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EURIPEDES MAGALHÃES - @EURIPEDESM




Produção
DEFININDO OBJETIVOS


Toda e qualquer campanha e projeto deve ter
resultados claros, sejam os objetivos de venda,
objetivos de marca, objetivos da agência ou objetivos
tecnológicos.
DEFININDO OBJETIVOS


Algumas perguntas que deve-se fazer:

Qual o objetivo do projeto?
Qual o objetivo do cliente?
Qual o SEU objetivo?

Alguns projetos são executados, outros pensados,
outros planejados, outros criados...

O orgulho pode ser a força motriz da criatividade, e
também a sua âncora.
DEFININDO OBJETIVOS


É claro que o trabalho integrado não é novidade para
ninguém, mas ele acontece na realidade?

Pergunte se já aconteceu com você e qual a
peridiocidade:

> faça reuniões com a equipe toda antes do pensamento do
	 planejamento ou da arquitetura de informação

> uma solicitação da criação de agendamento com cliente para
	 apresentação de proposta mostra pró-atividade

> um planejamento ou arquitetura que venha da criação
	 é um fator que fomenta a criatividade na agência
ESTRATÉGIAS DE PRODUÇÃO - ESCOPO


É a delimitação de todos os processos para garantir
que o projeto obtenha sucesso.

• Define o foco e os principais pontos de atenção.

• É a base para o acompanhamento de todo o trabalho.
ESTRATÉGIAS DE PRODUÇÃO - ESCOPO


Deve-se entender os canais de comunicação, quais
tecnologias esses canais aceitam e de que forma isso
pode impactar positivamente ou negativamente no
processo de produção.

HTML? JAVASCRIPT? HTML 5? FLASH? PHP? .NET?
ESTRATÉGIAS DE PRODUÇÃO - ESCOPO




                                             $
			
     $
						= importância

Mensure a importância do projeto a partir dos
objetivos gerais, ela definirá em qual espaço a maior
fatia financeira deve ser aplicada.
ESTRATÉGIAS DE PRODUÇÃO - ESCOPO


IDEIAS:
TECNOLÓGICA VS SINTÉTICA

> quanto mais tecnologia mais tempo de trabalho

> quanto mais tecnologia mais dinheiro aplicado

> quanto mais profissionais mais dinheiro é necessário

Por isso:

        $   = conhecer tecnologia = conhecer mercado = foco
ESTRATÉGIAS DE PRODUÇÃO - ESCOPO




 Sound of Streets                Pjotro               Pinóquio Poliflor


> uma ideia tecnológica pode ser sintética, mas não
	 necessariamente uma ideia sintética precisa
	 de tecnologia de ponta
ESTRATÉGIAS DE PRODUÇÃO - BUDGET


> html é mais rápido e barato que flash

> flash é mais rápido e barato que html

Para jogos, interações com movimento e animações
complexas use flash.

Para formulários, conteúdos extensos, use html.

Com o advento do html 5, será possível diminuir o
uso do flash para animações e outras funcionalidades,
estuda-se até mesmo um player de Youtube que não
utiliza flash.
ESTRATÉGIAS DE PRODUÇÃO - BUDGET


> conhecendo tecnologias você entende o tempo
	 de execução de cada projeto

Converse com os profissionais envolvidos antes de
começar a criação, com a definição antecipada da
tecnologia que será utilizada, muitos dos problemas
podem ser resolvidos.

A credibilidade da empresa pode nascer de vários
fatores:

> CRIATIVIDADE > PRAZO > INOVAÇÃO > OBJETIVIDADE =
					          	 COMPETÊNCIA
ESTRATÉGIAS DE PRODUÇÃO - GESTÃO DE TEMPO


•   defina objetivos
•   estabeleça prioridades entre os objetivos
•   fazer o importante, não somente o urgente
•   follow up diário de tarefas
•   cuidado com o perfeccionismo
•   diga não na hora correta
•   delegue o que for possível

É importante saber definir a diferença entre trabalhos
“urgentes”, do dia-a-dia e trabalhos importantes.
É importante ter uma experiência prévia, mas pensar
em todas as hipóteses pode prevenir erros.
ESTRATÉGIAS DE PRODUÇÃO - TEMPO É DINHEIRO!


Cada profissional pode ter um tempo diferente de
produção, um ritmo mais acelerado ou não.
Obviamente a qualidade final e o desempenho
também são diferentes em cada profissional.

Por isso é importante conhecer o perfil de cada
colaborador para que se possa aproveitar o melhor de
cada pessoa.

Definir média de horas e custo da equipe é importante
e impacta diretamente no tópico acima, e em alguns
casos é necessário reduzir o prazo, para isso pode-se
aumentar o número de colaboradores.
ESTRATÉGIAS DE PRODUÇÃO - TEMPO É DINHEIRO!


• 130h por mês - 1600h por ano (6 horas por dia, 5 dias por semana)
• faixa salarial mensal em torno de R$ 3.000,00 - R$ 36.000,00 anuais
• energia elétrica, internet, servidores, telefones, insumos, impostos etc
• féria e 13º salário - cerca de R$ 7.000,00 anuais
• atualização tecnológica de 2 (ou de 4) em 2 anos - R$ 4.000,00
	anuais
• total R$ 50.000,00 anuais

• dividindo por 1600h anuais, é um custo de
aproximadamente R$ 31,50 por hora por UM profissional
EURIPEDES MAGALHÃES - @EURIPEDESM




Briefing
BRIEFING


É uma oportunidade para se conhecer melhor o cliente,
seu negócio e levantar as principais informações para
definir o escopo do projeto.

Também é uma ocasião para se pensar em serviços
adicionais que podem ser contemplados na proposta.
A experiência é importante para a produção de briefings
bem elaborados.
BRIEFING/PROPOSTA COMERCIAL


Deve conter:

Detalhes e informações cadastrais(CNPJ, Endereço,
condições de pagamento etc.) do cliente e seus.

Código de controle ou nome do projeto, deverá ser o
mesmo em todos os documentos produzidos durante o
projeto.

Espaço para assinatura dos participantes.
BRIEFING/PROPOSTA COMERCIAL


Deve absorver informações do CLIENTE como:
• Ramo de atuação e negócio
• Tempo de mercado
• Número de filiais/franquias
• Produtos e/ou serviços oferecidos
• Vantagens/desvantagens sobre os concorrentes
• Referências de sites (outras empresas)
• Objetivos e expectativas do cliente
• Público-alvo
• Valores que a empresa quer transmitir (clean,
  formal, Informal, radical, tradição, modernidade, etc.)
BRIEFING/PROPOSTA COMERCIAL


Deve absorver informações do CLIENTE como:

Documentação disponível (logotipos, folders, manuais
de identidade visual)

Ferramentas de marketing e veículos de comunicação
utilizados recentemente.

Objeções (não utilizar algo, alguma cor ou estilo)
Verba/orçamento calculado
BRIEFING


Deve conter informações do PROJETO como:

Objetivo a curto e a longo prazo da produção.
Stakeholders e seus contatos [e-mail e telefone]
incluindo quem aprova o quê, do que precisa ser feito.

Prazo final – Problemas se o prazo não for cumprido.
Imagens, textos e idéias pré-organizadas/produzidas.
CRONOGRAMA


É a representação visual do relacionamento entre prazo
e tarefas.

É importante para a comunicação dos envolvidos
no projeto e para organizar as fazes de aprovação e
também define responsabilidades de cada envolvido
(steakholder). É importante entender o que cada
profissional realiza para se definir um bom cronograma.
CRONOGRAMA
EURIPEDES MAGALHÃES - @EURIPEDESM




Arquitetura de Informação
ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO


O psicólogo britânico Davis Lewis batizou os efeitos
físicos, psicológicos e sociais da sobrecarga da
informação sobre um indivíduo de síndrome da fadiga
da informação. Alguns dos seus efeitos são estresse,
tensão, distúrbios de sono, problemas digestivos,
dificuldade de memorização, irritabilidade e sentimento
de abandono.
ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO


Tornar o complexo claro.
WURMAN (1997)

1. O design estrutural de ambientes de informação
compartilhados.
2. A combinação dos esquemas de organização, de
rotulação, de busca e de navegação dentro de
websites e intranets.
3. A arte e a ciência de dar forma a produtos e
experiências de informação para suportar a
usabilidade e a findability.
4. Uma disciplina emergente e uma comunidade de
prática focada em trazer princípios do design e
arquitetura ao espaço digital.
ROSENFELD e MORVILLE (2006)
ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO


O objetivo da Arquitetura de Informação é criar as
estruturas de organização da informação apresentada
por um website para que o usuário consiga encontrar
e compreender as informações que necessita e
desempenhar suas tarefas com facilidade.

Seu desafio é definir as regras de organização do
website, definir o modelo de interação do usuário com
a informação e especificar todas as páginas do website
e os elementos que as compõem.
ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO


Na prática o trabalho do arquiteto de informação é
balancear as características e as necessidades dos
usuários, do conteúdo e do contexto.


               usuário              conteúdo

                           AI




                         contexto
ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO


Usuário
• Moradores de Tóquio.
• Viajantes.
• Turistas.

Conteúdo
• Seqüência e a identidade das paradas.
• A linha circunda a cidade de Tóquio.

Contexto
• Para o usuário não importa as voltas e curvas
	 que o trem faz.
• Em Tóquio o Palácio Imperial é um importante
	 ponto de referência.
ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO

“O diagrama acima [a esquerda], traçado com base na linha férrea de Yamanote, que
circunda Tóquio, é bastante abstrato quando comparado com mapas naturais, como
no exemplo a direita. É muito mais fácil entender e lembrar que a rota do trem é um
círculo em volta da cidade do que lembrar que o percurso tem a forma aproximada
de uma pêra amassada com uma saliência ou calombo embaixo, virado para a direita.
Como normalmente você não consegue parar o trem nem subir e descer entre as
paradas, de certa forma não importa que voltas e curvas os vagões façam. O que
interessa é a seqüência e a identidade das paradas.”




WURMAN, R. Ansiedade de Informação. São Paulo: Cultura, 1991, pág. 286
ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO


ALGUMAS PRÁTICAS COMUNS DE
ARQUITETOS DA INFORMAÇÃO

• Análise Heurística (método científico);
• Definição de critérios ergonômicos;
• Inspeção baseada em padrões, guias de estilos ou 	
	 guias de recomendações;
• Inspeção por checklists;
• Card Sorting
• Estudo do Percurso Cognitivo(ou inspeção);
• Teste de experiência (ou usabilidade) com usuários;
• Pesquisas, entrevistas e questionários.
• Taxonomia
ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO
ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO - WIREFRAME


O QUE É

É um guia de informação sobre o conteúdo e funcionalidade
do projeto.

Serve como instrumento de argumentação e de situação
para entendimento do projeto e identificação de possíveis
erros e também é a base para a criação, seja na parte da
redação ou na parte de layout.

O que deve ser levado em conta:

O wireframe é um guia e não regra, as informações
instauradas nele demonstram hierarquia, relevância e peso
de informações, mas podem e devem ser modificadas de
acordo com a melhor sequência para o projeto.
ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO - WIREFRAME


O QUE PODE SER LEVADO EM CONTA:

• peso dos elementos
• posicionamento (sugestão)
• hierarquia
• navegação
• imagens, texto, intens de formulário e busca
• itens de menu
• espaços para flash
• links externos
ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO - WIREFRAME


Vivo co-piloto:

> sistema de celular com gps
> conceito de navegação, espaço, mapas, facilidade
ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO - WIREFRAME
ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO - WIREFRAME
EURIPEDES MAGALHÃES - @EURIPEDESM




Usabilidade
USABILIDADE


Presente na Arquitetura de Informação, UXD e em
qualquer lugar que uma pessoa use algo, usabilidade
ajuda a deixar tudo melhor, ou pelo menos resolver
problemas sérios que podem gerar situações
perigosas.
VW FOX

http://www.youtube.com/watch?v=gIeoKSm2TiU
MEMÓRIA HUMANA VS COMPUTACIONAL



                SELETIVA     INDISCRIMINADA



               EVOLUTIVA        ESTÁVEL



               ASSOCIATIVA     DISCRETA


Faber Ludens
Norman (2006) - Conhecimento na cabeça
Conhecimento no mundo
Conhecimento no mundo
Conhecimento no mundo
USABILIDADE - COMPONENTES


Aprendizagem - O quanto é difícil completar tarefas
básicas no primeiro encontro com a interface?

Eficiência - Para os usuários que já tenham alguma
familiaridade com a interface, como podem fazer tarefas
mais rápido?

Lembrança - Depois de um tempo sem acessar a interface,
o quanto será difícil para alcançar proeficiência no uso?

Erros - Quantos erros os usuários fazem, o quanto são
preocupantes esses erros e como eles são corrigidos?

Satisfação - O quanto é prazeroso usar essa interface?
UXD - TRABALHANDO MELHORIAS


Projeto - Planeta Verde Tang

O que é - Uma “rede social” para crianças

Objetivo - Melhorar o uso do site

Aprendizados - A partir de testes, foi identificada a
dificuldade das crianças fazerem scroll no site
Click Tale
Depois
Antes - Recorde
Depois - Recorde
UXD - TRABALHANDO MELHORIAS


Depois de quase 22 dias de teste A/B, foi gerada massa
critica suficiente para encerraramento do teste.

Visitas - 3.220 (Que tiveram suas impressões divididas em
50% para cada versão)

Conversões - 70 (Que 40% gerado pela página original e
60% pela versão B)

E o resultado foi:


53% de incremento no volume de envio de vídeos na
versão B (botão abaixo do passo)sobre a versão A.


69% superior à taxa de conversão da versão A no dia 13/09.
HEURÍSTICAS - JAKOB NIELSEN


As heurísticas são uma série de “dicas”
ou “regras” que ajudam no entendimento
de situações comuns que acontecem
diariamente e que podem atrapalhar a
navegação pelos usuários.
HEURÍSTICAS - JAKOB NIELSEN


1) Feedback
  O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre
  o que ele está fazendo. 10 segundos é o limite para
  manter a atenção do usuário
  focalizada no diálogo.

2) Falar a linguagem do usuário
 A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário
 e não orientada ao sistema. As informações devem ser
 organizadas conforme o modelo mental do usuário.

3) Saídas claramente demarcadas
 O usuário controla o sistema, ele pode, a qualquer
 momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação
 e retornar ao estado anterior.

  Usabilidoido
HEURÍSTICAS - JAKOB NIELSEN


4) Consistência
 Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito.
 A mesma operação deve ser apresentada na mesma
 localização e deve ser formatada/apresentada da mesma
 maneira para facilitar o reconhecimento.

5) Prevenir erros
 Evitar situações de erro.
 Conhecer as situações que mais provocam erros e
 modificar a interface para que estes erros não ocorram.

6) Minimizar a sobrecarga de memória do usuário
 O sistema deve mostrar os elementos de diálogo
 e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a
 necessidade de lembrar um comando específico.

  Usabilidoido
HEURÍSTICAS - JAKOB NIELSEN


7) Atalhos
 Para usuários experientes executarem as operações mais
 rapidamente.
 Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse,
 função de volta em sistemas hipertexto.
 Atalhos também servem para recuperar informações que
 estão numa profundidade na árvore navegacional a partir
 da interface principal.

8) Diálogos simples e naturais
 Deve-se apresentar exatamente a informação que o
 usuário precisa no momento, nem mais nem menos.
 A seqüência da interação e o acesso aos objetos e
 operações devem ser compatíveis com o modo pelo qual
 o usuário realiza suas tarefas.

  Usabilidoido
HEURÍSTICAS - JAKOB NIELSEN


9) Boas mensagens de erro
 Linguagem clara e sem códigos.
 Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema.
 Não devem culpar ou intimidar o usuário.

10) Ajuda e documentação
 O ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo)
 que não necessite de ajuda ou documentação.
 Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível
 on-line.

  Usabilidoido
CONCLUINDO...


Em linhas gerais, sabemos que independente da técnica
utilizada, o olhar deve ser voltado para o ser humano que
vai utilizar essa criação.

Partindo deste ponto, fica mais fácil perceber caminhos
inteligentes para o desenvolvimento.

Sair do senso comum e ir em busca de algo novo e
interessante verdadeiramente.
EURIPEDES MAGALHÃES - @EURIPEDESM




Identidade Visual
CRIAÇÃO DE MARCA E IDENTIDADE VISUAL




O que define uma
identidade visual?
IDENTIDADE


“Conjunto de características e circunstâncias que
distinguem uma pessoa ou uma coisa* e graças às
quais é possível individualizá-la”
Dicionário Houaiss da Língua Portuguesa
PRA QUE SERVE IDENTIDADE VISUAL?

                             IDENTIDADE VISUAL


               identificação interna   identificação externa


                 redução de custos     incrementar vendas


                     ATINGIR OBJETIVOS DO NEGÓCIO
Marks of Excellence, 1997.
PRA QUE SERVE IDENTIDADE VISUAL?


• Individualidade da marca - diferenciação.

• Expressar visualmente que tipo de organização
  o cliente é. (ex. formal x informal)

• Transmite atributos da marca. (segurança, confiança, etc)

• Conecta o cliente a imagens e ideias.
 (apple= cool! - Harley=potência - Volvo=segurança)

• Consistência nos canais de comunicação (sistematização)

• Torna a compra / memorização mais fácil para o consumidor

Jair Alves
QUANDO PENSAR EM IDENTIDADE VISUAL?


• Nova Empresa, novo produto, novo serviço.

• Aquisição, Fusão

• Reposicionamento

• Novo mercado

• Troca de nome

• Revitalização

Jair Alves
ANTES - DEPOIS
INTERNET
EM QUAIS MATERIAIS CONSISTEM A ID?


• Símbolo

• Logotipo

• Cor

• Tipografia

• Aplicações (papelaria, catálogos, produtos, embalagens,
	 frota, uniformes, etc....)

Jair Alves
...E MAIS DO QUE NUNCA:
MARCAS NO MEIO DIGITAL

O design de marcas na era contemporânea deve pensar que os
pixels são por vezes o suporte complementar da identidade e
por vezes o suporte principal de apresentação da marca.

E o meio digital não se resume obviamente à uma página web.
DESIGN LÍQUIDO

No livro “DNA Empresarial”, a Profa. Dra. Lígia Fascione fala
sobre a identidade líquida. Aqui podemos citar as “marcas
líquidas”.

Líquidos, fluidos se adequam ao espaço onde são inseridos, se
adequando as formas do espaço e adentrando profundamente
em todas as reentrâncias existentes.
DESIGN LÍQUIDO

Tanto como nascer “offline” e se tornar “online”, a marca pode
sair do digital e partir para o físico, em expansões praticamente
infinitas.

Isso deve ser levado em consideração no design de marcas.
Não é possível mais desassociar uma situação da outra.
INTERFACE

O design de marcas não é só o design para um símbolo gráfico
que vai estar em algum site, mas também design para sistemas
integrados digitais e gráficos, onde essa marca tem que se
expandir coerentemente e integralmente.
CULTURA DE CONSUMO DE DESIGN

Culturalmente, o Brasil ainda não é um país acostumado a
consumir design de qualidade (não estou falando de design
de carros).

É papel do designer “educar” o cliente para que para que essa
cultura cresça e se solidifique.
O PROCESSO CRIATIVO

Muitos profissionais divergem sobre a forma mais correta de
definir uma estratégia, metodologia ou sequência de trabalho
para se definir o design de uma marca.
EXPERIMENTAÇÃO

    “Não sei se existe a inspiração, mas se ela vier, vai
    me encontrar trabalhando”.
    Pablo Picasso




Rafic Farah
CONCEITUAÇÃO

O símbolo e o logotipo devem ter algum conceito relacionado
ao tipo de negócio da empresa, deve refletir o que a marca
quer passar.




                             Nike deusa grega da vitória.
                             O símbolo desenhado por
                             Carolyn Davidson, representa
                             a abstração da asa de uma
                             estátua desta deusa.
“O norte do designer
    é a cultura”
     Claudio Ferlauto
COMO SER CRIATIVO

Segunda a Profa. Msc. e artista Martha Gabriel a criatividade
está vinculada a bloqueios e preconceitos que fazem parte da
nossa formação cultural.

Alguns fatores que inibem a criatividade segundo Martha.
Gabriel, além da preguiça:

• Rótulos
• Riscos
• Ego
• Dinheiro
• Ambiente
COMO SER CRIATIVO

• Veja muitas referências

• Conheça o que o mercado está fazendo

• Seja entusiasta

• Pratique alguma atividade relacionada artes ou diversão
	 (música, leitura, dança, teatro, cinema)
CAMINHOS

“A solução mora no problema”
Rico Lins



Dados, dados, dados, pesquisa, pesquisa, pesquisa. Todas as
informações que forem encontradas são importantes, entender
a IDENTIDADE CORPORATIVA vai ajudar no design da marca.

Dados de planejamento, objetivos de branding, pesquisa de
comportamento do consumidor, tendências do seguimento...
PARA ANALISAR

• Concorrentes

• Mercado semelhante

• Problemas da marca existente

• Qualidades da marca existente

• Objetivos primários e secundários
PROCESSO CRIATIVO POR BRUNO MUNARI




           DEFINIÇÃO DO PROBLEMA
           • QUAL A FUNCIONALIDADE
             DO PRODUTO/SERVIÇO?

           • QUAL O OBJETIVO FINAL
             DESSE PRODUTO/SERVIÇO?
PROCESSO CRIATIVO POR BRUNO MUNARI


          DF     COLETA E ANÁLISE
                 • EXISTE ALGO NO MERCADO?

                 • QUAL O PÚBLICO?

                 • O QUE JÁ FOI FEITO?

                 • O QUE OBTEVE SUCESSO
                   RELACIONADO A ISSO?
PROCESSO CRIATIVO POR BRUNO MUNARI


         DF    CD    CRIATIVIDADE
                     • PAINEL SEMÂNTICO

                     • RELAÇÕES VISUAIS

                     • RELAÇÕES MUSICAIS

                     • CONCEITOS DE DESIGN
COMO BUSCAR REFERÊNCIAS




Livros, internet, amigos, pesquisas compradas, pontos de
venda, qualquer experiência ajuda no processo.

O painel semântico pode ser uma ótima ferramenta, pois cria
um padrão visual que auxilia na percepção das relações entre
os assuntos.

• Anote tudo

• Guarde tudo
PAINEL SEMÂNTICO

Semântica é o estudo do significado da linguagem.

O painel semântico é um guia de referências rápido, ele
pode ser formatado de diversas maneiras de acordo com a
necessidade do projeto ou área de atuação.

Ele pode conter:

• Somente imagens (referências visuais)

• Somente textos (conceitos e palavras-chave)

• Imagens e textos interrelacionados
PAINEL SEMÂNTICO - EXEMPLOS
    EXPRESSÃO DO PRODUTO - REFERÊNCIAS VISUAIS - ESTILO DE VIDA




Fonte: http://www.arthursoares.com
PAINEL SEMÂNTICO - EXEMPLOS




Fonte: http://fernandasegolin.wordpress.com
CORES

Não é necessário citar a importância das cores, que envolve
estudos longos e importantes, mas também ela é fator
determinante na apresentação coerente dos conceitos
aplicados na marca.

Existem significados psicológicos para cores, Modesto Farina
em seu livro cita essas sensações e possíveis aplicações em
diversos meios.

Exemplo do azul:
• associação material: montanhas longínquas, frio, mar, céu,
  gelo, feminilidade, águas tranquilas
• associação afetiva: espaço, viagem, verdade, sentido, afeto,
  infinito, sentimento profundo, meditação
CORES

Levar em consideração

Cor RGB - TELA

Cor CMYK - IMPRESSÃO

Cor Pantone - COR ESPECIAL

Cada cor tem uma aplicação
específica, porém elas devem
manter a identidade em
diversos meios, por isso é
importante escolher cores e
criar cores que podem ser
facilmente utilizadas tanto na
web quanto fora dela.
CORES

Com aplicações simples dos símbolos da marca e com um
foco grande nas cores, conseguimos identificar facilmente uma
empresa.

Marcelo Trevisani defende: “Marca é a cultura e as experiências
que residem na mente de cada consumidor a respeito de um
produto ou serviço de uma empresa.”.

E as cores ajudam nesse processo.
CORES

O designer Alexandre Wollner defende o uso de poucas
cores na criação de marcas, para que seja facilmente
identificada e para que seja mais prática e barata nos
processos de impressão.
A TIPOGRAFIA NAS MARCAS

Tipografia vai além do simples desenho da fonte (caracteres).
A tipografia tem relação com a forma com que a LETRA É
USADA, isso engloba diagramação, uso das cores e um forte
pensamento em linguagem visual.
“A tipografia é a
cara da linguagem”
     Ellen Lupton
TIPOGRAFIA

Com tipografia é possível trazer situações visuais que
englobem as sensações desejadas.




Trabalhe pesos e formas de acordo com a necessidade.
A TIPOGRAFIA NAS MARCAS

    Existem muitas marcas que são criadas somente com tipos.




Marcas sempre presentes no ranking da Interbrand.
Simplicidade!!!
A TIPOGRAFIA NAS MARCAS

Hoje já é possível embedar fontes no html ou hospedar
a fonte em servidores específicos, que pode facilitar ou
até mesmo acabar com a necessidade de utilizar fontes
substitutas no html.
TIPOGRAFIA

Use famílias e suas variações na identidade visual.

Se a fonte da marca for uma fonte específica, procure uma
fonte de apoio. Pode ser definida também uma fonte “display”
para títulos e uma fonte mais voltada para leitura, texto.
EURIPEDES MAGALHÃES - @EURIPEDESM




Tecnologia
O QUE É HTML

HyperText Markup Language, é uma das linguagens utilizadas
para desenvolver páginas na internet, presente na maioria dos
sites, é a linguagem que faz o brownser entender o conteúdo
que é apresentado no servidor.
HTML

Dentro de um documento HTML temos elementos de marcação
denominados TAGS . Uma TAG é definida através de seu nome
cercado pelos sinais de “menor” (<) e “maior” (>) e normalmente tem
uma TAG correspondente para finalização, com o mesmo nome e
precedido por uma barra (/).

Ex.: <BODY> .... corpo do documento ... </BODY> (define o início e o
fim do corpo do documento HTML)

Algumas TAGS admitem de atributos (parâmetros) que alteram a
maneira como o navegador deve interpretá-la e normalmente são
colocados na TAG inicializadora.

Ex.: <BODY BACKGROUND=”fundo.gif”> .... corpo do documento </
BODY> (define que o documento HTML
terá como fundo a figura fundo.gif )
HTML

No código HTML se inserem as informções de tagueamentos e
também de códigos para SEO e SEM.

Hoje dia existe o HTML 5 e os sites que contém animações via esses
códigos e também os sites que chamamos de “design responsivo”.
HTML - DESIGN RESPONSIVO
CMS

    Os sistemas de CMS (Content Managment System) ou
    simplificadamente chamados de Gerenciadores de Conteúdo,
    são softwares online que permitem um rápido desenvolvimento
    e controle completo sobre todo o conteúdo a ser inserido em um
    website ou loja virtual. Os dispositivos de CMS são recomendados
    para clientes que preferem ter uma facilidade na atualização dos seus
    sites, sem terem de acessar diversos sistemas diferenciados e sem
    precisar conhecer um código sequer.

    Os gerenciadores de conteúdo permitem que você possa atualizar
    o seu site de qualquer lugar. Se você está em um evento e tirou
    algumas fotos, pode postá-las em seu website até mesmo através
    do celular, bastando acessar o seu painel de controle para isto. A
    disseminação de conteúdo não deve ter barreiras.


fonte: http://www.agenciasoft.com.br/desenvolvimento-web/adaptacao-para-sites-dinamicos-cms/
CMS

    Uma das grandes vantagens de websites confeccionados sob
    plataformas de CMS, é que possuem total infraestrutura técnica para
    serem integrados com mecanismos de buscas como o Google e Bing.
    Toda a estrutura de códigos dos sistemas foi feita sob medida para
    receber visitas dos sistemas automáticos de buscas e a melhor a sua
    indexação, ou seja, o aparecimento nas páginas de resultados.

fonte: http://www.agenciasoft.com.br/desenvolvimento-web/adaptacao-para-sites-dinamicos-cms/
CMS

    Além de toda facilidade
    do CMS no gerenciamento
    do conteúdo e liberdade
    de inserção do mesmo
    onde quer que você esteja,
    temos de lembrar também
    o seu suporte a variados
    formatos de mídia, como
    vídeos, imagens, galerias
    de fotos, arquivos de áudio,
    apresentações, etc. O
    WordPress, por exemplo,
    tem um painel de controle de
    fácil manuseio e com apenas
    alguns cliques o seu vídeo/
    áudio/arquivo de mídia
    estará no ar, no seu site.

fonte: http://www.agenciasoft.com.br/desenvolvimento-web/adaptacao-para-sites-dinamicos-cms/
ADMINISTRAÇÃO DO SITE

Ao gerar conteúdo para o um blog por exemplo, é importante pensar
que o texto a ser publicado, pode conter palavras que ajudam na
busca do Google além das tags relacionadas ao post.

Quanto mais citações,
mais relevância ao
assunto, quanto mais
relação com outros
conteúdos online, mais
relevância também.

O Wordpress permite
ainda a instalação de
diversos widgets e
plug-ins que ajudam
na divulgação do
conteúdo.
MÍDIA DISPLAY


  SITES             HOTSITES      BANNERS
> informativo      > impactante   > interativo

> design           > arte         > publicidade

> processo         > velocidade   > rotatividade

> acessibilidade   > intuição     > provocação

> tecnologia       > tecnologia   > tecnologia
MÍDIA DISPLAY

Alcançar resultados em mídia display (banners) depente de alguns
fatores como criatividade da peça, escolha do canal adequado, tempo
de permanência do ar e tecnologia aplicada.

Normalmente compra-se três tipos de mídia para banners,
impressões, cliques ou diárias.

Nas impressões, a compra é pela quantidade de vezes que a peça
será apresentada no site.

Por cliques, a compra é feita pela quantidade de cliques na peça.

E a diária corresponde à peça no site durante um período todo.
MÍDIA DISPLAY




 Sound of Streets   Pjotro   Pinóquio Poliflor
MÍDIA DISPLAY

Existem formatos diversos para mídia, cada portal oferece o seu mídia
kit com os formatos disponíveis e suas funcionalidades.
MÍDIA DISPLAY

Analise o canal. Pense na tecnologia, no público, na conceito e que o
tempo médio de visualização de um banner é muito curto.

Chamar atenção é
importante, criar
peças com interações
diferenciadas é
interessante também.

Um bom canal para
pesquisa é o banner
blog.




                       http://www.bannerblog.com.au
@EURIPEDESM



Links úteis e bibliografia

• Design Thinking - Tim Brown
• Design de Navegação Web - James Kalbach
• Design para a Internet - Felipe Memória
• Não me faça Pensar - Steve Krug
• Ergodesign e Arquitetura de Informação - Luiz Anger
• O Guia para Projetar UX - Russ Unger
@EURIPEDESM



Links úteis e bibliografia

• http://www.designthinkingforeducators.com/
• http://www.uxnet.org/
• http://mitworld.mit.edu/video/357/
• http://designthinking.ideo.com/
• http://arquiteturadeinformacao.com/
• http://www.usabilitycounts.com/
• http://www.intuitionhq.com/
• http://nform.com/tradingcards/affinity-diagram
DIGITALKS



Links úteis e bibliografia

• http://typekit.com
• http://typeface.neocracy.org/examples.html
• http://www.logodesignlove.com
• http://logofaves.com
• http://www.logomoose.com
• http://logooftheday.com
• http://www.logopond.com
• http://38one.com/cleverblog
@EURIPEDESM



Obrigado

web: www.euripedes.com.br
mail: euripedes@euripedes.com.br
twitter: @euripedesm

MAIS:
www.futurecast.com.br
http://posmktdigital.wordpress.com/
www.twitter.com/mktdigimpacta

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Digitalks producao

  • 1. EURIPEDES MAGALHÃES - @EURIPEDESM Produção
  • 2. DEFININDO OBJETIVOS Toda e qualquer campanha e projeto deve ter resultados claros, sejam os objetivos de venda, objetivos de marca, objetivos da agência ou objetivos tecnológicos.
  • 3. DEFININDO OBJETIVOS Algumas perguntas que deve-se fazer: Qual o objetivo do projeto? Qual o objetivo do cliente? Qual o SEU objetivo? Alguns projetos são executados, outros pensados, outros planejados, outros criados... O orgulho pode ser a força motriz da criatividade, e também a sua âncora.
  • 4. DEFININDO OBJETIVOS É claro que o trabalho integrado não é novidade para ninguém, mas ele acontece na realidade? Pergunte se já aconteceu com você e qual a peridiocidade: > faça reuniões com a equipe toda antes do pensamento do planejamento ou da arquitetura de informação > uma solicitação da criação de agendamento com cliente para apresentação de proposta mostra pró-atividade > um planejamento ou arquitetura que venha da criação é um fator que fomenta a criatividade na agência
  • 5. ESTRATÉGIAS DE PRODUÇÃO - ESCOPO É a delimitação de todos os processos para garantir que o projeto obtenha sucesso. • Define o foco e os principais pontos de atenção. • É a base para o acompanhamento de todo o trabalho.
  • 6. ESTRATÉGIAS DE PRODUÇÃO - ESCOPO Deve-se entender os canais de comunicação, quais tecnologias esses canais aceitam e de que forma isso pode impactar positivamente ou negativamente no processo de produção. HTML? JAVASCRIPT? HTML 5? FLASH? PHP? .NET?
  • 7. ESTRATÉGIAS DE PRODUÇÃO - ESCOPO $ $ = importância Mensure a importância do projeto a partir dos objetivos gerais, ela definirá em qual espaço a maior fatia financeira deve ser aplicada.
  • 8. ESTRATÉGIAS DE PRODUÇÃO - ESCOPO IDEIAS: TECNOLÓGICA VS SINTÉTICA > quanto mais tecnologia mais tempo de trabalho > quanto mais tecnologia mais dinheiro aplicado > quanto mais profissionais mais dinheiro é necessário Por isso: $ = conhecer tecnologia = conhecer mercado = foco
  • 9. ESTRATÉGIAS DE PRODUÇÃO - ESCOPO Sound of Streets Pjotro Pinóquio Poliflor > uma ideia tecnológica pode ser sintética, mas não necessariamente uma ideia sintética precisa de tecnologia de ponta
  • 10. ESTRATÉGIAS DE PRODUÇÃO - BUDGET > html é mais rápido e barato que flash > flash é mais rápido e barato que html Para jogos, interações com movimento e animações complexas use flash. Para formulários, conteúdos extensos, use html. Com o advento do html 5, será possível diminuir o uso do flash para animações e outras funcionalidades, estuda-se até mesmo um player de Youtube que não utiliza flash.
  • 11. ESTRATÉGIAS DE PRODUÇÃO - BUDGET > conhecendo tecnologias você entende o tempo de execução de cada projeto Converse com os profissionais envolvidos antes de começar a criação, com a definição antecipada da tecnologia que será utilizada, muitos dos problemas podem ser resolvidos. A credibilidade da empresa pode nascer de vários fatores: > CRIATIVIDADE > PRAZO > INOVAÇÃO > OBJETIVIDADE = COMPETÊNCIA
  • 12. ESTRATÉGIAS DE PRODUÇÃO - GESTÃO DE TEMPO • defina objetivos • estabeleça prioridades entre os objetivos • fazer o importante, não somente o urgente • follow up diário de tarefas • cuidado com o perfeccionismo • diga não na hora correta • delegue o que for possível É importante saber definir a diferença entre trabalhos “urgentes”, do dia-a-dia e trabalhos importantes. É importante ter uma experiência prévia, mas pensar em todas as hipóteses pode prevenir erros.
  • 13. ESTRATÉGIAS DE PRODUÇÃO - TEMPO É DINHEIRO! Cada profissional pode ter um tempo diferente de produção, um ritmo mais acelerado ou não. Obviamente a qualidade final e o desempenho também são diferentes em cada profissional. Por isso é importante conhecer o perfil de cada colaborador para que se possa aproveitar o melhor de cada pessoa. Definir média de horas e custo da equipe é importante e impacta diretamente no tópico acima, e em alguns casos é necessário reduzir o prazo, para isso pode-se aumentar o número de colaboradores.
  • 14. ESTRATÉGIAS DE PRODUÇÃO - TEMPO É DINHEIRO! • 130h por mês - 1600h por ano (6 horas por dia, 5 dias por semana) • faixa salarial mensal em torno de R$ 3.000,00 - R$ 36.000,00 anuais • energia elétrica, internet, servidores, telefones, insumos, impostos etc • féria e 13º salário - cerca de R$ 7.000,00 anuais • atualização tecnológica de 2 (ou de 4) em 2 anos - R$ 4.000,00 anuais • total R$ 50.000,00 anuais • dividindo por 1600h anuais, é um custo de aproximadamente R$ 31,50 por hora por UM profissional
  • 15. EURIPEDES MAGALHÃES - @EURIPEDESM Briefing
  • 16. BRIEFING É uma oportunidade para se conhecer melhor o cliente, seu negócio e levantar as principais informações para definir o escopo do projeto. Também é uma ocasião para se pensar em serviços adicionais que podem ser contemplados na proposta. A experiência é importante para a produção de briefings bem elaborados.
  • 17. BRIEFING/PROPOSTA COMERCIAL Deve conter: Detalhes e informações cadastrais(CNPJ, Endereço, condições de pagamento etc.) do cliente e seus. Código de controle ou nome do projeto, deverá ser o mesmo em todos os documentos produzidos durante o projeto. Espaço para assinatura dos participantes.
  • 18. BRIEFING/PROPOSTA COMERCIAL Deve absorver informações do CLIENTE como: • Ramo de atuação e negócio • Tempo de mercado • Número de filiais/franquias • Produtos e/ou serviços oferecidos • Vantagens/desvantagens sobre os concorrentes • Referências de sites (outras empresas) • Objetivos e expectativas do cliente • Público-alvo • Valores que a empresa quer transmitir (clean, formal, Informal, radical, tradição, modernidade, etc.)
  • 19. BRIEFING/PROPOSTA COMERCIAL Deve absorver informações do CLIENTE como: Documentação disponível (logotipos, folders, manuais de identidade visual) Ferramentas de marketing e veículos de comunicação utilizados recentemente. Objeções (não utilizar algo, alguma cor ou estilo) Verba/orçamento calculado
  • 20. BRIEFING Deve conter informações do PROJETO como: Objetivo a curto e a longo prazo da produção. Stakeholders e seus contatos [e-mail e telefone] incluindo quem aprova o quê, do que precisa ser feito. Prazo final – Problemas se o prazo não for cumprido. Imagens, textos e idéias pré-organizadas/produzidas.
  • 21. CRONOGRAMA É a representação visual do relacionamento entre prazo e tarefas. É importante para a comunicação dos envolvidos no projeto e para organizar as fazes de aprovação e também define responsabilidades de cada envolvido (steakholder). É importante entender o que cada profissional realiza para se definir um bom cronograma.
  • 23. EURIPEDES MAGALHÃES - @EURIPEDESM Arquitetura de Informação
  • 24. ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO O psicólogo britânico Davis Lewis batizou os efeitos físicos, psicológicos e sociais da sobrecarga da informação sobre um indivíduo de síndrome da fadiga da informação. Alguns dos seus efeitos são estresse, tensão, distúrbios de sono, problemas digestivos, dificuldade de memorização, irritabilidade e sentimento de abandono.
  • 25. ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO Tornar o complexo claro. WURMAN (1997) 1. O design estrutural de ambientes de informação compartilhados. 2. A combinação dos esquemas de organização, de rotulação, de busca e de navegação dentro de websites e intranets. 3. A arte e a ciência de dar forma a produtos e experiências de informação para suportar a usabilidade e a findability. 4. Uma disciplina emergente e uma comunidade de prática focada em trazer princípios do design e arquitetura ao espaço digital. ROSENFELD e MORVILLE (2006)
  • 26. ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO O objetivo da Arquitetura de Informação é criar as estruturas de organização da informação apresentada por um website para que o usuário consiga encontrar e compreender as informações que necessita e desempenhar suas tarefas com facilidade. Seu desafio é definir as regras de organização do website, definir o modelo de interação do usuário com a informação e especificar todas as páginas do website e os elementos que as compõem.
  • 27. ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO Na prática o trabalho do arquiteto de informação é balancear as características e as necessidades dos usuários, do conteúdo e do contexto. usuário conteúdo AI contexto
  • 28. ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO Usuário • Moradores de Tóquio. • Viajantes. • Turistas. Conteúdo • Seqüência e a identidade das paradas. • A linha circunda a cidade de Tóquio. Contexto • Para o usuário não importa as voltas e curvas que o trem faz. • Em Tóquio o Palácio Imperial é um importante ponto de referência.
  • 29. ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO “O diagrama acima [a esquerda], traçado com base na linha férrea de Yamanote, que circunda Tóquio, é bastante abstrato quando comparado com mapas naturais, como no exemplo a direita. É muito mais fácil entender e lembrar que a rota do trem é um círculo em volta da cidade do que lembrar que o percurso tem a forma aproximada de uma pêra amassada com uma saliência ou calombo embaixo, virado para a direita. Como normalmente você não consegue parar o trem nem subir e descer entre as paradas, de certa forma não importa que voltas e curvas os vagões façam. O que interessa é a seqüência e a identidade das paradas.” WURMAN, R. Ansiedade de Informação. São Paulo: Cultura, 1991, pág. 286
  • 30. ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO ALGUMAS PRÁTICAS COMUNS DE ARQUITETOS DA INFORMAÇÃO • Análise Heurística (método científico); • Definição de critérios ergonômicos; • Inspeção baseada em padrões, guias de estilos ou guias de recomendações; • Inspeção por checklists; • Card Sorting • Estudo do Percurso Cognitivo(ou inspeção); • Teste de experiência (ou usabilidade) com usuários; • Pesquisas, entrevistas e questionários. • Taxonomia
  • 32. ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO - WIREFRAME O QUE É É um guia de informação sobre o conteúdo e funcionalidade do projeto. Serve como instrumento de argumentação e de situação para entendimento do projeto e identificação de possíveis erros e também é a base para a criação, seja na parte da redação ou na parte de layout. O que deve ser levado em conta: O wireframe é um guia e não regra, as informações instauradas nele demonstram hierarquia, relevância e peso de informações, mas podem e devem ser modificadas de acordo com a melhor sequência para o projeto.
  • 33. ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO - WIREFRAME O QUE PODE SER LEVADO EM CONTA: • peso dos elementos • posicionamento (sugestão) • hierarquia • navegação • imagens, texto, intens de formulário e busca • itens de menu • espaços para flash • links externos
  • 34. ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO - WIREFRAME Vivo co-piloto: > sistema de celular com gps > conceito de navegação, espaço, mapas, facilidade
  • 37. EURIPEDES MAGALHÃES - @EURIPEDESM Usabilidade
  • 38. USABILIDADE Presente na Arquitetura de Informação, UXD e em qualquer lugar que uma pessoa use algo, usabilidade ajuda a deixar tudo melhor, ou pelo menos resolver problemas sérios que podem gerar situações perigosas.
  • 40.
  • 41. MEMÓRIA HUMANA VS COMPUTACIONAL SELETIVA INDISCRIMINADA EVOLUTIVA ESTÁVEL ASSOCIATIVA DISCRETA Faber Ludens
  • 42. Norman (2006) - Conhecimento na cabeça
  • 46. USABILIDADE - COMPONENTES Aprendizagem - O quanto é difícil completar tarefas básicas no primeiro encontro com a interface? Eficiência - Para os usuários que já tenham alguma familiaridade com a interface, como podem fazer tarefas mais rápido? Lembrança - Depois de um tempo sem acessar a interface, o quanto será difícil para alcançar proeficiência no uso? Erros - Quantos erros os usuários fazem, o quanto são preocupantes esses erros e como eles são corrigidos? Satisfação - O quanto é prazeroso usar essa interface?
  • 47. UXD - TRABALHANDO MELHORIAS Projeto - Planeta Verde Tang O que é - Uma “rede social” para crianças Objetivo - Melhorar o uso do site Aprendizados - A partir de testes, foi identificada a dificuldade das crianças fazerem scroll no site
  • 48.
  • 51.
  • 54. UXD - TRABALHANDO MELHORIAS Depois de quase 22 dias de teste A/B, foi gerada massa critica suficiente para encerraramento do teste. Visitas - 3.220 (Que tiveram suas impressões divididas em 50% para cada versão) Conversões - 70 (Que 40% gerado pela página original e 60% pela versão B) E o resultado foi: 53% de incremento no volume de envio de vídeos na versão B (botão abaixo do passo)sobre a versão A. 69% superior à taxa de conversão da versão A no dia 13/09.
  • 55. HEURÍSTICAS - JAKOB NIELSEN As heurísticas são uma série de “dicas” ou “regras” que ajudam no entendimento de situações comuns que acontecem diariamente e que podem atrapalhar a navegação pelos usuários.
  • 56. HEURÍSTICAS - JAKOB NIELSEN 1) Feedback O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo. 10 segundos é o limite para manter a atenção do usuário focalizada no diálogo. 2) Falar a linguagem do usuário A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário. 3) Saídas claramente demarcadas O usuário controla o sistema, ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior. Usabilidoido
  • 57. HEURÍSTICAS - JAKOB NIELSEN 4) Consistência Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito. A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento. 5) Prevenir erros Evitar situações de erro. Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não ocorram. 6) Minimizar a sobrecarga de memória do usuário O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico. Usabilidoido
  • 58. HEURÍSTICAS - JAKOB NIELSEN 7) Atalhos Para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente. Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto. Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal. 8) Diálogos simples e naturais Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos. A seqüência da interação e o acesso aos objetos e operações devem ser compatíveis com o modo pelo qual o usuário realiza suas tarefas. Usabilidoido
  • 59. HEURÍSTICAS - JAKOB NIELSEN 9) Boas mensagens de erro Linguagem clara e sem códigos. Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema. Não devem culpar ou intimidar o usuário. 10) Ajuda e documentação O ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo) que não necessite de ajuda ou documentação. Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível on-line. Usabilidoido
  • 60. CONCLUINDO... Em linhas gerais, sabemos que independente da técnica utilizada, o olhar deve ser voltado para o ser humano que vai utilizar essa criação. Partindo deste ponto, fica mais fácil perceber caminhos inteligentes para o desenvolvimento. Sair do senso comum e ir em busca de algo novo e interessante verdadeiramente.
  • 61. EURIPEDES MAGALHÃES - @EURIPEDESM Identidade Visual
  • 62. CRIAÇÃO DE MARCA E IDENTIDADE VISUAL O que define uma identidade visual?
  • 63. IDENTIDADE “Conjunto de características e circunstâncias que distinguem uma pessoa ou uma coisa* e graças às quais é possível individualizá-la” Dicionário Houaiss da Língua Portuguesa
  • 64. PRA QUE SERVE IDENTIDADE VISUAL? IDENTIDADE VISUAL identificação interna identificação externa redução de custos incrementar vendas ATINGIR OBJETIVOS DO NEGÓCIO Marks of Excellence, 1997.
  • 65. PRA QUE SERVE IDENTIDADE VISUAL? • Individualidade da marca - diferenciação. • Expressar visualmente que tipo de organização o cliente é. (ex. formal x informal) • Transmite atributos da marca. (segurança, confiança, etc) • Conecta o cliente a imagens e ideias. (apple= cool! - Harley=potência - Volvo=segurança) • Consistência nos canais de comunicação (sistematização) • Torna a compra / memorização mais fácil para o consumidor Jair Alves
  • 66. QUANDO PENSAR EM IDENTIDADE VISUAL? • Nova Empresa, novo produto, novo serviço. • Aquisição, Fusão • Reposicionamento • Novo mercado • Troca de nome • Revitalização Jair Alves
  • 69. EM QUAIS MATERIAIS CONSISTEM A ID? • Símbolo • Logotipo • Cor • Tipografia • Aplicações (papelaria, catálogos, produtos, embalagens, frota, uniformes, etc....) Jair Alves
  • 70. ...E MAIS DO QUE NUNCA:
  • 71. MARCAS NO MEIO DIGITAL O design de marcas na era contemporânea deve pensar que os pixels são por vezes o suporte complementar da identidade e por vezes o suporte principal de apresentação da marca. E o meio digital não se resume obviamente à uma página web.
  • 72.
  • 73. DESIGN LÍQUIDO No livro “DNA Empresarial”, a Profa. Dra. Lígia Fascione fala sobre a identidade líquida. Aqui podemos citar as “marcas líquidas”. Líquidos, fluidos se adequam ao espaço onde são inseridos, se adequando as formas do espaço e adentrando profundamente em todas as reentrâncias existentes.
  • 74.
  • 75. DESIGN LÍQUIDO Tanto como nascer “offline” e se tornar “online”, a marca pode sair do digital e partir para o físico, em expansões praticamente infinitas. Isso deve ser levado em consideração no design de marcas. Não é possível mais desassociar uma situação da outra.
  • 76.
  • 77. INTERFACE O design de marcas não é só o design para um símbolo gráfico que vai estar em algum site, mas também design para sistemas integrados digitais e gráficos, onde essa marca tem que se expandir coerentemente e integralmente.
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  • 79.
  • 80. CULTURA DE CONSUMO DE DESIGN Culturalmente, o Brasil ainda não é um país acostumado a consumir design de qualidade (não estou falando de design de carros). É papel do designer “educar” o cliente para que para que essa cultura cresça e se solidifique.
  • 81. O PROCESSO CRIATIVO Muitos profissionais divergem sobre a forma mais correta de definir uma estratégia, metodologia ou sequência de trabalho para se definir o design de uma marca.
  • 82. EXPERIMENTAÇÃO “Não sei se existe a inspiração, mas se ela vier, vai me encontrar trabalhando”. Pablo Picasso Rafic Farah
  • 83. CONCEITUAÇÃO O símbolo e o logotipo devem ter algum conceito relacionado ao tipo de negócio da empresa, deve refletir o que a marca quer passar. Nike deusa grega da vitória. O símbolo desenhado por Carolyn Davidson, representa a abstração da asa de uma estátua desta deusa.
  • 84. “O norte do designer é a cultura” Claudio Ferlauto
  • 85. COMO SER CRIATIVO Segunda a Profa. Msc. e artista Martha Gabriel a criatividade está vinculada a bloqueios e preconceitos que fazem parte da nossa formação cultural. Alguns fatores que inibem a criatividade segundo Martha. Gabriel, além da preguiça: • Rótulos • Riscos • Ego • Dinheiro • Ambiente
  • 86. COMO SER CRIATIVO • Veja muitas referências • Conheça o que o mercado está fazendo • Seja entusiasta • Pratique alguma atividade relacionada artes ou diversão (música, leitura, dança, teatro, cinema)
  • 87. CAMINHOS “A solução mora no problema” Rico Lins Dados, dados, dados, pesquisa, pesquisa, pesquisa. Todas as informações que forem encontradas são importantes, entender a IDENTIDADE CORPORATIVA vai ajudar no design da marca. Dados de planejamento, objetivos de branding, pesquisa de comportamento do consumidor, tendências do seguimento...
  • 88. PARA ANALISAR • Concorrentes • Mercado semelhante • Problemas da marca existente • Qualidades da marca existente • Objetivos primários e secundários
  • 89. PROCESSO CRIATIVO POR BRUNO MUNARI DEFINIÇÃO DO PROBLEMA • QUAL A FUNCIONALIDADE DO PRODUTO/SERVIÇO? • QUAL O OBJETIVO FINAL DESSE PRODUTO/SERVIÇO?
  • 90. PROCESSO CRIATIVO POR BRUNO MUNARI DF COLETA E ANÁLISE • EXISTE ALGO NO MERCADO? • QUAL O PÚBLICO? • O QUE JÁ FOI FEITO? • O QUE OBTEVE SUCESSO RELACIONADO A ISSO?
  • 91. PROCESSO CRIATIVO POR BRUNO MUNARI DF CD CRIATIVIDADE • PAINEL SEMÂNTICO • RELAÇÕES VISUAIS • RELAÇÕES MUSICAIS • CONCEITOS DE DESIGN
  • 92. COMO BUSCAR REFERÊNCIAS Livros, internet, amigos, pesquisas compradas, pontos de venda, qualquer experiência ajuda no processo. O painel semântico pode ser uma ótima ferramenta, pois cria um padrão visual que auxilia na percepção das relações entre os assuntos. • Anote tudo • Guarde tudo
  • 93. PAINEL SEMÂNTICO Semântica é o estudo do significado da linguagem. O painel semântico é um guia de referências rápido, ele pode ser formatado de diversas maneiras de acordo com a necessidade do projeto ou área de atuação. Ele pode conter: • Somente imagens (referências visuais) • Somente textos (conceitos e palavras-chave) • Imagens e textos interrelacionados
  • 94. PAINEL SEMÂNTICO - EXEMPLOS EXPRESSÃO DO PRODUTO - REFERÊNCIAS VISUAIS - ESTILO DE VIDA Fonte: http://www.arthursoares.com
  • 95. PAINEL SEMÂNTICO - EXEMPLOS Fonte: http://fernandasegolin.wordpress.com
  • 96. CORES Não é necessário citar a importância das cores, que envolve estudos longos e importantes, mas também ela é fator determinante na apresentação coerente dos conceitos aplicados na marca. Existem significados psicológicos para cores, Modesto Farina em seu livro cita essas sensações e possíveis aplicações em diversos meios. Exemplo do azul: • associação material: montanhas longínquas, frio, mar, céu, gelo, feminilidade, águas tranquilas • associação afetiva: espaço, viagem, verdade, sentido, afeto, infinito, sentimento profundo, meditação
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  • 98. CORES Levar em consideração Cor RGB - TELA Cor CMYK - IMPRESSÃO Cor Pantone - COR ESPECIAL Cada cor tem uma aplicação específica, porém elas devem manter a identidade em diversos meios, por isso é importante escolher cores e criar cores que podem ser facilmente utilizadas tanto na web quanto fora dela.
  • 99. CORES Com aplicações simples dos símbolos da marca e com um foco grande nas cores, conseguimos identificar facilmente uma empresa. Marcelo Trevisani defende: “Marca é a cultura e as experiências que residem na mente de cada consumidor a respeito de um produto ou serviço de uma empresa.”. E as cores ajudam nesse processo.
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  • 101. CORES O designer Alexandre Wollner defende o uso de poucas cores na criação de marcas, para que seja facilmente identificada e para que seja mais prática e barata nos processos de impressão.
  • 102. A TIPOGRAFIA NAS MARCAS Tipografia vai além do simples desenho da fonte (caracteres). A tipografia tem relação com a forma com que a LETRA É USADA, isso engloba diagramação, uso das cores e um forte pensamento em linguagem visual.
  • 103. “A tipografia é a cara da linguagem” Ellen Lupton
  • 104. TIPOGRAFIA Com tipografia é possível trazer situações visuais que englobem as sensações desejadas. Trabalhe pesos e formas de acordo com a necessidade.
  • 105. A TIPOGRAFIA NAS MARCAS Existem muitas marcas que são criadas somente com tipos. Marcas sempre presentes no ranking da Interbrand.
  • 107. A TIPOGRAFIA NAS MARCAS Hoje já é possível embedar fontes no html ou hospedar a fonte em servidores específicos, que pode facilitar ou até mesmo acabar com a necessidade de utilizar fontes substitutas no html.
  • 108. TIPOGRAFIA Use famílias e suas variações na identidade visual. Se a fonte da marca for uma fonte específica, procure uma fonte de apoio. Pode ser definida também uma fonte “display” para títulos e uma fonte mais voltada para leitura, texto.
  • 109.
  • 110.
  • 111. EURIPEDES MAGALHÃES - @EURIPEDESM Tecnologia
  • 112. O QUE É HTML HyperText Markup Language, é uma das linguagens utilizadas para desenvolver páginas na internet, presente na maioria dos sites, é a linguagem que faz o brownser entender o conteúdo que é apresentado no servidor.
  • 113. HTML Dentro de um documento HTML temos elementos de marcação denominados TAGS . Uma TAG é definida através de seu nome cercado pelos sinais de “menor” (<) e “maior” (>) e normalmente tem uma TAG correspondente para finalização, com o mesmo nome e precedido por uma barra (/). Ex.: <BODY> .... corpo do documento ... </BODY> (define o início e o fim do corpo do documento HTML) Algumas TAGS admitem de atributos (parâmetros) que alteram a maneira como o navegador deve interpretá-la e normalmente são colocados na TAG inicializadora. Ex.: <BODY BACKGROUND=”fundo.gif”> .... corpo do documento </ BODY> (define que o documento HTML terá como fundo a figura fundo.gif )
  • 114. HTML No código HTML se inserem as informções de tagueamentos e também de códigos para SEO e SEM. Hoje dia existe o HTML 5 e os sites que contém animações via esses códigos e também os sites que chamamos de “design responsivo”.
  • 115. HTML - DESIGN RESPONSIVO
  • 116.
  • 117. CMS Os sistemas de CMS (Content Managment System) ou simplificadamente chamados de Gerenciadores de Conteúdo, são softwares online que permitem um rápido desenvolvimento e controle completo sobre todo o conteúdo a ser inserido em um website ou loja virtual. Os dispositivos de CMS são recomendados para clientes que preferem ter uma facilidade na atualização dos seus sites, sem terem de acessar diversos sistemas diferenciados e sem precisar conhecer um código sequer. Os gerenciadores de conteúdo permitem que você possa atualizar o seu site de qualquer lugar. Se você está em um evento e tirou algumas fotos, pode postá-las em seu website até mesmo através do celular, bastando acessar o seu painel de controle para isto. A disseminação de conteúdo não deve ter barreiras. fonte: http://www.agenciasoft.com.br/desenvolvimento-web/adaptacao-para-sites-dinamicos-cms/
  • 118. CMS Uma das grandes vantagens de websites confeccionados sob plataformas de CMS, é que possuem total infraestrutura técnica para serem integrados com mecanismos de buscas como o Google e Bing. Toda a estrutura de códigos dos sistemas foi feita sob medida para receber visitas dos sistemas automáticos de buscas e a melhor a sua indexação, ou seja, o aparecimento nas páginas de resultados. fonte: http://www.agenciasoft.com.br/desenvolvimento-web/adaptacao-para-sites-dinamicos-cms/
  • 119. CMS Além de toda facilidade do CMS no gerenciamento do conteúdo e liberdade de inserção do mesmo onde quer que você esteja, temos de lembrar também o seu suporte a variados formatos de mídia, como vídeos, imagens, galerias de fotos, arquivos de áudio, apresentações, etc. O WordPress, por exemplo, tem um painel de controle de fácil manuseio e com apenas alguns cliques o seu vídeo/ áudio/arquivo de mídia estará no ar, no seu site. fonte: http://www.agenciasoft.com.br/desenvolvimento-web/adaptacao-para-sites-dinamicos-cms/
  • 120. ADMINISTRAÇÃO DO SITE Ao gerar conteúdo para o um blog por exemplo, é importante pensar que o texto a ser publicado, pode conter palavras que ajudam na busca do Google além das tags relacionadas ao post. Quanto mais citações, mais relevância ao assunto, quanto mais relação com outros conteúdos online, mais relevância também. O Wordpress permite ainda a instalação de diversos widgets e plug-ins que ajudam na divulgação do conteúdo.
  • 121. MÍDIA DISPLAY SITES HOTSITES BANNERS > informativo > impactante > interativo > design > arte > publicidade > processo > velocidade > rotatividade > acessibilidade > intuição > provocação > tecnologia > tecnologia > tecnologia
  • 122. MÍDIA DISPLAY Alcançar resultados em mídia display (banners) depente de alguns fatores como criatividade da peça, escolha do canal adequado, tempo de permanência do ar e tecnologia aplicada. Normalmente compra-se três tipos de mídia para banners, impressões, cliques ou diárias. Nas impressões, a compra é pela quantidade de vezes que a peça será apresentada no site. Por cliques, a compra é feita pela quantidade de cliques na peça. E a diária corresponde à peça no site durante um período todo.
  • 123. MÍDIA DISPLAY Sound of Streets Pjotro Pinóquio Poliflor
  • 124. MÍDIA DISPLAY Existem formatos diversos para mídia, cada portal oferece o seu mídia kit com os formatos disponíveis e suas funcionalidades.
  • 125. MÍDIA DISPLAY Analise o canal. Pense na tecnologia, no público, na conceito e que o tempo médio de visualização de um banner é muito curto. Chamar atenção é importante, criar peças com interações diferenciadas é interessante também. Um bom canal para pesquisa é o banner blog. http://www.bannerblog.com.au
  • 126. @EURIPEDESM Links úteis e bibliografia • Design Thinking - Tim Brown • Design de Navegação Web - James Kalbach • Design para a Internet - Felipe Memória • Não me faça Pensar - Steve Krug • Ergodesign e Arquitetura de Informação - Luiz Anger • O Guia para Projetar UX - Russ Unger
  • 127. @EURIPEDESM Links úteis e bibliografia • http://www.designthinkingforeducators.com/ • http://www.uxnet.org/ • http://mitworld.mit.edu/video/357/ • http://designthinking.ideo.com/ • http://arquiteturadeinformacao.com/ • http://www.usabilitycounts.com/ • http://www.intuitionhq.com/ • http://nform.com/tradingcards/affinity-diagram
  • 128. DIGITALKS Links úteis e bibliografia • http://typekit.com • http://typeface.neocracy.org/examples.html • http://www.logodesignlove.com • http://logofaves.com • http://www.logomoose.com • http://logooftheday.com • http://www.logopond.com • http://38one.com/cleverblog
  • 129. @EURIPEDESM Obrigado web: www.euripedes.com.br mail: euripedes@euripedes.com.br twitter: @euripedesm MAIS: www.futurecast.com.br http://posmktdigital.wordpress.com/ www.twitter.com/mktdigimpacta