Presentación "Innovación en la sociedad digital para involucrar a nuestros estudiantes" en el Taller de Design Thinking organizado en Universidad Anáhuac México, Campus Sur, Facultad de Psicología, celebrado el 24 de abril de 2019.
8. La historia reciente
Nasdaq Composite
Wikipedia
Google
Facebook
Burbuja de empresas
puntocom
Youtube
Google
compra
Youtube Whatsapp
Facebook
compra
Whatsapp
Linkedin
Microsoft
compra
Linkedin
iPhone
(iOS)
Android
Instagram
Facebook
compra
Instagram
Amazon
1994
Netflix
coche
autónomo
de Google
Google
Glass
Caída de
Lehman Brothers
Web 2.0
Spotify
Napster
Cierre de
Napster
Uber
AirBNB
9.
10.
11. CONCEPTOS DE NUESTRO
TIEMPO
• Economía de datos: Big Data, Quantified Enterprise, Quantified Self
• Impresión 3D - cultura Maker
• Everything as a service
• Economía colaborativa
• Cultura del remix
• Nuevos derechos civiles: olvido, privacidad, protección de datos
• …
Esteban Romero | @polisea
12. MIRADAS DE AYERY HOY
“Leaves” por Peter Mulligan, licencia CC by https://flic.kr/p/4HVsXr
20. Elementary geography class. Laboratory School.
Education through experience formed the foundation of the Laboratory School curriculum. Students learned practical skills from weaving to woodworking to sculpting. Science was mastered in the garden as well in the classroom,
where sandboxes offered opportunities for individual experiments in landforms and erosion.
Fuente: The University of Chicago Centennial Catalogues: http://www.lib.uchicago.edu/projects/centcat/centcats/fac/fac_img19.html
31. una visión crítica de
la tecnología
y de nuestros
prejuicios hacia la
tecnología
32. EL IMPACTO DE LO DIGITAL
EN EDUCACIÓN
“Leaves” por William Warby, licencia CC by https://flic.kr/p/fFH3xi
33. Electrodermal activity (EDA) - a sensitive index
of sympathetic nervous system activity
Poh, M. Z., Swenson, N. C., & Picard, R.
W. (2010).A wearable sensor for
unobtrusive, long-term assessment of
electrodermal activity. IEEE transactions
on Biomedical engineering, 57(5),
1243-1252.
¿Cómo es nuestra
actividad mental
durante las clases?
Esteban Romero | @polisea
37. APRENDIZAJE BASADO
EN PROYECTOS (ABP)
• El ABP consiste en crear situaciones complejas de aprendizaje. La
dificultad se puede graduar.
• El proyecto implica procesar información para resolver la pregunta, el
problema, el reto.
• El proyecto conlleva elaborar un producto final.
• El ABP permite además abordar temas complementarios como: uso de
lasTIC, aprendizaje cooperativo, visión abierta del aula (o socialización
rica) y estrategias alternativas de evaluación.
http://fernandotrujillo.es/aprendizaje-basado-en-proyectos-formacion-del-profesorado-de-educacion-permanente/
Esteban Romero | @polisea
46. 1. Información y
alfabetización
informacional: identificar,
localizar, recuperar, almacenar,
organizar y analizar la información
digital, evaluando su finalidad y
relevancia.
https://ec.europa.eu/jrc/en/digcomp/digital-competence-framework
Competencias digitales
Esteban Romero | @polisea
47. II. Comunicación y
colaboración: comunicar en
entornos digitales, compartir
recursos a través de herramientas
en línea, conectar y colaborar con
otros a través de herramientas
digitales, interactuar y participar
en comunidades y redes;
conciencia intercultural.
https://ec.europa.eu/jrc/en/digcomp/digital-competence-framework
Competencias digitales
Esteban Romero | @polisea
Área de comunicación y colaboración
48. III. Creación de contenido
digital: crear y editar contenidos
nuevos (textos, imágenes,
videos…), integrar y reelaborar
conocimientos y contenidos
previos, realizar producciones
artísticas, contenidos multimedia y
programación informática, saber
aplicar los derechos de propiedad
intelectual y las licencias de uso.
https://ec.europa.eu/jrc/en/digcomp/digital-competence-framework
Competencias digitales
Esteban Romero | @polisea
49. IV. Seguridad: protección
personal, protección de datos,
protección de la identidad digital,
uso de seguridad, uso seguro y
sostenible.
https://ec.europa.eu/jrc/en/digcomp/digital-competence-framework
Competencias digitales
Esteban Romero | @polisea
50. V. Resolución de
problemas: identificar
necesidades y recursos digitales,
tomar decisiones a la hora de
elegir la herramienta digital
apropiada, acorde a la finalidad o
necesidad, resolver problemas
conceptuales a través de medios
digitales, resolver problemas
técnicos, uso creativo de la
tecnología, actualizar la
competencia propia y la de otros.
https://ec.europa.eu/jrc/en/digcomp/digital-competence-framework
Competencias digitales
Esteban Romero | @polisea
51. PRINCIPIOS PARA UNA PEDAGOGÍA
EN LA SOCIEDAD DIGITAL
“Leaf” por Chrissy Wainwright, licencia CC by-nc https://flic.kr/p/qE5si
54. ENFOQUE COOPERATIVO
• Internet aumenta las formas y las oportunidades para
cooperar.
• Sin cooperación no puede haber aprendizaje social en
red.
• La cooperación no es un atributo tecnológico, sino que
forma parte del diseño pedagógico de la experiencia
educativa y de los propios valores y prácticas
desplegados por el docente.
Esteban Romero | @polisea
58. Los
5
Pilares
Es una enciclopedia.
Busca el punto de vista neutral.
Es de contenido libre.
Sigue unas normas de etiqueta.
No tiene normas firmes.
Esteban Romero | @polisea
60. Fuente: http://paolaricaurte.net/wiki-learning/
BENEFICIOS
• Evalúan la relevancia de la producción entre pares (peer production) en entornos
abiertos de aprendizaje.
• Reciben retroalimentación de externa a sus productos, no únicamente del profesor,
ampliando los límites de la clase.
• Desarrollan la capacidad de pensamiento crítico, búsqueda de información, curación
de contenidos e investigación.
• Incorporan la tecnología y los medios digitales como herramientas significativas de
aprendizaje.
• Desarrollan sus competencias lingüísticas a través de la redacción y corrección de
artículos.
• Desarrollan sus competencias en otros idiomas a través de la traducción y la
redacción de artículos.
• Desarrollan una cultura de respeto a los derechos de autor, a la vez que participan de
la promoción de una cultura libre, por medio de la producción de nuevos contenidos
y recursos bajo licencias Creative Commons.
• Participan de una filosofía del conocimiento y el aprendizaje abiertos.
65. Fuente: Open Education and the Future -TEDxNYED, por David Wiley con licencia CC-by en http://www.slideshare.net/opencontent/wiley-slidesv5
“He who receives ideas
from me, receives
instruction himself
without lessening mine; as
he who lights his taper at
mine receives light
without darkening me.”
“El que recibe ideas de mí,
recibe instrucción a sí
mismo sin disminuir la mía;
como el que enciende su
vela en la mía recibe la luz
sin oscurecerme.”
Thomas Jefferson
66. ENFOQUE ABIERTO
• Lo abierto es una condición para la creación digital.
Sin materiales libres no hay remezcla posible: frente
al modelo Copyright apostamos por licencias
abiertas Creative Commons.
• Ejemplos educativos basados en lo abierto:
• los Recursos Educativos Abiertos (Open Educational
Resources, OER), y
• los MOOCs.
Esteban Romero | @polisea
67. F R E EL I B R E G R AT I S
Copyright Creative Commons Public Domain
Esteban Romero | @polisea
71. ¿Cómo construir tu PLE
(Personal Learning Environment)?
• A personal learning environment (PLE) is made of all the different
tools we use in our everyday life for learning (Atwell, 2007).
• PLE is a concept that refers to the set of tools, devices, connections
and networks that we use to learn (Romero-Frias & Arquero,
2013).
• Social network tools support learning activities by making
interaction, collaboration, active participation, information and
resource sharing, and critical thinking possible (Ajjan & Hartshorne,
2008; Mason, 2006; Selwyn, 2007).
Esteban Romero | @polisea
87. Innovadores
A la vanguardia
en su disciplina
Actualizados en el uso
de la tecnología
Vinculados con el ejercicio
de su profesión
Profesores
inspiradores
89. Fotografía: “Pokemon Go” por Sascha Knauf con licencia CC by-nc 2.0 en https://flic.kr/p/MgJcja
Realidad aumentada
Esteban Romero | @polisea
90. “Isaac lauging at a 21cp Magikarp in the Polly Woodside Gym in Pokemon Go” por Alpha con licencia CC by-nc 2.0 en https://flic.kr/p/Mi4mab
91. Fotografía:“Pokemon Go Station in Dusseldorf at night” por
Alen Djuderija Photography con licencia CC by-nc-nd 2.0 en
https://flic.kr/p/MAAT4c
Una
experiencia
social
Esteban Romero | @polisea
98. ‘Cue jeremiads onTwitter against our stupid, selfish, vacuous age.’
Photograph: Barbara Kinney/Hillary Clinton campaign
https://www.theguardian.com/commentisfree/2016/sep/26/taking-selfies-hillary-clinton-not-narcissists#img-1
O muchas fotografías “únicas”
101. ENFOQUE PÚBLICO
• Se relaciona con la idea de de Public Sociology, que
representa una llamada de atención sobre el valor social
de esta disciplina (Burawoy, 2005).
• Si bien no todo lo abierto es público en el sentido de
compromiso social, buena parte de las contribuciones de
la cultura digital presentan un componente “activista”.
• El primer nivel de actuación pública es la propia clase.
Esteban Romero | @polisea
104. Vuestro propio
entorno de trabajo:
PLE
¿Dónde está todo aquello
que hicisteis en
plataformas cerradas?
Esteban Romero | @polisea
105. ¿Cuál es vuestra
identidad
digital?
“You don't have to say you love me”, por Elena Lagaria con
licencia CC by-2.0 en https://flic.kr/p/83peex
Esteban Romero | @polisea
111. medialab.ugr.es @MedialabUGR
Reconocimiento a las prácticas
innovadoras de comunicación digital
Premio Medialab “Universidad de Granada-
Caja Rural” a la comunicación e innovación
en medios digitales
112
120. Photo showing the team of "El Campo de Cebada", the Golden Nica winners in the category
"Digital Communities”. License CC by Ars Electronica.
Materializando lo digital
121. CC by Campo de Cebada
CC by Marta Nimeva Nimeviene
CC by Marta Nimeva Nimeviene
Materializando lo digital
Esteban Romero | @polisea
124. • Incorporación de la experimentación y el
prototipado dentro de los discursos académicos y
educativos.
• Reivindicación del proceso y no solo del resultado.
• Esto obliga a generar un relato: auge del
“storytelling”, reivindicación de la transmedialidad.
• Los procesos educativos y de aprendizaje se
conciben como un laboratorio de
experimentación.
ENFOQUE EXPERIMENTAL
Esteban Romero | @polisea
125. Fotografía:Walden Pond, por JeremyT. Hetzel, con licencia CC by 2.0 en https://flic.kr/p/8hnZCv
“Lo que quiero decir es que los estudiantes no deberían jugar a la vida,
o simplemente estudiarla, mientras la comunidad los sostiene durante
el tiempo que dura ese costoso juego, sino que deberían vivirla
intensamente de principio a fin. ¿Cómo podrían aprender mejor a vivir
estos jóvenes si no es realizando el experimento de la vida?”
Walden, H.D.Thoreau
126. Riverdale Country School and IDEO from February-April 2011.
http://designthinkingforeducators.com
130. Nuestra aspiración es
diseñar el futuro,
desde la pasión, la creatividad y el talento,
en organizaciones abiertas
que aprenden constantemente.
131. “El Design Thinking
es la búsqueda de un equilibrio
mágico entre los negocios y el arte,
la estructura y el caos, la intuición y
la lógica, el concepto y la ejecución,
el espíritu lúdico y la formalidad, y el
control y la libertad.”
Idris Mootee
DesignThinking
para Innovación Estratégica
133. CARACTERÍSTICAS
• Diseño centrado en las personas: valor de la empatía.
• Experimentación y prototipado: se trata de una parte integral del
proceso de innovación. Se prototipa para aprender y para pensar.
• Muéstralo, no lo digas: genera experiencias, cuenta historias, visualiza.
• Orientación a la acción.
• El poder de la iteración: ciclo tras ciclo alcanzamos una mejor
solución.
• Proceso creativo con sentido para los participantes.
135. FASES
• 1) EMPATIZAR / Comprender al otro. Se pretende descubrir las necesidades y aquello que es importante para
el otro, para el que diseñamos. Por ello es importante llegar a comprenderlo, observando pero también participando de
forma activa.
• 2) DEFINIR el reto o el problema. Se busca clarificar y concretar el problema que vamos a abordar de manera
que sea significativo y que podamos diseñar soluciones viables. La definición del problema es fundamental para que el
proceso de diseño tenga éxito.
• 3) IDEAR posibles soluciones. Consiste en generar ideas, desde las más atrevidas a las más modestas, que
permitan generar soluciones innovadoras y eficaces.
• 4) PROTOTIPAR modelos tangibles con las soluciones. Se diseña una solución y se crea de manera
tangible. No se trata de presentar la idea del proyecto de forma oral, sino con un artefacto, digital o físico dependiendo el
tipo de propuesta que se formule. Prototipar nos ayuda a pensar como creadores y a comunicar con nuestro cliente o
usuario.Además en un método más barato para optimizar un producto o un proceso a través de aproximaciones
progresivas a una solución satisfactoria mediante un procedimiento de fallo y error.
• 5) EVALUAR los prototipos. Como apuntaba anteriormente, la evaluación no tiene como resultado una
calificación sino un aprendizaje. Se trata de mostrar y confrontar con el usuario para aprender de él y generar un
prototipo cada vez mejor.
140. Proceso
Objetivos y resultados:
un proceso diferente
Suscitar un debate sobre los retos y problemas y sobre las oportunidades
que afronta la universidad, y por otro, sobre la base de la co-creación
generar propuestas que den solución, total o parcial, a dichos retos.
Objetivo
general
Objetivos
Específicos
• Generar propuestas que contribuyan a mejorar la Universidad de Granada.
• Fomentar la participación de todos los colectivos de la comunidad universitaria en los
asuntos que les conciernen.
• Incentivar una cultura de participación ciudadana como pilar fundamental de una cultura
democrática.
• Apostar por una universidad más democrática y participativa.
• Crear un espacio de diálogo y un enfoque epistemológico genuino para abordar la
universidad en su conjunto.
• Establecer alianzas y conexiones entre actores sociales alrededor de temáticas concretas
que tienen como elemento común la Universidad.
142. Proceso
El Proceso en datos - un resumen
• 36 laboratorios propuestos a través de la campaña #PropónTuLab.
• Más de 300 personas inscritas para participar en los laboratorios.
• Estudiantado: 35%
• PDI: 32%
• PAS: 20%
• Otros: 12%
• 25 laboratorios comienzan el Proceso.
• 17 laboratorios terminan el Proceso.
• El resultado: un total de 18 propuestas de 17 laboratorios.
144. Proceso
Lanzamiento del Proceso
Taller de pensamiento creativo para el rediseño de la Universidad:
Metodologías de innovación design thinking y visual thinking
147. Proceso
Laboratorios definitivos
1. Representación institucional y participación estudiantil
2. La UGR para niños y niñas
3. Una Universidad Transdisciplinar
4. Laboratorio de conocimiento abierto
5. Etiqueta lingüística en la UGR
6. Laboratorio de Investigación Único
7. Empleabilidad activa en la UGR
8. (RE)Evaluando
9. Laboratorio de aprendizaje colaborativo y reflexión crítica
en Ciencias de la Educación
10. Laboratorio de Identidades Sexuales y de Género
11. Una Universidad empática
12. Universidad con perspectiva feminista
13. Mejoras en la transparencia de los procesos
148. Proceso
Laboratorios definitivos
14. Una Universidad diversa y accesible
15. Una Universidad multilingüe
16. Universidad y deporte: Mens sana in corpore sano
17. Administración visual: infografías para trámites administrativos
18. Desatascando la UGR
19. Granada, Universidad de la música
20. Habitar los centros
21. Innovación en el aprendizaje
22. Laboratorio sobre Humanidades Digitales
23. Universidad para la Paz
24. La UGR al otro lado del Mediterráneo
25. Laboratorio de innovación artesanal y diseño contemporáneo
174. Proceso
Se trasladan las propuestas a los centros y unidades
a mediados de junio.
Al inicio de curso se recogen las aportaciones de los centros y
unidades y se devuelven a los promotores para dar seguimiento al
proceso.
176. ¿Qué rasgos son clave en
grado y en doctorado?
Grado Doctorado /
Investigación
Capacidad analítica
Empleo de conocimiento formal
Motivación
Inteligencia creativa y
práctica
Empleo de conocimiento
informal y tácito
Gestión del fracaso
(Lovitts, 2008)
177. Doctorandos con éxito &
Investigadores creativos
(Lovitts, 2008)
Doctorandos
con éxito
Investigadores
creativos
Desde el inicio buscan retroalimentación a sus ideas.
Generan numerosas potenciales preguntas de investigación.
Desarrollan mecanismos para seleccionar qué ideas llevar a cabo.
Toleran y/o buscan la incertidumbre.
Entienden los fallos como oportunidades de aprendizaje.
Tienen confianza en el éxito de procesos aparentemente caóticos.
181. LO QUE NOS QUEDA
PENDIENTE
• Herramientas digitales para la gestión del conocimiento
• DesignThinking
• Humanidades Digitales
• Innovación Social
• Laboratorios sociales: el caso de Medialab UGR
Esteban Romero | @polisea
182. Quien enseña sin emancipar, atonta.
J. Rancière
Less is more, por Arthur Cruz, licencia by-nd, https://flic.kr/p/9wtfxk