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HACIA UNA DEFINICIÓN DE LA RADIO
La radio es un medio de comunicación que necesita de una infraestructura
tecnológica para poder ser; es un medio inalámbrico que envía señales sonoras a
distancia en forma dispersa y unidireccional en estricto sentido técnico.
La radio es un elemento de lo que se ha dado en llamar “comunicación social”,
puesto que tiene la posibilidad de poner en relación a grupos social grandes. Al
respecto, Alejandro Avilés distingue entre las acepciones “comunicación masiva” y
“comunicación colectiva o social” en el sentido de que esta última lleva implícitos
conceptos concientizadores y personalizantes. Sin embargo, podemos decir que la
radio es un medio de comunicación masiva en donde el receptor es igual a una
masa informe y en ese contexto podría definirse mas bien como un medio de
difusión de información o de “irradiación a la masa que constituye el receptor”, que
no establece necesariamente un proceso de comunicación en sentido estricto.
EL PROCESO DE TRANSMISIÓN RADIOFÓNICA
La radiodifusión es al mismo tiempo un sistema de transmisión de señales y de
comunicación de signos y significados. Aunque naturalmente los dos van unidos,
podemos separarlos como principio de estudio, ya que, en la radio por ser un
medio eminentemente físico, el proceso e itinerario de la señal están
perfectamente definidos.
La radio es un sistema porque tiene objetos definidos que son sus componentes o
sus partes, con atribuciones o funciones específicas que se relacionan entre si
manteniendo unido al sistema.
Veamos ahora cuales son esos sistemas o esas relaciones este sistema en
particular. Utilizando como base el modelo comunicativo propuesto por Shanon,
decimos que la transmisión de señales por radio tiene los siguientes elementos:
a) Fuente o emisor, que es la propia estación radiofónica que genera una
corriente alterna a una determinada frecuencia. Ahí nos encontramos una
serie de de subsistemas, que son subsistemas en relación al sistema que
estamos analizando, pero que pueden ser sistemas en sí mismos.
b) La fuente alimenta o se relaciona con el segundo elemento del sistema, que
es el codificador o propiamente el transmisor de radio que modula o cambia
algunas de las características del mensaje transformándolo en señales
propiamente dichas. Podemos localizarlo materialmente como la antena de
la estación que emite al espacio la onda modulada. El emisor y el
codificador en cierta manera son lo mismo. Son los atributos, sus funciones
y las relaciones entre ellos lo que nos permite identificarlos y expresarlos.
c) El tercer elemento es el canal que no es otra cosa que el mismo aire por
donde se desplaza la información por medio de ondas hertzianas.
  3	
  
d) El canal cumple su cometido y transporta la información que es recibida por
el aparato receptor de radio que, a su vez, capta la onda, la detecta, la
amplifica y la decodifica transformándola en el mensaje original que dio
lugar a la señal, indicándose otro sistema de comunicación, es decir, el que
se establece entre el aparato receptor de radio y el destino.
e) El destino que es el último elemento de nuestro sistema, el radioescucha.
f) El ruido es otro atributo del sistema y uno muy importante, porque se
presenta en todas partes: invade a todo el sistema distorsionándolo y
provocando que el mensaje no sea tan fiel como fue emitido.
El ruido se presenta en la estación radiodifusora y en la antena, en donde se
puede afectar a toda la transmisión con una baja calidad de la señal; en el aire, en
donde aparece como estática o interferencia, y en el receptor de radio, en donde
la baja calidad del mismo, las fuentes de energía y el medio ambiente, provocan
ruido (en este caso auténticamente sonoro), lo cual provoca que el mensaje
resulte distorsionado.
Ahora bien, el estudio del proceso de transmisión de la señal no tiene ningún
sentido, si no hacemos un análisis del proceso del mensaje contenido que avanza
a través de un sistema de señales.
FUNCIONES DE LA RADIO
Tradicionalmente, y porque a la estación BBC de Londres se le ocurrió decirlo, los
medios de comunicación social tienen tres funciones: informar, educar y divertir.
La información radiofónica centra su importancia en las características de
simultaneidad, inmediatez, posibilidad de desplazamiento rápido y su alcance.
La función educativa de la radio, enormemente desperdiciada, ha sido
considerada como un auxiliar significativo en algunos países de América Latina y
de Asia, principalmente. Sin embargo, hay mucho que hacer al respecto. Se ha
tomado poco en serio su poder formativo y prácticamente no hay sistemas
nacionales globales de educación radiofónica en el mundo.
En cambio, la función diversión y entretenimiento de la radio es abundantemente
explotada en todas las emisoras comerciales y en muchas culturales. No se trata
FUENTE
O EMISOR
CODIFI-
CADOR
CANAL
DECODI-
FICADOR
RECEPTOR
O DESTINO
radiodifusora radioreceptor radioescuchaaireantena
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de evitarla o suprimirla, sino de equilibrarla con las otras dos funciones y que los
programas de diversión y entretenimiento respondan a una planificación bien
estudiada y al cumplir esta función, por encima de todo esté el sentido humano y
social de los radioescuchas.
Respecto a las funciones de la radio, Kaplún dice: “es cierto que la radio tiene
esas tres funciones; no es tan cierto que de ellas deben derivarse tres tipos de
programas totalmente independientes y diferenciables”. La programación debe
contener todas las funciones. ¿Qué inconveniente hay en que se eduque de una
manera divertida? Puede elaborarse una programación divertida que lleve al
auditorio información relevante y útil.
Jorge Lozoya, en su artículo “El estatuto de la radio y la televisión” incluye “un
orden de prioridades en la función de los medios masivos” establecidos por la
UNESCO en 1970.
Según este orden, las funciones de la radio serían:
1. Información, entendiendo con ello la libertad de emitirla y recibirla.
2. Educación y cultura: considerando que todo informe educa, debe, sin
embargo, orientarse al esfuerzo concreto de la comunicación de
conocimientos útiles.
3. Desarrollo, es decir, la labor de los medios en las tareas de modernización.
4. Movilización política y social: labor de construcción nacional.
5. Entretenimiento y recreación.
6. Publicidad y anuncios.
1. EL CÓDIGO Y SUS ELEMENTOS
El código es uno de los componentes fundamentales de todo proceso de
comunicación. Por código se entienden un conjunto de reglas que sirven para
generar mensajes. En su aspecto esencial, estas reglas establecen una
correspondencia entre los elementos expresivos propios de un medio determinado
y el significado o contenido que estos elementos, adecuadamente combinados,
pueden transportar o transmitir.
En el caso concreto de la radio, en virtud de su particularidad naturaleza
tecnológica, los elementos expresivos que pueden ser utilizados son
exclusivamente de carácter auditivo. Estos elementos son tres: la voz, la música y
los efectos sonoros. El código propiamente radiofónico es, entonces, aquel
sistema de reglas de uso y combinación de estos elementos que el emisor y el
receptor utilizan, tanto para la producción como para la interpretación de los
mensajes radiofónicos. O, para decirlo en otros términos, el código radiofónico
establece de qué manera la voz, la música, y los efectos sonoros pueden ser
usados y articulados para la transmisión de significados.
  5	
  
Voz
Es el elemento radiofónico por excelencia, la emisión de la voz representa lo más
significativo del ser humano porque es la palabra, la codificación de la idea, lo que
se transmite a los otro.
La voz es el sonido que produce el aire expelido por los pulmones al hacer vibrar
las cuerdas vocales. Las ondas sonoras impresionan de tal manera al micrófono y
a todos los elementos técnicos de la radio que a su vez reproducen el sonido y lo
amplían.
La voz tiene ciertas cualidades: tono, timbre, intensidad y cantidad.
Tono. Es la mayor o menor elevación del sonido producido por la rapidez de las
vibraciones de las cuerdas vocales. De la mayor rapidez de vibración resulta un
sonido más agudo. Según el tono las voces pueden ser clasificadas en agudas,
centrales o graves. En las voces femeninas, la voz aguda corresponde a la
soprano y en los hombres al tenor. Las voces centrales son mezzosoprano y el
barítono. Las voces graves en las mujeres son las contraltos y en los hombres los
bajos.
Timbre. Aun cuando las personas tengan un tono de voz igual a muchas más
(solo hay seis), las voces se diferencian por el timbre que es la personalidad del
que la usa o la calidad diferenciadora del mismo. Para entender claramente, no es
lo mismo un do producido por un violín que por un piano. El timbre es producido
por lo que se llama los “armónicos accesorios” que posee cada ser humano y que
le permiten tener una voz propia.
Intensidad. Depende del volumen y de la cantidad de aire que se utiliza para
difundir la voz.
Cantidad. Es la duración de un sonido emitido que propicia la calidad del mismo.
Música
El segundo elemento del código radiofónico y un excelente auxiliar del guión es la
música. Ésta puede servir en la radio para decir sin palabras el lugar, el tiempo, el
estado de ánimo; es una ayuda para intensificar la acción, para establecer la
ambientación en general y principalmente para hacer cambios de escena.
Se entiende, por supuesto, que en este momento no nos estamos refiriendo a la
música cuando es el mensaje principal de la radio, sino cuando se utiliza como
recurso auxiliar.
Los usos mas frecuentes de la música para los cambios de escena son los
siguientes:
  6	
  
a) La cortina, que es un fragmento musical, previamente escogido, que sirve
para separar dos escenas. De ordinario no debe pasar de diez segundos de
duración y se escoge de acuerdo al tipo de programa.
b) El puente, que es una especie de intermedio musical al que se da más
importancia que a la cortina. Se emplea generalmente para sugerir un
transcurso largo de tiempo entre una escena y otra o para insinuar que la
acción se transporta a un sitio diferente de la anterior. El puente se puede
aprovechar, disminuyendo su volumen, para enmarcar los párrafos de
narración y puede también anticipar la escena siguiente cuando se le
mezcla la música de esa escena. El puente musical dura generalmente
veinte segundos.
c) La ráfaga es un fragmento corto de música fuerte y dramática cuya
duración es de unos cuantos segundos y se utiliza para reforzar un diálogo
que define una situación, o para llamar dinámicamente la atención del
auditorio.
d) La fanfarria. Se trata de un trozo de música de instrumentos de percusiones
y metales para anticipar escenas heroicas o situaciones festivas.
e) Identificación, entrada y salida. Son tres funciones importantes que tiene la
música en cualquier programa de radio.
Al planear la utilización de la música, e incorporarla al guión debe tomarse en
cuenta que resulta contraproducente abusar de ella. No todas las escenas resisten
efectos musicales. Algunas veces, la mejor música es el silencio. Su demasiada
continuidad hace pesado el ambiente. Es necesario un justo medio. No se debe
restringir demasiado el uso de la música y los efectos porque se necesita de esos
elementos para hacer más claro el movimiento, la ambientación y la acción. Ni se
puede exagerar en su utilización. La música puede arruinar un programa si no está
acoplada a la idea del programa.
Efectos de sonido
Los efectos de sonido son el tercer elemento del código radiofónico. En los
programas dramáticos, principalmente, son elementos indispensables. Tienen
como finalidad ambientar situaciones, completarlas e ilustrarlas. Si no existieran, el
público no podría desarrollar bien su imaginación y no podría visualizar las
imágenes sonoras. Su fuerza surge de la asociación visual que el ser humano
hace cuando escucha un sonido.
Los efectos de sonido pueden establecer el lugar, el escenario, el tiempo y el
ambiente psicológico.
Se seleccionan y se incorporan al programa de radio de acuerdo al realismo y
beneficio que pueden proporcionar al mismo. No se trata de utilizar todos los
  7	
  
sonios que hay en una escena, sino los necesarios para ambientar y que el
receptor se dé cuenta de lo que está pasando y de dónde están. No es necesario
reproducir fielmente todos los ruidos de un escenario y al volumen en que se dan,
para darle realismo a la escena, basta con seleccionar algunos sonidos para
lograrlo.
Hay que saber usas los efectos, primero seleccionándolos y después
manejándolos adecuadamente. Por ejemplo, cuando en la escena la voz esta en
primer plano, el volumen de los efectos y de la música ambiental deben bajar y
cuando se hace un silencio en la voz, puede subir el volumen de los efectos.
Los efectos de sonido deben ser identificados por el auditorio. Es necesario
ayudar al radioescucha para que los identifique, ya sea directamente en el diálogo,
antes o al mismo tiempo que aparecen en el guión, pues son escasos los sonidos
identificables por sí solos.
Pueden utilizarse para establecer y aumentar el ambiente psicológico, el suspenso
puede convertirse en miedo y éste en terror con el solo uso adecuado del sonido.
2. ELEMENTOS TÉCNICO-CREATIVOS
En principio recordemos que estamos ante una sintaxis radiofónica que se basa
en la concurrencia de sonidos (simultaneidad) y su concatenación (disposición y
orden de aparición), que tiene como principio el ritmo, base y fundamento del
sonido; sin éstos no podríamos recrear nuestras “realidades sonoras” o
radiofónicas. Esto nos lleva al siguiente paso del juego de la creatividad del
sonido: el manejo del equipo de grabación, que es el instrumento para lograr la
simultaneidad y la concatenación.
Los niveles y los planos nos permiten dar profundidad a las escenas y actos; el
primero, por medio del juego del volumen del sonido aparentando acercar o alejar
voces, pasos y todo tipo de ruidos. Los planos se ubican en la realidad física de
los sonidos, es decir acercando o alejando de los micrófonos a las personas o a
los objetos para lograr el mismo efecto de espacio en las realizaciones
radiofónicas. Los planos posibles a manejar son: primer plano o de presencia,
segundo plano o relación directa, tercer plano o lejanía, y fondo o ambiente.
La posibilidad de concretar planos distintos en radio se cierra al manejo de un
máximo de cuarto, a saber:
El primer plano o de presencia
Es lo que nos ubica lo inmediato o cercano de un sonido, voz, música o ruido; se
utiliza primordialmente con los protagonistas en su dialogación y cuando la música
o los efectos o ruidos hacen partes protagonistas al sustituir la palabra.
  8	
  
El segundo plano o de relación directa
Nos permite ubicar personajes cercanos a la escena que se va a desarrollar,
situaciones y acciones muy ligadas en tiempo y espacio a los protagonistas de la
acción.
El tercer plano o de referencia
Es el que nos permite ubicar una relación más lejana de personajes y situaciones,
así como vestir la escena con elementos que permiten ubicar la contextualidad de
su desarrollo.
El fondo
No es más que la ambientación pertinente a cada acción o escena, y
generalmente se da con murmullos, música y ruidos y efectos.
Estas cuatro posibilidades de ubicación especial no son excluyentes una de otra y
pueden ser utilizadas alternativamente siempre y cuando respetemos la
concurrencia y concatenación del sonido.
Las mezclas y las disolvencias: las primeras nos dan la posibilidad de unir varios
sonidos: voz y música; voz y ruido; voz, música y ruido; música y ruido; ruido y
ruido; lo que permitirá recreaciones de la realidad más elaboradas y más fieles a
las necesidades rítmicas y de significación del programa.
Las disolvencias son las formas de salida o entrada de la música y los efectos
para permitir la entrada de otra música u otro efecto. Tenemos tres opciones para
la realización de las disolvencias:
Disolvencias altas
Cuando un nuevo sonido llega al nivel en que se encuentra el sonido ya existente
y éste empieza a descender de volumen hasta desaparecer.
Disolvencias medias
Cuando los dos sonidos se mueven simultáneamente, uno hacia abajo y otro hacia
arriba; el primero para desaparecer y el segundo para ocupar el lugar del primero.
Disolvencias bajas
Cuando el sonido existente desciende de volumen hasta casi desaparecer, en ese
momento aparece un nuevo sonido que ocupa su ligar.
Todas estas posibilidades de interacción del sonido sólo pueden tener buen
resultado si se conocen los manejos rítmicos y melódicos del sonido y del
programa en general, así como su aplicación por medio del equipo de la cabina de
grabación.
  9	
  
3. PROCESO CREATIVO
Solo a partir de conocer y manejar estos dos aspectos fundamentales de la radio:
el sonido y el quipo técnico que la integra; podemos concebir la realidad del
lenguaje radiofónico y sus posibilidades de significación. Así nos adentramos en la
metodología del proceso creativo de la producción radiofónica.
Pasos para la elaboración de un guión radiofónico
Elección del tema
El escritor inicia su trabajo con la elección del tema que puede surgir de un
ambiente determinado, de un personaje, de una situación o la combinación de
ellos.
Para elegir el tema, el escritor debe tener en cuanta que en la radio no hay en
absoluto limitaciones. No tiene restricciones en cuanto a lugar, ambientación,
personajes, acción, movimiento en el tiempo. En la radio, el público se puede
transportar a todos los lugares, épocas y horas.
Cualquiera que sea la fuente de inspiración para una obra, el tema, situación,
personaje o ambiente, cada uno de ellos debe ser explorado en relación con las
otras fuentes y finalmente reexaminadas en su forma completa para determinar si
la idea tiene algún valor dramático. Si lo tiene, el escritor ya está entonces
preparado para el siguiente paso.
Planeación de la obra
La plantación de la obra es el trabajo más arduo, es la estructuración del guión.
Luego de que se decidió el tema y todos los elementos, se establece la unidad de
la obra, que no significa necesariamente unidad de tiempo y lugar, sino unidad de
acción.
Esto es, que todos los elementos de la obra se relacionen de manera completa y
consistente. No debe haber elementos extraños que puedan distraer al público de
una impresión total unificada. La obra debe tener una consistencia y una
integridad de propósito y desarrollo dentro del guión.
La planeación proporciona los electos para crear los personajes y desarrollar el
argumento.
Creación y descripción de los personajes de la historia.
Uno de los pasos más importantes en la preparación de un guión es la creación y
descripción de los personajes de la historia.
El personaje es el primer determinante de la acción del argumento y del diálogo,
no se conforma a la estructura argumental, sino al contrario, las características
del personaje determina la acción.
  10	
  
A través de la acción del guión el personaje va siendo revelado. Es decir, por lo
que dice y hace y no por una descripción arbitraria y debe ser consistente a través
de toda la obra.
El escritor, al crear un personaje, va conociéndolo y describiéndolo hasta en sus
más intimas e insignificantes facetas. Para eso es necesario desarrollar un
historial completo de él. No sólo en lo que se refiere a la acción de la obra, sino
que debe extenderse mucho más de tal manera que se tengan a mano todas las
posibilidades de reacción.
La descripción del personaje debe abarcar todas las características del mismo, en
el nivel fisiológico, psicológico y sociológico.
a) Fisiológico: Sexo, edad, peso, estatura, color de ojos, pelo, piel, apariencia
general, defectos físicos, enfermedades, familia, etcétera.
b) Psicológico: Temperamento, carácter, vida sexual, valores morales,
ambiciones, imagen ante los demás, frustraciones, actitudes ante la vida,
habilidades, nivel intelectual, etcétera.
c) Sociológico: Clase social, escolaridad, profesión ocupación, vida familiar,
progenitores, estado civil, cónyuge, hijos, otros parientes, relaciones
amistosas, religión, nacionalidad, filiación política, diversiones, etcétera.
Este análisis completo del personaje proveerá con útiles indicaciones sobre la
forma y tipo de diálogo que el personaje debe usas y su actitud frente a las
situaciones de la obra.
Para radio es conveniente tener posos personajes principales para poderlos
manejar bien y que el auditorio los pueda reconocer, identificarse con ellos y
poderlos seguir en la historia.
El número de personajes secundarios no esta limitado pero no es conveniente
excederse porque el radioescucha no los podría reconocer. No es necesario hacer
un estudio profundo de ellos, pero antes de escribir la obra se plantean algunos
rasgos de su personalidad.
Desarrollo y redacción del argumento.
Una vez definida la personalidad de los protagonistas puede desarrollarse y
redactarse el argumento. La trama debe ser escrita en secuencias y las
secuencias en escenas.
Puede ser sólo una sinopsis completa que se amplificará en la redacción del
diálogo.
Desarrollo y redacción del diálogo y la redacción del guión radiofónico
Una vez que están definidos los personajes y el argumento está desarrollado, el
campo esta listo para escribir el guión.
  11	
  
El guión completo se compone del diálogo, la narración, la entrada y la salida y las
indicaciones técnicas.
El diálogo toma fuerza de acuerdo con la personalidad del personaje que habla y
debe ser del todo consistente con él. Debe adelantar acción, introducir y describir
a los personajes y el movimiento del argumento.
En el diálogo deben repetirse constantemente los nombres de los personajes, de
tal manera que el público sepa siempre quién está hablando con quién.
El papel de la narración es muy importante. El narrador es en cierta manera un
personaje. Cuando los personajes no pueden decir algo, es el momento de utilizar
al narrador. El narrador introduce al auditorio en la situación. Describe estados de
ánimo, la escenografía, el vestuario, las características físicas de los personajes.
Interviene también cuando se trata de enfatizar alguna situación.
El guión debe tener una entrada y una salida. La entrada incluye la música de
identificación, el nombre del programa, la serie a la que pertenece, los actores, el
director, guionista, etcétera.
Estos créditos pueden venir procedidos o seguidos de un “teaser”. El “teaser” es
un gancho para captar la atención, que dura unos dos y medio minutos como
máximo. Puede ser sólo una frase. En realidad es una ráfaga con algo importante
del programa, que puede ser el principio o el clímax del asunto o la explicación del
mismo. Es importante que el personaje principal aparezca en él. A veces sirve
para poner en apuros al personaje para sacarlo de ellos en el resto del programa.
La salida, es el final del programa, en el cual generalmente se agradece al público
su atención y se hace una invitación para los próximos programas.
En cuanto al lenguaje que se utiliza para la redacción del guión, no hay que
olvidar que éste debe ser claro, conciso, explicativo, que ayude a la imaginación a
visualizar lo que escucha.
Las indicaciones técnicas, en especial lo que se refiere a música, efectos, pausas,
actuación, deben estar contenidas en el guión, de tal manera que todos los que
intervienen en el programa sepan el desarrollo del trabajo.
4. FORMATOS DE GUIÓN
Dependiendo del programa, hay varias formas de guión:
a) El guión completo. Generalmente es el adecuado para programas
dramáticos. En él se incluyen todas las palabras, efectos y música que van
a ser escuchados por el auditorio.
  12	
  
b) El guión semicompleto. Se utiliza para aquellos programas en los que
participan personas con su opinión o con textos que no dependen del
guionista. El escritor redacta los textos de los locutores, entrevistados o
actores y sólo marca los espacios de participación de las otras personas.
Este tipo de guión se usa en programas de entrevista o en revistas.
c) El guión listado. Es frecuente cuando un programa consiste en una
secuencia de partes grabadas de antemano y en el guión solo se marca
esa secuencia. Los programas de variedades suelen ser presentados en
forma de lista.
d) La hoja de continuidad. Aunque no es un guión propiamente dicho, la
incluimos aquí para tomarla en cuenta. Es simplemente, la lista diaria de las
canciones, programas, anuncios, mensajes y el tiempo preciso en que se
transmiten.
De estas cuatro formas, sólo la primera requiere de tratamiento especial, puesto
que dominándola, las otras tres están incluidas.
Como se dice más arriba, el guión completo se utiliza generalmente para los
programas dramáticos. Éstos son una forma muy usada todavía, dado que el tipo
de público de la radio suele ser un auditorio sencillo que percibe fácilmente los
mensajes que representan situaciones de la vida real.
El radiograma suele ser un género despreciado por cierto tipo de intelectuales,
pero muy usado cuando se requiere de aceptación e identificación del auditorio
ante determinados mensajes.
Cuando decimos radiograma nos referimos a todo aquel mensaje que se transmite
adoptando la forma de una representación, es decir, a todo aquello que responda
a la tradicional definición de lo que es el drama, “composición literaria en la que se
representa una acción de la vida con sólo el diálogo de los personajes que en ella
intervienen” y con las características de un suceso de la vida real capaz de
interesar y conmover vivamente.
Por lo tanto es en la escenificación, representación de una situación determinada,
adaptada a la radio, donde se utiliza necesariamente el código radiofónico y se
obedecen algunas reglas del drama en general.
PRESENTACIÓN DE UN GUIÓN RADIOFÓNICO
El papel
Hay que usar siempre cuartillas tamaño carta, blancas, sin márgenes y logotipos
impresos. De calidad bond o revolución, porque el papel de copia o aéreo hace
ruido.
  13	
  
La primera página
La primera hoja del guión debe contener toda la información necesaria. Esta se
escribirá en la parte superior izquierda de la hoja.
Ejemplo:
MÉXICO Y SU HISTORIA (Nombre de la serie a la que pertenece el
programa)
PROGRAMA No.1 (Número del programa)
“LA GRAN TENOCHTITLAN” (Nombre o tema del programa)
GUIONISTA: CARLOS GÓMEZ (Nombre del guionista)
REQUERIMIETOS HUMANO (Elementos humanos para producción)
Locutor masculino, para presentación y despedida.
Narrador masculino (voz campanuda)
Tres actores masculinos (uno con voz estentórea, 40 años. Uno con voz
dulce, 20 años. Uno con voz campanuda, de líder 40 años).
Dos actrices femeninas (una con voz argentina, 40 años. Una con voz
cálida, 30 años).
Un niño (voz blanca).
REQUERIMIENTOS TÉCNICOS: (Elementos técnicos para la producción)
MÚSICA: Música azteca, para ambientación.
Fanfarrias para presentación.
Música bucólica para cortinas y puentes.
EFECTOS: Pasos en el campo, animales domésticos, viento, martillo y
cincel.
Numeración
Desde la primera hoja deben ir todas numeradas y con guía.
Ejemplo:
MÉXICO Y SU HISTORIA Hoja 3 de 6.
PROGRAMA No. 1
División de las hojas
Es necesario dividir las hojas en tres columnas imaginarias, pero no hace falta
trazar líneas verticales.
La primera columna es para el tiempo y medirá 3 centímetros. La segunda es para
las indicaciones técnicas, música y efectos, no debe pasar de seis centímetros. La
tercera es para el diálogo y narración y ocupara el resto de la cuartilla.
  2	
  
La columna del tiempo
Debe contener el tiempo total y el tiempo parcial. Al iniciar cada hoja, arriba de
esta columna debe ir el tiempo acumulado de las hojas anteriores. En cada
renglón en donde haya cambio de música, efectos o locutor, se indica el tiempo
que dura cada fragmento. Al final de la hoja se suma el tiempo acumulado de las
hojas anteriores con los tiempos indicados en esta hoja y se pone al final.
La columna de las indicaciones técnicas
Debe ser escrita siempre CON MAYÚSCULAS. Todo lo escrito con mayúsculas no
sale al aire.
Cuando se indica MÚSICA, es necesario escribir el título, el disco y la banda.
También habrá que indicar si la música se corta de golpe, si baja y permanece de
fondo, si decrece hasta desaparecer totalmente, si se usa como cortina, puente,
ráfaga, etc.
Anótese también el tiempo que dura en el aire la música en la columna del tiempo.
Si la música permanece de fondo, es necesario trazar una flecha hacia abajo para
indicar hasta que línea del diálogo continuará.
Para los EFECTOS valen las mismas indicaciones que para la música. Escríbase
la palabra EFECTO subrayada lo mismo que la palabra MÚSICA, precediendo a la
clase tanto de efectos como de música.
Ejemplo:
EFECTO: RUIDO DE TAMBORES
BAJA Y PERMANECE DE FONDO
Si se mezcla la música y los efectos sonoros, hay que indicarlo así.
La columna de indicaciones técnicas debe escribirse a renglón seguido.
La columna del diálogo y la narración
Debe escribirse a doble espacio con minúsculas. Se exceptúan los nombres
propios y el principio del párrafo, en que se emplearan las mayúsculas como de
costumbre.
Si en esta columna hacen falta indicaciones, éstas irán con mayúscula y dentro de
paréntesis, Vg. (PAUSA), (CONTINÚA), (TONO DRAMÁTICO). Los nombres de
los personajes van también con mayúsculas pero subrayadas: LOCUTOR, JUAN.
  3	
  
Siempre que haya algo escrito en la segunda columna, la tercera empezará en el
renglón en que termina la segunda. A menos de que se trate de que la música o
los efectos vayan junto con el diálogo.
Al terminar los renglones no se pondrán guiones para igualar el margen derecho y
se tratará de no cortar la última palabra.
Si el párrafo final de una hoja no cabe íntegro en ella, habrá de pasarse completo
a la siguiente. En caso de continuar hablando el mismo locutor o actor habrá de
escribirse (CONTINÚA) con mayúsculas y entre paréntesis.
Número de copias del guión
Habrán de sacarse tantas copias del guión cuantas sean las personas que
intervengan en el programa, como director, operador, locutor, actores…
Ejemplo de presentación de guión.
  4	
  
MÉXICO Y SU HISTORIA Hoja 3 de 6.
PROGRAMA No. 3
30’’
10’’
7”
20’’
12”
19”
12”
10’’
27”
MÚSICA-CORTINA 10’’ DISCO
OSCAR CHÁVEZ: BANDA 4 SE
CORTA DE GOLPE CUANDO
ENTRA
LOCUTOR
EFECTO: RUIDOS METÁLICOS,
RUEDAS, MURMULLOS
PERMANECEN 5” Y
DESAPARECEN
EFECTO: PASOS QUE SE
ACERCAN
LOCUTOR
LOCUTOR
EFECTO: PASOS MULTIPLES
AGITACION SE MEZCLAN CON
MÚSICA
MÚSICA: REVUELTAS-REDES
PERMANECE DE FONDO
LOCUTOR
NARRADOR 1 – Nos encontramos
en el lago de Texcoco, donde el
emperador Moctezuma se dirige a su
séquito
MOCTEZUMA – Digan a la gente
que esperen en silencio a que yo les
haga una señal para comenzar a
caminar.
NIÑO – Señor, señor, a lo lejos se ve
mucho polvo.
MOCTEZUMA – ¿Qué dices?
Tendremos que apresurarnos.
¡Pronto! (PAUSA) Llama al segundo.
NARRADOR – El emperador sabía
que el peligro estaba cerca y que
debía tomar decisiones rápidas…
  5	
  
En caso de corregirse el guión ya terminado, el guionista o el director cuidarán que
tales correcciones se hagan en todas las copias. Si el programa forma parte de
una serie y la serie tiene una entrada y salida comunes, debe indicarse así en el
guión.
  6	
  
Lenguaje televisivo
1. ¿Cómo recibimos la información?
Cada época se ha caracterizado por un evento o suceso específico, así, el silgo
XIX fue la época de la Revolución Industrial, y se caracterizó por el rápido
desarrollo tecnológico. La época en que vivimos será conocida en el futuro como
la generación visual debido a que el mayor porcentaje de información la recibimos
a través de la vista (75%), en segundo término, recibimos información por medio
del oído (13%) y el restante a través de otros sentidos como el gusto, el olfato y el
taco (12%).
Algunos estudios han comprobado que aquella información que recibimos a través
de un medio audiovisual se recuerda con mucha más facilidad que la información
que recibimos verbalmente. Simplemente realiza este experimento: pregúntale a
una persona acerca del último anuncio de Coca Cola transmitido por televisión, lo
más seguro es que el anuncio de televisión sea descrito con mucho mas detalle e
incluso recuerde la canción o estribillo y el slogan.
Lo que se recuerda A las tres horas A los tres días
Información hablada 72% 10%
Información visual 72% 20%
Información audiovisual 85% 65%
Se estima que cada día observamos mas de 75,000 imágenes diferentes, basta
con hacer un recuento de nuestras actividades en un día normal, ¿cuál es la
cantidad de imágenes que vemos? ¿cuántos espectaculares pasan en nuestra
vista? Si consideramos que tres o cuatro segundos son suficientes para ver un
espectacular en la calle ¿cuántos podremos ver mientras vamos en el auto? Y
¿qué ocurre cuando prendemos el televisor? ¿cuántos anuncios pasan en un corte
comercial?
Desde siempre en la historia se han utilizado apoyos visuales, pero nunca como
en estos tiempo, hoy en día la mayoría de la información se transmite
visualmente…si no lo vemos, no lo creemos.
Generaciones anteriores fueron educadas con información que se transmitía de
boca en boca o bien a través de libros, gracias al surgimiento de la televisión y el
video se empezaron a utilizar mucho mas las imágenes para trasmitir un mensaje
o enseñar; de hecho, las imágenes están sustituyendo en gran medida a los libros,
basta con preguntarle a un joven cuantos libros e incluso periódicos lee por
semana comparado con el numero de horas que pasa frente a un televisor.
  7	
  
Cada vez estamos recibiendo mayor cantidad de imágenes en menor tiempo, nos
estamos acostumbrando al bombardeo de imágenes. Una simple muestra de esto
la constituye mostrar a una persona mayor de 50 años un video musical, lo mas
seguro es que le provoque mareo pues la velocidad y cantidad de imágenes es
desproporcionada; sin embargo, si este mismo video lo mostramos a
adolescentes, estos no tendrán ningún problema en entenderlo. De hecho, si
mostramos a un grupo de adolescentes un comercial de la década de los sesenta
o setenta, tendrán la impresión de que dura años aún cuando dure un minuto.
Este bombardeo de imágenes no sólo prevalecerá sino que se verá
incrementando pues los anunciantes desean optimizar su tiempo en televisión,
éste es el caso de anuncios que duran 10 segundos y de los cuales, aún cuando
todavía no son muy comunes en México, ya se han hecho algunos intentos, tal es
el caso de Benetton durante la transmisión de las Olimpiadas de Barcelona 1992.
Si hablamos de inversión en millones de dólares en la publicidad, podemos
observar que la inversión asciende a:
País Inversión en publicidad
Chile 0.2
Perú 0.3 En Latinoamérica la tendencia
Venezuela 0.4 aproximada de inversión en publicidad
Colombia 0.5 es de alrededor de 0.8 a 0.9 por ciento del
México 1.5 producto interno bruto (PIB).
Argentina 1.2
Brasil 3.2
España 7
Japón 36
Estados Unidos 123
Hoy día el 57% de las personas conoce los productos a través de la televisión,
24% mediante los periódicos, 16% a través de revistas y 5% mediante la radio.
El número de horas que pasamos viendo imágenes televisivas también es muy
importante, en Brasil ven en promedio 23 horas de televisión a la semana, en
Colombia 17, Venezuela 38, México 20 y en Estados Unidos 49.
Actualmente la televisión es el medio audiovisual por excelencia. Se calcula que el
99% de los hogares en México tiene al menos un televisor. Si tomamos en cuenta
todos estos factores, podremos ver fácilmente que la televisión es el medio que
domina dentro de los medios aduviovisuales, eso no sólo prevalecerá sino que se
verá incrementado, basta con ver los avances en lo que a televisión interactiva se
refiere, en ella tú, como espectador, podrás escoger desde tu casa lo que deseas
ver e incluso podrás decidir como quieres que tu programa favorito continúe.
  8	
  
2. ¿Cuál es la diferencia entre televisión y video?
Para adentrarnos en el estudio de la producción y el video, veamos cuál es la
diferencia entre televisión y video.
Televisión
El término televisión se utiliza cuando hablamos de una producción que es
realizada con multi cámaras, es decir, varias cámaras conectadas a una cabina de
control desde donde se decide a qué cámara se manda al aire, qué efecto
especial queremos que lleve y, en general, donde se mezclan las imágenes que
se reciben y se transmiten. La televisión puede ser pregrabada (generalmente es
así) o en vivo, como puede ser la transmisión de un partido de fútbol o algún
evento especial que por su naturaleza sea transmitido conforme se lleva a cabo.
Además, la televisión esta dirigida a un publico masivo y la forma de presentarla
es siempre a través de una transmisión.
Video
El termino video se utiliza para denominar aquel producto que se graba con una
sola cámara, posteriormente se edita y se puede o no transmitir a través de la
televisión. Es mas usual que un video se utilice para ser presentado a un grupo
especifico de personas, por ejemplo: un video de capacitación o inducción, el cual
no seria útil transmitir a través de la televisión pues el tipo de publico al que
llegaría es un publico masivo y las necesidades a cubrir son para una audiencia
limitada.
Un video también puede transmitirse a través de la televisión, de hecho muchos
videos se realizan con este objeto, como por ejemplo: un video de reportaje de la
mariposa monarca. Se usa el video simplemente por la facilidad para grabarlo,
pues se hace con una sola cámara. Por el contrario, realizarlo en televisión
implicaría trasladar una unidad móvil con dos o mas cámaras conectadas a un
switcher, con una planta de iluminación, etcétera, todo esto resultaría muy costoso
y complicado.
Aun cuando en este manual se tocan aspectos de la televisión pues es importante
conocer su funcionamiento, el énfasis se encuentra en la producción de video, ya
que el video es el mercado que actualmente se puede desarrollar con mayor
facilidad en México. Su equipo es relativamente mas sencillo que el de televisión,
su infraestructura es mucho mas simple. En general, el mercado de la televisión
en México se encuentra saturado, mientras que se abren grandes oportunidades
para los productores de video.
  9	
  
3. Funciones de la televisión como medio
En tan solo la mitad de un siglo, la televisión ha cubierto el planeta convirtiéndose
en un medio con un profundo impacto sobre todo lo que hacemos, desde hábitos
de compra, moda, política y aun en la forma de expresarnos.
En la actualidad hay mas de 750 millones de televisores en todo el mundo en casi
160 países que son vistos por 2.5 billones de personas. Por cada niño que nace
en el mundo un televisor es armado –un cuarto de millón cada día-. Más personas
tienen acceso a la televisión que al mismo teléfono.
El medio ve a
Esta función trata de reportar un evento al espectador lo mas preciso posible.
Este debería ser el caso de los noticieros en los cuales la televisión es solo un
reportero del evento tal y como sucedió. Una forma de manipular a través de esta
función es cuando en un noticiero, nos presentan una toma cerrada o un Médium
Close Up (MCU) de un grupo de manifestantes con una narración de que tomaron
el palacio municipal de cierto poblado. La toma aparenta que la plaza estaba
repleta, sin embargo, cuando abríamos la toma a un Long Shot (LS) lo que vemos
es un grupo de cinco o seis manifestantes.
El medio ve hacia adentro
Revela aspectos del evento que no se mostrarían comúnmente o no se podrían
ver, por ejemplo, en la actuación de un ballet no se pueden observar las
expresiones de los bailarines. A través de esta función podemos ver mas que el
simple desarrollo de una pieza, podemos conocer movimientos que a simple vista
no serian posibles de observar como son gestos o la tensión de algún músculo.
El medio crea
Cuando se crea un evento en video, se utiliza el evento como parte del material y
se manipula electrónicamente. El evento lo crea el medio y solo existe en la
pantalla. Este es el caso de un video musical o de cualquier programa de
televisión, puesto que ese programa (incluso en el caso de un documental) fue
creado especialmente para transmitirse a través de un medio como ese.
Tomas para la televisión
Extreme Long Shot (ELS)
Es una toma muy abierta, en esta toma predomina el paisaje y la figura humana
aparece como parte de este paisaje. Permite ubicar al espectador y proporcionarle
una impresión general del lugar, se puede utilizar para cubrir una acción muy
grande (una estampida) o mostrar varios eventos simultáneos en la misma
locación. Generalmente se hace desde puntos elevados.
  10	
  
Long shot (LS)
Generalmente se utiliza para empezar una escena, un long shot muestra
inmediatamente dónde se va a desarrollar la acción y le permite al espectador
ubicar el paisaje y al personaje.
Full shot (FS)
Nos permite ubicar al individuo en su entorno, se distingue rasgos de la personas,
la ropa que lleva puesta y en general detalles del entorno.
American shot o Knee Shot (KS)
Es una toma de las rodillas hacia arriba surgió en el cine americano cuando se
realizaban películas de oeste, era necesaria una toma que permita ver las pistolas
de los vaqueros sin mostrarlos de cuerpo entero. Puede ser una toma muy
dinámica pero no hay que abusar de ella ya que puede causar tensión.
Médium shot (MS)
Esta toma es la de la cintura hacia arriba, nos permite ver algo del entorno y
bastante personaje, ubicándonos en una distancia personal si hablamos de
proxémica; de aquí que se utilice en los noticieros o cualquier programa en el que
se desea un poco de identificación o plática. Permite ubicar los movimientos de
brazos y gestos con bastante claridad.
Médium Close Up (MCU)
Toma de los hombros hacia arriba, los rasgos de la cara se ven perfectamente sin
llegar al detalle. Este tipo de toma también implica una distancia personal pero
puede provocar tensión al no lograr ver el entorno, por eso mismo se utiliza mucho
en programas de ficción porque la cercanía permite mayor identificación y
comprensión de las reacciones de los personajes.
Close Up (CU)
Toma del rostro que es muy impactante ya que permite concentrar al espectador
en lo que deseamos que vea. En tomas como reacciones, respuestas y
emociones, el close up puede revelar un punto de vista que de otra manera sería
imposible apreciar, pues centra la atención y enfatiza.
Big Close Up (BCU) o Extreme Close Up (ECU)
Toma muy cerrada creada para revelar detalles de la cara, por ejemplo: un ojo.
Tight Shot
Equivalente al big close up, pero en este caso a otra parte del cuerpo o a un objeto
(las manecillas de un reloj, una mano, etx.)
  11	
  
Movimientos de cámara
1. Sobre el eje
a) Tilt: la cámara se mueve sobre su eje de arriba hacia abajo, o a la inversa.
Un tilt up es mover gradualmente la cámara hacia arriba, mientras que un
tilt down es hacerlo hacia abajo.
b) Paning: la cámara se mueve sobre su eje horizontal, de izquierda a
derecha o a la inversa. Se recomienda que los movimientos sean lentos.
2. Fuera del eje
a) Dolly: la cámara se desplaza hacia delante o hacia atrás. Dolly in la cámara
se mueve hacia el objeto, dolly out la cámara se mueve desde el objeto.
b) Travelling: la cámara se desplaza de izquierda a derecha. Usualmente
sobre rieles.
c) Pedestal: elevar la cámara sobre el tripié, en caso de que este sea
hidráulico. Pedestal up es subir la cámara, mientras que pedestal down es
bajarla.
d) Crane o boom: movimiento hacia arriba o hacia abajo sobre una grúa.
Tiene un mayor alcance vertical si se la compara con el pedestal.
e) Arc: movimiento en arco o semicírculo hacia delante o hacia atrás.
f) Tongue: movimiento de cámara hacia la derecha o hacia la izquierda sobre
un grúa.
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Formatos
Formato de guión dramático
de televisión
En los primeros años de la televisión, cuando la mayor parte de su producción de
realizaba en vivo, todos los guiones, incluyendo los programas dramatizados, se
escribían divididos en dos columnas: la izquierda para lo que se iba a ver (VIDEO),
y la derecha para los que se iba a oir (AUDIO).
El formato a dos columnas es muy útil en la realización de guiones para
documentales, reportajes, programas educativos, comerciales y otros proyectos
que requieran narración. Aunque este formato proporciona al lector un sentido de
simultaneidad entre audio e imagen, su redacción resulta incómoda para la
redacción de proyectos dramáticos. Por ejemplo, la exactitud en cuanto a las
medidas y ubicación de las columnas, así como el poco espacio para agregar
anotaciones de producción en el documento convierten a este formato en una
especie de pesadilla para ,los guionistas.
Lo anterior trajo como resultado que se desarrollará un formato de guión muy
sencillo: NBC estándar, llamado así porque se desarrolló en la cadena de
televisión norteamericana NBC (National Broadcasting Company). Este formato es
el apropiado para guiones dramáticos de televisión, en los que la simultaneidad
entre audio e imagen no es lo más importante. Visualmente este formato es muy
parecido al guión dramático de cine, con pequeñas diferencias que los adecuan al
medio televisivo.
El uso de este formato representa un excelente alternativa porque fue diseñado
tomando en cuenta las características específicas de los programas dramáticos de
televisión.
Características de estructura
1. En términos de producción podemos encontrar programas dramáticos de
televisión realizados con técnicas de cine (películas para tv, series filmadas,
videoclips) y programas realizados con técnicas de video o de transmisión
en vivo (telenovelas, series grabadas). Los primeros se realizan, por lo
general, a partir de guiones con formato de cine, los segundos utilizan el
guión dos columnas propio de la televisión.
2. La razón principal de las diferencias citadas en el punto anterior es de
carácter estructural. Los programas filmados utilizan un mayor número de
escenas (sets o locaciones) en su producción, porque no están limitados a
un estudio de producción donde se tengan que construir todos los
escenarios. En tanto que los programas grabados se producen
generalmente en un solo estudio donde se construyen todos los sets del
programa.
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3. Los programas grabados tienden a utilizar menor número de escenas
porque la cantidad de lugares que se pueden construir en un estudio es
limitada.
4. Los anterior implica que el guión de televisión, con formato NBC estándar
tiene en general menos escenas que un guión de cine, aunque estas
escenas tienden a ser más largas.
5. A diferencia del cine, en televisión el diálogo tiene mayor valor como fuente
de información. Esta es una de las razones para que alas escenas de un
programa dramático de televisión tiendan a ser más dialogadas que las de
una película. Como consecuencia, las escenas del drama televisivo suelen
ser más largas. Las escenas dialogadas consumen más tiempo que las de
acción física.
6. La estructura dramática de las historias escritas para televisión debe
construirse mediante capítulos y actos. El guionista debe tomar en cuenta la
naturaleza fragmentada del drama telvisivo.
7. El guión dramático, como el de cine, se estructura y escribe por escenas,
además de esto, el guión dramático de televisión se estructura y se escribe
por actos.
8. Cada escena debe contener tres elementos básicos: a)descripción del lugar
y personajes; b) descripción breve de la acción; c)diálogos. Es decir, lo que
se ve, lo que sucede, lo que se dice.
9. La descripción del lugar debe ser más concisa que en el guión de cine.
10.La decsripción de los personajes y la acción también deben ser muy
concisas.
11.El diálogo es lo más importante de la escena porque es el principal motor
de la acción. Los diálogos deben ser claros, cortos y deben cumplir con las
dos funciones de todo diálogo: proporcionar información y caracterizar al
personaje.
12.El guión dramático de televisión tiende a ser todavía menos técnico que el
de cine. Las indicaciones de tomas específicas, ángulos de cámara y
sonidos sólo se hacen cuando el guionista cree que es necesario desatacar
un aspecto específico del desarrollo de la historia. Sin embargo, la mayoría
de estas decisiones las toma el productor o director del programa.
Características básicas
del formato
1. En el formato NBC estándar de guión dramático de televisión todo se
escribe a doble espacio. Este formato es más espacioso que el formato de
cine, lo cual facilita hacer anotaciones al productor o director del programa.
2. Cada hoja y media de guión equivale aproximadamente a un minuto de
tiempo aire. Se debe escribir en hojas tamaño carta, de preferencia
blancas.
3. La portadilla del guión debe contener los datos esenciales del mismo:
nombre del programa o serie; nombre específico del capítulo (si lo tiene);
número del capítulo o emisión; duración aproximada; nombre del capítulo o
emisión; duración aproximada; nombre y datos del guionista (dirección,
teléfono, correo electrónico); versión del guión (PRIMER BORRADOR,
  14	
  
SEGUNDO BORRADOR, GUIÓN FINAL); lugar y fechas de transmición y
grabación del proyecto.
4. El formato NBC estándar se caracteriza porque todas las indicaciones van
en una sola columna que ocupa dos tercios del ancho de la hoja, a partir del
margen izquierdo. El tercio derecho de la hoja queda libre para las
anotaciones de producción.
5. Se debe dejar un margen izquierdo de 2.5 cm en las páginas donde se va a
escribir. El margen derecho debe de estar a la altura de los 14 cm para
lograr una columna de texto que abarque dos tercios del ancho de la hoja.
Los márgenes superior e inferior se colocan a 2 cm.
6. En la primera hoja se vuelve a escribir el NOMBRE DEL PROGRAMA con
mayúsculas y subrayado, inmediatamente debajo del margen superior, en
el centro de la hoja.
7. En seguida se deja un espacio doble y se escribe de nuevo, con
mayúsculas y minúsculas, entre comillas, el nombre del capítulo ( o el
número de este si el capítulo no tiene nombre), en el centro de la hoja.
8. A continuación se deja un espacio doble y junto al margen izquierdo se
escribe, con mayúsculas y subrayado, la indicación ACTO 1, que indica el
inicio del primer acto del programa.
9. En el siguiente renglón, junto al margen izquierdo se escribe, con
mayúsculas y subrayada, la indicación ESCENA 1, que indica el incio de la
primera escena del programa.
10.En el siguiente renglón y junto al margen izquierdo se escribe, con
mayúsculas y subrayada, la indicación FADE IN, el cual es un
convencionalismo que indica el inicio de un guión televisivo.
11.Si el programa o capítulo inicia con música o con un sonido específico, en
el siguiente renglón y junto al margen izquierdo se escribe, con mayúsculas
y subrayada, la indicación necesaria. Por ejemplo: MÚSICA: DE FIESTA. Si
no es este el caso, el capítulo inicia con el ENCABEZADO DE LA
PRIMERA ESCENA.
12.En el siguiente renglón y junto al margen izquierdo se escribe en
mayúsculas y subrayado el ENCABEZADO DE LA PRIMERA ESCENA.
Este encabezado consta de tres elementos: a) la indicación que señala si la
escena sucede en interior (que se abrevia INT en el guión) o exterior (que
se abrevia EXT en el guión); b) identificación breve del lugar donde se
desarrolla la acción: PARQUE, RECÁMARA DE LUIS, IGLESIA, etcétera.
c) identificación del tiempo en el que transcurre NOTA: la escena no se
numera en este renglón porque ya está numerada tres renglones antes.
13.Se deja un espacio doble y a continuación se escribe el primero de los
bloques de indicaciones y descripción de escena. Estos se escriben con
mayúscula, a todo lo ancho de la columna, a partir del margen izquierdo y a
doble espacio. Frecuentemente, estos bloques se escriben entre
paréntesis.
14. Los diálogos y las indicaciones de cómo deben decirse éstos (acotaciones
de dirección) se escriben en una columna angosta, de aproximadamente
dos pulgadas de ancho, colocada en el centro de la columna principal. La
columna se encabeza con el nombre del personaje escrito con mayúsculas.
  15	
  
15.Debe existir una clara separación entre los bloques de indicaciones y
descripción de escena y diálogo, con el fin de que el guión se lea con mayor
claridad. De esta manera el diálogo y la acción no se confunden y ambos
fluyen suave y claramente. Además, a la hora de usar el guión, cada
persona involucrada en la producción (director, actores, técnicos, etc.)
puede su atención a lo que más le interesa, sin tener que buscar entre los
renglones.
16.Es muy importante no cortar las palabras que se escriben a cada cambio de
renglón o de hoja. Es preferible dejar un espacio vacío a dejar una palabra
cortada.
17.Si una escena o diálogo continúan en la siguiente hoja, sólo se escribe la
palabra (CONTINÚA), en mayúsculas y entre paréntesis, sobre el margen
superior izquierdo de la siguiente hoja. Esta indicación no se repite en la
hoja inconclusa.
18.Si la escena o el diálogo termina al final de la hoja, no se debe poner la
palabra (CONTINÚA) en la siguiente hoja.
19.Todas las páginas se numeran en el margen superior derecho a partir de la
segunda hoja.
20.Al finalizar el guión se escribe, con mayúsculas y subrayada, la palabra FIN
o FADE OUT en el margen inferior derecho de la última hoja del guión.
21.Se escribe a renglón seguido y a doble espacio: a) los bloque de
indicaciones y descripciones de escena; b) los diálogos.
22.Se escribe con mayúsculas y minúsculas (altas y bajas): a) el título del
capítulo (si lo tiene), en el segundo renglón de la primera hoja; b) los
diálogos; c) las indicaciones de cómo deben decirse los diálogos.
23.Se escribe con mayúsculas: a)Todo lo demás.
24.Se subrayan: a) el título del programa (sólo en la primera hoja); b) la
indicación ACTO I, ACTO II, etcétera. c) La indicación ESCENA I, ESCENA
II, etcétera. d) La indicación FUNDIDO DE APERTURA o FADE IN; e) los
encabezados de cada escena (INTERIOR/EXTERIOR–LUGAR-
DÍA/NOCHE).
25.Se escriben en paréntesis: a) los bloques de indicaciones y descripción de
escena (opcional); b) las indicaciones de cómo deben decirse los diálogos
(acotaciones); c) la indicación (CONTINÚA), que indica que la escena
continúa de la hoja anterior.
26.El tipo de letra que se debe utilizar es el que posee una máquina de escribir
normal. Si se utiliza una computadora con procesador de palabras es
recomendable utilizar letra Courier de 12 puntos.
A continuación se presenta un ejemplo práctico de guión dramático de televisión.
Es necesario tomar en cuenta todas las indicaciones que aparecen en el formato.
Estas pueden resolver dudas específicas sobre la redacción del guión.
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Formato de dos columnas del guión informativo
Cuándo se utiliza: en comerciales, documentales, audiovisuales, videos musicales,
clips, cápsulas televisivas, reportajes y, en general, en todo producto en el que sea
importante la simultaneidad entre el audio y la imagen.
De dónde viene: es un derivado de los formatos de guión radiofónicos, donde una
columna se destina para la música, efectos sonoros e indicaciones técnicas, y la
otra para las voces (diálogos o narraciones). Este formato fue el primero en
emplearse en televisión, debido a que el nacimiento de este medio estuvo
estrechamente ligado al formato de la radio.
Cuál es la característica principal: el formato se divide en dos columnas, la
izquierda para las imágenes, la derecha para los sonidos.
Cada página de guión equivale a un minuto de tiempo real.
Características básicas del formato a dos columnas
1. El tipo de letra que se debe utilizar es el de una máquina de escribir stándar. En
el caso de una computadora se utiliza la letra courier de 12 puntos.
2. Se deja un margen izquierdo de 2.5 cm. El margen derecho está a la altura de
los 20 cm.
3. Las páginas se enumeran en el margen superior derecho a partir de la segunda
página.
4. Todas las páginas se encabezan con los datos generales del programa:
a) Nombre del producto audiovisual
b) Nombre del autor del guión
c) Serie o programa al que pertenece
d) Canal o empresa
e) Fecha
Esta información se escribe en la parte superior izquierda de cada página, a un
solo espacio.
5. La columna izquierda inicia a los 2.5 cm y abarca el espacio comprendido hasta
los 10 cm. Se encabeza con la palabra VIDEO o IMAGEN. En esta columna se
detallan todas las descripciones visuales a doble espacio y con mayúsculas.
6. La columna derecha inicia a partir de los 11 cm y termina a los 20 cm. Se
encabeza con la palabra AUDIO o VOCES. Aquí se detallan todas las
indicaciones de música, efectos sonoros, díalogo y/o narración, a doble espacio y
con mayúsculas.
7. La indicaciones para díalogo y narración se subrayan para diferenciarlas de las
indicaciones de música o efectos sonoros.
8. Es importante no cortar las palabras que se escriben a cada cambio de renglón
o de página. Es preferible dejar espacios vacíos que dejar palabras cortadas. Esto
es más importante si se trata de diálogos o narración, pues interrumpe la fluidez
de la lectura.
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9. El formato debe proporcionar a quien lo lee un sentido de simultaneidad entre
imagen y sonido. Cada bloque de la columna izquierda debe coincidir con un
bloque correspondiente en la derecha.
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FORMATO DE GUIÓN INFORMATIVO A DOS COLUMNAS
NOMBRE DEL PRODUCTO AUDIOVISUAL
NOMBRE DEL AUTOR DEL GUIÓN
PROGRAMA O SERIE A LA QUE PERTENECE
EMPRESA PRODUCTORA
FECHA
IMAGEN
FADE IN:
DE ESTA MANERA DEBES EMPEZAR A
ESCIBIR EL GUIÓN DE DOS
COLUMNAS. EN ESTA COLUMNA SE
DESCRIBEN LAS IMÁGENES, LAS
INDICACIONES DE CÁMARA Y DEMÁS
SEÑALES VISUALES.
EL ENCABEZADO IMAGEN PUEDE SER
SUSTITUIDO POR LA PALABRA VIDEO.
LA DESCRIPCIÓN VISUAL DEBE SER
BREVE. SI EL GUIÓN SE ESCRIBE
ANTES DE REALIZAR LA PRODUCCIÓN,
LA DESCRIPCIÓN VISUAL NO DEBE
SER MUY DETALLADA. INCLUSO PUEDE
NO HABER DESCRIPCIÓN VISUAL.
SI EL GUIÓN SE ESCRIBE A PARTIR
DE IMÁGENES PREVIAMENTE
GRABADAS, EN ESTA COLUMNA SE
PUEDE INDICAR DONDE ENCONTRAR
ESTAS IMÁGENES. POR EJEMPLO:
CASSETTE 8: 00:34:16:29
COMO LA ESTRUCTURA DEL GUIÓN SE
HACE MEDIANTE SECUENCIAS (DE
CONTINUIDAD Y DE COMPILACIÓN) LA
TRANSICIÓN ENTRE UNA SECUENCIA Y
OTRA SE SEÑALA POR MEDIO DE
“CORTE A:” O “DISOLVENCIA A:”.
ESTA ÚLTIMA INDICACIÓN SEÑALA UN
CAMBIO GRADUAL ENTRE DOS
IMÁGENES.
AUDIO
FADE IN:
EL AUDIO DE UN GUIÓN INFORMATIVO
PUEDE PROVENIR DE TRES FUENTES:
VOCES (NARRACIÓN O DÍALOGO),
MÚSICA Y SONIDOS. EN ESTA
COLUMNA SE DESCRIBEN TODAS LAS
INDICACIONES QUE ALTERAN ALGUNA
DE ESTAS TRES FUENTES.
UN PUENTE MUSICAL DEBE SER BREVE
Y SU DURACIÓN SE INDICA ENTRE
PARÉNTESIS (3”).
LOCUTOR 1: EL GUIÓN A DOS
COLUMNAS PROPORCIONA UN SENTIDO
DE SIMULTANEIDAD ENTRE IMÁGENES
Y AUDIO. CADA BLOQUE DE
INDICACIONES DE IMAGEN
CORRESPONDE A UN BLOQUE DE
INDIACIONES DE AUDIO.
LOCUTOR 1: EL TEXTO DEL NARRADOR
O LOCUTOR SE SUBRAYA PARA
DISTINGUIRLO DE LAS INDICACIONES
DE MÚSICA Y EFECTOS.
LAS INDICACIONES DE MÚSICA Y
SONIDOS NO SE SUBRAYAN.
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FORMATO DE GUIÓN INFORMATIVO A DOS COLUMNAS 2/4
NOMBRE DEL PRODUCTO AUDIOVISUAL
NOMBRE DEL AUTOR DEL GUIÓN
PROGRAMA O SERIE A LA QUE PERTENECE
EMPRESA PRODUCTORA
FECHA
IMAGEN
DISOLVENCIA A:
EL FORMATO DE DOS COLUMNAS PUEDE
UTILIZARSE TAMBIÉN EN GUIONES
PARA RADIO O AUDIO. EN ESTOS
CASOS, LA COLUMNA IZQUIERDA
CONTIENE LA MÚSICA Y LOS EFECTOS
SONOROS. EN EL COLUMNA DERECHA
SE INDICAN LOS DÍALOGOS Y LA
NARRACIÓN.
CORTE A:
LAS INDICACIONES SOBRE LAS
IMÁGENES PUEDEN SER MUY
GENERALES O MUY ESPECÍFICAS. LO
QUE NO SE RECOMIENDA ES INDICAR
MOVIMIENTOS DE CÁMARA.
LAS INDICACIONES DE LA CÁMARA
DEBEN SER ESCUETAS, A MENOS DE
QUE SE HAYAN GRABADO LAS
IMÁGENES Y QUERAMOS SEÑALAR UNA
IMAGEN PRECISA (CLOSE UP DE
VENDEDOR EN CASSETTE 5:
00:25:12)
IMÁGENES VARIAS DE EDIFICIOS
AUDIO
ENTRA MÚSICA 2 (“ORINOCO FLOW”,
DISCO 2, PIEZA 1).
SUBE Y BAJA A FONDO CUANDO ENTRA
LOCUTOR 1 (6”).
LOCUTOR 1: LAS INDICACIONES DE
MÚSICA PUEDEN SER GENERALES O
MUY PRECISAS, COMO EN EL CASO
ANTERIOR. SIEMPRE SE DEBE
INDICAR EL TIEMPO (EN SEGUNDOS)
DE LOS PUENTES MUSICALES.
PUENTE MUSICAL (2”)
LOCUTOR 2: EN UN GUIÓN SE PUEDEN
UTILIZAR VARIAS VOCES. ESTO DA
VARIEDAD Y DINAMISMO A LA
NARRACIÓN. SIN EMBARGO, NO ES
RECOMENDABLE UTILIZAR MÁS DE
TRES VOCES DISTINTAS.
LOCUTOR 2: LOS TEXTOS DEBEN SER
CORTOS Y UTILIZAR UN LENGUAJE
CLARO. LOS TEXTOS SE ESCRIBEN
PARA SER LEIDOS EN VOZ ALTA POR
LO QUE LAS PALABRAS NO SE DEBEN
DE COR-TAR, O ESCRIBIR PALABRAS
DIFÍCILES DE PRONUNCIAR.
LOCUTOR 1 (CONTINUA): SI EL
TEXTO DEL LOCUTOR CONTINUA EN LA
SIGUIENTE HOJA SE DEBE INDICAR
(CONTINUA) DESPUÉS DE SU NOMBRE.
  25	
  
FORMATO DE GUIÓN INFORMATIVO A DOS COLUMNAS 3/4
NOMBRE DEL PRODUCTO AUDIOVISUAL
NOMBRE DEL AUTOR DEL GUIÓN
PROGRAMA O SERIE A LA QUE PERTENECE
EMPRESA PRODUCTORA
FECHA
IMAGEN
IMÁGENES DEL VALLE DE MEXICALI
ENTRA A CUADRO ENTREVISTA
SUBTITULAR: “NOMBRE DEL
ENTREVISTADO”
CORTE A:
IMÁGENES DE NIÑOS. (CASSETTE 3:
00:32:24)
IMAGEN RIO ATERDECER (CASSETTE
9: 00:22:18).
FOTO DE NIÑO. (CASSETTE 2:
00:42:19)
AUDIO
LOCUTOR 1: LAS ENTREVISTAS Y LAS
APARICIONES A CUADRO DEL
REPORTERO SON SECUENCIAS DE
CONTINUIDAD.
ENTRA AUDIO ORIGINAL DE
ENTREVISTA. DESDE: “DONDE
QUEREMOS QUE COMIENCE EL
AUDIO”…HASTA …”DONDE QUEREMOS
QUE TERMINE”.
PUENTE MUSICAL (3”)
LOCUTOR 2: NUNCA SE ESCRIBE EL
AUDIO COMPLETO DE UNA
ENTREVISTA, SOLO SE ESCRIBEN LAS
PALABRAS INICIALES Y LAS
FINALES. SI LA ENTREVISTA NO SE
HA REALIZADO, EN EL GUIÓN
PODEMOS ESCRIBIR LAS PREGUNTAS
IMPORTANTES, O EL TEMA DE LA
ENTREVISTA.
LOCUTOR 1: LA FLUIDEZ EN LA
NARRACIÓN ES CARACTERÍSTICA DE
UN BUEN GUIÓN.
LOCUTOR 2 (CONTINUA): SI SE
DESEA QUE LOS LOCUTORES HAGAN
PAUSAS EN EL TEXTO QUE
LEEN…ESTAS SE INDICAN CON PUNTOS
SUSPENSIVOS…DE ESTA MANERA EL
LOCUTOR SABE QUE AHÍ DEBE
DETENERSE Y LE DAMOS TIEMPO PARA
RESPIRAR.
  26	
  
FORMATO DE GUIÓN INFORMATIVO A DOS COLUMNAS 4/4
NOMBRE DEL PRODUCTO AUDIOVISUAL
NOMBRE DEL AUTOR DEL GUIÓN
PROGRAMA O SERIE A LA QUE PERTENECE
EMPRESA PRODUCTORA
FECHA
IMAGEN
CORTE A:
IMAGEN DE ATERDECER EN EL CAMPO
FADE OUT O FINAL
AUDIO
PUENTE MUSICAL (3”)
LOCTOR 2: FINALMENTE, LO ÚLTIMO
QUE SE ESCRIBE EN AMBAS COLUMNAS
ES:
FADE OUT O FIN
  27	
  
El guión multimedia
Concepto
La construcción de un guión es todo el proceso que conduce a una descripción
detallada de todas y cada una de las escenas del audiovisual. De modo sintético,
un guión es una historia contada en imágenes e implica, por tanto, la narración
ordenada de la historia que se desarrollará en el producto audiovisual. Se plantea
de forma escrita y contiene las imágenes en potencia y la expresión de la totalidad
de la idea, así como las situaciones pormenorizadas, los personajes y los detalles
ambientales. El lenguaje que se ha de emplear ha de ser visual y sonoro, no
literario.
Los guiones pueden ser originales o adaptados. El guión original se desarrolla
sobre una idea salida exclusivamente de la imaginación del autor y el adaptado se
construye a partir de una obra original, que se reproduce con total fidelidad.
Dentro de la categoría de adaptados existen guiones basados en una obra
literaria, que mantienen la historia pero reducen el número de situaciones y/o
personajes; guiones inspirados en una determinada obra, que toman como punto
de partida una situación o personaje y desarrollan una nueva estructura; y, por
último, adaptaciones libres que siguen el hilo de la historia, el tiempo, los
personajes y las situaciones creando una nueva estructura, enfatizando
determinado elemento dramático del original.
En un guión audiovisual tienen que estar presentes los siguientes elementos
(Bou, 1997):
1. Discurso: la información a transmitir, algo que contar. El discurso incluye la
forma en que aparecen y se suceden todas las imágenes, textos, sonidos y demás
elementos en los que se apoya el mensaje. Si entendemos un multimedia como
una serie de estímulos dirigidos a una audiencia, la forma en que el guionista
organiza dichos estímulos es el discurso.
2. Dramatización: introducir conflictos y sentimientos. Sin dramatización se pierde
el interés en el espectador. El audiovisual puede tener buenas imágenes, un
sonido espectacular, estar bien estructurado, pero carecer de "gancho". Hay que
tocar las fibras sensibles del destinatario. No se trata, por tanto, simplemente de
transmitir información o mostrar imágenes, debemos construir una narración. Un
buen guionista debe ser un buen narrador. (Una novela es excelente no sólo
porque cuenta una historia interesante, sino porque lo narra de forma que nos
cautiva).
3. Coherencia argumental: se construye a partir de un esquema de sucesos
lógico, que detalla cómo se desarrolla la acción de cada personaje y sus
reacciones. En caso contrario, la narración resulta poco creíble o inverosímil y
provoca la hilaridad o la confusión en el receptor. El verismo y la credibilidad no
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deben confundirse con realismo. De lo que se trata es que el receptor acepte el
punto de partida, entrando, así, en el juego.
4. Mensaje: todo multimedia debe transmitir unos valores éticos o una
interpretación de la vida. Esto puede hacerse explícitamente (de modo muy
evidente con mensajes concluyentes claros), o de modo más sutil (provocando la
reflexión crítica del usuario).
Un guión multimedia requiere de una exhaustiva investigación sobre el material
que ha de utilizar. Es preciso documentarse racional, estética y científicamente
para seleccionar, posteriormente, lo esencial. Un riguroso método de trabajo hace
que el guionista no sea sólo un escritor sino un estudioso que descansa en el valor
científico de los datos reales.
El guionista debe ser un atento observador de la vida diaria. Normalmente, los
detalles más insignificantes pueden tener un inestimable valor. El guionista, entre
los hechos cotidianos, tiene que saber extraer el hecho significativo, lo que es
original.
Cómo contar historias:
estructura y desarrollo del relato
La división clásica del relato en tres partes: planteamiento, nudo o desarrollo y
desenlace, está muy aceptada en la cultura occidental y es respetada de un modo
u otro por la inmensa mayoría de los relatos audiovisuales.
Aunque no siempre el orden de colocación de estas tres partes sea del todo lineal,
y pueda comenzarse por el final y reconstruir, después, la historia, lo más probable
es que al final del relato las tres partes puedan ser compuestas por el espectador
en su orden lógico, que ayudará a comprender la historia como una narración
lineal.
1. Planteamiento: Presenta al personaje o personajes principales en un
contexto mediante situaciones concretas. Estas situaciones (detonantes de
la acción) ponen en marcha el relato. Se trata de algo que afecta al
personaje: tiene una misión que cumplir, un problema, deseo o necesidad
que le obliga a actuar.
2. Desarrollo o nudo: El suceso o circunstancia que ha servido de detonante
nos introduce en el segundo acto, en el que el personaje intenta conseguir
su objetivo o solucionar su problema por todos los medios, y se encuentra
siempre envuelto en un conflicto.
Desenlace: El clímax, o momento de máxima tensión, ha de llevar rápidamente a
la resolución de la historia en la que, de una u otra manera, concluye la trama.
  29	
  
Cómo contar historias: la ambientación
En el inicio de un audiovisual es necesaria la ambientación, es decir, una serie de
recursos que aumenten el interés, muestre de qué va la historia y se "enganche" al
receptor.
Todo audiovisual sin ambientación produce el mismo efecto que una película
empezada: ha perdido la oportunidad de ganarse al espectador.
En el guión disponemos de dos o tres minutos para dejar claro al espectador de
qué va nuestro audiovisual. Si el tiempo se agota, la audiencia perderá el interés y
la atención. Retener a una persona ante una pantalla es muy difícil y todo juega en
contra del guionista.
Existen diversos modos de abordar la ambientación:
• Uso de personajes. Introducir un presentador o personaje
protagonista de la historia. Se puede establecer una situación
"interna" (si el personaje vive en el audiovisual) o "externa" (si el
presentador se sitúa en una posición externa, como un receptor
más). En la ambientación se ha de mostrar claramente las
cualidades del personaje.
• Acción iniciada. Se comienza asistiendo directamente a un punto
del proceso de los acontecimientos. En el cine, hay muchas películas
que empiezan directamente por un robo, una persecución o un
hecho sorprendente.
• Por paisaje. Iniciar un recorrido por los ambientes donde se
desarrolla la acción. Se busca transmitir una sensación acorde con lo
que ocurrirá posteriormente.
Complicidad ideológica. Exponer un problema o una queja al principio del
audiovisual con la que el receptor estará de acuerdo o se sentirá muy identificado.
Es un recurso fácil y efectivo. Se trata de que el usuario sienta que el guionista
piensa como él: que enfocará el tema tal como él piensa que debe enfocarse.
Cómo contar historias:
tramas, personajes, situación, acción y diálogos
Tramas y subtramas
La forma narrativa de las producciones audiovisuales da lugar a una trama que
podemos denominar principal y que se ajusta a la estructura de planteamiento,
desarrollo y desenlace antes descrita. Pero en los guiones audiovisuales existen
otras tramas secundarias, o subtramas, que contribuyen a desarrollar la trama
principal, dando interés y emoción. Las subtramas carecen de sentido si su
desarrollo no influye, de manera determinante, en la evolución de la trama
principal.
  30	
  
Los personajes
Todos los relatos versan siempre sobre la historia de alguien o de algo. La
narración siempre tiene uno o varios protagonistas. En una historia de ficción
aparecen, generalmente, tres tipos de personajes:
• Protagonistas: sobre ellos recae la acción principal. Han de ser
perfectamente definidos.
• Principales: tienen un papel importante, pero no esencial para el
desarrollo de la historia.
• Secundarios: existen por necesidades del guión y sus papeles son
complementarios de los protagonistas y principales. Tienen valor
como piezas del argumento.
La situación
El personaje está situado en un escenario concreto, en un ambiente determinado y
con otros acompañantes. El decorado y el ambiente añaden información sobre el
personaje, así como sus posturas, actitudes y su disposición con relación a otros
personajes que le identifican.
La acción
La acción del personaje no sólo se expresa mediante la actuación física, sus
gestos y sus movimientos corporales. La acción puede ser:
• Interna: pensamientos y sentimientos de los personajes.
• Externa: actuación física del personaje (gestos y movimientos).
• Lateral: lo que sucede en el entorno donde se desarrolla la acción
del personaje.
• Latente: la acción se desarrolla en off, es decir, no se ve en pantalla,
pero el receptor es consciente de que se está desarrollando mientras
ve otra escena diferente.
Los diálogos
El diálogo audiovisual es diferente al que establecemos las personas en la vida
cotidiana. El diálogo audiovisual va al grano, es directo y claro, expresando sólo lo
que interesa al desarrollo de la historia que se cuenta.
El mejor diálogo es aquel que contiene exclusivamente información que interesa a
los personajes y al espectador, considerando que es sólo una parte del mensaje,
ya que la imagen también aporta información y debe evitarse la redundancia.
  31	
  
Cómo contar historias:
elipsis y modos de transición
La elipsis
Es un mecanismo narrativo que consiste en presentar únicamente los fragmentos
significativos de un relato. Consiste en la supresión de las piezas del relato que
pueden deducirse a partir de informaciones posteriores o anteriores (Bou, 1997).
Es muy importante para eliminar de las narraciones todas aquellas acciones
previsibles y cotidianas. Además, permite ahorrar infinidad de tiempo entre
distintas escenas y secuencias. Lo habitual, en un audiovisual de unos pocos
minutos, es contar una historia que puede haber transcurrido durante días,
semanas, meses, años e, incluso, siglos.
La elipsis es consustancial con la esencia del audiovisual, donde podemos
representar generalmente escenas sugerentes y no secuenciales, que alargarían
las secuencias narrativas tanto como la vida misma.
Sólo debemos plantearnos no recurrir a la elipsis cuando tenemos serias dudas
sobre si la continuidad del discurso va a verse afectada. Lo que el receptor puede
imaginar siempre será más realista para él que lo que explícitamente pueda ver en
la pantalla. (Compárense, por ejemplo, las elipsis del filme de Hitchcock "Psicosis"
con una película de terror como "Martes 13" o similar).
En la actualidad, los receptores son capaces de ubicarse en cada momento en la
nueva situación espacio-temporal, sin necesidad de recurrir a artificios y
convenciones. En los inicios del cine, por ejemplo, se recurría al rótulo separador
para orientar a los espectadores en los cambios temporales. Hoy en día, esto es
innecesario gracias a la familiaridad de los espectadores con el recurso narrativo
de la elipsis.
Existen dos tipos de elipsis (Bou, 1997):
• De estructura. En las que se omite una parte de la historia que se
está narrando.
• De contenido. Se omite alguna información que no se puede (o no se
quiere) hacer explícita.
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Modos de transición
Para realizar en la práctica la elipsis entre distintas escenas, existen muchos
recursos que se caracterizan por aportar valores expresivos diversos y que
repasaremos a continuación.
Corte. Hace referencia al ensamblado de una imagen con otra por yuxtaposición
simple, es decir, que a una imagen nítida le sucede otra de las mismas
características. Es la transición más sencilla e imprime un carácter dinámico en la
asociación de dos situaciones. Su principal fuerza expresiva radica en la
instantaneidad.
El sistema ideal de paso de una escena a otra es aquel que pasa desapercibido
para el espectador ya que si los cortes son bruscos, puede distraerse la atención
del espectador rompiendo la ilusión de presenciar una acción continua e
ininterrumpida. Por corte podemos pasar de una vista a otra, de un escenario a
otro. La edición por corte conduce la acción suprimiendo lo que no es necesario
para el desarrollo dramático, debiendo hacer comprensible a los espectadores la
evolución espacio temporal del relato, sin ninguna indicación externa a la propia
información audiovisual.
Encadenado. La transición entre dos escenas es más suave. Consiste en ver
cómo una imagen se desvanece mientras una segunda imagen va apareciendo.
Se utiliza, entre otras posibilidades, para pasar de un personaje al mismo en otra
situación. Indica pasos de tiempo no muy largos. Existen algunos encadenados
tan rápidos que pasan totalmente desapercibidos para el espectador.
Especialmente la publicidad hace continuo uso de esta técnica como sustitutiva
del corte, ya que facilitan una visualización más suavizada de la gran acumulación
de planos en pocos segundos, propio de los spots publicitarios televisivos. El
empleo correcto del encadenado permite realizar secuencias de montaje que
resumen largos períodos de tiempo, hace posible realizar elipsis sobre las
acciones de un mismo personaje y, permite, entre otras cosas, pasar de una
situación a otra distanciada en el espacio o en el tiempo.
Fundido. Consiste en la gradual desaparición de una imagen hasta dejar el
cuadro en un color. En un principio los fundidos iban de la imagen al negro, pero
en la actualidad funden a cualquier color. El fundido surge de la necesidad de
separar temporalmente los episodios del relato. La imagen siguiente aparece a
partir del color en que fundió la anterior, es decir, que si una imagen funde a negro
la siguiente viene de negro y se aclara progresivamente hasta conseguir un nivel
de tonos correcto. El fundido da una sensación de salto temporal más acusada
que el encadenado.
Desenfoque. Desenfocar una imagen y pasar a la siguiente de desenfocado hasta
una visión enfocada, es un recurso que se ha aplicado para indicar pasos de
tiempo cortos o cambios de uno a otro espacio. El desenfoque en visión subjetiva
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es un recurso expresivo que sirve para indicar el desvanecimiento o pérdida de la
consciencia de un personaje y, en visión objetiva, se ha empleado para iniciar un
flash-back o vuelta atrás en el tiempo para pasar a ver los recuerdos del
personaje. Existe un empleo retórico utilizado para variar la atención de un motivo
o personaje enfocado a otro motivo o personaje que estaba fuera de foco.
Barrido. Es un efecto que se produce en la fase de registro de la imagen y que
consiste en un giro rapidísimo de la cámara que produce un efecto visual
semejante la paso de un elemento que ocupa toda la pantalla, tan deprisa que no
da tiempo a ver de qué se trata. El barrido se utiliza para pasar de un espacio a
otro de forma instantánea.
Cortinillas. Consisten en la utilización de formas geométricas para dar paso a
nuevas imágenes. Pueden tener formas muy variadas: horizontal, vertical, de
estrella, de iris, etc. Se utilizan para facilitar los cambios de escenario y sus
desplazamientos. Es una técnica en la que la segunda imagen "invade" la primera
y ha tomado múltiples formas: de arriba abajo, de izquierda a derecha, pasos de
página , etcétera. En vídeo y televisión son muy utilizadas. La gama de este tipo
de transiciones se ha prolongado extraordinariamente con el registro en vídeo y
las posibilidades que aportan los sistemas analógicos y digitales de
postproducción: mosaicos, vueltas de página, espirales, etc. Todos son recursos
susceptibles de ser utilizados en la elipsis.
Principios básicos
Según Bou (1997), la falta más grave de un multimedia es el aburrimiento. Puede
ser técnicamente imperfecto, puede hacer daño a la vista o puede escandalizar,
pero nunca debe aburrir. La postura más recomendable para diseñar un
multimedia es pensar que lo que se cuenta en él no interesa en absoluto a las
personas a las que está destinado. De este modo el guionista no tiene más
remedio que esforzarse para impactar continuamente al auditorio.
Es muy importante enfocar cada escena (viñeta, diapositiva-audio, secuencia
videográfica, pantalla de ordenador) como un problema. Una de las sentencias
más importantes de los guionistas cinematográficos es la siguiente: "se recuerdan
escenas, no películas". Bou (1997) enuncia los siguientes principios básicos en la
elaboración del guión multimedia:
Principio de necesidad
La elaboración del multimedia debe resolver un problema cuya solución
percibimos inmediatamente que requiere de un diseño audiovisual. Es decir, el
producto debe servir para algo (se debe justificar la existencia del audiovisual) y
ser multimedia (se debe justificar que esta forma de comunicación es la más
adecuada). Todo material que no surja de estas dos condiciones es gratuita,
carece de significatividad, corre el riesgo de ser ignorada.
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Principio de atención
El objetivo del producto es mantener la atención de modo sostenido, es decir,
conseguir que el usuario mantenga una actitud continua de expectación ante el
audiovisual.
La atención cognitiva se basa en el valor de la información suministrada. Para
conseguir la atención del espectador es necesario que:
1. la información sea relevante
2. la información esté bien organizada
La atención afectiva se fundamenta en el vínculo emocional que se establece
entre el usuario y el material audiovisual. Un recurso que contribuye
especialmente a mantener este tipo de atención es el argumento. Sembrar en el
usuario la inquietud por conocer el final. Enfocar el audiovisual como una
narración y hacer ver que lo que se cuenta es real, que puede afectar
directamente al usuario y que con el audiovisual va a encontrar formas de actuar o
de pensar en relación al tema.
Pero para mantener la atención también es muy importante el tratamiento del
ritmo. Si una información tiene un alto interés la narración de la misma podrá
realizarse a un ritmo más pausado. Es el caso de los documentales clásicos, que
son tremendamente descriptivos, y mantienen la atención en virtud del interés del
contenido que tratan. En el caso contrario están los dibujos animados que
transcurren a un ritmo trepidante. Estos últimos son un buen modelo para nuestros
audiovisuales.
Principio de economía
El receptor del mensaje siempre es más inteligente y más rápido de lo que el
guionista supone. El principio de economía tiene cuatro vertientes:
a) Economía de tiempo. Evitar secuencias demasiado largas. En el lenguaje
audiovisual, unos pocos segundos son mucho tiempo. Este principio es muy difícil
puesto que obliga no sólo a narrar de forma breve y concisa lo que se quiere
expresar, sino también a decirlo en fragmentos brevísimos y densísimos. Por ello
hay que suprimir toda secuencia (viñeta, diapositiva, etc.) que:
• no diga nada absolutamente necesario;
• que se diga algo absolutamente necesario, pero no lo
parezca;
• que reitere o alarge un mensaje que pueda expresarse más
sucintamente.
  35	
  
b) Economía de espacio. El espacio donde se ubica la imagen debe ser
rentabilizado al máximo. Esto no se hace con la intención de ahorrar escenas, sino
debido a la necesidad de que los elementos tengan fuerza dramática. En la
imagen deben figurar únicamente aquellos elementos indispensables y con el
mayor tamaño posible.
Cuando en una escena queremos abarcar demasiado (introducir demasiados
elementos en ella) se produce una percepción confusa del conjunto. Esto se debe
al mecanismo de la integración, es decir, a la capacidad para percibir mentalmente
la totalidad de un objeto cuando, de hecho, sólo hemos visto una parte de él.
Cuando se enseña sólo una parte del objeto, se logra una postura activa por parte
del individuo receptor. No puede evitar que su mente trabaje en la recomposición
del objeto y provoca que la imagen llame la atención. Si ofreciese todo el objeto a
la vista, el efecto es redundante: se ha suministrado al receptor información que él
podría deducir.
Por tanto, cada objeto que se incluye en escena sólo ha de ser visible en la
proporción suficiente para que sea identificable. Por otra parte, trataremos de
introducir un solo objeto (o muy pocos) en la imagen.
c) Economía conceptual. Los textos que acompañan a las imágenes no deben
sobreinformar al receptor. Hay que dejar que el destinatario del audiovisual piense.
La aplicación correcta de este principio consiste en transmitir cada uno de los
mensajes encontrando la manera más simple posible de hacerlo. Hay que
conseguir situarse en el lugar del usuario y adivinar qué cosas ya ha entendido sin
necesidad de que se las demos mascadas.
d) Economía de lenguaje. Tendemos a ser demasiado exhaustivos y nos
empeñamos en incluir en el guión hasta la última coma de la frase que hemos
pensado. El receptor es capaz de deducir el significado completo del discurso que
acompaña la imagen, y si no para eso diseñamos actividades educativas que
faciliten la asimilación de los mensajes.
e) Economía de espera. Respetar un ritmo rápido. Hay que evitar pausas,
interrupciones bruscas del ritmo de narración. Un ejemplo de aplicación de este
principio es cuando la imagen o el sonido van por delante el uno del otro. Es decir,
se ve algo de lo que todavía no se está hablando o se está hablando de algo que
todavía no se ve.
Principio de múltiple entrada (o multicanal)
El diseño de un producto multimedia no se limita a la simple transmisión de
información. Todo mensaje incluido en un audiovisual es asimilado por el usuario
en función de tres factores:
• Estructura de la información (complejidad adecuada a la capacidad
del usuario)
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• Impacto afectivo (los sentimientos con que el usuario recibe el
mensaje)
• Experiencia previa (reacción ante información similar y cómo se
integra significativamente).
Por ello, debemos cuidar que el producto cree lazos afectivos con el usuario y que
su contenido esté en consonancia con lo que se supone que conoce el
destinatario final.
El principio multicanal establece que, para lograr una buena comunicación, hay
que utilizar todos los canales. En otras palabras, favorecer los diferentes estilos
perceptivos (hay quien prefiere como fuente de información las imágenes, otros el
sonido, etc.) Es esencial una integración de todos los elementos que componen un
multimedia. Por lo tanto, dos recomendaciones:
1. Utilizar diferentes canales para transmitir el mensaje.
Integración (o sincronización) de todos los canales para conseguir transmitir un
mensaje homogéneo.
  37	
  
Estructura
La construcción de un guión es el proceso que conduce a una descripción
detallada de todas y cada una de las escenas del audiovisual. De modo sintético,
un guión es una historia contada en imágenes. El guión es previo a la realización
del audiovisual.
Veamos la estructura del guión en el cómic en el siguiente modelo:
Nº de viñeta Imagen Texto
1
En un parque público dos
amigos están sentados en un
banco y uno de ellos parece
estar triste
Cartucho: "Después de salir de
clase Ernesto y Julián regresan a
sus casas"
2
Julian se muestra
apesadumbrado y deprimido.
Ernesto: "Y ahora, ¿cómo se lo
vas a decir a tus padres?
Julián: "Estoy hecho un lío. ¿Por
qué me tiene que pasar esto a
mí?"
... ... ...
  38	
  
Y ahora un modelo de la estructura de un posible guión para un diaporama:
Nº de
diapositiva
Imagen Sonido Tiempo
Tiempo
acumulado
1
En un parque público
dos amigos están
sentados en un
banco y uno de ellos
parece estar triste
Plano medio
Voz en off: "Después de
salir de clase Ernesto y
Julián regresan a sus
casas"
Ruidos: pájaros y
murmullo de gente
hablando
Música: "Sursum corda"
de F. Liszt.
11" 11"
2
Julian se muestra
apesadumbrado
Primer plano
Ernesto: "Y ahora,
¿cómo se lo vas a decir
a tus padres?"
Julián: "Estoy hecho un
lío. ¿Por qué me tiene
que pasar esto a mí?"
Música: íd.
9" 20"
... ... ... ... ...
  39	
  
Si lo que queremos hacer es un vídeo el esquema del guión es el mismo, pero en
vez de ser la unidad la diapositiva es la secuencia.
Nº de
secuencia
Imagen Sonido Tiempo
1
Dos amigos salen de la
Facultad. Llegan a un parque
y se sientan en un banco.
Julian se muestra
apesadumbrado
Ruidos: pájaros y murmullo
de gente hablando; coches.
Ernesto: "Y ahora, ¿cómo se
lo vas a decir a tus padres?"
Julián: "Estoy hecho un lío.
¿Por qué me tiene que pasar
esto a mí?"
45"
2
Julián llega a su casa. Entra
en la cocina y abre el
figrorífico. Su madre viene de
la compra. Julián se va a su
cuarto sin decir nada.Desde
allí oye hablar a su madre. Se
pone los cascos y sube el
volumen de su equipo HiFi
Música: Hora cero de
Piazzolla
Madre de Julián (enfadada):
"Hijo, podrías ayudarme a
colocar las cosas que he
comprado. ¡Cada día este
chico está más raro! No hay
quien le entienda..."
50"
... ... ... ...
  40	
  
El guión de un multimedia en soporte informático tiene una estructura diferente,
con columnas diferenciadas para imagen, sonido, texto y acciones (o
interacciones). En cada una de ellas hay que identificar el recurso digital (en forma
de fichero informático), así como los resultados de determinadas acciones sobre
zonas específicas de la pantalla. Obsérvese el siguiente modelo:
Pantalla nº 1
Imagen
Nombre de los ficheros de imagen, acompañado de una breve
descripción.
Por ejemplo:
foto.jpg (imagen fija) - Niños jugando con una pelota.
video.avi (imagen en movimiento) - Personas en un parque
público.
Sonido
Nombre de los ficheros de sonido, acompañado de una breve
descripción.
Por ejemplo:
aves.wav - ruido de pájaros en el bosque.
Texto
Nombre de los ficheros de texto junto con la transcripción de
su contenido.
Por ejemplo:
mirlo.txt - "Es el nombre común de una gran variedad de aves
que tienen casi todo su plumaje de color negro."
Acción
Indicar qué resultados realizan las zonas interactivas y a partir
de qué acción del usuario.
Por ejemplo:
Botón01 - clic - ampliar foto.jpg
Botón02 - doble clic - avanza a la pantalla nº 2.
Botón03 - rol (el ratón pasa por encima sin pulsar clic) -
información ampliada sobre mirlo en texto.
Material completo disponible en El guión Multimedia, Guillem Bou Bauzá.
http://www.scribd.com/doc/32470712/El-Guion-Multimedia-Guillem-Bou-Anaya-
1997
  41	
  
Multimedios
Matrimonio entre medios tradicionales y computadoras crea nuevas formas de
comunicar donde convergen computadoras, tecnología digital, video y audio
generando los NUEVOS MEDIOS, HIPERMEDIA, MULTIMEDIA O MEDIOS
INTERACTIVOS.
INTERACCIÓN DEL USUARIO + CONTENIDO DINÁMICO
Usuario controla de manera activa la comunicación y selecciona el contenido que
desea experimentar.
Interactividad y contenido dinámico
Medios tradicionales son lineales: inicio-mitad-final.
El consumidor no debe cambiar su disposición (riesgo de perder el significado).
Medios interactivos no lineales: su contenido dinámico.
El usuario no tiene que proceder en un orden determinado. Tiene la posibilidad de
navegar en el contenido teniendo la posibilidad de experimentarla de diferente
manera cada vez (el significado permanece íntegro).
Los medios interactivos pueden presentar diversos grados de interactividad, ello
dependerá de la demanda del usuario que influye en el uso dará al material y la
complejidad de sus contenidos.
Elementos de los medios interactivos
Texto
Desplegable en pantallas, con posibilidad de ser impreso. Aparecerá en banners,
etiquetas (menú principal), instrucciones o contenido. Grandes trozos de texto se
despliegan en forma de scroll box para ir de arriba abajo, a lo largo. La cantidad
de texto que aparece en pantalla por lo general es regulada por el usuario.
Gráficos
Desplegable en pantallas, con posibilidad de ser impreso. Son ilustraciones
originales imágenes escaneadas, fotografías, videos, animaciones y otros
materiales digitalizados y manipulados a través de programas como Adobe
Ilustrator y PhotoShop, así como softwares de captura de video. En el caso de los
gráficos en movimiento, muchas de las presentaciones interactivas cuentan con
botones que permiten activar las presentaciones y de esa manera hacer más
eficiente la presentación del material en cualquier computadora.
Audio
Voz, música, efectos sonoros digitalizados que se encuentran anexos a las
presentaciones de video o reproducidos por separado. También se requiere de
  42	
  
hardware y software adecuado para su inclusión y manipulación. Las MIDI
(Interfase digital de instrumentos musicales), permiten introducir música original de
instrumentos como teclados y baterías electrónicas.
Video
Desplegable en pantallas. Con software y hardware específicos, así como una
tarjeta de video, el video se digitaliza y se comprime para ser colocado como parte
de la presentación multimedia. Tamaño y ancho de banda se pueden reducir
usando resoluciones más bajas (medida del cuadro de video 320x200, 640x400) ,
menos colores (256) o rangos de cuadros más lentos (- de 30 x seg.). El usuario
tienen control sobre momento de exposición, tamaño de la pantalla y necesidad de
pausa, regresión y revisión rápida o lenta de la imagen.
Vínculos
El control del multimedia lo dan los vínculos que desencadenan una acción
predeterminada (emitir un sonido, reproducir un video o desplegar una imagen). Si
nos permite pasar a otra página el vínculo se convierte en “hipertexto”, que nos
deja saltar rápidamente de una pantalla a otra, moviéndonos sin tener qué seguir
un orden lineal.
Los vínculos pueden encontrarse sobre imágenes, en textos subrayados o
alrededor de un bloque de texto. Por lo general aparece una indicación de que
existe alguno al pasar el cursor sobre él, aún cuando permanezca oculto.
Los gráficos utilizados para dar paso de una imagen a otra o que nos despliegan
mayor información se conocen como mapas de imagen.
Los tipos más comunes de vínculos son los botones, que se activan por lo general
pulsando el mouse, usando el teclado o tocando la pantalla. En ocasiones la
presentación permite activarlos por medio de la voz, a través de instrucciones
dadas por medio del micrófono.
Tipos de medios interactivos
DVD (menús de uso)
Videos bajo demanda (contratar servicios sky)
Realidad virtual (entrenamiento de pilotos)
Sistemas independientes
Sistemas para Internet.
Planeación de medios Interactivos
¿Cuáles son los medios que debo incluir?
-No siempre es necesario usar todo.
-Tener en cuenta ambiente y recursos (dónde y con qué equipo se producirá y se
presentará).
¿Qué tanta participación tendrá el usuario?
-Nivel de interactividad
  43	
  
-Permítele sentirse activo pero no abrumes con demasiado trabajo al usuario.
-Elige el grado de interactividad de acuerdo a tus objetivos. Puedes dar opciones
que resuelvan las preguntas más frecuentes pero con un destino cerrado, que
permitan al usuario manejar eficientemente la información que requiere reforzar o
conocer.
-En este punto es necesario crear menús y submenús que dejen claros los
contenidos que manejarás y a los cuales tendrá acceso el usuario.
-La presentación no debe convertirse en algo demasiado complicado. Debe
siempre haber vínculos que permitan al usuario saber en dónde está y regresar al
punto de partida si lo desea.
-Antes de pasar a otro punto es necesario hacer un presupuesto.
- Si es necesario antes deberá trabajarse con un tratamiento que haga el
planteamiento de la presentación de las situaciones de personajes e historias a
narrar.
-Cada pantalla deberá dibujarse, prediseñarse en story board.
Producción
Se reúne con las personas seleccionadas para trabajar en el proyecto. Juntos
revisarán el guión. Tomarán en cuenta las necesidades de softwares y hardwares.
Si es necesario tendrán que realizarse cambios en el planteamiento del guión
hasta hacer posiblemente operable el producto.
  44	
  
Radio
3. PROCESO CREATIVO
Solo a partir de conocer y manejar estos dos aspectos fundamentales de la radio:
el sonido y el quipo técnico que la integra; podemos concebir la realidad del
lenguaje radiofónico y sus posibilidades de significación. Así nos adentramos en la
metodología del proceso creativo de la producción radiofónica.
Pasos para la elaboración de un guión radiofónico
Elección del tema
El escritor inicia su trabajo con la elección del tema que puede surgir de un
ambiente determinado, de un personaje, de una situación o la combinación de
ellos.
Para elegir el tema, el escritor debe tener en cuanta que en la radio no hay en
absoluto limitaciones. No tiene restricciones en cuanto a lugar, ambientación,
personajes, acción, movimiento en el tiempo. En la radio, el público se puede
transportar a todos los lugares, épocas y horas.
Cualquiera que sea la fuente de inspiración para una obra, el tema, situación,
personaje o ambiente, cada uno de ellos debe ser explorado en relación con las
otras fuentes y finalmente reexaminadas en su forma completa para determinar si
la idea tiene algún valor dramático. Si lo tiene, el escritor ya está entonces
preparado para el siguiente paso.
Planeación de la obra
La plantación de la obra es el trabajo más arduo, es la estructuración del guión.
Luego de que se decidió el tema y todos los elementos, se establece la unidad de
la obra, que no significa necesariamente unidad de tiempo y lugar, sino unidad de
acción.
Esto es, que todos los elementos de la obra se relacionen de manera completa y
consistente. No debe haber elementos extraños que puedan distraer al público de
una impresión total unificada. La obra debe tener una consistencia y una
integridad de propósito y desarrollo dentro del guión.
La planeación proporciona los electos para crear los personajes y desarrollar el
argumento.
Creación y descripción de los personajes de la historia.
Uno de los pasos más importantes en la preparación de un guión es la creación y
descripción de los personajes de la historia.
El personaje es el primer determinante de la acción del argumento y del diálogo,
no se conforma a la estructura argumental, sino al contrario, las características
del personaje determina la acción.
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Apuntes de clase, Lenguaje de los medios, guionismo Unidad I

  • 1.   1   Docente:  Eva  Alejandra  Ávila  Beltrán   Contenidos  Unidad  I:    El  lenguaje  de  los  medios       Guionismo:  apuntes  de  clase     F a c u l t a d   d e   C i e n c i a s   H u m a n a s ,   U A B C  
  • 2.   2   HACIA UNA DEFINICIÓN DE LA RADIO La radio es un medio de comunicación que necesita de una infraestructura tecnológica para poder ser; es un medio inalámbrico que envía señales sonoras a distancia en forma dispersa y unidireccional en estricto sentido técnico. La radio es un elemento de lo que se ha dado en llamar “comunicación social”, puesto que tiene la posibilidad de poner en relación a grupos social grandes. Al respecto, Alejandro Avilés distingue entre las acepciones “comunicación masiva” y “comunicación colectiva o social” en el sentido de que esta última lleva implícitos conceptos concientizadores y personalizantes. Sin embargo, podemos decir que la radio es un medio de comunicación masiva en donde el receptor es igual a una masa informe y en ese contexto podría definirse mas bien como un medio de difusión de información o de “irradiación a la masa que constituye el receptor”, que no establece necesariamente un proceso de comunicación en sentido estricto. EL PROCESO DE TRANSMISIÓN RADIOFÓNICA La radiodifusión es al mismo tiempo un sistema de transmisión de señales y de comunicación de signos y significados. Aunque naturalmente los dos van unidos, podemos separarlos como principio de estudio, ya que, en la radio por ser un medio eminentemente físico, el proceso e itinerario de la señal están perfectamente definidos. La radio es un sistema porque tiene objetos definidos que son sus componentes o sus partes, con atribuciones o funciones específicas que se relacionan entre si manteniendo unido al sistema. Veamos ahora cuales son esos sistemas o esas relaciones este sistema en particular. Utilizando como base el modelo comunicativo propuesto por Shanon, decimos que la transmisión de señales por radio tiene los siguientes elementos: a) Fuente o emisor, que es la propia estación radiofónica que genera una corriente alterna a una determinada frecuencia. Ahí nos encontramos una serie de de subsistemas, que son subsistemas en relación al sistema que estamos analizando, pero que pueden ser sistemas en sí mismos. b) La fuente alimenta o se relaciona con el segundo elemento del sistema, que es el codificador o propiamente el transmisor de radio que modula o cambia algunas de las características del mensaje transformándolo en señales propiamente dichas. Podemos localizarlo materialmente como la antena de la estación que emite al espacio la onda modulada. El emisor y el codificador en cierta manera son lo mismo. Son los atributos, sus funciones y las relaciones entre ellos lo que nos permite identificarlos y expresarlos. c) El tercer elemento es el canal que no es otra cosa que el mismo aire por donde se desplaza la información por medio de ondas hertzianas.
  • 3.   3   d) El canal cumple su cometido y transporta la información que es recibida por el aparato receptor de radio que, a su vez, capta la onda, la detecta, la amplifica y la decodifica transformándola en el mensaje original que dio lugar a la señal, indicándose otro sistema de comunicación, es decir, el que se establece entre el aparato receptor de radio y el destino. e) El destino que es el último elemento de nuestro sistema, el radioescucha. f) El ruido es otro atributo del sistema y uno muy importante, porque se presenta en todas partes: invade a todo el sistema distorsionándolo y provocando que el mensaje no sea tan fiel como fue emitido. El ruido se presenta en la estación radiodifusora y en la antena, en donde se puede afectar a toda la transmisión con una baja calidad de la señal; en el aire, en donde aparece como estática o interferencia, y en el receptor de radio, en donde la baja calidad del mismo, las fuentes de energía y el medio ambiente, provocan ruido (en este caso auténticamente sonoro), lo cual provoca que el mensaje resulte distorsionado. Ahora bien, el estudio del proceso de transmisión de la señal no tiene ningún sentido, si no hacemos un análisis del proceso del mensaje contenido que avanza a través de un sistema de señales. FUNCIONES DE LA RADIO Tradicionalmente, y porque a la estación BBC de Londres se le ocurrió decirlo, los medios de comunicación social tienen tres funciones: informar, educar y divertir. La información radiofónica centra su importancia en las características de simultaneidad, inmediatez, posibilidad de desplazamiento rápido y su alcance. La función educativa de la radio, enormemente desperdiciada, ha sido considerada como un auxiliar significativo en algunos países de América Latina y de Asia, principalmente. Sin embargo, hay mucho que hacer al respecto. Se ha tomado poco en serio su poder formativo y prácticamente no hay sistemas nacionales globales de educación radiofónica en el mundo. En cambio, la función diversión y entretenimiento de la radio es abundantemente explotada en todas las emisoras comerciales y en muchas culturales. No se trata FUENTE O EMISOR CODIFI- CADOR CANAL DECODI- FICADOR RECEPTOR O DESTINO radiodifusora radioreceptor radioescuchaaireantena
  • 4.   4   de evitarla o suprimirla, sino de equilibrarla con las otras dos funciones y que los programas de diversión y entretenimiento respondan a una planificación bien estudiada y al cumplir esta función, por encima de todo esté el sentido humano y social de los radioescuchas. Respecto a las funciones de la radio, Kaplún dice: “es cierto que la radio tiene esas tres funciones; no es tan cierto que de ellas deben derivarse tres tipos de programas totalmente independientes y diferenciables”. La programación debe contener todas las funciones. ¿Qué inconveniente hay en que se eduque de una manera divertida? Puede elaborarse una programación divertida que lleve al auditorio información relevante y útil. Jorge Lozoya, en su artículo “El estatuto de la radio y la televisión” incluye “un orden de prioridades en la función de los medios masivos” establecidos por la UNESCO en 1970. Según este orden, las funciones de la radio serían: 1. Información, entendiendo con ello la libertad de emitirla y recibirla. 2. Educación y cultura: considerando que todo informe educa, debe, sin embargo, orientarse al esfuerzo concreto de la comunicación de conocimientos útiles. 3. Desarrollo, es decir, la labor de los medios en las tareas de modernización. 4. Movilización política y social: labor de construcción nacional. 5. Entretenimiento y recreación. 6. Publicidad y anuncios. 1. EL CÓDIGO Y SUS ELEMENTOS El código es uno de los componentes fundamentales de todo proceso de comunicación. Por código se entienden un conjunto de reglas que sirven para generar mensajes. En su aspecto esencial, estas reglas establecen una correspondencia entre los elementos expresivos propios de un medio determinado y el significado o contenido que estos elementos, adecuadamente combinados, pueden transportar o transmitir. En el caso concreto de la radio, en virtud de su particularidad naturaleza tecnológica, los elementos expresivos que pueden ser utilizados son exclusivamente de carácter auditivo. Estos elementos son tres: la voz, la música y los efectos sonoros. El código propiamente radiofónico es, entonces, aquel sistema de reglas de uso y combinación de estos elementos que el emisor y el receptor utilizan, tanto para la producción como para la interpretación de los mensajes radiofónicos. O, para decirlo en otros términos, el código radiofónico establece de qué manera la voz, la música, y los efectos sonoros pueden ser usados y articulados para la transmisión de significados.
  • 5.   5   Voz Es el elemento radiofónico por excelencia, la emisión de la voz representa lo más significativo del ser humano porque es la palabra, la codificación de la idea, lo que se transmite a los otro. La voz es el sonido que produce el aire expelido por los pulmones al hacer vibrar las cuerdas vocales. Las ondas sonoras impresionan de tal manera al micrófono y a todos los elementos técnicos de la radio que a su vez reproducen el sonido y lo amplían. La voz tiene ciertas cualidades: tono, timbre, intensidad y cantidad. Tono. Es la mayor o menor elevación del sonido producido por la rapidez de las vibraciones de las cuerdas vocales. De la mayor rapidez de vibración resulta un sonido más agudo. Según el tono las voces pueden ser clasificadas en agudas, centrales o graves. En las voces femeninas, la voz aguda corresponde a la soprano y en los hombres al tenor. Las voces centrales son mezzosoprano y el barítono. Las voces graves en las mujeres son las contraltos y en los hombres los bajos. Timbre. Aun cuando las personas tengan un tono de voz igual a muchas más (solo hay seis), las voces se diferencian por el timbre que es la personalidad del que la usa o la calidad diferenciadora del mismo. Para entender claramente, no es lo mismo un do producido por un violín que por un piano. El timbre es producido por lo que se llama los “armónicos accesorios” que posee cada ser humano y que le permiten tener una voz propia. Intensidad. Depende del volumen y de la cantidad de aire que se utiliza para difundir la voz. Cantidad. Es la duración de un sonido emitido que propicia la calidad del mismo. Música El segundo elemento del código radiofónico y un excelente auxiliar del guión es la música. Ésta puede servir en la radio para decir sin palabras el lugar, el tiempo, el estado de ánimo; es una ayuda para intensificar la acción, para establecer la ambientación en general y principalmente para hacer cambios de escena. Se entiende, por supuesto, que en este momento no nos estamos refiriendo a la música cuando es el mensaje principal de la radio, sino cuando se utiliza como recurso auxiliar. Los usos mas frecuentes de la música para los cambios de escena son los siguientes:
  • 6.   6   a) La cortina, que es un fragmento musical, previamente escogido, que sirve para separar dos escenas. De ordinario no debe pasar de diez segundos de duración y se escoge de acuerdo al tipo de programa. b) El puente, que es una especie de intermedio musical al que se da más importancia que a la cortina. Se emplea generalmente para sugerir un transcurso largo de tiempo entre una escena y otra o para insinuar que la acción se transporta a un sitio diferente de la anterior. El puente se puede aprovechar, disminuyendo su volumen, para enmarcar los párrafos de narración y puede también anticipar la escena siguiente cuando se le mezcla la música de esa escena. El puente musical dura generalmente veinte segundos. c) La ráfaga es un fragmento corto de música fuerte y dramática cuya duración es de unos cuantos segundos y se utiliza para reforzar un diálogo que define una situación, o para llamar dinámicamente la atención del auditorio. d) La fanfarria. Se trata de un trozo de música de instrumentos de percusiones y metales para anticipar escenas heroicas o situaciones festivas. e) Identificación, entrada y salida. Son tres funciones importantes que tiene la música en cualquier programa de radio. Al planear la utilización de la música, e incorporarla al guión debe tomarse en cuenta que resulta contraproducente abusar de ella. No todas las escenas resisten efectos musicales. Algunas veces, la mejor música es el silencio. Su demasiada continuidad hace pesado el ambiente. Es necesario un justo medio. No se debe restringir demasiado el uso de la música y los efectos porque se necesita de esos elementos para hacer más claro el movimiento, la ambientación y la acción. Ni se puede exagerar en su utilización. La música puede arruinar un programa si no está acoplada a la idea del programa. Efectos de sonido Los efectos de sonido son el tercer elemento del código radiofónico. En los programas dramáticos, principalmente, son elementos indispensables. Tienen como finalidad ambientar situaciones, completarlas e ilustrarlas. Si no existieran, el público no podría desarrollar bien su imaginación y no podría visualizar las imágenes sonoras. Su fuerza surge de la asociación visual que el ser humano hace cuando escucha un sonido. Los efectos de sonido pueden establecer el lugar, el escenario, el tiempo y el ambiente psicológico. Se seleccionan y se incorporan al programa de radio de acuerdo al realismo y beneficio que pueden proporcionar al mismo. No se trata de utilizar todos los
  • 7.   7   sonios que hay en una escena, sino los necesarios para ambientar y que el receptor se dé cuenta de lo que está pasando y de dónde están. No es necesario reproducir fielmente todos los ruidos de un escenario y al volumen en que se dan, para darle realismo a la escena, basta con seleccionar algunos sonidos para lograrlo. Hay que saber usas los efectos, primero seleccionándolos y después manejándolos adecuadamente. Por ejemplo, cuando en la escena la voz esta en primer plano, el volumen de los efectos y de la música ambiental deben bajar y cuando se hace un silencio en la voz, puede subir el volumen de los efectos. Los efectos de sonido deben ser identificados por el auditorio. Es necesario ayudar al radioescucha para que los identifique, ya sea directamente en el diálogo, antes o al mismo tiempo que aparecen en el guión, pues son escasos los sonidos identificables por sí solos. Pueden utilizarse para establecer y aumentar el ambiente psicológico, el suspenso puede convertirse en miedo y éste en terror con el solo uso adecuado del sonido. 2. ELEMENTOS TÉCNICO-CREATIVOS En principio recordemos que estamos ante una sintaxis radiofónica que se basa en la concurrencia de sonidos (simultaneidad) y su concatenación (disposición y orden de aparición), que tiene como principio el ritmo, base y fundamento del sonido; sin éstos no podríamos recrear nuestras “realidades sonoras” o radiofónicas. Esto nos lleva al siguiente paso del juego de la creatividad del sonido: el manejo del equipo de grabación, que es el instrumento para lograr la simultaneidad y la concatenación. Los niveles y los planos nos permiten dar profundidad a las escenas y actos; el primero, por medio del juego del volumen del sonido aparentando acercar o alejar voces, pasos y todo tipo de ruidos. Los planos se ubican en la realidad física de los sonidos, es decir acercando o alejando de los micrófonos a las personas o a los objetos para lograr el mismo efecto de espacio en las realizaciones radiofónicas. Los planos posibles a manejar son: primer plano o de presencia, segundo plano o relación directa, tercer plano o lejanía, y fondo o ambiente. La posibilidad de concretar planos distintos en radio se cierra al manejo de un máximo de cuarto, a saber: El primer plano o de presencia Es lo que nos ubica lo inmediato o cercano de un sonido, voz, música o ruido; se utiliza primordialmente con los protagonistas en su dialogación y cuando la música o los efectos o ruidos hacen partes protagonistas al sustituir la palabra.
  • 8.   8   El segundo plano o de relación directa Nos permite ubicar personajes cercanos a la escena que se va a desarrollar, situaciones y acciones muy ligadas en tiempo y espacio a los protagonistas de la acción. El tercer plano o de referencia Es el que nos permite ubicar una relación más lejana de personajes y situaciones, así como vestir la escena con elementos que permiten ubicar la contextualidad de su desarrollo. El fondo No es más que la ambientación pertinente a cada acción o escena, y generalmente se da con murmullos, música y ruidos y efectos. Estas cuatro posibilidades de ubicación especial no son excluyentes una de otra y pueden ser utilizadas alternativamente siempre y cuando respetemos la concurrencia y concatenación del sonido. Las mezclas y las disolvencias: las primeras nos dan la posibilidad de unir varios sonidos: voz y música; voz y ruido; voz, música y ruido; música y ruido; ruido y ruido; lo que permitirá recreaciones de la realidad más elaboradas y más fieles a las necesidades rítmicas y de significación del programa. Las disolvencias son las formas de salida o entrada de la música y los efectos para permitir la entrada de otra música u otro efecto. Tenemos tres opciones para la realización de las disolvencias: Disolvencias altas Cuando un nuevo sonido llega al nivel en que se encuentra el sonido ya existente y éste empieza a descender de volumen hasta desaparecer. Disolvencias medias Cuando los dos sonidos se mueven simultáneamente, uno hacia abajo y otro hacia arriba; el primero para desaparecer y el segundo para ocupar el lugar del primero. Disolvencias bajas Cuando el sonido existente desciende de volumen hasta casi desaparecer, en ese momento aparece un nuevo sonido que ocupa su ligar. Todas estas posibilidades de interacción del sonido sólo pueden tener buen resultado si se conocen los manejos rítmicos y melódicos del sonido y del programa en general, así como su aplicación por medio del equipo de la cabina de grabación.
  • 9.   9   3. PROCESO CREATIVO Solo a partir de conocer y manejar estos dos aspectos fundamentales de la radio: el sonido y el quipo técnico que la integra; podemos concebir la realidad del lenguaje radiofónico y sus posibilidades de significación. Así nos adentramos en la metodología del proceso creativo de la producción radiofónica. Pasos para la elaboración de un guión radiofónico Elección del tema El escritor inicia su trabajo con la elección del tema que puede surgir de un ambiente determinado, de un personaje, de una situación o la combinación de ellos. Para elegir el tema, el escritor debe tener en cuanta que en la radio no hay en absoluto limitaciones. No tiene restricciones en cuanto a lugar, ambientación, personajes, acción, movimiento en el tiempo. En la radio, el público se puede transportar a todos los lugares, épocas y horas. Cualquiera que sea la fuente de inspiración para una obra, el tema, situación, personaje o ambiente, cada uno de ellos debe ser explorado en relación con las otras fuentes y finalmente reexaminadas en su forma completa para determinar si la idea tiene algún valor dramático. Si lo tiene, el escritor ya está entonces preparado para el siguiente paso. Planeación de la obra La plantación de la obra es el trabajo más arduo, es la estructuración del guión. Luego de que se decidió el tema y todos los elementos, se establece la unidad de la obra, que no significa necesariamente unidad de tiempo y lugar, sino unidad de acción. Esto es, que todos los elementos de la obra se relacionen de manera completa y consistente. No debe haber elementos extraños que puedan distraer al público de una impresión total unificada. La obra debe tener una consistencia y una integridad de propósito y desarrollo dentro del guión. La planeación proporciona los electos para crear los personajes y desarrollar el argumento. Creación y descripción de los personajes de la historia. Uno de los pasos más importantes en la preparación de un guión es la creación y descripción de los personajes de la historia. El personaje es el primer determinante de la acción del argumento y del diálogo, no se conforma a la estructura argumental, sino al contrario, las características del personaje determina la acción.
  • 10.   10   A través de la acción del guión el personaje va siendo revelado. Es decir, por lo que dice y hace y no por una descripción arbitraria y debe ser consistente a través de toda la obra. El escritor, al crear un personaje, va conociéndolo y describiéndolo hasta en sus más intimas e insignificantes facetas. Para eso es necesario desarrollar un historial completo de él. No sólo en lo que se refiere a la acción de la obra, sino que debe extenderse mucho más de tal manera que se tengan a mano todas las posibilidades de reacción. La descripción del personaje debe abarcar todas las características del mismo, en el nivel fisiológico, psicológico y sociológico. a) Fisiológico: Sexo, edad, peso, estatura, color de ojos, pelo, piel, apariencia general, defectos físicos, enfermedades, familia, etcétera. b) Psicológico: Temperamento, carácter, vida sexual, valores morales, ambiciones, imagen ante los demás, frustraciones, actitudes ante la vida, habilidades, nivel intelectual, etcétera. c) Sociológico: Clase social, escolaridad, profesión ocupación, vida familiar, progenitores, estado civil, cónyuge, hijos, otros parientes, relaciones amistosas, religión, nacionalidad, filiación política, diversiones, etcétera. Este análisis completo del personaje proveerá con útiles indicaciones sobre la forma y tipo de diálogo que el personaje debe usas y su actitud frente a las situaciones de la obra. Para radio es conveniente tener posos personajes principales para poderlos manejar bien y que el auditorio los pueda reconocer, identificarse con ellos y poderlos seguir en la historia. El número de personajes secundarios no esta limitado pero no es conveniente excederse porque el radioescucha no los podría reconocer. No es necesario hacer un estudio profundo de ellos, pero antes de escribir la obra se plantean algunos rasgos de su personalidad. Desarrollo y redacción del argumento. Una vez definida la personalidad de los protagonistas puede desarrollarse y redactarse el argumento. La trama debe ser escrita en secuencias y las secuencias en escenas. Puede ser sólo una sinopsis completa que se amplificará en la redacción del diálogo. Desarrollo y redacción del diálogo y la redacción del guión radiofónico Una vez que están definidos los personajes y el argumento está desarrollado, el campo esta listo para escribir el guión.
  • 11.   11   El guión completo se compone del diálogo, la narración, la entrada y la salida y las indicaciones técnicas. El diálogo toma fuerza de acuerdo con la personalidad del personaje que habla y debe ser del todo consistente con él. Debe adelantar acción, introducir y describir a los personajes y el movimiento del argumento. En el diálogo deben repetirse constantemente los nombres de los personajes, de tal manera que el público sepa siempre quién está hablando con quién. El papel de la narración es muy importante. El narrador es en cierta manera un personaje. Cuando los personajes no pueden decir algo, es el momento de utilizar al narrador. El narrador introduce al auditorio en la situación. Describe estados de ánimo, la escenografía, el vestuario, las características físicas de los personajes. Interviene también cuando se trata de enfatizar alguna situación. El guión debe tener una entrada y una salida. La entrada incluye la música de identificación, el nombre del programa, la serie a la que pertenece, los actores, el director, guionista, etcétera. Estos créditos pueden venir procedidos o seguidos de un “teaser”. El “teaser” es un gancho para captar la atención, que dura unos dos y medio minutos como máximo. Puede ser sólo una frase. En realidad es una ráfaga con algo importante del programa, que puede ser el principio o el clímax del asunto o la explicación del mismo. Es importante que el personaje principal aparezca en él. A veces sirve para poner en apuros al personaje para sacarlo de ellos en el resto del programa. La salida, es el final del programa, en el cual generalmente se agradece al público su atención y se hace una invitación para los próximos programas. En cuanto al lenguaje que se utiliza para la redacción del guión, no hay que olvidar que éste debe ser claro, conciso, explicativo, que ayude a la imaginación a visualizar lo que escucha. Las indicaciones técnicas, en especial lo que se refiere a música, efectos, pausas, actuación, deben estar contenidas en el guión, de tal manera que todos los que intervienen en el programa sepan el desarrollo del trabajo. 4. FORMATOS DE GUIÓN Dependiendo del programa, hay varias formas de guión: a) El guión completo. Generalmente es el adecuado para programas dramáticos. En él se incluyen todas las palabras, efectos y música que van a ser escuchados por el auditorio.
  • 12.   12   b) El guión semicompleto. Se utiliza para aquellos programas en los que participan personas con su opinión o con textos que no dependen del guionista. El escritor redacta los textos de los locutores, entrevistados o actores y sólo marca los espacios de participación de las otras personas. Este tipo de guión se usa en programas de entrevista o en revistas. c) El guión listado. Es frecuente cuando un programa consiste en una secuencia de partes grabadas de antemano y en el guión solo se marca esa secuencia. Los programas de variedades suelen ser presentados en forma de lista. d) La hoja de continuidad. Aunque no es un guión propiamente dicho, la incluimos aquí para tomarla en cuenta. Es simplemente, la lista diaria de las canciones, programas, anuncios, mensajes y el tiempo preciso en que se transmiten. De estas cuatro formas, sólo la primera requiere de tratamiento especial, puesto que dominándola, las otras tres están incluidas. Como se dice más arriba, el guión completo se utiliza generalmente para los programas dramáticos. Éstos son una forma muy usada todavía, dado que el tipo de público de la radio suele ser un auditorio sencillo que percibe fácilmente los mensajes que representan situaciones de la vida real. El radiograma suele ser un género despreciado por cierto tipo de intelectuales, pero muy usado cuando se requiere de aceptación e identificación del auditorio ante determinados mensajes. Cuando decimos radiograma nos referimos a todo aquel mensaje que se transmite adoptando la forma de una representación, es decir, a todo aquello que responda a la tradicional definición de lo que es el drama, “composición literaria en la que se representa una acción de la vida con sólo el diálogo de los personajes que en ella intervienen” y con las características de un suceso de la vida real capaz de interesar y conmover vivamente. Por lo tanto es en la escenificación, representación de una situación determinada, adaptada a la radio, donde se utiliza necesariamente el código radiofónico y se obedecen algunas reglas del drama en general. PRESENTACIÓN DE UN GUIÓN RADIOFÓNICO El papel Hay que usar siempre cuartillas tamaño carta, blancas, sin márgenes y logotipos impresos. De calidad bond o revolución, porque el papel de copia o aéreo hace ruido.
  • 13.   13   La primera página La primera hoja del guión debe contener toda la información necesaria. Esta se escribirá en la parte superior izquierda de la hoja. Ejemplo: MÉXICO Y SU HISTORIA (Nombre de la serie a la que pertenece el programa) PROGRAMA No.1 (Número del programa) “LA GRAN TENOCHTITLAN” (Nombre o tema del programa) GUIONISTA: CARLOS GÓMEZ (Nombre del guionista) REQUERIMIETOS HUMANO (Elementos humanos para producción) Locutor masculino, para presentación y despedida. Narrador masculino (voz campanuda) Tres actores masculinos (uno con voz estentórea, 40 años. Uno con voz dulce, 20 años. Uno con voz campanuda, de líder 40 años). Dos actrices femeninas (una con voz argentina, 40 años. Una con voz cálida, 30 años). Un niño (voz blanca). REQUERIMIENTOS TÉCNICOS: (Elementos técnicos para la producción) MÚSICA: Música azteca, para ambientación. Fanfarrias para presentación. Música bucólica para cortinas y puentes. EFECTOS: Pasos en el campo, animales domésticos, viento, martillo y cincel. Numeración Desde la primera hoja deben ir todas numeradas y con guía. Ejemplo: MÉXICO Y SU HISTORIA Hoja 3 de 6. PROGRAMA No. 1 División de las hojas Es necesario dividir las hojas en tres columnas imaginarias, pero no hace falta trazar líneas verticales. La primera columna es para el tiempo y medirá 3 centímetros. La segunda es para las indicaciones técnicas, música y efectos, no debe pasar de seis centímetros. La tercera es para el diálogo y narración y ocupara el resto de la cuartilla.
  • 14.   2   La columna del tiempo Debe contener el tiempo total y el tiempo parcial. Al iniciar cada hoja, arriba de esta columna debe ir el tiempo acumulado de las hojas anteriores. En cada renglón en donde haya cambio de música, efectos o locutor, se indica el tiempo que dura cada fragmento. Al final de la hoja se suma el tiempo acumulado de las hojas anteriores con los tiempos indicados en esta hoja y se pone al final. La columna de las indicaciones técnicas Debe ser escrita siempre CON MAYÚSCULAS. Todo lo escrito con mayúsculas no sale al aire. Cuando se indica MÚSICA, es necesario escribir el título, el disco y la banda. También habrá que indicar si la música se corta de golpe, si baja y permanece de fondo, si decrece hasta desaparecer totalmente, si se usa como cortina, puente, ráfaga, etc. Anótese también el tiempo que dura en el aire la música en la columna del tiempo. Si la música permanece de fondo, es necesario trazar una flecha hacia abajo para indicar hasta que línea del diálogo continuará. Para los EFECTOS valen las mismas indicaciones que para la música. Escríbase la palabra EFECTO subrayada lo mismo que la palabra MÚSICA, precediendo a la clase tanto de efectos como de música. Ejemplo: EFECTO: RUIDO DE TAMBORES BAJA Y PERMANECE DE FONDO Si se mezcla la música y los efectos sonoros, hay que indicarlo así. La columna de indicaciones técnicas debe escribirse a renglón seguido. La columna del diálogo y la narración Debe escribirse a doble espacio con minúsculas. Se exceptúan los nombres propios y el principio del párrafo, en que se emplearan las mayúsculas como de costumbre. Si en esta columna hacen falta indicaciones, éstas irán con mayúscula y dentro de paréntesis, Vg. (PAUSA), (CONTINÚA), (TONO DRAMÁTICO). Los nombres de los personajes van también con mayúsculas pero subrayadas: LOCUTOR, JUAN.
  • 15.   3   Siempre que haya algo escrito en la segunda columna, la tercera empezará en el renglón en que termina la segunda. A menos de que se trate de que la música o los efectos vayan junto con el diálogo. Al terminar los renglones no se pondrán guiones para igualar el margen derecho y se tratará de no cortar la última palabra. Si el párrafo final de una hoja no cabe íntegro en ella, habrá de pasarse completo a la siguiente. En caso de continuar hablando el mismo locutor o actor habrá de escribirse (CONTINÚA) con mayúsculas y entre paréntesis. Número de copias del guión Habrán de sacarse tantas copias del guión cuantas sean las personas que intervengan en el programa, como director, operador, locutor, actores… Ejemplo de presentación de guión.
  • 16.   4   MÉXICO Y SU HISTORIA Hoja 3 de 6. PROGRAMA No. 3 30’’ 10’’ 7” 20’’ 12” 19” 12” 10’’ 27” MÚSICA-CORTINA 10’’ DISCO OSCAR CHÁVEZ: BANDA 4 SE CORTA DE GOLPE CUANDO ENTRA LOCUTOR EFECTO: RUIDOS METÁLICOS, RUEDAS, MURMULLOS PERMANECEN 5” Y DESAPARECEN EFECTO: PASOS QUE SE ACERCAN LOCUTOR LOCUTOR EFECTO: PASOS MULTIPLES AGITACION SE MEZCLAN CON MÚSICA MÚSICA: REVUELTAS-REDES PERMANECE DE FONDO LOCUTOR NARRADOR 1 – Nos encontramos en el lago de Texcoco, donde el emperador Moctezuma se dirige a su séquito MOCTEZUMA – Digan a la gente que esperen en silencio a que yo les haga una señal para comenzar a caminar. NIÑO – Señor, señor, a lo lejos se ve mucho polvo. MOCTEZUMA – ¿Qué dices? Tendremos que apresurarnos. ¡Pronto! (PAUSA) Llama al segundo. NARRADOR – El emperador sabía que el peligro estaba cerca y que debía tomar decisiones rápidas…
  • 17.   5   En caso de corregirse el guión ya terminado, el guionista o el director cuidarán que tales correcciones se hagan en todas las copias. Si el programa forma parte de una serie y la serie tiene una entrada y salida comunes, debe indicarse así en el guión.
  • 18.   6   Lenguaje televisivo 1. ¿Cómo recibimos la información? Cada época se ha caracterizado por un evento o suceso específico, así, el silgo XIX fue la época de la Revolución Industrial, y se caracterizó por el rápido desarrollo tecnológico. La época en que vivimos será conocida en el futuro como la generación visual debido a que el mayor porcentaje de información la recibimos a través de la vista (75%), en segundo término, recibimos información por medio del oído (13%) y el restante a través de otros sentidos como el gusto, el olfato y el taco (12%). Algunos estudios han comprobado que aquella información que recibimos a través de un medio audiovisual se recuerda con mucha más facilidad que la información que recibimos verbalmente. Simplemente realiza este experimento: pregúntale a una persona acerca del último anuncio de Coca Cola transmitido por televisión, lo más seguro es que el anuncio de televisión sea descrito con mucho mas detalle e incluso recuerde la canción o estribillo y el slogan. Lo que se recuerda A las tres horas A los tres días Información hablada 72% 10% Información visual 72% 20% Información audiovisual 85% 65% Se estima que cada día observamos mas de 75,000 imágenes diferentes, basta con hacer un recuento de nuestras actividades en un día normal, ¿cuál es la cantidad de imágenes que vemos? ¿cuántos espectaculares pasan en nuestra vista? Si consideramos que tres o cuatro segundos son suficientes para ver un espectacular en la calle ¿cuántos podremos ver mientras vamos en el auto? Y ¿qué ocurre cuando prendemos el televisor? ¿cuántos anuncios pasan en un corte comercial? Desde siempre en la historia se han utilizado apoyos visuales, pero nunca como en estos tiempo, hoy en día la mayoría de la información se transmite visualmente…si no lo vemos, no lo creemos. Generaciones anteriores fueron educadas con información que se transmitía de boca en boca o bien a través de libros, gracias al surgimiento de la televisión y el video se empezaron a utilizar mucho mas las imágenes para trasmitir un mensaje o enseñar; de hecho, las imágenes están sustituyendo en gran medida a los libros, basta con preguntarle a un joven cuantos libros e incluso periódicos lee por semana comparado con el numero de horas que pasa frente a un televisor.
  • 19.   7   Cada vez estamos recibiendo mayor cantidad de imágenes en menor tiempo, nos estamos acostumbrando al bombardeo de imágenes. Una simple muestra de esto la constituye mostrar a una persona mayor de 50 años un video musical, lo mas seguro es que le provoque mareo pues la velocidad y cantidad de imágenes es desproporcionada; sin embargo, si este mismo video lo mostramos a adolescentes, estos no tendrán ningún problema en entenderlo. De hecho, si mostramos a un grupo de adolescentes un comercial de la década de los sesenta o setenta, tendrán la impresión de que dura años aún cuando dure un minuto. Este bombardeo de imágenes no sólo prevalecerá sino que se verá incrementando pues los anunciantes desean optimizar su tiempo en televisión, éste es el caso de anuncios que duran 10 segundos y de los cuales, aún cuando todavía no son muy comunes en México, ya se han hecho algunos intentos, tal es el caso de Benetton durante la transmisión de las Olimpiadas de Barcelona 1992. Si hablamos de inversión en millones de dólares en la publicidad, podemos observar que la inversión asciende a: País Inversión en publicidad Chile 0.2 Perú 0.3 En Latinoamérica la tendencia Venezuela 0.4 aproximada de inversión en publicidad Colombia 0.5 es de alrededor de 0.8 a 0.9 por ciento del México 1.5 producto interno bruto (PIB). Argentina 1.2 Brasil 3.2 España 7 Japón 36 Estados Unidos 123 Hoy día el 57% de las personas conoce los productos a través de la televisión, 24% mediante los periódicos, 16% a través de revistas y 5% mediante la radio. El número de horas que pasamos viendo imágenes televisivas también es muy importante, en Brasil ven en promedio 23 horas de televisión a la semana, en Colombia 17, Venezuela 38, México 20 y en Estados Unidos 49. Actualmente la televisión es el medio audiovisual por excelencia. Se calcula que el 99% de los hogares en México tiene al menos un televisor. Si tomamos en cuenta todos estos factores, podremos ver fácilmente que la televisión es el medio que domina dentro de los medios aduviovisuales, eso no sólo prevalecerá sino que se verá incrementado, basta con ver los avances en lo que a televisión interactiva se refiere, en ella tú, como espectador, podrás escoger desde tu casa lo que deseas ver e incluso podrás decidir como quieres que tu programa favorito continúe.
  • 20.   8   2. ¿Cuál es la diferencia entre televisión y video? Para adentrarnos en el estudio de la producción y el video, veamos cuál es la diferencia entre televisión y video. Televisión El término televisión se utiliza cuando hablamos de una producción que es realizada con multi cámaras, es decir, varias cámaras conectadas a una cabina de control desde donde se decide a qué cámara se manda al aire, qué efecto especial queremos que lleve y, en general, donde se mezclan las imágenes que se reciben y se transmiten. La televisión puede ser pregrabada (generalmente es así) o en vivo, como puede ser la transmisión de un partido de fútbol o algún evento especial que por su naturaleza sea transmitido conforme se lleva a cabo. Además, la televisión esta dirigida a un publico masivo y la forma de presentarla es siempre a través de una transmisión. Video El termino video se utiliza para denominar aquel producto que se graba con una sola cámara, posteriormente se edita y se puede o no transmitir a través de la televisión. Es mas usual que un video se utilice para ser presentado a un grupo especifico de personas, por ejemplo: un video de capacitación o inducción, el cual no seria útil transmitir a través de la televisión pues el tipo de publico al que llegaría es un publico masivo y las necesidades a cubrir son para una audiencia limitada. Un video también puede transmitirse a través de la televisión, de hecho muchos videos se realizan con este objeto, como por ejemplo: un video de reportaje de la mariposa monarca. Se usa el video simplemente por la facilidad para grabarlo, pues se hace con una sola cámara. Por el contrario, realizarlo en televisión implicaría trasladar una unidad móvil con dos o mas cámaras conectadas a un switcher, con una planta de iluminación, etcétera, todo esto resultaría muy costoso y complicado. Aun cuando en este manual se tocan aspectos de la televisión pues es importante conocer su funcionamiento, el énfasis se encuentra en la producción de video, ya que el video es el mercado que actualmente se puede desarrollar con mayor facilidad en México. Su equipo es relativamente mas sencillo que el de televisión, su infraestructura es mucho mas simple. En general, el mercado de la televisión en México se encuentra saturado, mientras que se abren grandes oportunidades para los productores de video.
  • 21.   9   3. Funciones de la televisión como medio En tan solo la mitad de un siglo, la televisión ha cubierto el planeta convirtiéndose en un medio con un profundo impacto sobre todo lo que hacemos, desde hábitos de compra, moda, política y aun en la forma de expresarnos. En la actualidad hay mas de 750 millones de televisores en todo el mundo en casi 160 países que son vistos por 2.5 billones de personas. Por cada niño que nace en el mundo un televisor es armado –un cuarto de millón cada día-. Más personas tienen acceso a la televisión que al mismo teléfono. El medio ve a Esta función trata de reportar un evento al espectador lo mas preciso posible. Este debería ser el caso de los noticieros en los cuales la televisión es solo un reportero del evento tal y como sucedió. Una forma de manipular a través de esta función es cuando en un noticiero, nos presentan una toma cerrada o un Médium Close Up (MCU) de un grupo de manifestantes con una narración de que tomaron el palacio municipal de cierto poblado. La toma aparenta que la plaza estaba repleta, sin embargo, cuando abríamos la toma a un Long Shot (LS) lo que vemos es un grupo de cinco o seis manifestantes. El medio ve hacia adentro Revela aspectos del evento que no se mostrarían comúnmente o no se podrían ver, por ejemplo, en la actuación de un ballet no se pueden observar las expresiones de los bailarines. A través de esta función podemos ver mas que el simple desarrollo de una pieza, podemos conocer movimientos que a simple vista no serian posibles de observar como son gestos o la tensión de algún músculo. El medio crea Cuando se crea un evento en video, se utiliza el evento como parte del material y se manipula electrónicamente. El evento lo crea el medio y solo existe en la pantalla. Este es el caso de un video musical o de cualquier programa de televisión, puesto que ese programa (incluso en el caso de un documental) fue creado especialmente para transmitirse a través de un medio como ese. Tomas para la televisión Extreme Long Shot (ELS) Es una toma muy abierta, en esta toma predomina el paisaje y la figura humana aparece como parte de este paisaje. Permite ubicar al espectador y proporcionarle una impresión general del lugar, se puede utilizar para cubrir una acción muy grande (una estampida) o mostrar varios eventos simultáneos en la misma locación. Generalmente se hace desde puntos elevados.
  • 22.   10   Long shot (LS) Generalmente se utiliza para empezar una escena, un long shot muestra inmediatamente dónde se va a desarrollar la acción y le permite al espectador ubicar el paisaje y al personaje. Full shot (FS) Nos permite ubicar al individuo en su entorno, se distingue rasgos de la personas, la ropa que lleva puesta y en general detalles del entorno. American shot o Knee Shot (KS) Es una toma de las rodillas hacia arriba surgió en el cine americano cuando se realizaban películas de oeste, era necesaria una toma que permita ver las pistolas de los vaqueros sin mostrarlos de cuerpo entero. Puede ser una toma muy dinámica pero no hay que abusar de ella ya que puede causar tensión. Médium shot (MS) Esta toma es la de la cintura hacia arriba, nos permite ver algo del entorno y bastante personaje, ubicándonos en una distancia personal si hablamos de proxémica; de aquí que se utilice en los noticieros o cualquier programa en el que se desea un poco de identificación o plática. Permite ubicar los movimientos de brazos y gestos con bastante claridad. Médium Close Up (MCU) Toma de los hombros hacia arriba, los rasgos de la cara se ven perfectamente sin llegar al detalle. Este tipo de toma también implica una distancia personal pero puede provocar tensión al no lograr ver el entorno, por eso mismo se utiliza mucho en programas de ficción porque la cercanía permite mayor identificación y comprensión de las reacciones de los personajes. Close Up (CU) Toma del rostro que es muy impactante ya que permite concentrar al espectador en lo que deseamos que vea. En tomas como reacciones, respuestas y emociones, el close up puede revelar un punto de vista que de otra manera sería imposible apreciar, pues centra la atención y enfatiza. Big Close Up (BCU) o Extreme Close Up (ECU) Toma muy cerrada creada para revelar detalles de la cara, por ejemplo: un ojo. Tight Shot Equivalente al big close up, pero en este caso a otra parte del cuerpo o a un objeto (las manecillas de un reloj, una mano, etx.)
  • 23.   11   Movimientos de cámara 1. Sobre el eje a) Tilt: la cámara se mueve sobre su eje de arriba hacia abajo, o a la inversa. Un tilt up es mover gradualmente la cámara hacia arriba, mientras que un tilt down es hacerlo hacia abajo. b) Paning: la cámara se mueve sobre su eje horizontal, de izquierda a derecha o a la inversa. Se recomienda que los movimientos sean lentos. 2. Fuera del eje a) Dolly: la cámara se desplaza hacia delante o hacia atrás. Dolly in la cámara se mueve hacia el objeto, dolly out la cámara se mueve desde el objeto. b) Travelling: la cámara se desplaza de izquierda a derecha. Usualmente sobre rieles. c) Pedestal: elevar la cámara sobre el tripié, en caso de que este sea hidráulico. Pedestal up es subir la cámara, mientras que pedestal down es bajarla. d) Crane o boom: movimiento hacia arriba o hacia abajo sobre una grúa. Tiene un mayor alcance vertical si se la compara con el pedestal. e) Arc: movimiento en arco o semicírculo hacia delante o hacia atrás. f) Tongue: movimiento de cámara hacia la derecha o hacia la izquierda sobre un grúa.
  • 24.   12   Formatos Formato de guión dramático de televisión En los primeros años de la televisión, cuando la mayor parte de su producción de realizaba en vivo, todos los guiones, incluyendo los programas dramatizados, se escribían divididos en dos columnas: la izquierda para lo que se iba a ver (VIDEO), y la derecha para los que se iba a oir (AUDIO). El formato a dos columnas es muy útil en la realización de guiones para documentales, reportajes, programas educativos, comerciales y otros proyectos que requieran narración. Aunque este formato proporciona al lector un sentido de simultaneidad entre audio e imagen, su redacción resulta incómoda para la redacción de proyectos dramáticos. Por ejemplo, la exactitud en cuanto a las medidas y ubicación de las columnas, así como el poco espacio para agregar anotaciones de producción en el documento convierten a este formato en una especie de pesadilla para ,los guionistas. Lo anterior trajo como resultado que se desarrollará un formato de guión muy sencillo: NBC estándar, llamado así porque se desarrolló en la cadena de televisión norteamericana NBC (National Broadcasting Company). Este formato es el apropiado para guiones dramáticos de televisión, en los que la simultaneidad entre audio e imagen no es lo más importante. Visualmente este formato es muy parecido al guión dramático de cine, con pequeñas diferencias que los adecuan al medio televisivo. El uso de este formato representa un excelente alternativa porque fue diseñado tomando en cuenta las características específicas de los programas dramáticos de televisión. Características de estructura 1. En términos de producción podemos encontrar programas dramáticos de televisión realizados con técnicas de cine (películas para tv, series filmadas, videoclips) y programas realizados con técnicas de video o de transmisión en vivo (telenovelas, series grabadas). Los primeros se realizan, por lo general, a partir de guiones con formato de cine, los segundos utilizan el guión dos columnas propio de la televisión. 2. La razón principal de las diferencias citadas en el punto anterior es de carácter estructural. Los programas filmados utilizan un mayor número de escenas (sets o locaciones) en su producción, porque no están limitados a un estudio de producción donde se tengan que construir todos los escenarios. En tanto que los programas grabados se producen generalmente en un solo estudio donde se construyen todos los sets del programa.
  • 25.   13   3. Los programas grabados tienden a utilizar menor número de escenas porque la cantidad de lugares que se pueden construir en un estudio es limitada. 4. Los anterior implica que el guión de televisión, con formato NBC estándar tiene en general menos escenas que un guión de cine, aunque estas escenas tienden a ser más largas. 5. A diferencia del cine, en televisión el diálogo tiene mayor valor como fuente de información. Esta es una de las razones para que alas escenas de un programa dramático de televisión tiendan a ser más dialogadas que las de una película. Como consecuencia, las escenas del drama televisivo suelen ser más largas. Las escenas dialogadas consumen más tiempo que las de acción física. 6. La estructura dramática de las historias escritas para televisión debe construirse mediante capítulos y actos. El guionista debe tomar en cuenta la naturaleza fragmentada del drama telvisivo. 7. El guión dramático, como el de cine, se estructura y escribe por escenas, además de esto, el guión dramático de televisión se estructura y se escribe por actos. 8. Cada escena debe contener tres elementos básicos: a)descripción del lugar y personajes; b) descripción breve de la acción; c)diálogos. Es decir, lo que se ve, lo que sucede, lo que se dice. 9. La descripción del lugar debe ser más concisa que en el guión de cine. 10.La decsripción de los personajes y la acción también deben ser muy concisas. 11.El diálogo es lo más importante de la escena porque es el principal motor de la acción. Los diálogos deben ser claros, cortos y deben cumplir con las dos funciones de todo diálogo: proporcionar información y caracterizar al personaje. 12.El guión dramático de televisión tiende a ser todavía menos técnico que el de cine. Las indicaciones de tomas específicas, ángulos de cámara y sonidos sólo se hacen cuando el guionista cree que es necesario desatacar un aspecto específico del desarrollo de la historia. Sin embargo, la mayoría de estas decisiones las toma el productor o director del programa. Características básicas del formato 1. En el formato NBC estándar de guión dramático de televisión todo se escribe a doble espacio. Este formato es más espacioso que el formato de cine, lo cual facilita hacer anotaciones al productor o director del programa. 2. Cada hoja y media de guión equivale aproximadamente a un minuto de tiempo aire. Se debe escribir en hojas tamaño carta, de preferencia blancas. 3. La portadilla del guión debe contener los datos esenciales del mismo: nombre del programa o serie; nombre específico del capítulo (si lo tiene); número del capítulo o emisión; duración aproximada; nombre del capítulo o emisión; duración aproximada; nombre y datos del guionista (dirección, teléfono, correo electrónico); versión del guión (PRIMER BORRADOR,
  • 26.   14   SEGUNDO BORRADOR, GUIÓN FINAL); lugar y fechas de transmición y grabación del proyecto. 4. El formato NBC estándar se caracteriza porque todas las indicaciones van en una sola columna que ocupa dos tercios del ancho de la hoja, a partir del margen izquierdo. El tercio derecho de la hoja queda libre para las anotaciones de producción. 5. Se debe dejar un margen izquierdo de 2.5 cm en las páginas donde se va a escribir. El margen derecho debe de estar a la altura de los 14 cm para lograr una columna de texto que abarque dos tercios del ancho de la hoja. Los márgenes superior e inferior se colocan a 2 cm. 6. En la primera hoja se vuelve a escribir el NOMBRE DEL PROGRAMA con mayúsculas y subrayado, inmediatamente debajo del margen superior, en el centro de la hoja. 7. En seguida se deja un espacio doble y se escribe de nuevo, con mayúsculas y minúsculas, entre comillas, el nombre del capítulo ( o el número de este si el capítulo no tiene nombre), en el centro de la hoja. 8. A continuación se deja un espacio doble y junto al margen izquierdo se escribe, con mayúsculas y subrayado, la indicación ACTO 1, que indica el inicio del primer acto del programa. 9. En el siguiente renglón, junto al margen izquierdo se escribe, con mayúsculas y subrayada, la indicación ESCENA 1, que indica el incio de la primera escena del programa. 10.En el siguiente renglón y junto al margen izquierdo se escribe, con mayúsculas y subrayada, la indicación FADE IN, el cual es un convencionalismo que indica el inicio de un guión televisivo. 11.Si el programa o capítulo inicia con música o con un sonido específico, en el siguiente renglón y junto al margen izquierdo se escribe, con mayúsculas y subrayada, la indicación necesaria. Por ejemplo: MÚSICA: DE FIESTA. Si no es este el caso, el capítulo inicia con el ENCABEZADO DE LA PRIMERA ESCENA. 12.En el siguiente renglón y junto al margen izquierdo se escribe en mayúsculas y subrayado el ENCABEZADO DE LA PRIMERA ESCENA. Este encabezado consta de tres elementos: a) la indicación que señala si la escena sucede en interior (que se abrevia INT en el guión) o exterior (que se abrevia EXT en el guión); b) identificación breve del lugar donde se desarrolla la acción: PARQUE, RECÁMARA DE LUIS, IGLESIA, etcétera. c) identificación del tiempo en el que transcurre NOTA: la escena no se numera en este renglón porque ya está numerada tres renglones antes. 13.Se deja un espacio doble y a continuación se escribe el primero de los bloques de indicaciones y descripción de escena. Estos se escriben con mayúscula, a todo lo ancho de la columna, a partir del margen izquierdo y a doble espacio. Frecuentemente, estos bloques se escriben entre paréntesis. 14. Los diálogos y las indicaciones de cómo deben decirse éstos (acotaciones de dirección) se escriben en una columna angosta, de aproximadamente dos pulgadas de ancho, colocada en el centro de la columna principal. La columna se encabeza con el nombre del personaje escrito con mayúsculas.
  • 27.   15   15.Debe existir una clara separación entre los bloques de indicaciones y descripción de escena y diálogo, con el fin de que el guión se lea con mayor claridad. De esta manera el diálogo y la acción no se confunden y ambos fluyen suave y claramente. Además, a la hora de usar el guión, cada persona involucrada en la producción (director, actores, técnicos, etc.) puede su atención a lo que más le interesa, sin tener que buscar entre los renglones. 16.Es muy importante no cortar las palabras que se escriben a cada cambio de renglón o de hoja. Es preferible dejar un espacio vacío a dejar una palabra cortada. 17.Si una escena o diálogo continúan en la siguiente hoja, sólo se escribe la palabra (CONTINÚA), en mayúsculas y entre paréntesis, sobre el margen superior izquierdo de la siguiente hoja. Esta indicación no se repite en la hoja inconclusa. 18.Si la escena o el diálogo termina al final de la hoja, no se debe poner la palabra (CONTINÚA) en la siguiente hoja. 19.Todas las páginas se numeran en el margen superior derecho a partir de la segunda hoja. 20.Al finalizar el guión se escribe, con mayúsculas y subrayada, la palabra FIN o FADE OUT en el margen inferior derecho de la última hoja del guión. 21.Se escribe a renglón seguido y a doble espacio: a) los bloque de indicaciones y descripciones de escena; b) los diálogos. 22.Se escribe con mayúsculas y minúsculas (altas y bajas): a) el título del capítulo (si lo tiene), en el segundo renglón de la primera hoja; b) los diálogos; c) las indicaciones de cómo deben decirse los diálogos. 23.Se escribe con mayúsculas: a)Todo lo demás. 24.Se subrayan: a) el título del programa (sólo en la primera hoja); b) la indicación ACTO I, ACTO II, etcétera. c) La indicación ESCENA I, ESCENA II, etcétera. d) La indicación FUNDIDO DE APERTURA o FADE IN; e) los encabezados de cada escena (INTERIOR/EXTERIOR–LUGAR- DÍA/NOCHE). 25.Se escriben en paréntesis: a) los bloques de indicaciones y descripción de escena (opcional); b) las indicaciones de cómo deben decirse los diálogos (acotaciones); c) la indicación (CONTINÚA), que indica que la escena continúa de la hoja anterior. 26.El tipo de letra que se debe utilizar es el que posee una máquina de escribir normal. Si se utiliza una computadora con procesador de palabras es recomendable utilizar letra Courier de 12 puntos. A continuación se presenta un ejemplo práctico de guión dramático de televisión. Es necesario tomar en cuenta todas las indicaciones que aparecen en el formato. Estas pueden resolver dudas específicas sobre la redacción del guión.
  • 33.   21   Formato de dos columnas del guión informativo Cuándo se utiliza: en comerciales, documentales, audiovisuales, videos musicales, clips, cápsulas televisivas, reportajes y, en general, en todo producto en el que sea importante la simultaneidad entre el audio y la imagen. De dónde viene: es un derivado de los formatos de guión radiofónicos, donde una columna se destina para la música, efectos sonoros e indicaciones técnicas, y la otra para las voces (diálogos o narraciones). Este formato fue el primero en emplearse en televisión, debido a que el nacimiento de este medio estuvo estrechamente ligado al formato de la radio. Cuál es la característica principal: el formato se divide en dos columnas, la izquierda para las imágenes, la derecha para los sonidos. Cada página de guión equivale a un minuto de tiempo real. Características básicas del formato a dos columnas 1. El tipo de letra que se debe utilizar es el de una máquina de escribir stándar. En el caso de una computadora se utiliza la letra courier de 12 puntos. 2. Se deja un margen izquierdo de 2.5 cm. El margen derecho está a la altura de los 20 cm. 3. Las páginas se enumeran en el margen superior derecho a partir de la segunda página. 4. Todas las páginas se encabezan con los datos generales del programa: a) Nombre del producto audiovisual b) Nombre del autor del guión c) Serie o programa al que pertenece d) Canal o empresa e) Fecha Esta información se escribe en la parte superior izquierda de cada página, a un solo espacio. 5. La columna izquierda inicia a los 2.5 cm y abarca el espacio comprendido hasta los 10 cm. Se encabeza con la palabra VIDEO o IMAGEN. En esta columna se detallan todas las descripciones visuales a doble espacio y con mayúsculas. 6. La columna derecha inicia a partir de los 11 cm y termina a los 20 cm. Se encabeza con la palabra AUDIO o VOCES. Aquí se detallan todas las indicaciones de música, efectos sonoros, díalogo y/o narración, a doble espacio y con mayúsculas. 7. La indicaciones para díalogo y narración se subrayan para diferenciarlas de las indicaciones de música o efectos sonoros. 8. Es importante no cortar las palabras que se escriben a cada cambio de renglón o de página. Es preferible dejar espacios vacíos que dejar palabras cortadas. Esto es más importante si se trata de diálogos o narración, pues interrumpe la fluidez de la lectura.
  • 34.   22   9. El formato debe proporcionar a quien lo lee un sentido de simultaneidad entre imagen y sonido. Cada bloque de la columna izquierda debe coincidir con un bloque correspondiente en la derecha.
  • 35.   23   FORMATO DE GUIÓN INFORMATIVO A DOS COLUMNAS NOMBRE DEL PRODUCTO AUDIOVISUAL NOMBRE DEL AUTOR DEL GUIÓN PROGRAMA O SERIE A LA QUE PERTENECE EMPRESA PRODUCTORA FECHA IMAGEN FADE IN: DE ESTA MANERA DEBES EMPEZAR A ESCIBIR EL GUIÓN DE DOS COLUMNAS. EN ESTA COLUMNA SE DESCRIBEN LAS IMÁGENES, LAS INDICACIONES DE CÁMARA Y DEMÁS SEÑALES VISUALES. EL ENCABEZADO IMAGEN PUEDE SER SUSTITUIDO POR LA PALABRA VIDEO. LA DESCRIPCIÓN VISUAL DEBE SER BREVE. SI EL GUIÓN SE ESCRIBE ANTES DE REALIZAR LA PRODUCCIÓN, LA DESCRIPCIÓN VISUAL NO DEBE SER MUY DETALLADA. INCLUSO PUEDE NO HABER DESCRIPCIÓN VISUAL. SI EL GUIÓN SE ESCRIBE A PARTIR DE IMÁGENES PREVIAMENTE GRABADAS, EN ESTA COLUMNA SE PUEDE INDICAR DONDE ENCONTRAR ESTAS IMÁGENES. POR EJEMPLO: CASSETTE 8: 00:34:16:29 COMO LA ESTRUCTURA DEL GUIÓN SE HACE MEDIANTE SECUENCIAS (DE CONTINUIDAD Y DE COMPILACIÓN) LA TRANSICIÓN ENTRE UNA SECUENCIA Y OTRA SE SEÑALA POR MEDIO DE “CORTE A:” O “DISOLVENCIA A:”. ESTA ÚLTIMA INDICACIÓN SEÑALA UN CAMBIO GRADUAL ENTRE DOS IMÁGENES. AUDIO FADE IN: EL AUDIO DE UN GUIÓN INFORMATIVO PUEDE PROVENIR DE TRES FUENTES: VOCES (NARRACIÓN O DÍALOGO), MÚSICA Y SONIDOS. EN ESTA COLUMNA SE DESCRIBEN TODAS LAS INDICACIONES QUE ALTERAN ALGUNA DE ESTAS TRES FUENTES. UN PUENTE MUSICAL DEBE SER BREVE Y SU DURACIÓN SE INDICA ENTRE PARÉNTESIS (3”). LOCUTOR 1: EL GUIÓN A DOS COLUMNAS PROPORCIONA UN SENTIDO DE SIMULTANEIDAD ENTRE IMÁGENES Y AUDIO. CADA BLOQUE DE INDICACIONES DE IMAGEN CORRESPONDE A UN BLOQUE DE INDIACIONES DE AUDIO. LOCUTOR 1: EL TEXTO DEL NARRADOR O LOCUTOR SE SUBRAYA PARA DISTINGUIRLO DE LAS INDICACIONES DE MÚSICA Y EFECTOS. LAS INDICACIONES DE MÚSICA Y SONIDOS NO SE SUBRAYAN.
  • 36.   24   FORMATO DE GUIÓN INFORMATIVO A DOS COLUMNAS 2/4 NOMBRE DEL PRODUCTO AUDIOVISUAL NOMBRE DEL AUTOR DEL GUIÓN PROGRAMA O SERIE A LA QUE PERTENECE EMPRESA PRODUCTORA FECHA IMAGEN DISOLVENCIA A: EL FORMATO DE DOS COLUMNAS PUEDE UTILIZARSE TAMBIÉN EN GUIONES PARA RADIO O AUDIO. EN ESTOS CASOS, LA COLUMNA IZQUIERDA CONTIENE LA MÚSICA Y LOS EFECTOS SONOROS. EN EL COLUMNA DERECHA SE INDICAN LOS DÍALOGOS Y LA NARRACIÓN. CORTE A: LAS INDICACIONES SOBRE LAS IMÁGENES PUEDEN SER MUY GENERALES O MUY ESPECÍFICAS. LO QUE NO SE RECOMIENDA ES INDICAR MOVIMIENTOS DE CÁMARA. LAS INDICACIONES DE LA CÁMARA DEBEN SER ESCUETAS, A MENOS DE QUE SE HAYAN GRABADO LAS IMÁGENES Y QUERAMOS SEÑALAR UNA IMAGEN PRECISA (CLOSE UP DE VENDEDOR EN CASSETTE 5: 00:25:12) IMÁGENES VARIAS DE EDIFICIOS AUDIO ENTRA MÚSICA 2 (“ORINOCO FLOW”, DISCO 2, PIEZA 1). SUBE Y BAJA A FONDO CUANDO ENTRA LOCUTOR 1 (6”). LOCUTOR 1: LAS INDICACIONES DE MÚSICA PUEDEN SER GENERALES O MUY PRECISAS, COMO EN EL CASO ANTERIOR. SIEMPRE SE DEBE INDICAR EL TIEMPO (EN SEGUNDOS) DE LOS PUENTES MUSICALES. PUENTE MUSICAL (2”) LOCUTOR 2: EN UN GUIÓN SE PUEDEN UTILIZAR VARIAS VOCES. ESTO DA VARIEDAD Y DINAMISMO A LA NARRACIÓN. SIN EMBARGO, NO ES RECOMENDABLE UTILIZAR MÁS DE TRES VOCES DISTINTAS. LOCUTOR 2: LOS TEXTOS DEBEN SER CORTOS Y UTILIZAR UN LENGUAJE CLARO. LOS TEXTOS SE ESCRIBEN PARA SER LEIDOS EN VOZ ALTA POR LO QUE LAS PALABRAS NO SE DEBEN DE COR-TAR, O ESCRIBIR PALABRAS DIFÍCILES DE PRONUNCIAR. LOCUTOR 1 (CONTINUA): SI EL TEXTO DEL LOCUTOR CONTINUA EN LA SIGUIENTE HOJA SE DEBE INDICAR (CONTINUA) DESPUÉS DE SU NOMBRE.
  • 37.   25   FORMATO DE GUIÓN INFORMATIVO A DOS COLUMNAS 3/4 NOMBRE DEL PRODUCTO AUDIOVISUAL NOMBRE DEL AUTOR DEL GUIÓN PROGRAMA O SERIE A LA QUE PERTENECE EMPRESA PRODUCTORA FECHA IMAGEN IMÁGENES DEL VALLE DE MEXICALI ENTRA A CUADRO ENTREVISTA SUBTITULAR: “NOMBRE DEL ENTREVISTADO” CORTE A: IMÁGENES DE NIÑOS. (CASSETTE 3: 00:32:24) IMAGEN RIO ATERDECER (CASSETTE 9: 00:22:18). FOTO DE NIÑO. (CASSETTE 2: 00:42:19) AUDIO LOCUTOR 1: LAS ENTREVISTAS Y LAS APARICIONES A CUADRO DEL REPORTERO SON SECUENCIAS DE CONTINUIDAD. ENTRA AUDIO ORIGINAL DE ENTREVISTA. DESDE: “DONDE QUEREMOS QUE COMIENCE EL AUDIO”…HASTA …”DONDE QUEREMOS QUE TERMINE”. PUENTE MUSICAL (3”) LOCUTOR 2: NUNCA SE ESCRIBE EL AUDIO COMPLETO DE UNA ENTREVISTA, SOLO SE ESCRIBEN LAS PALABRAS INICIALES Y LAS FINALES. SI LA ENTREVISTA NO SE HA REALIZADO, EN EL GUIÓN PODEMOS ESCRIBIR LAS PREGUNTAS IMPORTANTES, O EL TEMA DE LA ENTREVISTA. LOCUTOR 1: LA FLUIDEZ EN LA NARRACIÓN ES CARACTERÍSTICA DE UN BUEN GUIÓN. LOCUTOR 2 (CONTINUA): SI SE DESEA QUE LOS LOCUTORES HAGAN PAUSAS EN EL TEXTO QUE LEEN…ESTAS SE INDICAN CON PUNTOS SUSPENSIVOS…DE ESTA MANERA EL LOCUTOR SABE QUE AHÍ DEBE DETENERSE Y LE DAMOS TIEMPO PARA RESPIRAR.
  • 38.   26   FORMATO DE GUIÓN INFORMATIVO A DOS COLUMNAS 4/4 NOMBRE DEL PRODUCTO AUDIOVISUAL NOMBRE DEL AUTOR DEL GUIÓN PROGRAMA O SERIE A LA QUE PERTENECE EMPRESA PRODUCTORA FECHA IMAGEN CORTE A: IMAGEN DE ATERDECER EN EL CAMPO FADE OUT O FINAL AUDIO PUENTE MUSICAL (3”) LOCTOR 2: FINALMENTE, LO ÚLTIMO QUE SE ESCRIBE EN AMBAS COLUMNAS ES: FADE OUT O FIN
  • 39.   27   El guión multimedia Concepto La construcción de un guión es todo el proceso que conduce a una descripción detallada de todas y cada una de las escenas del audiovisual. De modo sintético, un guión es una historia contada en imágenes e implica, por tanto, la narración ordenada de la historia que se desarrollará en el producto audiovisual. Se plantea de forma escrita y contiene las imágenes en potencia y la expresión de la totalidad de la idea, así como las situaciones pormenorizadas, los personajes y los detalles ambientales. El lenguaje que se ha de emplear ha de ser visual y sonoro, no literario. Los guiones pueden ser originales o adaptados. El guión original se desarrolla sobre una idea salida exclusivamente de la imaginación del autor y el adaptado se construye a partir de una obra original, que se reproduce con total fidelidad. Dentro de la categoría de adaptados existen guiones basados en una obra literaria, que mantienen la historia pero reducen el número de situaciones y/o personajes; guiones inspirados en una determinada obra, que toman como punto de partida una situación o personaje y desarrollan una nueva estructura; y, por último, adaptaciones libres que siguen el hilo de la historia, el tiempo, los personajes y las situaciones creando una nueva estructura, enfatizando determinado elemento dramático del original. En un guión audiovisual tienen que estar presentes los siguientes elementos (Bou, 1997): 1. Discurso: la información a transmitir, algo que contar. El discurso incluye la forma en que aparecen y se suceden todas las imágenes, textos, sonidos y demás elementos en los que se apoya el mensaje. Si entendemos un multimedia como una serie de estímulos dirigidos a una audiencia, la forma en que el guionista organiza dichos estímulos es el discurso. 2. Dramatización: introducir conflictos y sentimientos. Sin dramatización se pierde el interés en el espectador. El audiovisual puede tener buenas imágenes, un sonido espectacular, estar bien estructurado, pero carecer de "gancho". Hay que tocar las fibras sensibles del destinatario. No se trata, por tanto, simplemente de transmitir información o mostrar imágenes, debemos construir una narración. Un buen guionista debe ser un buen narrador. (Una novela es excelente no sólo porque cuenta una historia interesante, sino porque lo narra de forma que nos cautiva). 3. Coherencia argumental: se construye a partir de un esquema de sucesos lógico, que detalla cómo se desarrolla la acción de cada personaje y sus reacciones. En caso contrario, la narración resulta poco creíble o inverosímil y provoca la hilaridad o la confusión en el receptor. El verismo y la credibilidad no
  • 40.   28   deben confundirse con realismo. De lo que se trata es que el receptor acepte el punto de partida, entrando, así, en el juego. 4. Mensaje: todo multimedia debe transmitir unos valores éticos o una interpretación de la vida. Esto puede hacerse explícitamente (de modo muy evidente con mensajes concluyentes claros), o de modo más sutil (provocando la reflexión crítica del usuario). Un guión multimedia requiere de una exhaustiva investigación sobre el material que ha de utilizar. Es preciso documentarse racional, estética y científicamente para seleccionar, posteriormente, lo esencial. Un riguroso método de trabajo hace que el guionista no sea sólo un escritor sino un estudioso que descansa en el valor científico de los datos reales. El guionista debe ser un atento observador de la vida diaria. Normalmente, los detalles más insignificantes pueden tener un inestimable valor. El guionista, entre los hechos cotidianos, tiene que saber extraer el hecho significativo, lo que es original. Cómo contar historias: estructura y desarrollo del relato La división clásica del relato en tres partes: planteamiento, nudo o desarrollo y desenlace, está muy aceptada en la cultura occidental y es respetada de un modo u otro por la inmensa mayoría de los relatos audiovisuales. Aunque no siempre el orden de colocación de estas tres partes sea del todo lineal, y pueda comenzarse por el final y reconstruir, después, la historia, lo más probable es que al final del relato las tres partes puedan ser compuestas por el espectador en su orden lógico, que ayudará a comprender la historia como una narración lineal. 1. Planteamiento: Presenta al personaje o personajes principales en un contexto mediante situaciones concretas. Estas situaciones (detonantes de la acción) ponen en marcha el relato. Se trata de algo que afecta al personaje: tiene una misión que cumplir, un problema, deseo o necesidad que le obliga a actuar. 2. Desarrollo o nudo: El suceso o circunstancia que ha servido de detonante nos introduce en el segundo acto, en el que el personaje intenta conseguir su objetivo o solucionar su problema por todos los medios, y se encuentra siempre envuelto en un conflicto. Desenlace: El clímax, o momento de máxima tensión, ha de llevar rápidamente a la resolución de la historia en la que, de una u otra manera, concluye la trama.
  • 41.   29   Cómo contar historias: la ambientación En el inicio de un audiovisual es necesaria la ambientación, es decir, una serie de recursos que aumenten el interés, muestre de qué va la historia y se "enganche" al receptor. Todo audiovisual sin ambientación produce el mismo efecto que una película empezada: ha perdido la oportunidad de ganarse al espectador. En el guión disponemos de dos o tres minutos para dejar claro al espectador de qué va nuestro audiovisual. Si el tiempo se agota, la audiencia perderá el interés y la atención. Retener a una persona ante una pantalla es muy difícil y todo juega en contra del guionista. Existen diversos modos de abordar la ambientación: • Uso de personajes. Introducir un presentador o personaje protagonista de la historia. Se puede establecer una situación "interna" (si el personaje vive en el audiovisual) o "externa" (si el presentador se sitúa en una posición externa, como un receptor más). En la ambientación se ha de mostrar claramente las cualidades del personaje. • Acción iniciada. Se comienza asistiendo directamente a un punto del proceso de los acontecimientos. En el cine, hay muchas películas que empiezan directamente por un robo, una persecución o un hecho sorprendente. • Por paisaje. Iniciar un recorrido por los ambientes donde se desarrolla la acción. Se busca transmitir una sensación acorde con lo que ocurrirá posteriormente. Complicidad ideológica. Exponer un problema o una queja al principio del audiovisual con la que el receptor estará de acuerdo o se sentirá muy identificado. Es un recurso fácil y efectivo. Se trata de que el usuario sienta que el guionista piensa como él: que enfocará el tema tal como él piensa que debe enfocarse. Cómo contar historias: tramas, personajes, situación, acción y diálogos Tramas y subtramas La forma narrativa de las producciones audiovisuales da lugar a una trama que podemos denominar principal y que se ajusta a la estructura de planteamiento, desarrollo y desenlace antes descrita. Pero en los guiones audiovisuales existen otras tramas secundarias, o subtramas, que contribuyen a desarrollar la trama principal, dando interés y emoción. Las subtramas carecen de sentido si su desarrollo no influye, de manera determinante, en la evolución de la trama principal.
  • 42.   30   Los personajes Todos los relatos versan siempre sobre la historia de alguien o de algo. La narración siempre tiene uno o varios protagonistas. En una historia de ficción aparecen, generalmente, tres tipos de personajes: • Protagonistas: sobre ellos recae la acción principal. Han de ser perfectamente definidos. • Principales: tienen un papel importante, pero no esencial para el desarrollo de la historia. • Secundarios: existen por necesidades del guión y sus papeles son complementarios de los protagonistas y principales. Tienen valor como piezas del argumento. La situación El personaje está situado en un escenario concreto, en un ambiente determinado y con otros acompañantes. El decorado y el ambiente añaden información sobre el personaje, así como sus posturas, actitudes y su disposición con relación a otros personajes que le identifican. La acción La acción del personaje no sólo se expresa mediante la actuación física, sus gestos y sus movimientos corporales. La acción puede ser: • Interna: pensamientos y sentimientos de los personajes. • Externa: actuación física del personaje (gestos y movimientos). • Lateral: lo que sucede en el entorno donde se desarrolla la acción del personaje. • Latente: la acción se desarrolla en off, es decir, no se ve en pantalla, pero el receptor es consciente de que se está desarrollando mientras ve otra escena diferente. Los diálogos El diálogo audiovisual es diferente al que establecemos las personas en la vida cotidiana. El diálogo audiovisual va al grano, es directo y claro, expresando sólo lo que interesa al desarrollo de la historia que se cuenta. El mejor diálogo es aquel que contiene exclusivamente información que interesa a los personajes y al espectador, considerando que es sólo una parte del mensaje, ya que la imagen también aporta información y debe evitarse la redundancia.
  • 43.   31   Cómo contar historias: elipsis y modos de transición La elipsis Es un mecanismo narrativo que consiste en presentar únicamente los fragmentos significativos de un relato. Consiste en la supresión de las piezas del relato que pueden deducirse a partir de informaciones posteriores o anteriores (Bou, 1997). Es muy importante para eliminar de las narraciones todas aquellas acciones previsibles y cotidianas. Además, permite ahorrar infinidad de tiempo entre distintas escenas y secuencias. Lo habitual, en un audiovisual de unos pocos minutos, es contar una historia que puede haber transcurrido durante días, semanas, meses, años e, incluso, siglos. La elipsis es consustancial con la esencia del audiovisual, donde podemos representar generalmente escenas sugerentes y no secuenciales, que alargarían las secuencias narrativas tanto como la vida misma. Sólo debemos plantearnos no recurrir a la elipsis cuando tenemos serias dudas sobre si la continuidad del discurso va a verse afectada. Lo que el receptor puede imaginar siempre será más realista para él que lo que explícitamente pueda ver en la pantalla. (Compárense, por ejemplo, las elipsis del filme de Hitchcock "Psicosis" con una película de terror como "Martes 13" o similar). En la actualidad, los receptores son capaces de ubicarse en cada momento en la nueva situación espacio-temporal, sin necesidad de recurrir a artificios y convenciones. En los inicios del cine, por ejemplo, se recurría al rótulo separador para orientar a los espectadores en los cambios temporales. Hoy en día, esto es innecesario gracias a la familiaridad de los espectadores con el recurso narrativo de la elipsis. Existen dos tipos de elipsis (Bou, 1997): • De estructura. En las que se omite una parte de la historia que se está narrando. • De contenido. Se omite alguna información que no se puede (o no se quiere) hacer explícita.
  • 44.   32   Modos de transición Para realizar en la práctica la elipsis entre distintas escenas, existen muchos recursos que se caracterizan por aportar valores expresivos diversos y que repasaremos a continuación. Corte. Hace referencia al ensamblado de una imagen con otra por yuxtaposición simple, es decir, que a una imagen nítida le sucede otra de las mismas características. Es la transición más sencilla e imprime un carácter dinámico en la asociación de dos situaciones. Su principal fuerza expresiva radica en la instantaneidad. El sistema ideal de paso de una escena a otra es aquel que pasa desapercibido para el espectador ya que si los cortes son bruscos, puede distraerse la atención del espectador rompiendo la ilusión de presenciar una acción continua e ininterrumpida. Por corte podemos pasar de una vista a otra, de un escenario a otro. La edición por corte conduce la acción suprimiendo lo que no es necesario para el desarrollo dramático, debiendo hacer comprensible a los espectadores la evolución espacio temporal del relato, sin ninguna indicación externa a la propia información audiovisual. Encadenado. La transición entre dos escenas es más suave. Consiste en ver cómo una imagen se desvanece mientras una segunda imagen va apareciendo. Se utiliza, entre otras posibilidades, para pasar de un personaje al mismo en otra situación. Indica pasos de tiempo no muy largos. Existen algunos encadenados tan rápidos que pasan totalmente desapercibidos para el espectador. Especialmente la publicidad hace continuo uso de esta técnica como sustitutiva del corte, ya que facilitan una visualización más suavizada de la gran acumulación de planos en pocos segundos, propio de los spots publicitarios televisivos. El empleo correcto del encadenado permite realizar secuencias de montaje que resumen largos períodos de tiempo, hace posible realizar elipsis sobre las acciones de un mismo personaje y, permite, entre otras cosas, pasar de una situación a otra distanciada en el espacio o en el tiempo. Fundido. Consiste en la gradual desaparición de una imagen hasta dejar el cuadro en un color. En un principio los fundidos iban de la imagen al negro, pero en la actualidad funden a cualquier color. El fundido surge de la necesidad de separar temporalmente los episodios del relato. La imagen siguiente aparece a partir del color en que fundió la anterior, es decir, que si una imagen funde a negro la siguiente viene de negro y se aclara progresivamente hasta conseguir un nivel de tonos correcto. El fundido da una sensación de salto temporal más acusada que el encadenado. Desenfoque. Desenfocar una imagen y pasar a la siguiente de desenfocado hasta una visión enfocada, es un recurso que se ha aplicado para indicar pasos de tiempo cortos o cambios de uno a otro espacio. El desenfoque en visión subjetiva
  • 45.   33   es un recurso expresivo que sirve para indicar el desvanecimiento o pérdida de la consciencia de un personaje y, en visión objetiva, se ha empleado para iniciar un flash-back o vuelta atrás en el tiempo para pasar a ver los recuerdos del personaje. Existe un empleo retórico utilizado para variar la atención de un motivo o personaje enfocado a otro motivo o personaje que estaba fuera de foco. Barrido. Es un efecto que se produce en la fase de registro de la imagen y que consiste en un giro rapidísimo de la cámara que produce un efecto visual semejante la paso de un elemento que ocupa toda la pantalla, tan deprisa que no da tiempo a ver de qué se trata. El barrido se utiliza para pasar de un espacio a otro de forma instantánea. Cortinillas. Consisten en la utilización de formas geométricas para dar paso a nuevas imágenes. Pueden tener formas muy variadas: horizontal, vertical, de estrella, de iris, etc. Se utilizan para facilitar los cambios de escenario y sus desplazamientos. Es una técnica en la que la segunda imagen "invade" la primera y ha tomado múltiples formas: de arriba abajo, de izquierda a derecha, pasos de página , etcétera. En vídeo y televisión son muy utilizadas. La gama de este tipo de transiciones se ha prolongado extraordinariamente con el registro en vídeo y las posibilidades que aportan los sistemas analógicos y digitales de postproducción: mosaicos, vueltas de página, espirales, etc. Todos son recursos susceptibles de ser utilizados en la elipsis. Principios básicos Según Bou (1997), la falta más grave de un multimedia es el aburrimiento. Puede ser técnicamente imperfecto, puede hacer daño a la vista o puede escandalizar, pero nunca debe aburrir. La postura más recomendable para diseñar un multimedia es pensar que lo que se cuenta en él no interesa en absoluto a las personas a las que está destinado. De este modo el guionista no tiene más remedio que esforzarse para impactar continuamente al auditorio. Es muy importante enfocar cada escena (viñeta, diapositiva-audio, secuencia videográfica, pantalla de ordenador) como un problema. Una de las sentencias más importantes de los guionistas cinematográficos es la siguiente: "se recuerdan escenas, no películas". Bou (1997) enuncia los siguientes principios básicos en la elaboración del guión multimedia: Principio de necesidad La elaboración del multimedia debe resolver un problema cuya solución percibimos inmediatamente que requiere de un diseño audiovisual. Es decir, el producto debe servir para algo (se debe justificar la existencia del audiovisual) y ser multimedia (se debe justificar que esta forma de comunicación es la más adecuada). Todo material que no surja de estas dos condiciones es gratuita, carece de significatividad, corre el riesgo de ser ignorada.
  • 46.   34   Principio de atención El objetivo del producto es mantener la atención de modo sostenido, es decir, conseguir que el usuario mantenga una actitud continua de expectación ante el audiovisual. La atención cognitiva se basa en el valor de la información suministrada. Para conseguir la atención del espectador es necesario que: 1. la información sea relevante 2. la información esté bien organizada La atención afectiva se fundamenta en el vínculo emocional que se establece entre el usuario y el material audiovisual. Un recurso que contribuye especialmente a mantener este tipo de atención es el argumento. Sembrar en el usuario la inquietud por conocer el final. Enfocar el audiovisual como una narración y hacer ver que lo que se cuenta es real, que puede afectar directamente al usuario y que con el audiovisual va a encontrar formas de actuar o de pensar en relación al tema. Pero para mantener la atención también es muy importante el tratamiento del ritmo. Si una información tiene un alto interés la narración de la misma podrá realizarse a un ritmo más pausado. Es el caso de los documentales clásicos, que son tremendamente descriptivos, y mantienen la atención en virtud del interés del contenido que tratan. En el caso contrario están los dibujos animados que transcurren a un ritmo trepidante. Estos últimos son un buen modelo para nuestros audiovisuales. Principio de economía El receptor del mensaje siempre es más inteligente y más rápido de lo que el guionista supone. El principio de economía tiene cuatro vertientes: a) Economía de tiempo. Evitar secuencias demasiado largas. En el lenguaje audiovisual, unos pocos segundos son mucho tiempo. Este principio es muy difícil puesto que obliga no sólo a narrar de forma breve y concisa lo que se quiere expresar, sino también a decirlo en fragmentos brevísimos y densísimos. Por ello hay que suprimir toda secuencia (viñeta, diapositiva, etc.) que: • no diga nada absolutamente necesario; • que se diga algo absolutamente necesario, pero no lo parezca; • que reitere o alarge un mensaje que pueda expresarse más sucintamente.
  • 47.   35   b) Economía de espacio. El espacio donde se ubica la imagen debe ser rentabilizado al máximo. Esto no se hace con la intención de ahorrar escenas, sino debido a la necesidad de que los elementos tengan fuerza dramática. En la imagen deben figurar únicamente aquellos elementos indispensables y con el mayor tamaño posible. Cuando en una escena queremos abarcar demasiado (introducir demasiados elementos en ella) se produce una percepción confusa del conjunto. Esto se debe al mecanismo de la integración, es decir, a la capacidad para percibir mentalmente la totalidad de un objeto cuando, de hecho, sólo hemos visto una parte de él. Cuando se enseña sólo una parte del objeto, se logra una postura activa por parte del individuo receptor. No puede evitar que su mente trabaje en la recomposición del objeto y provoca que la imagen llame la atención. Si ofreciese todo el objeto a la vista, el efecto es redundante: se ha suministrado al receptor información que él podría deducir. Por tanto, cada objeto que se incluye en escena sólo ha de ser visible en la proporción suficiente para que sea identificable. Por otra parte, trataremos de introducir un solo objeto (o muy pocos) en la imagen. c) Economía conceptual. Los textos que acompañan a las imágenes no deben sobreinformar al receptor. Hay que dejar que el destinatario del audiovisual piense. La aplicación correcta de este principio consiste en transmitir cada uno de los mensajes encontrando la manera más simple posible de hacerlo. Hay que conseguir situarse en el lugar del usuario y adivinar qué cosas ya ha entendido sin necesidad de que se las demos mascadas. d) Economía de lenguaje. Tendemos a ser demasiado exhaustivos y nos empeñamos en incluir en el guión hasta la última coma de la frase que hemos pensado. El receptor es capaz de deducir el significado completo del discurso que acompaña la imagen, y si no para eso diseñamos actividades educativas que faciliten la asimilación de los mensajes. e) Economía de espera. Respetar un ritmo rápido. Hay que evitar pausas, interrupciones bruscas del ritmo de narración. Un ejemplo de aplicación de este principio es cuando la imagen o el sonido van por delante el uno del otro. Es decir, se ve algo de lo que todavía no se está hablando o se está hablando de algo que todavía no se ve. Principio de múltiple entrada (o multicanal) El diseño de un producto multimedia no se limita a la simple transmisión de información. Todo mensaje incluido en un audiovisual es asimilado por el usuario en función de tres factores: • Estructura de la información (complejidad adecuada a la capacidad del usuario)
  • 48.   36   • Impacto afectivo (los sentimientos con que el usuario recibe el mensaje) • Experiencia previa (reacción ante información similar y cómo se integra significativamente). Por ello, debemos cuidar que el producto cree lazos afectivos con el usuario y que su contenido esté en consonancia con lo que se supone que conoce el destinatario final. El principio multicanal establece que, para lograr una buena comunicación, hay que utilizar todos los canales. En otras palabras, favorecer los diferentes estilos perceptivos (hay quien prefiere como fuente de información las imágenes, otros el sonido, etc.) Es esencial una integración de todos los elementos que componen un multimedia. Por lo tanto, dos recomendaciones: 1. Utilizar diferentes canales para transmitir el mensaje. Integración (o sincronización) de todos los canales para conseguir transmitir un mensaje homogéneo.
  • 49.   37   Estructura La construcción de un guión es el proceso que conduce a una descripción detallada de todas y cada una de las escenas del audiovisual. De modo sintético, un guión es una historia contada en imágenes. El guión es previo a la realización del audiovisual. Veamos la estructura del guión en el cómic en el siguiente modelo: Nº de viñeta Imagen Texto 1 En un parque público dos amigos están sentados en un banco y uno de ellos parece estar triste Cartucho: "Después de salir de clase Ernesto y Julián regresan a sus casas" 2 Julian se muestra apesadumbrado y deprimido. Ernesto: "Y ahora, ¿cómo se lo vas a decir a tus padres? Julián: "Estoy hecho un lío. ¿Por qué me tiene que pasar esto a mí?" ... ... ...
  • 50.   38   Y ahora un modelo de la estructura de un posible guión para un diaporama: Nº de diapositiva Imagen Sonido Tiempo Tiempo acumulado 1 En un parque público dos amigos están sentados en un banco y uno de ellos parece estar triste Plano medio Voz en off: "Después de salir de clase Ernesto y Julián regresan a sus casas" Ruidos: pájaros y murmullo de gente hablando Música: "Sursum corda" de F. Liszt. 11" 11" 2 Julian se muestra apesadumbrado Primer plano Ernesto: "Y ahora, ¿cómo se lo vas a decir a tus padres?" Julián: "Estoy hecho un lío. ¿Por qué me tiene que pasar esto a mí?" Música: íd. 9" 20" ... ... ... ... ...
  • 51.   39   Si lo que queremos hacer es un vídeo el esquema del guión es el mismo, pero en vez de ser la unidad la diapositiva es la secuencia. Nº de secuencia Imagen Sonido Tiempo 1 Dos amigos salen de la Facultad. Llegan a un parque y se sientan en un banco. Julian se muestra apesadumbrado Ruidos: pájaros y murmullo de gente hablando; coches. Ernesto: "Y ahora, ¿cómo se lo vas a decir a tus padres?" Julián: "Estoy hecho un lío. ¿Por qué me tiene que pasar esto a mí?" 45" 2 Julián llega a su casa. Entra en la cocina y abre el figrorífico. Su madre viene de la compra. Julián se va a su cuarto sin decir nada.Desde allí oye hablar a su madre. Se pone los cascos y sube el volumen de su equipo HiFi Música: Hora cero de Piazzolla Madre de Julián (enfadada): "Hijo, podrías ayudarme a colocar las cosas que he comprado. ¡Cada día este chico está más raro! No hay quien le entienda..." 50" ... ... ... ...
  • 52.   40   El guión de un multimedia en soporte informático tiene una estructura diferente, con columnas diferenciadas para imagen, sonido, texto y acciones (o interacciones). En cada una de ellas hay que identificar el recurso digital (en forma de fichero informático), así como los resultados de determinadas acciones sobre zonas específicas de la pantalla. Obsérvese el siguiente modelo: Pantalla nº 1 Imagen Nombre de los ficheros de imagen, acompañado de una breve descripción. Por ejemplo: foto.jpg (imagen fija) - Niños jugando con una pelota. video.avi (imagen en movimiento) - Personas en un parque público. Sonido Nombre de los ficheros de sonido, acompañado de una breve descripción. Por ejemplo: aves.wav - ruido de pájaros en el bosque. Texto Nombre de los ficheros de texto junto con la transcripción de su contenido. Por ejemplo: mirlo.txt - "Es el nombre común de una gran variedad de aves que tienen casi todo su plumaje de color negro." Acción Indicar qué resultados realizan las zonas interactivas y a partir de qué acción del usuario. Por ejemplo: Botón01 - clic - ampliar foto.jpg Botón02 - doble clic - avanza a la pantalla nº 2. Botón03 - rol (el ratón pasa por encima sin pulsar clic) - información ampliada sobre mirlo en texto. Material completo disponible en El guión Multimedia, Guillem Bou Bauzá. http://www.scribd.com/doc/32470712/El-Guion-Multimedia-Guillem-Bou-Anaya- 1997
  • 53.   41   Multimedios Matrimonio entre medios tradicionales y computadoras crea nuevas formas de comunicar donde convergen computadoras, tecnología digital, video y audio generando los NUEVOS MEDIOS, HIPERMEDIA, MULTIMEDIA O MEDIOS INTERACTIVOS. INTERACCIÓN DEL USUARIO + CONTENIDO DINÁMICO Usuario controla de manera activa la comunicación y selecciona el contenido que desea experimentar. Interactividad y contenido dinámico Medios tradicionales son lineales: inicio-mitad-final. El consumidor no debe cambiar su disposición (riesgo de perder el significado). Medios interactivos no lineales: su contenido dinámico. El usuario no tiene que proceder en un orden determinado. Tiene la posibilidad de navegar en el contenido teniendo la posibilidad de experimentarla de diferente manera cada vez (el significado permanece íntegro). Los medios interactivos pueden presentar diversos grados de interactividad, ello dependerá de la demanda del usuario que influye en el uso dará al material y la complejidad de sus contenidos. Elementos de los medios interactivos Texto Desplegable en pantallas, con posibilidad de ser impreso. Aparecerá en banners, etiquetas (menú principal), instrucciones o contenido. Grandes trozos de texto se despliegan en forma de scroll box para ir de arriba abajo, a lo largo. La cantidad de texto que aparece en pantalla por lo general es regulada por el usuario. Gráficos Desplegable en pantallas, con posibilidad de ser impreso. Son ilustraciones originales imágenes escaneadas, fotografías, videos, animaciones y otros materiales digitalizados y manipulados a través de programas como Adobe Ilustrator y PhotoShop, así como softwares de captura de video. En el caso de los gráficos en movimiento, muchas de las presentaciones interactivas cuentan con botones que permiten activar las presentaciones y de esa manera hacer más eficiente la presentación del material en cualquier computadora. Audio Voz, música, efectos sonoros digitalizados que se encuentran anexos a las presentaciones de video o reproducidos por separado. También se requiere de
  • 54.   42   hardware y software adecuado para su inclusión y manipulación. Las MIDI (Interfase digital de instrumentos musicales), permiten introducir música original de instrumentos como teclados y baterías electrónicas. Video Desplegable en pantallas. Con software y hardware específicos, así como una tarjeta de video, el video se digitaliza y se comprime para ser colocado como parte de la presentación multimedia. Tamaño y ancho de banda se pueden reducir usando resoluciones más bajas (medida del cuadro de video 320x200, 640x400) , menos colores (256) o rangos de cuadros más lentos (- de 30 x seg.). El usuario tienen control sobre momento de exposición, tamaño de la pantalla y necesidad de pausa, regresión y revisión rápida o lenta de la imagen. Vínculos El control del multimedia lo dan los vínculos que desencadenan una acción predeterminada (emitir un sonido, reproducir un video o desplegar una imagen). Si nos permite pasar a otra página el vínculo se convierte en “hipertexto”, que nos deja saltar rápidamente de una pantalla a otra, moviéndonos sin tener qué seguir un orden lineal. Los vínculos pueden encontrarse sobre imágenes, en textos subrayados o alrededor de un bloque de texto. Por lo general aparece una indicación de que existe alguno al pasar el cursor sobre él, aún cuando permanezca oculto. Los gráficos utilizados para dar paso de una imagen a otra o que nos despliegan mayor información se conocen como mapas de imagen. Los tipos más comunes de vínculos son los botones, que se activan por lo general pulsando el mouse, usando el teclado o tocando la pantalla. En ocasiones la presentación permite activarlos por medio de la voz, a través de instrucciones dadas por medio del micrófono. Tipos de medios interactivos DVD (menús de uso) Videos bajo demanda (contratar servicios sky) Realidad virtual (entrenamiento de pilotos) Sistemas independientes Sistemas para Internet. Planeación de medios Interactivos ¿Cuáles son los medios que debo incluir? -No siempre es necesario usar todo. -Tener en cuenta ambiente y recursos (dónde y con qué equipo se producirá y se presentará). ¿Qué tanta participación tendrá el usuario? -Nivel de interactividad
  • 55.   43   -Permítele sentirse activo pero no abrumes con demasiado trabajo al usuario. -Elige el grado de interactividad de acuerdo a tus objetivos. Puedes dar opciones que resuelvan las preguntas más frecuentes pero con un destino cerrado, que permitan al usuario manejar eficientemente la información que requiere reforzar o conocer. -En este punto es necesario crear menús y submenús que dejen claros los contenidos que manejarás y a los cuales tendrá acceso el usuario. -La presentación no debe convertirse en algo demasiado complicado. Debe siempre haber vínculos que permitan al usuario saber en dónde está y regresar al punto de partida si lo desea. -Antes de pasar a otro punto es necesario hacer un presupuesto. - Si es necesario antes deberá trabajarse con un tratamiento que haga el planteamiento de la presentación de las situaciones de personajes e historias a narrar. -Cada pantalla deberá dibujarse, prediseñarse en story board. Producción Se reúne con las personas seleccionadas para trabajar en el proyecto. Juntos revisarán el guión. Tomarán en cuenta las necesidades de softwares y hardwares. Si es necesario tendrán que realizarse cambios en el planteamiento del guión hasta hacer posiblemente operable el producto.
  • 56.   44   Radio 3. PROCESO CREATIVO Solo a partir de conocer y manejar estos dos aspectos fundamentales de la radio: el sonido y el quipo técnico que la integra; podemos concebir la realidad del lenguaje radiofónico y sus posibilidades de significación. Así nos adentramos en la metodología del proceso creativo de la producción radiofónica. Pasos para la elaboración de un guión radiofónico Elección del tema El escritor inicia su trabajo con la elección del tema que puede surgir de un ambiente determinado, de un personaje, de una situación o la combinación de ellos. Para elegir el tema, el escritor debe tener en cuanta que en la radio no hay en absoluto limitaciones. No tiene restricciones en cuanto a lugar, ambientación, personajes, acción, movimiento en el tiempo. En la radio, el público se puede transportar a todos los lugares, épocas y horas. Cualquiera que sea la fuente de inspiración para una obra, el tema, situación, personaje o ambiente, cada uno de ellos debe ser explorado en relación con las otras fuentes y finalmente reexaminadas en su forma completa para determinar si la idea tiene algún valor dramático. Si lo tiene, el escritor ya está entonces preparado para el siguiente paso. Planeación de la obra La plantación de la obra es el trabajo más arduo, es la estructuración del guión. Luego de que se decidió el tema y todos los elementos, se establece la unidad de la obra, que no significa necesariamente unidad de tiempo y lugar, sino unidad de acción. Esto es, que todos los elementos de la obra se relacionen de manera completa y consistente. No debe haber elementos extraños que puedan distraer al público de una impresión total unificada. La obra debe tener una consistencia y una integridad de propósito y desarrollo dentro del guión. La planeación proporciona los electos para crear los personajes y desarrollar el argumento. Creación y descripción de los personajes de la historia. Uno de los pasos más importantes en la preparación de un guión es la creación y descripción de los personajes de la historia. El personaje es el primer determinante de la acción del argumento y del diálogo, no se conforma a la estructura argumental, sino al contrario, las características del personaje determina la acción.