  imersiva  junto   à  sociedade  da  informação,  este  trabalho  lança  um  olhar  atento  às   possibilidade  de  uso  no  mercado  publicitário   Introdução   PG.  02/12  IX  SOPCOM  (Coimbra)   Zilles  Borba  et  al.  (2015)   www.sopcom2015.com  
  • 3. Realidade  virtual  é  um  modelo  avançado  de  interface  com  o  usuário,   que  permite  o  humano  visualizar,  manipular  e  interagir  com  conteúdos   mediados  pelo  computador  à  semelhança  das  ações  realizadas  no   mundo  sico  (Kirner  e  Tori,  2004).       Geralmente,  o  efeito  de  real  é  produzido  com  apoio  de  recursos  visuais   (imagem  3D)  e  intera4vos  (controles,  sensores,  câmeras)  que  es4mulam   a  imersão  no  palco  sinté4co.       A  realidade  virtual  imersiva  permite  que  o  u4lizador  receba  diversos   es2mulos  sensoriais  da  interface  (visual,  audi4vo,  háp4co)  com  o  intuito   de  prover  sensações  naturais  de  interação  com  o  ambiente  digital.   Realidade  virtual  imersiva   PG.  03/12  IX  SOPCOM  (Coimbra)   Zilles  Borba  et  al.  (2015)   www.sopcom2015.com  
  • 4.
  • 5. Quando  pensamos  em  prá4cas  publicitárias  nos  mundos  virtuais  que   simulam  o  mundo  real  é  comum  nos  remetermos  aos  jogos  digitais.  De   fato,  grande  parte  do  inves4mento  das  marcas  em  mídias  de  realidade   virtual  está  presente  neste  mercado  (Ashbee,  2003).     Uma  das  caracterís4cas  intrínsecas  aos  anúncios  publicitários  em   cenários  e  paisagens  eletrônicas  que  imitam  os  espaços  urbanos  é  o  fato   da  sua  imagem,  esté4ca  e  narra4va  ser  semelhante  aos  formatos  de   publicidade  fora-­‐de-­‐portas  vistas  no  mundo  real.  Ou  seja,  se  o  cenário   virtual  imita  a  esfera  urbana,  as  publicidades  que  povoam  a  paisagem   não  fogem  a  regra  da  experiência  percep4va  entre  transeunte,  espaço  e   marca  anunciante  (Zilles  Borba,  2011).     Publicidade  em  mundos  virtuais  imersivos   PG.  05/12  IX  SOPCOM  (Coimbra)   Zilles  Borba  et  al.  (2015)   www.sopcom2015.com  
  • 6.
  • 7. Para  a  condução  deste  ar4go  optamos  por  fazer  uso  de  observações   exploratórias  par4cipantes.  Mais  do  que  observar  os  fenômenos   publicitários,  consideramos  per4nente  nos  colocar  na  posição  do   u4lizador  de  disposi4vos  de  realidade  virtual  imersiva  para  vivenciar  a   experiência  de  recepção  da  mensagem  de  comunicação  (Sousa,  2003).     Assim,  de  modo  aleatório  selecionamos  três  ações  publicitárias  que  se   destacaram  na  mídia  internacional  pelo  uso  de  equipamentos  de   realidade  virtual  imersiva:  Chevrolet,  Vingadores/Marvel,  Lunhansa   Metodologia   PG.  07/12  IX  SOPCOM  (Coimbra)   Zilles  Borba  et  al.  (2015)   www.sopcom2015.com  
  • 8. A  marca  criou  um  test  drive  em  realidade  virtual,  transportando  o   potencial  comprador  do  stand  de  uma  feira  para  uma  experiência  off   road.  Durante  a  experiência,  a  pessoa  ocupa  o  lugar  do  passageiro  e,   além  de  visualizar  as  caracterís4cas  internas  do  carro,  pode  vivenciar  as   suas  potencialidades  em  terrenos  diceis.   Caso  1:  Chevrolet   PG.  08/12  IX  SOPCOM  (Coimbra)   Zilles  Borba  et  al.  (2015)   www.sopcom2015.com  
  • 9. Na  estreia  do  mais  recente  filme  Vingadores,  a  Marvel  criou  uma  ação   de  branding  com  óculus  de  realidade  virtual,  na  qual  o  u4lizador  entrava   numa  cena  com  os  super-­‐heróis  e  vivenciada  toda  a  ação,  esté4ca  e   efeitos  especiais  do  filme.  A  ação  foi  realiza  em  centros  comerciais,   incen4vando  as  pessoas  a  comprarem  bilhetes  para  o  cinema   Caso  2:  Marvel/Vingadores   PG.  09/12  IX  SOPCOM  (Coimbra)   Zilles  Borba  et  al.  (2015)   www.sopcom2015.com  
  • 10. A  companhia  aérea  criou  uma  experiência  imersiva  com  vídeo  360º,  nas   qual  o  u4lizador  se  coloca  no  lugar  de  um  passageiro  e  com  disposi4vos   de  comando  pode  manipular  objetos  (talheres,  copos,  sal,  revistas,  etc.).   No  final  da  simulação  de  vôo  a  pessoa  é  levada  para  uma  praia  na   Califórnia,  um  des4no  atra4vo  para  a  temporada  de  verão.   Caso  3:  LuHhansa   PG.  10/12  IX  SOPCOM  (Coimbra)   Zilles  Borba  et  al.  (2015)   www.sopcom2015.com  
  • 11. -­‐  A  realidade  virtual  imersiva  possui  enorme  capacidade  para  criar  ilusão   de  presença  em  cenários  sinté4cos  gerados  pela  computação  gráfica  ou   filmagem  360º.  Deste  modo,  é  experimentamos  espaços,  objetos,   produtos  e  serviços  sem  realmente  tê-­‐los  fisicamente  em  nossa  frente.   -­‐  Para  as  marcas,  a  possibilidade  em  demonstrar  pormenores  dos   produtos  e/ou  serviços  com  a  realidade  virtual  imersiva  abre  um  novo   espaço  de  mídia  para  a  comunicação  com  potenciais  consumidores.   -­‐  Muitas  vezes  os  equipamentos  (Oculus  Rin,  Google  Cardboad,  Samsung   GearVR)  são  associados  às  marcas  anunciantes.     -­‐  A  maioria  das  campanhas  com  esta  mídia  está  associada  ao  branding  e   ao  marke4ng  relacional,  e  não  ao  anúncio  publicitário.  De  fato,  a   publicidade  em  realidade  virtual  imersiva  ainda  necessita  de  muitos   testes,  no  sen4do  de  encontrarmos  parâmetros  esté4cos  e  narra4vos   adequados  para  a  inserção  de  diversas  marcas  numa  experiência  com   disposi4vos  imersivos.   Considerações  finais   PG.  11/12  IX  SOPCOM  (Coimbra)