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Software educativo  y  +  .... Prof. Adelaide Bianchini Depto. de Computación y Tecnología de la Información Universidad Simón Bolívar – Caracas Octubre 2007
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Definición general Programa o aplicación realizada con la finalidad de ser utilizados como facilitadores del proceso de enseñanza y ¿consecuentemente del proceso de aprendizaje ?
Historia
Historia Sydney L. Pressey fue el iniciador del primer sistema de programación y la primera máquina de enseñar.   Años ’20
Historia Influenciado por la Segunda Guerra Mundial, surgió la necesidad de capacitar y entrenar a miles de reclutas, ya sea en estrategia militar como en la utilización de nuevas armas. Durante este período emerge la figura del Tecnólogo Instruccional  . Años ‘40 Sydney L. Pressey fue el iniciador del primer sistema de programación y la primera máquina de enseñar.   Años ’20
Historia B.F. Skinner basado en la teoría conductista, elaboró la teoría del refuerzo y sus aplicaciones en el aprendizaje y utilizado en el condicionamiento en animales. Desarrolló una máquina con un programa estilo tutorial y lineal   Años ’50
Historia En 1959, el psicólogo cognitivista Norman Crowder, fue el primero en considerar una máquina de enseñar con programación no lineal: el usuario respondía y el programa se ramificaba en base a la respuestas registradas.  Años ’50
Historia En 1959, Gordon Pask amplió las ideas de Crowder acerca de la utilización de las secuencias no lineales y desarrolló la idea de control cooperativo entre los usuarios y los programas instalados en máquinas.  Años ’50
Historia Crowder  propuso el enfoque de juegos en los cuales la máquina interactuaba con los usuarios adaptándose a las entradas y respuestas introducidas por éste. Para lograr esto, la máquina evaluaba el estilo de aprendizaje y la tasa de respuesta del usuario y transformaba el material instruccional a las necesidades del aprendiz. Años ’50
Historia La empresa IBM se une al Instituto para Estudios Matemáticos en las Ciencias Sociales (IMSSS) de la Universidad de Stanford dirigida por Patrick Suppes, para desarrollar el primer CAI  (Computer Aided Instruction)  en base al curriculum de la escuela primaria, y se implementó en escuelas de los estados de California y Missisipi. Años ’60
Historia En 1965, Ted Nelson fue el primero en acuñar la palabra hipertexto y lo definió como:  "…  un cuerpo de material escrito o pictórico interconectado en una forma compleja que no puede ser representado en forma conveniente haciendo uso de papel " .  Años ’60
Historia Evolucionan los conceptos de CBT  (Computer Based Training)  y CBI  (Computer Based Instruction)  que no estaba sustentado sólo en dispositivos, sino en programas educativos que funcionan en una plataforma informática. En 1991, el CERN de Suiza crea el WWW. Los desarrollos son influenciados por el enfoque hipertexto el cual favorece la creación de materiales y ambientes de aprendizaje basados en el constructivismo.   Años ’80  y ‘90
Características generales
[object Object],[object Object],(*) Tomado de Márquez, P. : “El software educativo”. En http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/
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Tipología
Existen varias tipologías de software educativo, y estas clasificaciones se basan en aspectos relacionados con los  medios , las  actividades cognitivas , las  bases psicopedagógicas , etc . Tipología de software educativo
Según  los  objetivos educativos : pretenden facilitar el aprendizaje de conceptos, procedimientos y/o actitudes . Tipología de software educativo
Según  los  objetivos educativos : pretenden facilitar el aprendizaje de conceptos, procedimientos y/o actitudes . Según los  medios  que integra: convencionales, los que incorporan multimedios, aquellos que están basados en el paradigma hipertexto, y lo que hacen uso de la realidad virtual.   Tipología de software educativo
Según  las  actividades cognitivas  que activa: pueden promover la observación, la memorización, el control psicomotriz, la comprensión, la interpretación, la comparación, el análisis, síntesis, basados en resolución de problemas, como medio de expresión, para la creación y la experimentación.   Tipología de software educativo
Según  las las  bases psicopedagógicas  sobre el aprendizaje: basados en el conductismo, el cognitivismo o el constructivismo. Tipología de software educativo
Según  las las  bases psicopedagógicas  sobre el aprendizaje: basados en el conductismo, el cognitivismo o el constructivismo. Según  la  función  en la  estrategia didáctica : se utilizan para entrenar, para instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, evaluar, entretener, etc. Tipología de software educativo
Según el  diseño : centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, centrado en el estudiante, proveedor de recursos, entre otros. Tipología de software educativo
Clasificaciones
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],(*) Bianchini, A. & Ruckhaus, E. : “ Herramientas y Metodología para el Desarrollo de Aplicaciones Académicas ".  Proceedings de la XVII Conferencia Latinoamericana de Informática, Junio 1991. Universidad Simón Bolívar.
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Clasificaciones de software educativo (2) (*) ,[object Object],(*) Tomado de Márquez, P. : “ El software educativo ”. En http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/
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Funciones
[object Object],[object Object],[object Object],(*) Tomado de Márquez, P. : “El software educativo”. En http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/
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  • 2.
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  • 9.
  • 10. Definición general Programa o aplicación realizada con la finalidad de ser utilizados como facilitadores del proceso de enseñanza y ¿consecuentemente del proceso de aprendizaje ?
  • 12. Historia Sydney L. Pressey fue el iniciador del primer sistema de programación y la primera máquina de enseñar. Años ’20
  • 13. Historia Influenciado por la Segunda Guerra Mundial, surgió la necesidad de capacitar y entrenar a miles de reclutas, ya sea en estrategia militar como en la utilización de nuevas armas. Durante este período emerge la figura del Tecnólogo Instruccional . Años ‘40 Sydney L. Pressey fue el iniciador del primer sistema de programación y la primera máquina de enseñar. Años ’20
  • 14. Historia B.F. Skinner basado en la teoría conductista, elaboró la teoría del refuerzo y sus aplicaciones en el aprendizaje y utilizado en el condicionamiento en animales. Desarrolló una máquina con un programa estilo tutorial y lineal Años ’50
  • 15. Historia En 1959, el psicólogo cognitivista Norman Crowder, fue el primero en considerar una máquina de enseñar con programación no lineal: el usuario respondía y el programa se ramificaba en base a la respuestas registradas. Años ’50
  • 16. Historia En 1959, Gordon Pask amplió las ideas de Crowder acerca de la utilización de las secuencias no lineales y desarrolló la idea de control cooperativo entre los usuarios y los programas instalados en máquinas. Años ’50
  • 17. Historia Crowder propuso el enfoque de juegos en los cuales la máquina interactuaba con los usuarios adaptándose a las entradas y respuestas introducidas por éste. Para lograr esto, la máquina evaluaba el estilo de aprendizaje y la tasa de respuesta del usuario y transformaba el material instruccional a las necesidades del aprendiz. Años ’50
  • 18. Historia La empresa IBM se une al Instituto para Estudios Matemáticos en las Ciencias Sociales (IMSSS) de la Universidad de Stanford dirigida por Patrick Suppes, para desarrollar el primer CAI (Computer Aided Instruction) en base al curriculum de la escuela primaria, y se implementó en escuelas de los estados de California y Missisipi. Años ’60
  • 19. Historia En 1965, Ted Nelson fue el primero en acuñar la palabra hipertexto y lo definió como: "… un cuerpo de material escrito o pictórico interconectado en una forma compleja que no puede ser representado en forma conveniente haciendo uso de papel " . Años ’60
  • 20. Historia Evolucionan los conceptos de CBT (Computer Based Training) y CBI (Computer Based Instruction) que no estaba sustentado sólo en dispositivos, sino en programas educativos que funcionan en una plataforma informática. En 1991, el CERN de Suiza crea el WWW. Los desarrollos son influenciados por el enfoque hipertexto el cual favorece la creación de materiales y ambientes de aprendizaje basados en el constructivismo. Años ’80 y ‘90
  • 22.
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  • 28. Existen varias tipologías de software educativo, y estas clasificaciones se basan en aspectos relacionados con los medios , las actividades cognitivas , las bases psicopedagógicas , etc . Tipología de software educativo
  • 29. Según los objetivos educativos : pretenden facilitar el aprendizaje de conceptos, procedimientos y/o actitudes . Tipología de software educativo
  • 30. Según los objetivos educativos : pretenden facilitar el aprendizaje de conceptos, procedimientos y/o actitudes . Según los medios que integra: convencionales, los que incorporan multimedios, aquellos que están basados en el paradigma hipertexto, y lo que hacen uso de la realidad virtual. Tipología de software educativo
  • 31. Según las actividades cognitivas que activa: pueden promover la observación, la memorización, el control psicomotriz, la comprensión, la interpretación, la comparación, el análisis, síntesis, basados en resolución de problemas, como medio de expresión, para la creación y la experimentación. Tipología de software educativo
  • 32. Según las las bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: basados en el conductismo, el cognitivismo o el constructivismo. Tipología de software educativo
  • 33. Según las las bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: basados en el conductismo, el cognitivismo o el constructivismo. Según la función en la estrategia didáctica : se utilizan para entrenar, para instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, evaluar, entretener, etc. Tipología de software educativo
  • 34. Según el diseño : centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, centrado en el estudiante, proveedor de recursos, entre otros. Tipología de software educativo
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  • 63. Aspectos a considerar para el desarrollo de software educativo
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