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CONSTRUCCION DE FIGURAS
....mirar más allá de lo que vés....
Rafiki, Película el Rey León III.
....la experiencia docente me ha permitido entrever que lo que quiere un estudiante no es que le hagan
más fáciles las cosas sino que se las presenten como retos atrayentes que desafíen su inteligencia.....
Enrique Araújoviedo
Un problema clásico en la enseñanza de construcción de figuras es aquel en el que
se parte de una figura base y se obtiene otra a partir de composiciones,
operaciones, adiciones o sustracciones (o también conjunciones y disyunciones).
En la construcción de figuras se tiene un espectro bastante grande, desde una
composición simple y básica hasta una altamente compleja aunque aparentemente
simple como son las curvas de Hilbert y Peano, por citar dos ejemplos.
En la enseñanza se tiene un punto de vista compuesto, distinto por ejemplo al del
diseño puro o al de las matemáticas; en la una se puede utilizar técnicas de dibujo
y en la otra formulaciones. Para nuestro caso, requerimos las dos, pero sin
complicar en un principio las cosas. Inevitablemente las cosas deben complejizarse
poco a poco para realizar análisis más profundos y finos. El Estudio de la imagen
es uno de los campos más prolíficos en todos los sentidos: posee una riqueza
artística y un potencial matemático incalculable. Entre estos dos extremos tenemos
un espectro de análisis que pasa de lo ideográfico a lo simbólico formal; es decir
que vehicula sentidos y lenguajes. Y no es otra la intención de estudiar la imagen
en la enseñanza y es el descubrimiento de los sentidos que genera la imagen y de
los lenguajes que circulan por la imagen; como también el lenguaje mismo de la
imagen, desde una perspectiva, por supuesto semiótica.
En cuanto al por qué se estudia la imagen, y en particular la sintaxis de la imagen,
es por su riqueza didáctica fundamentalmente en lo relativo al desarrollo de
operaciones mentales, desarrollo de habilidades de pensamiento, desarrollo de la
creatividad y desarrollo de la inteligencia en general. Han sido muchas las
escuelas sicológicas que han trabajado con la imagen (Gestalt, en principio) y
muchas las tendencias sociales generadas a partir de la imagen; y puesto que la
imagen es un conductor social y cultural, es de primerísima necesidad enseñar
desde la básica (primaria y secundaria) a analizar y comprender las imágenes que
nos rodean desde distintos puntos de vista; el que nos interesa, la mirada que
deseamos proponer proviene de la semiótica aplicada a la educación en tecnología.
Una figura o una imagen es un contenedor de significados (significante) y se
convierte en signo sólo cuando el sujeto cognoscente le otorga un significado; pero
ese significado proviene no sólo del sujeto mismo sino de su entorno cultural y sus
interrelaciones; lo que quiere decir que el significado puede no ser el que el sujeto
genera consecuentemente sino producto de su alienación. Enseñar a trabajar la
imagen no significa en ningún momento desalienar o alinear a alguien,
simplemente es una plataforma conceptual (una paradigma) que permite entrever
la composición interna de la imagen y no necesariamente las interrelaciones de la
imagen con un entorno o un ambiente cultural. No, ese no es nuestro propósito.
Nuestro propósito es dotar al estudiante de habilidades de pensamiento y análisis
creativo para estudiar una imagen en cuanto a la composición, descomposición de
la misma y el descubrimiento, comprensión de las operaciones implicadas en su
construcción y/o composición. Por tanto nos limitaremos a construir figuras
utilizando el computador y aplicaciones gráficas muy elementales y el Lenguaje de
Programación Logo.
Veamos algunos ejemplos para comenzar a entendernos.
Problema No. 1
Construir en la aplicación PAINT las siguiente
figura:
Problema No. 2
Construir en la aplicación PAINT las
siguiente figura:
Construir a partir
de la figura base (
a la derecha) la
figura de la parte
inferior:
El problema No. 2 aparentemente es mucho más fácil de resolver. Sin embargo,
echándole una mirada a su proceso de solución se observará que no era tan simple
como a primera vista parecía.
Proceso de solución del problema No. 2
Lo que se sintetiza, mediante la secuencia:
El problema No. 1, por supuesto trae sus dificultades, pero son menos complejas
que el problema anterior; veamos el proceso de solución:
Veamos, el proceso un poco más completo:
Problemas de simetría, antisimetría y enantiomorfismo.
Problema No. 3
Construir en la aplicación PAINT
las siguiente figura:
Problema No.
4
Problema No. 5
Construir en la aplicación PAINT las siguientes figuras:

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  • 1. CONSTRUCCION DE FIGURAS ....mirar más allá de lo que vés.... Rafiki, Película el Rey León III. ....la experiencia docente me ha permitido entrever que lo que quiere un estudiante no es que le hagan más fáciles las cosas sino que se las presenten como retos atrayentes que desafíen su inteligencia..... Enrique Araújoviedo Un problema clásico en la enseñanza de construcción de figuras es aquel en el que se parte de una figura base y se obtiene otra a partir de composiciones, operaciones, adiciones o sustracciones (o también conjunciones y disyunciones). En la construcción de figuras se tiene un espectro bastante grande, desde una composición simple y básica hasta una altamente compleja aunque aparentemente simple como son las curvas de Hilbert y Peano, por citar dos ejemplos. En la enseñanza se tiene un punto de vista compuesto, distinto por ejemplo al del diseño puro o al de las matemáticas; en la una se puede utilizar técnicas de dibujo y en la otra formulaciones. Para nuestro caso, requerimos las dos, pero sin complicar en un principio las cosas. Inevitablemente las cosas deben complejizarse poco a poco para realizar análisis más profundos y finos. El Estudio de la imagen es uno de los campos más prolíficos en todos los sentidos: posee una riqueza artística y un potencial matemático incalculable. Entre estos dos extremos tenemos un espectro de análisis que pasa de lo ideográfico a lo simbólico formal; es decir que vehicula sentidos y lenguajes. Y no es otra la intención de estudiar la imagen en la enseñanza y es el descubrimiento de los sentidos que genera la imagen y de los lenguajes que circulan por la imagen; como también el lenguaje mismo de la imagen, desde una perspectiva, por supuesto semiótica. En cuanto al por qué se estudia la imagen, y en particular la sintaxis de la imagen, es por su riqueza didáctica fundamentalmente en lo relativo al desarrollo de operaciones mentales, desarrollo de habilidades de pensamiento, desarrollo de la creatividad y desarrollo de la inteligencia en general. Han sido muchas las escuelas sicológicas que han trabajado con la imagen (Gestalt, en principio) y muchas las tendencias sociales generadas a partir de la imagen; y puesto que la imagen es un conductor social y cultural, es de primerísima necesidad enseñar desde la básica (primaria y secundaria) a analizar y comprender las imágenes que nos rodean desde distintos puntos de vista; el que nos interesa, la mirada que deseamos proponer proviene de la semiótica aplicada a la educación en tecnología. Una figura o una imagen es un contenedor de significados (significante) y se convierte en signo sólo cuando el sujeto cognoscente le otorga un significado; pero ese significado proviene no sólo del sujeto mismo sino de su entorno cultural y sus interrelaciones; lo que quiere decir que el significado puede no ser el que el sujeto genera consecuentemente sino producto de su alienación. Enseñar a trabajar la imagen no significa en ningún momento desalienar o alinear a alguien, simplemente es una plataforma conceptual (una paradigma) que permite entrever la composición interna de la imagen y no necesariamente las interrelaciones de la imagen con un entorno o un ambiente cultural. No, ese no es nuestro propósito. Nuestro propósito es dotar al estudiante de habilidades de pensamiento y análisis creativo para estudiar una imagen en cuanto a la composición, descomposición de la misma y el descubrimiento, comprensión de las operaciones implicadas en su construcción y/o composición. Por tanto nos limitaremos a construir figuras
  • 2. utilizando el computador y aplicaciones gráficas muy elementales y el Lenguaje de Programación Logo. Veamos algunos ejemplos para comenzar a entendernos. Problema No. 1 Construir en la aplicación PAINT las siguiente figura: Problema No. 2 Construir en la aplicación PAINT las siguiente figura: Construir a partir de la figura base ( a la derecha) la figura de la parte inferior: El problema No. 2 aparentemente es mucho más fácil de resolver. Sin embargo, echándole una mirada a su proceso de solución se observará que no era tan simple como a primera vista parecía. Proceso de solución del problema No. 2
  • 3. Lo que se sintetiza, mediante la secuencia: El problema No. 1, por supuesto trae sus dificultades, pero son menos complejas que el problema anterior; veamos el proceso de solución: Veamos, el proceso un poco más completo:
  • 4. Problemas de simetría, antisimetría y enantiomorfismo. Problema No. 3 Construir en la aplicación PAINT las siguiente figura: Problema No. 4
  • 5. Problema No. 5 Construir en la aplicación PAINT las siguientes figuras: