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UNIVERSIDAD CONTEMPORÁNEA DE LAS
AMÉRICAS
DOCTORADO EN EDUCACIÓN
Sede Zitácuaro
Asignatura
EDUCACIÓN EN ENTORNOS VIRTUALES
Presenta
EVELYN SANTIAGO RODRÍGUEZ
“CRITERIOS DE ELECCIÓN DE ENTORNOS
VIRTUALES DE APRENDIZAJE”
Asesor
Dr. MARCO ANTONIO ALANÍS MARTÍNEZ
Toluca, México ; 12 de Julio de 2021.
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I. Índice
Introducción…………………………………………………………………………...…3
Objetivos…………………………………………………………………………………4
Criterios de elección de entornos virtuales de aprendizaje……………………………...5
Características y requerimientos técnicos……………………………………………….5
a) Tipo de licencia………………………….……………………………………………5
b) Idioma…………………………………...……………………………………………8
c) Sistema operativo y tecnológico de soporte…………………………………………..8
d) Comunidad de usuario……………………………………………………………….9
Esquema………………………………………………………………………………..11
Características pedagógicas…………………………………………………………….11
a) Tareas de gestión y administración……………………………………….…………11
b) Comunicación e interacción entre usuarios……………………………….…………12
c) Desarrollo e implementación de contenidos…...……………………………………13
d) Actividades interactivas…...…………………………………………….…………..14
e) Estrategias colaborativas…………………………………………….………………15
f) Evaluación y seguimiento de estudiantes………………………...………………….17
g) Adaptabilidad de usuario…………………………………………………………….18
Fuentes bibliográficas………………………………………………….……………….19
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II. Introducción
El uso de la tecnología de la información y la comunicación (TIC) en el sector
educativo en la actualidad se ha convertido en una necesidad primordial dentro del
proceso enseñanza aprendizaje, tanto para el profesor como para el estudiante, la
situación vivida durante el confinamiento social por la pandemia ha puesto de
manifiesto esta necesidad de actualización del personal docente para hacer uso de esa
tecnología de la información y la comunicación, pero también ha expuesto carencia de
conectividad en la sociedad para trabajar de forma virtual, y ha resaltado sobre todo las
bondades del uso de los entornos virtuales de aprendizaje.
En este trabajo de investigación se aborda los criterios de elección de entonos virtuales
de aprendizajes, conocidos como EVA definiéndolo de acuerdo a Hilardo (2013) como
“el conjunto de medios de interacción sincrónica y asincrónica donde se lleva a cabo el
proceso enseñanza aprendizaje a través de un sistema de administración de aprendizaje”
(Pág. 1). Para el desarrollo de la presente investigación se aborda en dos subtemas:
Características y requerimientos técnicos y características pedagógicas.
El primero habla de los requerimientos técnicos, aborda los tipos de licencia, el
idioma, lo relacionado a sistema operativo y tecnología de soporte y la comunidad de
usuarios para quienes la usan. El segundo hace referencia a las características
pedagógicas entre las que se resaltan las tareas de gestión y administración,
comunicación e interacción entre pares, desarrollo e implementación de contenidos,
actividades interactivas, estrategias colaborativas, evaluación y seguimiento de
estudiantes y adaptabilidad de usuario.
Se resalta que para la elección de los entornos virtuales es necesario considerar las
necesidades de los estudiantes, sus características de desarrollo de acuerdo a la edad y
nivel que cursan, y el tipo de recursos que se planea utilizar para la enseñanza. Por otro
lado tanto el docente como el alumno deben poseer habilidades básicas en el uso y
dominio de la tecnología de la información y la comunicación para un adecuado
desarrollo de los EVA.
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III. Objetivos
1. Examinar y analizar fuentes bibliográficas que sustentan los criterios de selección de
los entornos virtuales de aprendizaje e-learning, fundamentados en una visión
pedagógica transformadora y en la utilización de tecnologías de comunicación e
información eficientes, eficaces y efectivas.
2. Analizar las características que debe tener y cumplir el desarrollo de un entorno
virtual de aprendizaje.
3. Conocer los requerimientos tecnológicos, sistematización y difusión de modelos de
desarrollo de e-learning, metodologías, modalidades de organización educativa y de
gestión disponibles de un entorno virtual de aprendizaje
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Criterios de elección de entornos virtuales
Características y requerimientos técnicos
El proceso de selección de la plataforma virtual para cursos e-learning o b-learning es
una de las tareas más importantes, en cuanto que nos delimitará y marcará las
metodologías pedagógicas que se pueden desarrollar en función de las herramientas y
servicios que ofrezcan. El ambiente de aprendizaje se crea sobre las plataformas, de
modo que estas deben disponer de los elementos que consideremos necesarios para un
aprendizaje de calidad, en el que los alumnos puedan construir sus conocimientos,
comunicándose y colaborando con profesores y otros alumnos. “Se debe valorar otras
características generales observables en las plataformas de e-learning, como son las
características técnicas” (Boneu, 2007 Pág. 6).
a) Tipo de licencia
1. Propietaria: Es adquirir un software propietario se dependerá totalmente de la
empresa desarrolladora, se firmarán contratos de mantenimiento anuales, y si se
requiere crecer en cuanto a licencias se incrementarán los costos iníciales. El software
propietario se encuentra protegido por el sistema copyright, el cual consiste en asignar y
concederle derechos al autor o creador. Culebro (2006) afirma que el llamado software
privativo, se refiere a cualquier programa informático en el que los usuarios tienen
limitadas las posibilidades de usarlo, modificarlo o redistribuirlo con o sin
modificaciones, cuyo código no esté disponible o el acceso a éste se encuentre
restringido. (Pág. 90).
La Free Software Foundation (FSF Fundación de Software Libre), lo define como
aquel que no es libre. Su uso, redistribución o modificación está prohibida, o requiere
una autorización; está tan restringida que no puede ser libre de un modo efectivo. Es de
dominio privado, porque una determinada persona tiene la titularidad de los derechos de
autor y goza de un derecho exclusivo respecto de su utilización niega a otras personas el
acceso al código fuente del software y el derecho a copiar, modificar y estudiar el
software.
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Responder al mayor número de necesidades y situaciones generales de cada institución)
como las de software libre. No nos puede ofrecer datos fiables sobre ellas ya que, a
diferencia de las comerciales y las de software libre, no se dan a conocer
necesariamente en encuentros, páginas Web surgen en instituciones, grupos de
investigación. con el objetivo de Responder a situaciones educativas concretas.
Tener una plataforma propia es la mejor garantía de mantener una coherencia entre esta
aplicación y el modelo educativo de la organización que la desarrollar, investigar sobre
el tema tener independencia total. Minimizar los costos si se dispone de una plataforma
propia no hay “peligro” de cambios a otras plataformas, con lo que eso supone en
formación de usuarios y trasvase de cursos. Se tiene ventajas y desventajas como
ventajas se puede indicar que una vez planificado el costo que supone su creación, la
institución dispone de una aplicación propia que puede reajustar y adaptar en cualquier
momento que sea necesario.
No se encuentra condicionada, no está limitada, no depende de ninguna empresa para
realizar esas adaptaciones, al disponer del código fuente de programación. en el proceso
de planificación, diseño, creación, modificación de la aplicación se va formando a un
personal experto, lo que es valioso para futuros proyectos; esto no se da con las
comerciales ni con las de software libre, pues con éstas últimas, aunque tienes acceso al
código, a lo más que se llega es a realizar pequeñas modificaciones del código para
adaptarlo a alguna situación particular o, en algunos casos, a programar algún módulo
concreto para incorporarlo a la plataforma.. En ningún caso se participa en el diseño y
adaptación del conjunto de la aplicación, que se encuentra reservado al grupo o
institución que la creó y promovió. Con la creación de una plataforma propia, la
institución garantiza que su modelo educativo, el enfoque educativo que la sustenta, está
en consonancia con la plataforma que utiliza.
Como inconvenientes se cita los derivados del proceso de diseño, creación,
mantenimiento, modificación de una plataforma propia todo debe ser desarrollado por
personal propio
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2. Gratuita o de código abierto: Algunas de estas, son creadas con Software libre y
código abierto y son simplemente gratuitas. De manera tal, que muchos puedan
aprovechar al máximo su tiempo, recursos y capacidades a costos accesibles o nulo,
el código abierto es un modelo de desarrollo de software basado en la colaboración
abierta. Se enfoca más en los beneficios prácticos (acceso al código fuente) que en
cuestiones éticas o de libertad que tanto se destacan de lo que se trata es de abaratar los
costos y ampliar la participación, que sea libre no necesariamente implica que sea
gratuito, lo importante sigue siendo ampliar la participación y extender libertades
El software libre hace referencia a la capacidad de los usuarios para ejecutar, copiar,
distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software que se ha puesto en sus manos; esto
implica una gran ventaja para los usuarios de él porque el código fuente es colocado a
disposición del usuario, es factible adaptarlo a los cambios del entorno en donde se esté
utilizando este tipo de recursos, y esto da pie a la satisfacción de las necesidades
particulares.
La primera característica y tal vez la más llamativa es que para utilizar o descargar esta
clase de software no es necesario realizar ningún pago, pero lo más importante de este
tipo de software es que se proporciona el código del programa; es decir que cualquier
usuario puede realizar las adecuaciones y modificaciones que requiere para mejorar sus
prestaciones a la luz de ciertos requerimientos particulares o generales. El Software
libre incluye la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar,
cambiar y mejorar el propio software. De modo más preciso, se refiere a cuatro
libertades de los usuarios del software ofrece la libertad de ejecutar de estudiar,
redistribuir y modificar n resumen, estas cuatro libertades, le permiten al usuario
hacerse propietario y colaborador, pues recibe y otorga al mismo tiempo un producto
que le es útil y en el que, siguiendo el principio de colaboración, se hace participar a
otros de la oportunidad de usar y posiblemente mejorar ese software. Es importante
conocer también los derechos y responsabilidades que el consumidor debe tomar en
cuenta
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b) Idioma
Internacionalización o arquitectura multiidioma la plataforma debería estar traducida, o
se debe poder traducir fácilmente, para que los usuarios se familiaricen fácilmente con
ella. Es una manera organizada y segura manteniendo la autonomía de cada sitio web
conservando su entidad y funcionalidades propias, los recursos y la información pueden
ser compartidos entre los sitios web para que sean reutilizados sin necesidad de duplicar
contenido una de las grandes ventajas de la gestión multiportal es la creación y gestión
de nuevos portales sin intervención técnica desde la misma herramienta, el multiidioma
organiza la información mediante etiquetas. La creación de nuevos idiomas es un
proceso sencillo y perfectamente organizado, permitiendo mantener estructuras de
navegación asimétricas en diferentes idiomas, sin necesidad de traducir el sitio web
enteramente a los diferentes idiomas disponibles ,fácil gestión de arquitecturas de
navegación simétricas o asimétricas de los distintos idiomas de cada sitio web, gestión
multiportal en función de los roles y permisos de acceso de cada usuario desde una
única instancia de web control, una única instancia para todos los idiomas disponibles
de un portal web, optimiza cada idioma dispone de su propia URL de navegación.
Cuando se trabaja con varios idiomas en un sitio web es asegurarse de que el lenguaje
está identificado correctamente en el código de la página se deben cumplir los criterios
de accesibilidad como el idioma por defecto de cada página web se puede determinar
mediante programación. Las ayudas técnicas, tales como lectores de pantalla y
dispositivos Braille no pueden identificar automáticamente el idioma que se utiliza en
un sitio web desde el texto solamente.
El lenguaje debe ser identificado en el código de la página a fin de que estas tecnologías
de asistencia puedan interpretarla correctamente. Una vez reconocido el idioma, estas
tecnologías pueden cambiar automáticamente a ese idioma, ajustar el acento, el tono y
la velocidad de habla de los contenidos en función de la lengua en cuestión.
c) Sistema operativo y tecnología empleada
Para la adquisición de un sistema deben considerarse también las características técnicas
como el navegador, la base de datos y el software de servidor que se requieren los
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sistemas operativos soportados los sistemas de gestión también deben contener
mecanismos de inteligencia artificial, con ayudas en tiempo real según los objetivos o
problemas de aprendizaje y crear de recursos con interactividad. Contemplar los
dispositivos con los que cuentan los alumnos y que sean compatibles Un punto
importante para el tema de este trabajo es que estos sistemas de gestión tengan acceso
directo a distintas fuentes de contenidos, a fin de que importantes cantidades de recursos
estén disponibles y puedan ser manipulados para crear nuevos recursos o para construir
cursos en línea. De igual forma, para tener un sistema integral de aprendizaje es
necesario que estos sistemas de intercomuniquen, que compartan información entre
ellos y con otros de otras organizaciones.
Contar con repositorios pequeños que almacenan contenidos para el uso excluso de
cada uno de ellos contar con los repositorios de objetos de aprendizaje que son capaces
de exportar contenidos que fácilmente pueden incorporarse en los entornos virtuales de
aprendizaje.
Tecnología empleada: en cuanto a la programación los lenguajes de programación que
destacan son orden PHP, Java, Perl y Python, como lenguajes Open Source, muy
indicados para el desarrollo de webs dinámicas y utilizados de manera masiva en las
plataformas cada uno tiene sus particularidades y cada vez existen más que se van
adaptando a las necesidades del programador.
d) Comunidad de usuario
La plataforma debe contar con el apoyo de comunidades dinámicas de usuarios, con
foros de usuarios, desarrolladores, técnicos y expertos, las comunidades de usuario son
las que surgen en los distintos ámbitos profesionales para el intercambio de ideas y
experiencias y el desarrollo profesional y personal de sus miembros. La posibilidad y el
desafío de compartir miradas diferentes acerca de problemáticas comunes, constituye un
espacio privilegiado de aprendizaje de relaciones que suelen configurarse como
exigencias más o menos habituales en las prácticas profesionales, ya sea de
profesionales o de grupos de alumnos que siguen actividades académicas en un entorno
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virtual configurando comunidades virtuales, lo que requieren es disponer de una red de
intercambio de información y el adecuado flujo de la información.
Es la comunión de estudiantes y profesores en torno a un determinado tópico con el fin
de experimentar nuevas, o menos nuevas, formas de integración del currículo a través
del aprendizaje colaborativo para la construcción del conocimiento. También pretenden
el establecimiento de redes de apoyo académico y social. Podemos considerar las
“comunidades virtuales” como entornos basados en Web que agrupan personas
relacionadas con una temática específica y que además de las listas de distribución
comparten documentos, recurso Salinas (2003). “Explotan las posibilidades de las
herramientas de comunicación en Internet.” (Pág.2) serán tanto más exitosas, cuanto
más estén ligadas a tareas, objetivos o a perseguir intereses comunes juntos.
Entre los aspectos claves a la hora de analizar las comunidades virtuales, el disponer de
una red de intercambio de información y el flujo de la información dentro de una
comunidad virtual constituyen elementos fundamentales:
1. Accesibilidad, que viene a definir las posibilidades de intercomunicación, y donde no
es suficiente con la mera disponibilidad tecnológica.
2. Cultura de participación, colaboración, aceptación de la diversidad y voluntad de
compartir, que condicionan la calidad de la vida de comunidad, ya que son elementos
clave para el flujo de información. Si la diversidad y la colaboración no son bien
recibidas y son vistas más como una amenaza que como una oportunidad, las
condiciones de la comunidad serán débiles.
3. Destrezas disponibles entre los miembros. El tipo de destrezas necesarias pueden ser
destrezas comunicativas, gestión de la información y destrezas de procesamiento.
4. Contenido relevante. La relevancia del contenido, al depender fundamentalmente de
las aportaciones de miembros de la comunidad, está muy relacionada con los aspectos
que hemos indicado como factores de calidad de las comunidades.
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Esquema
Características pedagógicas
Un entorno virtual de aprendizaje hace referencia a un ambiente electrónico en el que se
obtienen los medios necesarios para aprendizaje navegando por espacios donde se
encuentran los planes de estudio sugeridos. Sin embargo para entenderlos es necesario
resaltar las características pedagógicas que poseen y las tareas que se deben y pueden
realizar en ellos.
a) Tareas de gestión y administración
Un entorno basado en las tecnologías de la información y la comunicación, se apoya en
decisiones relacionadas al diseño de la enseñanza desde el punto de vista del docente y
del propio alumno, en decisiones que hacen referencia al contexto y al marco
institucional, y en decisiones que tienen que ver con la tecnología en sí misma y la
selección del sistema o herramientas de comunicación más adecuadas, permite la
realización de tareas para la gestión de los materiales así como tener una base de datos
CARACTERÍSTICAS Y
REQUERIMIENTOS TÉCNICOS
Tipo de licencia Tipo de licencia.
Propietaria, gratuita y/o Código abierto
Idioma. Disponibilidad de un soporte
para la internacionalización o
arquitectura multiidioma
Sistema operativo y tecnología
empleada. Compatibilidad con el
sistema de la organización.
Comunidad de usuario. La plataforma
debe contar con el apoyo de
comunidades dinámicas de usuarios y
técnico
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de los alumnos, de docentes, gestionar los materiales, los tiempos y las actividades de
aprendizaje.
Mora et al. citan a Gros B. y Contreras D.(2006) quienes plantean que: “la gestión de
un ambiente de aprendizaje es una tarea básica del profesor, que impacta en el cambio
de su rol como guía de aprendizaje y permite la autonomía y la dirección del propio
educando, dentro de la supercarretera de información”. (Pág. 432). Por lo que la
adecuada gestión de un EVA implica la disponibilidad de una serie de recursos o
elementos indispensables, así como también un continuo seguimiento y
retroalimentación a las actividades de estudio
Salinas 2014 propone diferenciar 3 niveles distintos de decisiones en cuanto al diseño y
desarrollo de las posibilidades de los entornos virtuales de formación y estos tres
niveles van a dar forzosamente lugar a tres niveles o tipos de gestión de los mismos:
1. Estrategias de introducción y/o implementación, que hacen referencia a la gestión de
los procesos de política institucional, de análisis del contexto, de implementación,
dirigidos a la definición y puesta en marcha de un proyecto de elearning o de utilización
de TIC.
2. Estrategias de implantación y diseminación en la institución. En este nivel situamos
la gestión del entorno virtual que hace referencia al proceso de convertir el elearning en
parte de la cultural de la institución.
3. De práctica y experiencia diaria dirigida a escoger la más adecuada combinación de
métodos, medios y técnicas que ayude al alumno a alcanzar la meta deseada del modo
más sencillo y eficaz. En otras palabras, diseñar y ejecutar estrategias didácticas.
b) Comunicación e interacción entre usuarios
La comunicación es uno de los elementos fundamentales del proceso enseñanza-
aprendizaje que se da entre docentes y alumnos y entre alumnos entre sí. Una adecuada
comunicación garantiza el éxito de todo proceso educativo, permitiendo generar nuevos
conocimientos, implica la interacción entre los alumnos y los materiales de aprendizaje.
De acuerdo al documento Selección de un entorno virtual de enseñanza/aprendizaje de
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código fuente abierto para la Universitat Jaume I (2014) los EVA potencian la
comunicación entre los participantes en la convicción de que el aprendizaje es producto
de la interacción social y la construcción compartida de significados en un ambiente
rico en información y en oportunidades de conocimiento. (Pág. 8). Teniendo presente
los contenidos formativos ya la necesidad de potenciar la comunicación entre los
participantes construyen de manera compartida significados en un ambiente rico en
información.
Méndez et al., en el documento entornos virtuales de enseñanza aprendizaje 2007
considera que las Herramientas de comunicación/colaboración están orientadas a
facilitar la comunicación y el uso de la información tanto a nivel individual como a
nivel grupal, reconociendo 2 herramientas de comunicación:
Herramientas para la Comunicación Asíncrona: pensadas para la comunicación en
tiempo real (asíncrona básica correo-e, listas de discusión, servicio de news y Asíncrona
avanzada o multimedia con vídeo "on-demand")
Herramientas para la Comunicación Síncrona: pensadas para los procesos de
comunicación en tiempo real (síncrona básica a través de chat síncrona avanzada con
videoconferencia). (Pág. 2).
c) Desarrollo e implementación de contenidos
Los entornos virtuales de aprendizaje permiten realizar la planeación y desarrollo del
curriculum privilegiando la creación y distribución de contenidos formativos,
asumiendo que el contacto de los estudiantes con materiales relevantes, cuidadosamente
diseñados, es el elemento clave del aprendizaje. Brindan la posibilidad de incorporar
actividades en la acción formativa que permiten integrar de forma coordinada
metodologías diversas apoyadas en los principios de aprendizaje de las teorías
conductistas, cognitivistas y constructivistas potencializando el Aprendizaje activo, el
Aprendizaje significativo y el Aprendizaje cooperativo para el desarrollo e
implementación de los contenidos es necesaria:
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1. Infraestructura: esta hace referencia al espacio físico o virtual donde se desarrolla el
proceso de enseñanza y aprendizaje. Ambos espacios deben estar diseñados de manera
que propicien un aprendizaje significativo a través de la integración de recursos de
aprendizaje que garanticen el éxito del mismo.
2. El Currículo: este elemento se refiere a los contenidos disciplinares que se trabajarán
en todo el proceso formativo. Estos contenidos de aprendizaje son propuestos por la
institución, tomando en cuenta una serie de necesidades sociales y laborales y
orientados al desarrollo de conocimientos, actitudes y valores en los alumnos.
3. Planificación del proceso de aprendizaje. Para que el proceso de enseñanza y
aprendizaje pueda desarrollarse con éxito, es necesario contar con una adecuada
planificación ya que ésta contempla la forma como se va a realizar el proceso y el
tiempo en el cual se va a propiciar.
Los recursos deben diseñarse respondiendo no sólo al perfil del destinatario, sino
también, integrando a los mismos las estrategias de aprendizaje adecuadas a los
objetivos, los cuales deben utilizarse con una clara intencionalidad educativa, que
facilite la adquisición de competencias.
d) Actividades interactivas
Méndez et al., en el documento entornos virtuales de enseñanza aprendizaje 2007
considera 3 formas distintas de interactividad en los EVA
• Interacción bidireccional. El entorno de comunicación es capaz de transmitir tanto los
mensajes del emisor como las respuestas a las que éstos dan lugar entre la audiencia, de
manera que las funciones de emisor y receptor se intercambian fácilmente (Morris y
Ogan, 1996).
• Interacción interpersonal. Aunque los entornos hipermedia son un instrumento masivo
a su alcance, también son personalizables, facilitando el intercambio y la comunicación
interpersonal. A través del correo electrónico, de las listas de distribución de correo, de
los debates y de las discusiones basadas en grupos de noticias, profesores y estudiantes
transmiten información, intercambian opiniones, recomendaciones personales, etc.
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• Interacción con el equipo y los contenidos. A través de búsquedas en bases de datos,
simulaciones por ordenador, ejercicios de autoevaluación en tiempo real, etc., el
estudiante interactúa con el sistema tecnológico que permite la comunicación y con los
contenidos que éste le facilita. (Pág. 21).
Entre las actividades que se pueden realizar dentro de los entornos virtuales de
aprendizaje de acuerdo a Hilardo (2013) encontramos:
1. Foros académicos: Son espacios de discusión, reflexión y análisis donde los
participantes de un curso (estudiantes y mediador) pueden intercambiar, compartir y
realimentar los conocimientos sobre una temática específica. Mediante esta herramienta
se pueden generar discusiones en las cuales se llega a la construcción del conocimiento,
también se pueden generar debates con personas a favor o en contra de un tema, por
consiguiente el compartir colaborativamente ideas, acuerdos y soluciones.
2. Chat académico: Es una herramienta que permite la comunicación de manera
sincrónica y en tiempo real, a través del mismo dos o más personas pueden conversar
generalmente por medio de mensajes de texto. Como herramienta educativa, es una
actividad que propicia la discusión, debate, entrevistas, asesorar y aclarar dudas sobre
un tema específico, se puede trabajar en grupos para un mejor aprovechamiento de la
herramienta.
3. Wiki académico Se puede definir un wiki como una forma de sitio web en donde se
acepta que usuarios creen, editen, modifiquen el contenido de una página web, de una
forma interactiva, fácil y rápida. Dichas características, hacen de un wiki una
herramienta efectiva para generar páginas web colaborativamente, creando contenidos
informativos en internet de una manera muy sencilla. (González et al., s.f.)
4. Portafolio: Es una estrategia que permite generar una tarea o trabajo final, utilizando
una herramienta donde se recopilan diversos documentos, materiales y textos obtenidos
mediante un proceso de investigación o de aprendizaje. Además, se convierte en un
medio de evaluación que fomenta el aprendizaje, la adquisición de nuevos
conocimientos y la reflexión sobre las ideas, preguntas y problemáticas que se presenten
en un espacio educativo
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5. Estudio de caso Según Dimas (2014) retomado por Hilardo 2013, se puede definir un
estudio de caso como el análisis de un hecho, problema o suceso real con la finalidad de
interpretarlo, resolverlo, generar respuestas, reflexionar y en algunos casos buscar su
solución. Algunos ejemplos de actividades que se pueden utilizar en este tipo de
actividad son: documentos escritos, artículos, películas o videos, noticias, expedientes,
entre otros.
6. Mapas mentales, se han convertido en una estrategia de aprendizaje, como lo
establece Oré (2007), es un diagrama utilizado para representar palabras, ideas, tareas, u
otros conceptos alrededor de una temática central. Los elementos se ordenan según la
importancia de los conceptos y se agrupan formando ramas.
Como se observa existen múltiples actividades que se pueden realizar dentro de los
entornos virtuales de aprendizaje para la enseñanza, ahora con la situación vivida por la
pandemia estos entornos virtuales se han usado por la necesidad del confinamiento lo
que ha obligado a la actualización docente para adaptarse a la realidad del momento.
e) Estrategias colaborativas
A partir de los entornos virtuales de aprendizaje el alumno es capaz de desarrollar
diversas estrategias formativas, cognitivas, destrezas y competencias en el manejo de
los recursos que considere necesarios para el desarrollo y adquisición de aprendizajes,
siempre contando con la participación y asesoría de su profesor, quien comparte la
asesoría pertinente de acuerdo a las necesidades que el alumno presente, considerando
que aun cuando la educación es a distancia el asesor siempre está pendiente del
desarrollo y necesidades de aprendizaje de cada uno de sus alumnos.
Dentro de los entornos virtuales de aprendizaje se propicia el aprendizaje colaborativos
entre compañeros y el trabajo en grupo, puesto que el alumno desarrolla actividades
tanto individuales como por equipo, las cuales integra y comparte a través de una
plataforma virtual, donde todos los compañeros tienen acceso y por ende, pueden
visualizar sus actividades con un fin pedagógico. Para Méndez et al (2007) los entornos
virtuales se caracterizan por: “ampliar el acceso a la educación, promover el aprendizaje
colaborativo y el trabajo en grupo, promover el aprendizaje activo, crear comunidades
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de aprendizaje, estar centrada en el estudiante y hacer los roles tradicionales del proceso
de enseñanza/aprendizaje más fluidos. (Pág. 37). Promover un aprendizaje colaborativo
y activo con un fin primordial, fortalecer el proceso de enseñanza – aprendizaje con
mayor fluidez, por medio de comunidades de aprendizaje lideradas por el profesor quien
orientara y reorientara en caso necesario las actividades de aprendizaje de sus
estudiantes.
f) Evaluación y seguimiento de estudiantes
Los entornos virtuales de aprendizaje facilitan el proceso de mejora continua de cada
estudiante, puesto que lo motivan a investigar sobre el tema que desea saber o que debe
conocer haciéndose responsable de su propio aprendizaje, contando con el apoyo
incondicional del docente, el cual se considera guía y responsable de promover en los
estudiantes un aprendizaje significativo y colaborativo, facilitando las herramientas
necesarias para que el alumno pueda ampliar su aprendizaje. Así mismo estos entornos
virtuales de aprendizaje fortalecen un crecimiento grupal, ya que los alumnos aprenden
en interacción con otros compañeros, por medio de herramientas colaborativas e
individuales. En estos entornos también se propicia la autoevaluación, siendo uno de
los instrumentos de evaluación más enriquecedores, considerando que es el propio
alumno quien reconoce los avances que ha tenido y lo que necesita fortalecer.
Desde la opinión de Méndez et al (2007) “Un proceso de evaluación a distancia efectivo
y fiable cubrirá aspectos cuantitativos y cualitativos, una evaluación sumativa y
formativa, a través de distintos recursos que no sólo busquen informar al alumno sobre
el progreso, sino que también beneficien el aprendizaje”. (Pág. 50). Es decir, la
evaluación debe considerar diversos instrumentos que permitan conocer el aprendizaje
adquirido por parte del alumno, y pueden implementarse exámenes, los cuales deben
contener preguntas abiertas y de opción múltiple, que permitan conocer y valorar la
capacidad de resolución de problemas. Otro instrumento son los foros, donde el
alumnos participa, aportando información relevante de acuerdo a cierto tema y lo cual
permite al docente identificar el aprendizaje adquirido. El análisis que el alumno
constituye, forma parte fundamental para la evaluación pero también para la
acreditación de su trabajo.
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El seguimiento que se tiene en este proceso es continuo, ya que en todo momento el
docente está atento a las necesidades de cada alumno y de manera inmediata atiende a
sus alumnos, puesto que existe una interacción entre ambos, siempre motivando y
guiando el aprendizaje de sus alumnos.
g) Adaptabilidad de usuario
Estos entornos virtuales de aprendizaje permiten al alumno y docente adaptar su
aprendizaje a sus necesidades, ya sean de tiempo como de contenidos, propiciando una
comunicación de manera inmediata y simultánea con el fin de reforzar su proceso de
aprendizaje y orientarlo en caso necesario, desarrollando cambios profundos adaptables
de acuerdo al avance de la tecnología. Como lo menciona Chiecher (2013): Los
usuarios, alumnos y profesores, pueden relacionarse de forma sencilla, directa y abierta
entre sí, compartir recursos y comunicarse de forma inmediata y simultánea. Y que
comporta la posibilidad de que el alumno pueda reconstruir y elaborar un conocimiento
con sentido para él, con la ayuda de los elementos humanos del entorno, a partir de la
información que se le presenta o que tiene a su disposición. (Pág. 316)
El alumno tiene la oportunidad de construir un conocimiento significativo y útil que le
permita desenvolverse de manera eficaz ante la sociedad, considerando su
individualidad y estilo de aprendizaje para encontrar los recursos necesarios que le
ayuden a dar resolución a su problemática de aprendizaje aprovechando todas las
herramientas que ofrecen estos entornos virtuales, propiciando el desarrollo de
habilidades y competencias que le permitan fomentar su capacidad crítica y reflexiva de
conocimientos básicos en diversos ámbitos.
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Fuentes Bibliográficas
Arriola, O. (2008). El software libre y la enseñanza de la catalogación: una relación amistosa.
Revista Codice, 32.
Boneu, J. (2007). Plataformas abiertas de e-learning para el soporte de contenidos educativos
abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, 10.
Cedeño, E. (2019). Entornos virtuales de aprendizaje y su rol innovador en el proceso de
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Chiecher, A. C. (2013). Entornos virtuales y aprendizaje: nuevas perspectivas de estudio e
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Culebro, J. (2006). Software libre vs software propietario: ventajas y desventajas. México:
Creative Commons.
E.V., M. (2017). Impacto de la administración en entornos virtuales.
Fernández, P. (2009). Las plataformas e-learning para la enseñanza y el aprendizaje
universitario en Internet. Madrid: Biblioteca Nueva.
J., S. (2003). Comunidades virtuales y Aprendizaje digital. VI Congrreso internacional de
Tecnología Educativa y Nuevas Tecnologías aplicadas a la educación: Gestión de las
Tecnologías de la Información y la Comunicación en los diferentes ámbitos educativos.
, s.p.
J., S. (2009). La gestión de los Entornos Virtuales de Formación. Tecnología Educativa.
Méndez, A. (2007). Entornos virtuales de enseñanza aprendizaje. Dunas: Universitaria.
Rincón, M. L. (2008). Los entornos virtuales como herramientas de asesoría académica en la
modalidad a distancia. Revista Virtual Universidad Católica del Norte .
Segura, A. (2009). E-Learning: Enseñar y aprender en espacios virtuales. Tecnología Educativa.
Málaga: Aljibe.
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  • 1. UNIVERSIDAD CONTEMPORÁNEA DE LAS AMÉRICAS DOCTORADO EN EDUCACIÓN Sede Zitácuaro Asignatura EDUCACIÓN EN ENTORNOS VIRTUALES Presenta EVELYN SANTIAGO RODRÍGUEZ “CRITERIOS DE ELECCIÓN DE ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE” Asesor Dr. MARCO ANTONIO ALANÍS MARTÍNEZ Toluca, México ; 12 de Julio de 2021.
  • 2. EDUCACIÓN EN ENTORNOS VIRTUALES UNICLA Plantel Zitácuaro 2 I. Índice Introducción…………………………………………………………………………...…3 Objetivos…………………………………………………………………………………4 Criterios de elección de entornos virtuales de aprendizaje……………………………...5 Características y requerimientos técnicos……………………………………………….5 a) Tipo de licencia………………………….……………………………………………5 b) Idioma…………………………………...……………………………………………8 c) Sistema operativo y tecnológico de soporte…………………………………………..8 d) Comunidad de usuario……………………………………………………………….9 Esquema………………………………………………………………………………..11 Características pedagógicas…………………………………………………………….11 a) Tareas de gestión y administración……………………………………….…………11 b) Comunicación e interacción entre usuarios……………………………….…………12 c) Desarrollo e implementación de contenidos…...……………………………………13 d) Actividades interactivas…...…………………………………………….…………..14 e) Estrategias colaborativas…………………………………………….………………15 f) Evaluación y seguimiento de estudiantes………………………...………………….17 g) Adaptabilidad de usuario…………………………………………………………….18 Fuentes bibliográficas………………………………………………….……………….19
  • 3. EDUCACIÓN EN ENTORNOS VIRTUALES UNICLA Plantel Zitácuaro 3 II. Introducción El uso de la tecnología de la información y la comunicación (TIC) en el sector educativo en la actualidad se ha convertido en una necesidad primordial dentro del proceso enseñanza aprendizaje, tanto para el profesor como para el estudiante, la situación vivida durante el confinamiento social por la pandemia ha puesto de manifiesto esta necesidad de actualización del personal docente para hacer uso de esa tecnología de la información y la comunicación, pero también ha expuesto carencia de conectividad en la sociedad para trabajar de forma virtual, y ha resaltado sobre todo las bondades del uso de los entornos virtuales de aprendizaje. En este trabajo de investigación se aborda los criterios de elección de entonos virtuales de aprendizajes, conocidos como EVA definiéndolo de acuerdo a Hilardo (2013) como “el conjunto de medios de interacción sincrónica y asincrónica donde se lleva a cabo el proceso enseñanza aprendizaje a través de un sistema de administración de aprendizaje” (Pág. 1). Para el desarrollo de la presente investigación se aborda en dos subtemas: Características y requerimientos técnicos y características pedagógicas. El primero habla de los requerimientos técnicos, aborda los tipos de licencia, el idioma, lo relacionado a sistema operativo y tecnología de soporte y la comunidad de usuarios para quienes la usan. El segundo hace referencia a las características pedagógicas entre las que se resaltan las tareas de gestión y administración, comunicación e interacción entre pares, desarrollo e implementación de contenidos, actividades interactivas, estrategias colaborativas, evaluación y seguimiento de estudiantes y adaptabilidad de usuario. Se resalta que para la elección de los entornos virtuales es necesario considerar las necesidades de los estudiantes, sus características de desarrollo de acuerdo a la edad y nivel que cursan, y el tipo de recursos que se planea utilizar para la enseñanza. Por otro lado tanto el docente como el alumno deben poseer habilidades básicas en el uso y dominio de la tecnología de la información y la comunicación para un adecuado desarrollo de los EVA.
  • 4. EDUCACIÓN EN ENTORNOS VIRTUALES UNICLA Plantel Zitácuaro 4 III. Objetivos 1. Examinar y analizar fuentes bibliográficas que sustentan los criterios de selección de los entornos virtuales de aprendizaje e-learning, fundamentados en una visión pedagógica transformadora y en la utilización de tecnologías de comunicación e información eficientes, eficaces y efectivas. 2. Analizar las características que debe tener y cumplir el desarrollo de un entorno virtual de aprendizaje. 3. Conocer los requerimientos tecnológicos, sistematización y difusión de modelos de desarrollo de e-learning, metodologías, modalidades de organización educativa y de gestión disponibles de un entorno virtual de aprendizaje
  • 5. EDUCACIÓN EN ENTORNOS VIRTUALES UNICLA Plantel Zitácuaro 5 Criterios de elección de entornos virtuales Características y requerimientos técnicos El proceso de selección de la plataforma virtual para cursos e-learning o b-learning es una de las tareas más importantes, en cuanto que nos delimitará y marcará las metodologías pedagógicas que se pueden desarrollar en función de las herramientas y servicios que ofrezcan. El ambiente de aprendizaje se crea sobre las plataformas, de modo que estas deben disponer de los elementos que consideremos necesarios para un aprendizaje de calidad, en el que los alumnos puedan construir sus conocimientos, comunicándose y colaborando con profesores y otros alumnos. “Se debe valorar otras características generales observables en las plataformas de e-learning, como son las características técnicas” (Boneu, 2007 Pág. 6). a) Tipo de licencia 1. Propietaria: Es adquirir un software propietario se dependerá totalmente de la empresa desarrolladora, se firmarán contratos de mantenimiento anuales, y si se requiere crecer en cuanto a licencias se incrementarán los costos iníciales. El software propietario se encuentra protegido por el sistema copyright, el cual consiste en asignar y concederle derechos al autor o creador. Culebro (2006) afirma que el llamado software privativo, se refiere a cualquier programa informático en el que los usuarios tienen limitadas las posibilidades de usarlo, modificarlo o redistribuirlo con o sin modificaciones, cuyo código no esté disponible o el acceso a éste se encuentre restringido. (Pág. 90). La Free Software Foundation (FSF Fundación de Software Libre), lo define como aquel que no es libre. Su uso, redistribución o modificación está prohibida, o requiere una autorización; está tan restringida que no puede ser libre de un modo efectivo. Es de dominio privado, porque una determinada persona tiene la titularidad de los derechos de autor y goza de un derecho exclusivo respecto de su utilización niega a otras personas el acceso al código fuente del software y el derecho a copiar, modificar y estudiar el software.
  • 6. EDUCACIÓN EN ENTORNOS VIRTUALES UNICLA Plantel Zitácuaro 6 Responder al mayor número de necesidades y situaciones generales de cada institución) como las de software libre. No nos puede ofrecer datos fiables sobre ellas ya que, a diferencia de las comerciales y las de software libre, no se dan a conocer necesariamente en encuentros, páginas Web surgen en instituciones, grupos de investigación. con el objetivo de Responder a situaciones educativas concretas. Tener una plataforma propia es la mejor garantía de mantener una coherencia entre esta aplicación y el modelo educativo de la organización que la desarrollar, investigar sobre el tema tener independencia total. Minimizar los costos si se dispone de una plataforma propia no hay “peligro” de cambios a otras plataformas, con lo que eso supone en formación de usuarios y trasvase de cursos. Se tiene ventajas y desventajas como ventajas se puede indicar que una vez planificado el costo que supone su creación, la institución dispone de una aplicación propia que puede reajustar y adaptar en cualquier momento que sea necesario. No se encuentra condicionada, no está limitada, no depende de ninguna empresa para realizar esas adaptaciones, al disponer del código fuente de programación. en el proceso de planificación, diseño, creación, modificación de la aplicación se va formando a un personal experto, lo que es valioso para futuros proyectos; esto no se da con las comerciales ni con las de software libre, pues con éstas últimas, aunque tienes acceso al código, a lo más que se llega es a realizar pequeñas modificaciones del código para adaptarlo a alguna situación particular o, en algunos casos, a programar algún módulo concreto para incorporarlo a la plataforma.. En ningún caso se participa en el diseño y adaptación del conjunto de la aplicación, que se encuentra reservado al grupo o institución que la creó y promovió. Con la creación de una plataforma propia, la institución garantiza que su modelo educativo, el enfoque educativo que la sustenta, está en consonancia con la plataforma que utiliza. Como inconvenientes se cita los derivados del proceso de diseño, creación, mantenimiento, modificación de una plataforma propia todo debe ser desarrollado por personal propio
  • 7. EDUCACIÓN EN ENTORNOS VIRTUALES UNICLA Plantel Zitácuaro 7 2. Gratuita o de código abierto: Algunas de estas, son creadas con Software libre y código abierto y son simplemente gratuitas. De manera tal, que muchos puedan aprovechar al máximo su tiempo, recursos y capacidades a costos accesibles o nulo, el código abierto es un modelo de desarrollo de software basado en la colaboración abierta. Se enfoca más en los beneficios prácticos (acceso al código fuente) que en cuestiones éticas o de libertad que tanto se destacan de lo que se trata es de abaratar los costos y ampliar la participación, que sea libre no necesariamente implica que sea gratuito, lo importante sigue siendo ampliar la participación y extender libertades El software libre hace referencia a la capacidad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software que se ha puesto en sus manos; esto implica una gran ventaja para los usuarios de él porque el código fuente es colocado a disposición del usuario, es factible adaptarlo a los cambios del entorno en donde se esté utilizando este tipo de recursos, y esto da pie a la satisfacción de las necesidades particulares. La primera característica y tal vez la más llamativa es que para utilizar o descargar esta clase de software no es necesario realizar ningún pago, pero lo más importante de este tipo de software es que se proporciona el código del programa; es decir que cualquier usuario puede realizar las adecuaciones y modificaciones que requiere para mejorar sus prestaciones a la luz de ciertos requerimientos particulares o generales. El Software libre incluye la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el propio software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software ofrece la libertad de ejecutar de estudiar, redistribuir y modificar n resumen, estas cuatro libertades, le permiten al usuario hacerse propietario y colaborador, pues recibe y otorga al mismo tiempo un producto que le es útil y en el que, siguiendo el principio de colaboración, se hace participar a otros de la oportunidad de usar y posiblemente mejorar ese software. Es importante conocer también los derechos y responsabilidades que el consumidor debe tomar en cuenta
  • 8. EDUCACIÓN EN ENTORNOS VIRTUALES UNICLA Plantel Zitácuaro 8 b) Idioma Internacionalización o arquitectura multiidioma la plataforma debería estar traducida, o se debe poder traducir fácilmente, para que los usuarios se familiaricen fácilmente con ella. Es una manera organizada y segura manteniendo la autonomía de cada sitio web conservando su entidad y funcionalidades propias, los recursos y la información pueden ser compartidos entre los sitios web para que sean reutilizados sin necesidad de duplicar contenido una de las grandes ventajas de la gestión multiportal es la creación y gestión de nuevos portales sin intervención técnica desde la misma herramienta, el multiidioma organiza la información mediante etiquetas. La creación de nuevos idiomas es un proceso sencillo y perfectamente organizado, permitiendo mantener estructuras de navegación asimétricas en diferentes idiomas, sin necesidad de traducir el sitio web enteramente a los diferentes idiomas disponibles ,fácil gestión de arquitecturas de navegación simétricas o asimétricas de los distintos idiomas de cada sitio web, gestión multiportal en función de los roles y permisos de acceso de cada usuario desde una única instancia de web control, una única instancia para todos los idiomas disponibles de un portal web, optimiza cada idioma dispone de su propia URL de navegación. Cuando se trabaja con varios idiomas en un sitio web es asegurarse de que el lenguaje está identificado correctamente en el código de la página se deben cumplir los criterios de accesibilidad como el idioma por defecto de cada página web se puede determinar mediante programación. Las ayudas técnicas, tales como lectores de pantalla y dispositivos Braille no pueden identificar automáticamente el idioma que se utiliza en un sitio web desde el texto solamente. El lenguaje debe ser identificado en el código de la página a fin de que estas tecnologías de asistencia puedan interpretarla correctamente. Una vez reconocido el idioma, estas tecnologías pueden cambiar automáticamente a ese idioma, ajustar el acento, el tono y la velocidad de habla de los contenidos en función de la lengua en cuestión. c) Sistema operativo y tecnología empleada Para la adquisición de un sistema deben considerarse también las características técnicas como el navegador, la base de datos y el software de servidor que se requieren los
  • 9. EDUCACIÓN EN ENTORNOS VIRTUALES UNICLA Plantel Zitácuaro 9 sistemas operativos soportados los sistemas de gestión también deben contener mecanismos de inteligencia artificial, con ayudas en tiempo real según los objetivos o problemas de aprendizaje y crear de recursos con interactividad. Contemplar los dispositivos con los que cuentan los alumnos y que sean compatibles Un punto importante para el tema de este trabajo es que estos sistemas de gestión tengan acceso directo a distintas fuentes de contenidos, a fin de que importantes cantidades de recursos estén disponibles y puedan ser manipulados para crear nuevos recursos o para construir cursos en línea. De igual forma, para tener un sistema integral de aprendizaje es necesario que estos sistemas de intercomuniquen, que compartan información entre ellos y con otros de otras organizaciones. Contar con repositorios pequeños que almacenan contenidos para el uso excluso de cada uno de ellos contar con los repositorios de objetos de aprendizaje que son capaces de exportar contenidos que fácilmente pueden incorporarse en los entornos virtuales de aprendizaje. Tecnología empleada: en cuanto a la programación los lenguajes de programación que destacan son orden PHP, Java, Perl y Python, como lenguajes Open Source, muy indicados para el desarrollo de webs dinámicas y utilizados de manera masiva en las plataformas cada uno tiene sus particularidades y cada vez existen más que se van adaptando a las necesidades del programador. d) Comunidad de usuario La plataforma debe contar con el apoyo de comunidades dinámicas de usuarios, con foros de usuarios, desarrolladores, técnicos y expertos, las comunidades de usuario son las que surgen en los distintos ámbitos profesionales para el intercambio de ideas y experiencias y el desarrollo profesional y personal de sus miembros. La posibilidad y el desafío de compartir miradas diferentes acerca de problemáticas comunes, constituye un espacio privilegiado de aprendizaje de relaciones que suelen configurarse como exigencias más o menos habituales en las prácticas profesionales, ya sea de profesionales o de grupos de alumnos que siguen actividades académicas en un entorno
  • 10. EDUCACIÓN EN ENTORNOS VIRTUALES UNICLA Plantel Zitácuaro 10 virtual configurando comunidades virtuales, lo que requieren es disponer de una red de intercambio de información y el adecuado flujo de la información. Es la comunión de estudiantes y profesores en torno a un determinado tópico con el fin de experimentar nuevas, o menos nuevas, formas de integración del currículo a través del aprendizaje colaborativo para la construcción del conocimiento. También pretenden el establecimiento de redes de apoyo académico y social. Podemos considerar las “comunidades virtuales” como entornos basados en Web que agrupan personas relacionadas con una temática específica y que además de las listas de distribución comparten documentos, recurso Salinas (2003). “Explotan las posibilidades de las herramientas de comunicación en Internet.” (Pág.2) serán tanto más exitosas, cuanto más estén ligadas a tareas, objetivos o a perseguir intereses comunes juntos. Entre los aspectos claves a la hora de analizar las comunidades virtuales, el disponer de una red de intercambio de información y el flujo de la información dentro de una comunidad virtual constituyen elementos fundamentales: 1. Accesibilidad, que viene a definir las posibilidades de intercomunicación, y donde no es suficiente con la mera disponibilidad tecnológica. 2. Cultura de participación, colaboración, aceptación de la diversidad y voluntad de compartir, que condicionan la calidad de la vida de comunidad, ya que son elementos clave para el flujo de información. Si la diversidad y la colaboración no son bien recibidas y son vistas más como una amenaza que como una oportunidad, las condiciones de la comunidad serán débiles. 3. Destrezas disponibles entre los miembros. El tipo de destrezas necesarias pueden ser destrezas comunicativas, gestión de la información y destrezas de procesamiento. 4. Contenido relevante. La relevancia del contenido, al depender fundamentalmente de las aportaciones de miembros de la comunidad, está muy relacionada con los aspectos que hemos indicado como factores de calidad de las comunidades.
  • 11. EDUCACIÓN EN ENTORNOS VIRTUALES UNICLA Plantel Zitácuaro 11 Esquema Características pedagógicas Un entorno virtual de aprendizaje hace referencia a un ambiente electrónico en el que se obtienen los medios necesarios para aprendizaje navegando por espacios donde se encuentran los planes de estudio sugeridos. Sin embargo para entenderlos es necesario resaltar las características pedagógicas que poseen y las tareas que se deben y pueden realizar en ellos. a) Tareas de gestión y administración Un entorno basado en las tecnologías de la información y la comunicación, se apoya en decisiones relacionadas al diseño de la enseñanza desde el punto de vista del docente y del propio alumno, en decisiones que hacen referencia al contexto y al marco institucional, y en decisiones que tienen que ver con la tecnología en sí misma y la selección del sistema o herramientas de comunicación más adecuadas, permite la realización de tareas para la gestión de los materiales así como tener una base de datos CARACTERÍSTICAS Y REQUERIMIENTOS TÉCNICOS Tipo de licencia Tipo de licencia. Propietaria, gratuita y/o Código abierto Idioma. Disponibilidad de un soporte para la internacionalización o arquitectura multiidioma Sistema operativo y tecnología empleada. Compatibilidad con el sistema de la organización. Comunidad de usuario. La plataforma debe contar con el apoyo de comunidades dinámicas de usuarios y técnico
  • 12. EDUCACIÓN EN ENTORNOS VIRTUALES UNICLA Plantel Zitácuaro 12 de los alumnos, de docentes, gestionar los materiales, los tiempos y las actividades de aprendizaje. Mora et al. citan a Gros B. y Contreras D.(2006) quienes plantean que: “la gestión de un ambiente de aprendizaje es una tarea básica del profesor, que impacta en el cambio de su rol como guía de aprendizaje y permite la autonomía y la dirección del propio educando, dentro de la supercarretera de información”. (Pág. 432). Por lo que la adecuada gestión de un EVA implica la disponibilidad de una serie de recursos o elementos indispensables, así como también un continuo seguimiento y retroalimentación a las actividades de estudio Salinas 2014 propone diferenciar 3 niveles distintos de decisiones en cuanto al diseño y desarrollo de las posibilidades de los entornos virtuales de formación y estos tres niveles van a dar forzosamente lugar a tres niveles o tipos de gestión de los mismos: 1. Estrategias de introducción y/o implementación, que hacen referencia a la gestión de los procesos de política institucional, de análisis del contexto, de implementación, dirigidos a la definición y puesta en marcha de un proyecto de elearning o de utilización de TIC. 2. Estrategias de implantación y diseminación en la institución. En este nivel situamos la gestión del entorno virtual que hace referencia al proceso de convertir el elearning en parte de la cultural de la institución. 3. De práctica y experiencia diaria dirigida a escoger la más adecuada combinación de métodos, medios y técnicas que ayude al alumno a alcanzar la meta deseada del modo más sencillo y eficaz. En otras palabras, diseñar y ejecutar estrategias didácticas. b) Comunicación e interacción entre usuarios La comunicación es uno de los elementos fundamentales del proceso enseñanza- aprendizaje que se da entre docentes y alumnos y entre alumnos entre sí. Una adecuada comunicación garantiza el éxito de todo proceso educativo, permitiendo generar nuevos conocimientos, implica la interacción entre los alumnos y los materiales de aprendizaje. De acuerdo al documento Selección de un entorno virtual de enseñanza/aprendizaje de
  • 13. EDUCACIÓN EN ENTORNOS VIRTUALES UNICLA Plantel Zitácuaro 13 código fuente abierto para la Universitat Jaume I (2014) los EVA potencian la comunicación entre los participantes en la convicción de que el aprendizaje es producto de la interacción social y la construcción compartida de significados en un ambiente rico en información y en oportunidades de conocimiento. (Pág. 8). Teniendo presente los contenidos formativos ya la necesidad de potenciar la comunicación entre los participantes construyen de manera compartida significados en un ambiente rico en información. Méndez et al., en el documento entornos virtuales de enseñanza aprendizaje 2007 considera que las Herramientas de comunicación/colaboración están orientadas a facilitar la comunicación y el uso de la información tanto a nivel individual como a nivel grupal, reconociendo 2 herramientas de comunicación: Herramientas para la Comunicación Asíncrona: pensadas para la comunicación en tiempo real (asíncrona básica correo-e, listas de discusión, servicio de news y Asíncrona avanzada o multimedia con vídeo "on-demand") Herramientas para la Comunicación Síncrona: pensadas para los procesos de comunicación en tiempo real (síncrona básica a través de chat síncrona avanzada con videoconferencia). (Pág. 2). c) Desarrollo e implementación de contenidos Los entornos virtuales de aprendizaje permiten realizar la planeación y desarrollo del curriculum privilegiando la creación y distribución de contenidos formativos, asumiendo que el contacto de los estudiantes con materiales relevantes, cuidadosamente diseñados, es el elemento clave del aprendizaje. Brindan la posibilidad de incorporar actividades en la acción formativa que permiten integrar de forma coordinada metodologías diversas apoyadas en los principios de aprendizaje de las teorías conductistas, cognitivistas y constructivistas potencializando el Aprendizaje activo, el Aprendizaje significativo y el Aprendizaje cooperativo para el desarrollo e implementación de los contenidos es necesaria:
  • 14. EDUCACIÓN EN ENTORNOS VIRTUALES UNICLA Plantel Zitácuaro 14 1. Infraestructura: esta hace referencia al espacio físico o virtual donde se desarrolla el proceso de enseñanza y aprendizaje. Ambos espacios deben estar diseñados de manera que propicien un aprendizaje significativo a través de la integración de recursos de aprendizaje que garanticen el éxito del mismo. 2. El Currículo: este elemento se refiere a los contenidos disciplinares que se trabajarán en todo el proceso formativo. Estos contenidos de aprendizaje son propuestos por la institución, tomando en cuenta una serie de necesidades sociales y laborales y orientados al desarrollo de conocimientos, actitudes y valores en los alumnos. 3. Planificación del proceso de aprendizaje. Para que el proceso de enseñanza y aprendizaje pueda desarrollarse con éxito, es necesario contar con una adecuada planificación ya que ésta contempla la forma como se va a realizar el proceso y el tiempo en el cual se va a propiciar. Los recursos deben diseñarse respondiendo no sólo al perfil del destinatario, sino también, integrando a los mismos las estrategias de aprendizaje adecuadas a los objetivos, los cuales deben utilizarse con una clara intencionalidad educativa, que facilite la adquisición de competencias. d) Actividades interactivas Méndez et al., en el documento entornos virtuales de enseñanza aprendizaje 2007 considera 3 formas distintas de interactividad en los EVA • Interacción bidireccional. El entorno de comunicación es capaz de transmitir tanto los mensajes del emisor como las respuestas a las que éstos dan lugar entre la audiencia, de manera que las funciones de emisor y receptor se intercambian fácilmente (Morris y Ogan, 1996). • Interacción interpersonal. Aunque los entornos hipermedia son un instrumento masivo a su alcance, también son personalizables, facilitando el intercambio y la comunicación interpersonal. A través del correo electrónico, de las listas de distribución de correo, de los debates y de las discusiones basadas en grupos de noticias, profesores y estudiantes transmiten información, intercambian opiniones, recomendaciones personales, etc.
  • 15. EDUCACIÓN EN ENTORNOS VIRTUALES UNICLA Plantel Zitácuaro 15 • Interacción con el equipo y los contenidos. A través de búsquedas en bases de datos, simulaciones por ordenador, ejercicios de autoevaluación en tiempo real, etc., el estudiante interactúa con el sistema tecnológico que permite la comunicación y con los contenidos que éste le facilita. (Pág. 21). Entre las actividades que se pueden realizar dentro de los entornos virtuales de aprendizaje de acuerdo a Hilardo (2013) encontramos: 1. Foros académicos: Son espacios de discusión, reflexión y análisis donde los participantes de un curso (estudiantes y mediador) pueden intercambiar, compartir y realimentar los conocimientos sobre una temática específica. Mediante esta herramienta se pueden generar discusiones en las cuales se llega a la construcción del conocimiento, también se pueden generar debates con personas a favor o en contra de un tema, por consiguiente el compartir colaborativamente ideas, acuerdos y soluciones. 2. Chat académico: Es una herramienta que permite la comunicación de manera sincrónica y en tiempo real, a través del mismo dos o más personas pueden conversar generalmente por medio de mensajes de texto. Como herramienta educativa, es una actividad que propicia la discusión, debate, entrevistas, asesorar y aclarar dudas sobre un tema específico, se puede trabajar en grupos para un mejor aprovechamiento de la herramienta. 3. Wiki académico Se puede definir un wiki como una forma de sitio web en donde se acepta que usuarios creen, editen, modifiquen el contenido de una página web, de una forma interactiva, fácil y rápida. Dichas características, hacen de un wiki una herramienta efectiva para generar páginas web colaborativamente, creando contenidos informativos en internet de una manera muy sencilla. (González et al., s.f.) 4. Portafolio: Es una estrategia que permite generar una tarea o trabajo final, utilizando una herramienta donde se recopilan diversos documentos, materiales y textos obtenidos mediante un proceso de investigación o de aprendizaje. Además, se convierte en un medio de evaluación que fomenta el aprendizaje, la adquisición de nuevos conocimientos y la reflexión sobre las ideas, preguntas y problemáticas que se presenten en un espacio educativo
  • 16. EDUCACIÓN EN ENTORNOS VIRTUALES UNICLA Plantel Zitácuaro 16 5. Estudio de caso Según Dimas (2014) retomado por Hilardo 2013, se puede definir un estudio de caso como el análisis de un hecho, problema o suceso real con la finalidad de interpretarlo, resolverlo, generar respuestas, reflexionar y en algunos casos buscar su solución. Algunos ejemplos de actividades que se pueden utilizar en este tipo de actividad son: documentos escritos, artículos, películas o videos, noticias, expedientes, entre otros. 6. Mapas mentales, se han convertido en una estrategia de aprendizaje, como lo establece Oré (2007), es un diagrama utilizado para representar palabras, ideas, tareas, u otros conceptos alrededor de una temática central. Los elementos se ordenan según la importancia de los conceptos y se agrupan formando ramas. Como se observa existen múltiples actividades que se pueden realizar dentro de los entornos virtuales de aprendizaje para la enseñanza, ahora con la situación vivida por la pandemia estos entornos virtuales se han usado por la necesidad del confinamiento lo que ha obligado a la actualización docente para adaptarse a la realidad del momento. e) Estrategias colaborativas A partir de los entornos virtuales de aprendizaje el alumno es capaz de desarrollar diversas estrategias formativas, cognitivas, destrezas y competencias en el manejo de los recursos que considere necesarios para el desarrollo y adquisición de aprendizajes, siempre contando con la participación y asesoría de su profesor, quien comparte la asesoría pertinente de acuerdo a las necesidades que el alumno presente, considerando que aun cuando la educación es a distancia el asesor siempre está pendiente del desarrollo y necesidades de aprendizaje de cada uno de sus alumnos. Dentro de los entornos virtuales de aprendizaje se propicia el aprendizaje colaborativos entre compañeros y el trabajo en grupo, puesto que el alumno desarrolla actividades tanto individuales como por equipo, las cuales integra y comparte a través de una plataforma virtual, donde todos los compañeros tienen acceso y por ende, pueden visualizar sus actividades con un fin pedagógico. Para Méndez et al (2007) los entornos virtuales se caracterizan por: “ampliar el acceso a la educación, promover el aprendizaje colaborativo y el trabajo en grupo, promover el aprendizaje activo, crear comunidades
  • 17. EDUCACIÓN EN ENTORNOS VIRTUALES UNICLA Plantel Zitácuaro 17 de aprendizaje, estar centrada en el estudiante y hacer los roles tradicionales del proceso de enseñanza/aprendizaje más fluidos. (Pág. 37). Promover un aprendizaje colaborativo y activo con un fin primordial, fortalecer el proceso de enseñanza – aprendizaje con mayor fluidez, por medio de comunidades de aprendizaje lideradas por el profesor quien orientara y reorientara en caso necesario las actividades de aprendizaje de sus estudiantes. f) Evaluación y seguimiento de estudiantes Los entornos virtuales de aprendizaje facilitan el proceso de mejora continua de cada estudiante, puesto que lo motivan a investigar sobre el tema que desea saber o que debe conocer haciéndose responsable de su propio aprendizaje, contando con el apoyo incondicional del docente, el cual se considera guía y responsable de promover en los estudiantes un aprendizaje significativo y colaborativo, facilitando las herramientas necesarias para que el alumno pueda ampliar su aprendizaje. Así mismo estos entornos virtuales de aprendizaje fortalecen un crecimiento grupal, ya que los alumnos aprenden en interacción con otros compañeros, por medio de herramientas colaborativas e individuales. En estos entornos también se propicia la autoevaluación, siendo uno de los instrumentos de evaluación más enriquecedores, considerando que es el propio alumno quien reconoce los avances que ha tenido y lo que necesita fortalecer. Desde la opinión de Méndez et al (2007) “Un proceso de evaluación a distancia efectivo y fiable cubrirá aspectos cuantitativos y cualitativos, una evaluación sumativa y formativa, a través de distintos recursos que no sólo busquen informar al alumno sobre el progreso, sino que también beneficien el aprendizaje”. (Pág. 50). Es decir, la evaluación debe considerar diversos instrumentos que permitan conocer el aprendizaje adquirido por parte del alumno, y pueden implementarse exámenes, los cuales deben contener preguntas abiertas y de opción múltiple, que permitan conocer y valorar la capacidad de resolución de problemas. Otro instrumento son los foros, donde el alumnos participa, aportando información relevante de acuerdo a cierto tema y lo cual permite al docente identificar el aprendizaje adquirido. El análisis que el alumno constituye, forma parte fundamental para la evaluación pero también para la acreditación de su trabajo.
  • 18. EDUCACIÓN EN ENTORNOS VIRTUALES UNICLA Plantel Zitácuaro 18 El seguimiento que se tiene en este proceso es continuo, ya que en todo momento el docente está atento a las necesidades de cada alumno y de manera inmediata atiende a sus alumnos, puesto que existe una interacción entre ambos, siempre motivando y guiando el aprendizaje de sus alumnos. g) Adaptabilidad de usuario Estos entornos virtuales de aprendizaje permiten al alumno y docente adaptar su aprendizaje a sus necesidades, ya sean de tiempo como de contenidos, propiciando una comunicación de manera inmediata y simultánea con el fin de reforzar su proceso de aprendizaje y orientarlo en caso necesario, desarrollando cambios profundos adaptables de acuerdo al avance de la tecnología. Como lo menciona Chiecher (2013): Los usuarios, alumnos y profesores, pueden relacionarse de forma sencilla, directa y abierta entre sí, compartir recursos y comunicarse de forma inmediata y simultánea. Y que comporta la posibilidad de que el alumno pueda reconstruir y elaborar un conocimiento con sentido para él, con la ayuda de los elementos humanos del entorno, a partir de la información que se le presenta o que tiene a su disposición. (Pág. 316) El alumno tiene la oportunidad de construir un conocimiento significativo y útil que le permita desenvolverse de manera eficaz ante la sociedad, considerando su individualidad y estilo de aprendizaje para encontrar los recursos necesarios que le ayuden a dar resolución a su problemática de aprendizaje aprovechando todas las herramientas que ofrecen estos entornos virtuales, propiciando el desarrollo de habilidades y competencias que le permitan fomentar su capacidad crítica y reflexiva de conocimientos básicos en diversos ámbitos.
  • 19. EDUCACIÓN EN ENTORNOS VIRTUALES UNICLA Plantel Zitácuaro 19 Fuentes Bibliográficas Arriola, O. (2008). El software libre y la enseñanza de la catalogación: una relación amistosa. Revista Codice, 32. Boneu, J. (2007). Plataformas abiertas de e-learning para el soporte de contenidos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, 10. Cedeño, E. (2019). Entornos virtuales de aprendizaje y su rol innovador en el proceso de enseñanza. Chiecher, A. C. (2013). Entornos virtuales y aprendizaje: nuevas perspectivas de estudio e investigaciones. Argentina: Virtual . Culebro, J. (2006). Software libre vs software propietario: ventajas y desventajas. México: Creative Commons. E.V., M. (2017). Impacto de la administración en entornos virtuales. Fernández, P. (2009). Las plataformas e-learning para la enseñanza y el aprendizaje universitario en Internet. Madrid: Biblioteca Nueva. J., S. (2003). Comunidades virtuales y Aprendizaje digital. VI Congrreso internacional de Tecnología Educativa y Nuevas Tecnologías aplicadas a la educación: Gestión de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en los diferentes ámbitos educativos. , s.p. J., S. (2009). La gestión de los Entornos Virtuales de Formación. Tecnología Educativa. Méndez, A. (2007). Entornos virtuales de enseñanza aprendizaje. Dunas: Universitaria. Rincón, M. L. (2008). Los entornos virtuales como herramientas de asesoría académica en la modalidad a distancia. Revista Virtual Universidad Católica del Norte . Segura, A. (2009). E-Learning: Enseñar y aprender en espacios virtuales. Tecnología Educativa. Málaga: Aljibe. T.R., H. (2013). Uso de los entornos virtuales de enseñanza aprendizaje. Edutec.