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ANÁLISIS TRANSMEDIA
FRANQUICIA MEDIÁTICA INFANTIL POKÉMON
1
Desde 2011, los estudios tanto tradicionales como especializados están
abrazando las técnicas de narración transmedia en busca de una nueva forma
de contar historias nativa a los contenidos digitales en red y los nuevos canales
de comunicación. Tecnologías de desarrollo han permitido que algunos
proyectos comiencen a incluir experiencias para un jugador aparte de las
experiencias multijugador en tiempo real de las ARG. Mientras que la lista de
proyectos actuales es imposible de enumerar, nuestro análisis se va a centrar
en el proyecto Pokemón.
Esta narración transmedia es un tipo de relato donde la historia se despliega a
través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual una
parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión.
Desde el punto de vista de la producción, crea contenido que ‘engancha’ al
público utilizando diferentes técnicas para impregnar su vida diaria. Para lograr
ese enganche en el participante, desarrolla historias a través de diferentes
formatos mediáticos para liberar piezas únicas de contenido para cada canal.
Estas piezas de contenido están sutilmente ligadas entre sí, y existe una
sincronía narrativa entre ellas. Niños de todo el mundo llevan más de quince
años descubriendo el mágico mundo de Pokémon. Hoy en día, la familia de
productos Pokémon incluye videojuegos, el Juego de Cartas Coleccionables
Pokémon, la serie de dibujos animados Pokémon, películas Pokémon, juguetes
y muchas más cosas. Los juegos fomentan el pensamiento estratégico y, en
muchos casos, habilidades matemáticas básicas. Pokémon también le da una
enorme importancia a la deportividad y al respeto por otros jugadores. Muchos
padres creen que JCC Pokémon y los videojuegos Pokémon fomentan la
lectura en sus hijos, ya que en la mayoría de los juegos Pokémon es necesario
leer.
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Los Pokémon son criaturas ficticias, que dependiendo de la especie, tienen
rasgos parecidos a animales, plantas, rocas, fantasmas, incluso humanos
(aunque de tamaño en muchos casos muy superior a lo que mediría la especie
a la que se parece). Generalmente viven en libertad y conviven con los
humanos. La denominación Pokémon surge de las palabras Pocket Monsters
cuya traducción al español es: Monstruos de bolsillo. "monstruos de bolsillo".
Esto viene del hecho de que los Pokémon se guardan en Poké Balls, las cuales
se pueden encoger con lo que se pueden meter en el bolsillo. Además,
originalmente, Pokémon fue lanzado para Game Boy, consola que cabe
perfectamente en un bolsillo, que casualmente de preferencia al nombre de la
serie, videojuego, juego de mesa, etc.
Todos los nombres Pokémon en países españoles no llevan acentos, pues los
nombres de los Pokémon no fueron modificados en la traducción original para
países españoles.
Para la realización del análisis hemos seguido las características que según
Jenkins debe tener un proyecto transmedia. En http://www.socialtves.com/las-
7-caracteristicas-de-transmedia-por-henri-jenkins/. Henri Jenkins identificó los
principios fundamentales de las Narrativas Transmedia, que luego han sido
recogidos y comentados por varios teóricos y comunicadores de la televisión,
cine y publicidad. Las vamos a enumerar y posteriormente pasaremos a
analizarlas en el proyecto que nos ocupa:
 Expansión/Profundidad
 Continuidad/multiplicidad
 Inmersión/extrabilidad
 Construcción de mundos
 Serialidad
 Subjetividad
 Realización
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Pokémon es una franquicia, que originalmente comenzó como un videojuego
RPG, pero debido a su popularidad ha logrado expandirse a otros medios de
entretenimiento como series de televisión, juegos de cartas, ropa, entre otros,
convirtiéndose en una marca que es reconocida en el mercado mundial. La
historia de la franquicia Pokémon se expande más allá de una década desde
que se empezó a trabajar oficialmente en el primer juego hasta ahora y tiene
raíces incluso más antiguas. Empezó como el hobby de Satoshi Tajiri, quien
desde niño disfrutaba cazando insectos y renacuajos cerca de su casa, en el
suburbano de Tokio. Pasado un tiempo Satoshi decidió poner en práctica su
afición de capturar insectos porque quería que los niños disfrutasen tanto como
él. Gracias a la ayuda de Shigeru Miyamoto consiguió que Nintendo valorara su
proyecto que finalmente se comercializó el 27 de febrero de 1996. Después de
ese día y debido al enorme éxito Nintendo continuó desarrollando juegos de
Pokémon para la mayoría de sus plataformas. La saga de videojuegos es
desarrollada por la compañía programadora de software japonesa Game Freak,
con personajes creados por Satoshi Tajiri para la empresa de juguetes
Creatures Inc., y a su vez distribuida por Nintendo.
La Continuidad de las narrativas transmedia es necesaria en todos los medios
y plataformas que se utilicen. Y esta continuidad se complementa con la
Multiplicidad. En nuestro caso, la continuidad de la serie de dibujos animados
Pokémon se remota casi al origen del primer videojuego Pokémon. La serie
relata las aventuras de un impetuoso y joven Entrenador llamado Ash Ketchum
y Pikachu, su compañero Pokémon, mientras viajan por el mundo Pokémon
visitando destinos exóticos, conociendo a montones de personas y Pokémon
nuevos e interesantes, y viviendo muchas y emocionantes aventuras. Por el
camino, aprenderán lo que es el trabajo en equipo, la compasión, la amistad y
el juego justo, mientras Ash intenta conseguir convertirse en un Maestro
Pokémon.
Es una de las series infantiles más populares del momento y ha dado lugar a
una serie de películas que también se basan en las aventuras de Ash Ketchum
ANÁLISIS TRANSMEDIA
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y sus amigos. Las películas tratan cuestiones más trascendentales que suelen
estar relacionadas con las leyendas del mundo Pokémon
Pokémon como ya se ha dicho, es una franquicia de videojuegos de tipo RPG
para Game Boy, Nintendo DS, Nintendo 3DS, Nintendo 64, Nintendo
GameCube, Wii y Wii U creada por Satoshi Tajiri en 1995. Su éxito fue tal que
se multiplico a otros campos del entretenimiento tales como una serie de
anime, manga y una gran variedad de artículos de colección, como cartas,
muñecos, etc. Antes de la llegada de Pokémon Rojo y Azul a España se
publicó una revista llamada Los libros de Neko: Pocket Monster's (sólo en
España)
El concepto de Inmersión es innato en estas narrativas o mejor dicho, se tiene
que facilitar esa inmersión. El proceso de Extrabilidad se ve muy bien, sobre
todo, en los gadgets. Es decir, cuando la historia nos permite extraer elementos
del relato original y llevarlos al mundo cotidiano:
 Los Pokémon desarrollan vínculos muy especiales con sus dueños que
son quienes deciden qué van a hacer con sus Pokémon. Algunos tienen
a los Pokémon como mascotas, otros para protegerse de otros Pokémon
salvajes y para ayudarles en sus tareas domésticas o incluso trabajos, y
también hay quien los utiliza para luchar contra los Pokémon de otras
personas para medir sus habilidades (se les conoce como entrenadores
Pokémon) o participar en Concursos Pokémon (conocidos con el nombre
de coordinadores Pokémon).
 Los humanos pueden atraparlos en las Poké Balls, que poseen una
misteriosa energía que permite introducir al Pokémon en un espacio muy
reducido, permitiendo transportarlos cómodamente. De ahí lo de
monstruos de bolsillo. Sin embargo, para que el Pokémon sea introducido
en la Poké ball generalmente hay que entablar un combate para cansarlo
o debilitarlo lo suficiente como para que éste sea capturado. Una vez
capturado el Pokémon puede salir o ser devuelto a su Poké ball a
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voluntad del entrenador, pero si el Pokémon es muy testarudo podría
escaparse por sí mismo o negarse a entrar.
 La relación entre humanos y Pokémon sólo puede entenderse como de
mutuo acuerdo y en la que ambos sacan beneficio. Si bien en el
momento de ser atrapado, el Pokémon sea reacio a estar con su
entrenador, el tiempo y el trato diario entre ambos pueden generar
estrechos vínculos de amistad. De esta relación, el Pokémon puede
aumentar sus habilidades y su fuerza, sintiéndose así más a gusto
consigo mismo, o simplemente la compañía de un humano al que tenga
aprecio. No es un Pokémon malvado por combatir. Combatir es poner a
prueba la fuerza y sabiduría que compartes tú y tu Pokémon. Cuando se
propone una narrativa transmedia hay que ser en muchos aspectos fieles al
concepto original. En Pokemón se crea un mundo en el que cada uno tiene sus
propias características. El significado de los nombres de los protagonistas de
Pokemón y sus características se pueden ver en el siguiente enlace:
http://www.youtube.com/watch?v=tLtsq9bDIRM
En las Narrativas transmedia, las piezas y los fragmentos que la componen no
se organizan en una secuencia lineal, sino que se dispersan en una amplia
trama que abarca muchos medios. Además una de las características de estos
conceptos es poder ampliar la historia y expandirla e incluso llegar a crear
nuevas situaciones y nuevos personajes. Por eso en Pokemón The Pokémon
Company International, filial de The Pokémon Company de Japón, se encarga
de la propiedad de la empresa fuera de Asia y es responsable de la gestión de
la marca, las licencias y el marketing, el Juego de Cartas Coleccionables
Pokémon, la serie de dibujos animados para TV, el entretenimiento para el
hogar y el sitio web oficial de Pokémon. El fenómeno Pokémon comenzó en
Japón en 1996 y dio lugar a lo que es hoy una de las propiedades de
entretenimiento más populares entre niños de todo el mundo. Y que se
compone y divide en generaciones.
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PRIMERA GENERACIÓN
Carátula japonesa de Pokémon Verde
Los juegos de Pokémon originalmente fueron videojuegos de estilo RPG para
la consola portátil Game Boy que consistía en ayudar al Profesor Oak en su
investigación atrapando a todos los Pokémon existentes (151), y luchar contra
entrenadores de toda la región para convertirse en el mejor entrenador
Pokémon de la región Kanto. Salieron dos versiones con Pokémon exclusivos
de cada una, Pokémon Rojo y Pokémon Azul, para tener así que intercambiar
entre ambas versiones para conseguirlos a todos. Además, se podía pelear
entre amigos con dos consolas conectadas con el Cable Link. Con el éxito de
estos primeros videojuegos salió una nueva versión, Pokémon Amarillo, un
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poco más cercana a la serie animada de televisión. Estos juegos entrarían en
lo que se conoce como primera generación.
Más adelante empezaron a salir algunos otros videojuegos de temática
Pokémon pero con distinto enfoque, como los Pokémon Stadium para la
consola de sobremesa Nintendo 64 que se centraba en las batallas Pokémon
de entrenadores. También salieron juegos de Pinball como Pokémon Pinball o
de Puzzles como Pokémon Puzzle Challenge. También uno de fotografiar
Pokémon, Pokémon Snap. También salió un juego llamado Hey You, Pikachu!
en donde interactúas y le hablas a un Pikachu.
Fuera de las videoconsolas salió un juego de cartas intercambiables, Pokémon
Trading Card Game, que también salió como videojuego para la consola portátil
Game Boy Color.
SEGUNDA GENERACIÓN
Carátula de Pokémon Oro
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Con el éxito de ventas, aparecieron juegos de lo que se conoce como segunda
generación, Pokémon Oro, Pokémon Plata y Pokémon Cristal para la nueva consola
Game Boy Color en los que se agregaron 100 nuevas especies Pokémon a las 151
existentes. Los videojuegos se desarrollaron en una nueva región, Johto, en la que se
podía visitar la región Kanto habiendo compatibilidad con los videojuegos anteriores.
El mismo objetivo pero una historia diferente, con nuevos protagonistas y personajes.
Además también se lanzaron muchas secuelas de los juegos derivados de
Pokémon, como Pokémon Stadium 2 y Pokémon Trading Card Game 2 (este
último sólo en Japón).
TERCERA GENERACIÓN
En la tercera generación se dio el salto a la consola Game Boy Advance. Con
las ediciones Pokémon Rubí y Pokémon Zafiro y posteriormente con Pokémon
Esmeralda y con una nueva tecnología que permitía mejores gráficos, y una
nueva sensación al jugar. Sin embargo, se perdió completamente la
compatibilidad con versiones anteriores, por lo que los videojuegos de primera
y segunda generación quedaron aislados para siempre. Se agregaron 135
nuevas especies resultando en una suma de 386 Pokémon que capturar y una
nueva región por explorar, Hoenn.
Logo de la Saga Pokémon Mundo Misterioso.
Sin embargo, la gran mayoría de especies que aparecieron en generaciones
anteriores no aparecían en estos juegos, hasta que salió una reedición de los
primeros juegos, Pokémon Rojo Fuego y Pokémon Verde Hoja que añadió la
posibilidad de conseguirlos.
ANÁLISIS TRANSMEDIA
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En esta época aparecieron también otros juegos de géneros distintos:
Pokémon Dash, un juego de carreras; Pokémon Link!, un juego de puzzle;
Pokémon Colosseum, un juego de batallas; Pokémon XD: Tempestad Oscura,
un juego en el que puedes luchar contra Pokémon oscuros, como el Lugia
oscuro; Pokémon Mundo Misterioso: Equipo de rescate Rojo y Equipo de
rescate Azul, en los que el protagonista se convierte en un Pokémon y debe
explorar mazmorras; y Pokémon Ranger, en el que el protagonista es un
guardabosques y se captura a los Pokémon trazando círculos con el lápiz táctil
del Nintendo DS.
CUARTA GENERACIÓN
Nintendo DS, consola sobre la que se desarrolla la cuarta generación y
posteriormente la quinta generación.
En el año 2006 llegó la cuarta generación, donde los videojuegos Pokémon
Diamante y Pokémon Perla, y posteriormente Pokémon Platino son para
Nintendo DS, con el mismo objetivo pero con 107 nuevas criaturas, dando un
total de 493 Pokémon existentes y la nueva región, Sinnoh.
ANÁLISIS TRANSMEDIA
FRANQUICIA MEDIÁTICA INFANTIL POKÉMON
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También forman parte de esta generación Pokémon Battle Revolution para Wii,
parecido a Pokémon Colosseum pero compatible con los anteriores; PokéPark
un juego para Wii en el que únicamente podrás manejar a Pikachu; Pokémon
Mundo Misterioso: Exploradores del Tiempo y Exploradores de la Oscuridad y
Pokémon Mundo Misterioso: Exploradores del Cielo en el que viajarás por
nuevas mazmorras; Pokémon Ranger: Sombras de Almia en el que podrás
capturar nuevos Pokémon y viajarás por la nueva región de Almia y también
Pokémon Ranger: Trazos de Luz en el que viajarás por la región de Oblivia y
podrás capturar más Pokémon que no habían aparecido.
Al final de esta generación, en el 2009, aparecen Pokémon Oro HeartGold y
Pokémon Plata SoulSilver, reediciones de los juegos Pokémon Oro y Pokémon
Plata de la segunda generación, actualizados a la época y con la posibilidad de
capturar Pokémon de las regiones Hoenn y Sinnoh.
QUINTA GENERACIÓN
El primer Pokémon revelado de la quinta generación
En el año 2010, se anunció la quinta generación con dos nuevos juegos,
Pokémon Negro y Pokémon Blanco, dando lugar a la nueva región Teselia en
ANÁLISIS TRANSMEDIA
FRANQUICIA MEDIÁTICA INFANTIL POKÉMON
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la cual se implementaron 156 nuevos Pokémon, sumando un total de 649
especies diferentes. El objetivo de estos juegos no es otro más que atraparlos
a todos y ser el mejor. Esta vez muchos fanáticos afirmaban que los Pokémon
de ahora eran demasiado originales y que ya no parecía el Pokémon de antes;
pero aún así ha habido récords de ventas.
Poco después de la salida de Pokémon Negro y Pokémon Blanco, se anuncia
Aprende con Pokémon: Aventura entre las teclas, un juego de la quinta
generación orientado a un público infantil; y también Pokémon Card Game:
How to Play DS, un juego parecido al Pokémon Trading Card Game pero
educativo; más tarde salió Pokémon Conquest, un juego ambientado en el
Japón feudal (que no llegó a Europa); también anunciaron en septiembre una
nueva versión de Pokémon Mundo Misterioso: Pokémon Mystery Dungeon:
Gates to Infinity, será para Nintendo 3DS. También han salido aplicaciones
para la Nintendo 3DS como la Pokédex 3D, el RAdar Pokémon, y la Pokédex
3D Pro, una versión nueva en la que salen las nuevas formas y todos los
Pokémon de otras regiones. Además, se estrena la decimocuarta película de
Pokémon en los cines japoneses en junio y julio del 2011, que además es dual:
son 2 películas con el mismo argumento en la que en una el protagonista es
Reshiram y en la otra es Zekrom.
A finales de febrero de 2012, en el programa de Pokémon Smash se
anunciaron dos nuevos juegos de la quinta generación: Pokémon Negro 2 y
Pokémon Blanco 2, los cuales se desarrollan también en la región Teselia, pero
dos años después en el tiempo de Pokémon Negro y Pokémon Blanco, con
cambios en la historia, personajes y lugares, también se pueden encontrar
Pokémon de otras regiones antes de pasar la Liga Pokémon. No se introducen
nuevos Pokémon, pero sí nuevas formas de los Pokémon legendarios del Trío
de las nubes, Kyurem y Keldeo.
ANÁLISIS TRANSMEDIA
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12
SEXTA GENERACIÓN
Froakie, Fennekin y Chespin; los primeros tres Pokémon revelados de la sexta
generación
Fue anunciada oficialmente durante el Pokémon Direct, en simultáneo en todo
el mundo y en diferentes idiomas, el día 8 de enero de 2013 por el mismísimo
Satoru Iwata, presidente de Nintendo. Días atrás, se reveló al final de un
comercial de Pokémon Negro 2 y Pokémon Blanco 2 que el 8 de enero, en el
evento Pokémon Direct, se haría un anuncio importante que revolucionaría la
franquicia.
Esta generación debutará con los videojuegos en 3D Pokémon X y Pokémon Y
para Nintendo 3DS. Unas de sus novedades son los gráficos en 3D totalmente
renovados y diferentes a cualquier juego anterior de la franquicia. Se añaden
los patines como nueva forma de desplazamiento (en el anuncio se puede ver
como los usa el protagonista masculino en los juegos Pokémon X y Pokémon
Y), en esta generación se agregó la región de Kalos y se introducieron 70
nuevos Pokémon sumando un total de 719 de especies diferentes, siendo así
la generación que menos Pokémon nuevos introdujo por el momento.
ANÁLISIS TRANSMEDIA
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13
La característica de la serialidad comienza con Anime
Ash llega a Sinnoh">en un barco, llegando a la región Sinnoh
Pikachu, Oshawott, Axew y Scraggy con un cartel del 15º Aniversario Pokémon
Se creó mucho después del videojuego. En 1997, se les pidió a Satoshi y al
resto de los creadores de GameFreak una licencia para sacar una serie
animada de Pokémon, Satoshi aceptó, pero forzó a los guionistas y animadores
a jugar hasta el final, al juego del Game Boy, para que pudieran apreciar de
qué se trataba realmente. Luego de esto, los creadores de la serie hicieron una
especie de historia basada en cosas que suceden en el juego.
Pronto salió la serie de animación sobre Pokémon que relata las aventuras de
Ash Ketchum que, junto con su recién obtenido Pokémon inicial Pikachu
recorre el mundo para convertirse en el mejor entrenador Pokémon. Se unirán
a sus aventuras Misty y Brock. Más adelante Misty deja el grupo y se unen
May/Aura y Max, que en las siguientes temporadas abandonan el grupo y se
incorpora Dawn/Maya. En algunos episodios de la temporada Diamante y Perla
aparece May/Aura de forma esporádica, participando en los concursos. Con la
ANÁLISIS TRANSMEDIA
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14
llegada de Ash Ketchum a la región de Teselia, se incorporan al grupo dos
nuevos acompañantes: Iris y Cilan/Millo, reemplazando así a Brock y
Dawn/Maya. Actualmente Ash es acompañado por Lem, Clem y Serena en su
viaje por la región Kalos.
También han salido varios capítulos especiales como las Crónicas Pokémon
o La Leyenda del Trueno
La exitosa serie cuenta con 17 temporadas en Occidente y 5 largas sagas o
arcos argumentales en Oriente, y con la grandiosa cantidad de más de 820
capítulos en la actualidad.
Han salido varias películas de Pokémon en las que el protagonista es Ash
Ketchum de la serie de animación, y en las que salen también como Pokémon
protagonistas algún legendario. Las primeras seis iban acompañadas de un
corto con las aventuras de Pikachu, en las películas posteriores se dejaron a un
lado, para darle más tiempo a la trama principal.
Manga
Uno de los protagonistas del manga y su Scizor
Hay varios mangas de Pokémon. Los mangas se suelen sacar en Japón por
Shogakukan, y traducido al Inglés en Norteamérica principalmente por VIZ
Media y Chuang Yi en los países asiáticos. Algunos manga se basan en el
ANÁLISIS TRANSMEDIA
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15
anime y otros se basan en los videojuegos. Sin embargo, algunos de ellos son
conocidos por estar basada en el Pokémon Trading Card Game. El manga de
Pokémon es menos conocido en Europa y Latinoamérica debido a que sólo se
publica en Japón, China, Singapur y Estados Unidos.
Las Narrativas Transmedia se caracterizan por ese rol activo que tiene el
usuario para expandir la historia original. Los usuarios de Pokemón realizan
una enciclopedia sobre Pokémon denominada WikiDex, es en español,
construida con las aportaciones de cualquiera que quiera editar, aunque no
esté registrado. Pretende ser un gran proyecto, su construcción se basa en la
colaboración de usuarios que contribuyen de forma altruista, sin obligación de
realizar aportes constantes. “Cualquier información que sea agregada al
proyecto (redactada por ti, no copiada de otras páginas web) será agradecida.
Dependiendo de qué te guste hacer, qué sepas hacer, o qué se te de bien,
puedes realizar varias cosas. Y si no se te ocurre nada, simplemente puedes
dedicarte a corregir faltas de ortografía o datos erróneos que encuentres en los
artículos que visites. Recuerda que puedes editar casi cualquier página y que
no hace falta estar registrado”.
Juego de Cartas Coleccionables Pokémon
En el Juego de Cartas Coleccionables Pokémon, los jugadores crean barajas
con sus Pokémon favoritos y juegan unos contra otros enviando a sus
Pokémon a combatir para demostrar quién es el mejor Entrenador Pokémon.
Los jugadores pueden comenzar con barajas temáticas preconstruidas,
diseñadas para cubrir las necesidades básicas del juego. Luego, pueden
aumentar su colección de cartas con paquetes de mejora que incluyen más
cartas y que permiten a los jugadores crear barajas más diversas. Con miles de
cartas entre las que elegir, el juego nunca se repite. The Pokémon Company
International saca al mercado cuatro sets o expansiones de cartas cada año,
por lo que el juego sigue evolucionando y expandiéndose tanto para los
jugadores como para los coleccionistas.
ANÁLISIS TRANSMEDIA
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16
Después de este análisis podemos confirmar que Pokemón cumple todas las
características de Jenkins y es un tipo de proyecto que sirve para explicar y
ejemplificar la narrativa transmedia. Es una narrativa transmedia que combina
los elementos clásicos de la narración de historias con las nuevas tecnologías y
la mecánica de los juegos para crear una experiencia en el público. Experiencia
en múltiples formatos y plataformas de forma interactiva y complementaria. Al
espectador se le crea una experiencia que va mucho más allá de lo que se
consigue en 90 minutos o en una cita semanal televisiva. Se trata de crear un
contenido que involucre al público en un abanico de formas, según sus
apetencias, teniéndole en cuenta desde el inicio.
El éxito de un diseño transmedia implica ir más allá de la mera información.
Debe proveer metas, o interés en personajes o sucesos que lleven a que el
público interactúe, llevando la historia a facetas de su propia vida u ocio
dejando de ser un espectador pasivo.
Y como cualquier fenómeno de semejante repercusión no está exento de
críticas positivas pero tampoco de las negativas o parodias. A continuación y
para finalizar, apuntamos un enlace en el que se parodia el proyecto.
www.youtube.com/watch?v=CkDfqPrMrSE

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Pokemon analisis transmedia

  • 1. ANÁLISIS TRANSMEDIA FRANQUICIA MEDIÁTICA INFANTIL POKÉMON 1 Desde 2011, los estudios tanto tradicionales como especializados están abrazando las técnicas de narración transmedia en busca de una nueva forma de contar historias nativa a los contenidos digitales en red y los nuevos canales de comunicación. Tecnologías de desarrollo han permitido que algunos proyectos comiencen a incluir experiencias para un jugador aparte de las experiencias multijugador en tiempo real de las ARG. Mientras que la lista de proyectos actuales es imposible de enumerar, nuestro análisis se va a centrar en el proyecto Pokemón. Esta narración transmedia es un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión. Desde el punto de vista de la producción, crea contenido que ‘engancha’ al público utilizando diferentes técnicas para impregnar su vida diaria. Para lograr ese enganche en el participante, desarrolla historias a través de diferentes formatos mediáticos para liberar piezas únicas de contenido para cada canal. Estas piezas de contenido están sutilmente ligadas entre sí, y existe una sincronía narrativa entre ellas. Niños de todo el mundo llevan más de quince años descubriendo el mágico mundo de Pokémon. Hoy en día, la familia de productos Pokémon incluye videojuegos, el Juego de Cartas Coleccionables Pokémon, la serie de dibujos animados Pokémon, películas Pokémon, juguetes y muchas más cosas. Los juegos fomentan el pensamiento estratégico y, en muchos casos, habilidades matemáticas básicas. Pokémon también le da una enorme importancia a la deportividad y al respeto por otros jugadores. Muchos padres creen que JCC Pokémon y los videojuegos Pokémon fomentan la lectura en sus hijos, ya que en la mayoría de los juegos Pokémon es necesario leer.
  • 2. ANÁLISIS TRANSMEDIA FRANQUICIA MEDIÁTICA INFANTIL POKÉMON 2 Los Pokémon son criaturas ficticias, que dependiendo de la especie, tienen rasgos parecidos a animales, plantas, rocas, fantasmas, incluso humanos (aunque de tamaño en muchos casos muy superior a lo que mediría la especie a la que se parece). Generalmente viven en libertad y conviven con los humanos. La denominación Pokémon surge de las palabras Pocket Monsters cuya traducción al español es: Monstruos de bolsillo. "monstruos de bolsillo". Esto viene del hecho de que los Pokémon se guardan en Poké Balls, las cuales se pueden encoger con lo que se pueden meter en el bolsillo. Además, originalmente, Pokémon fue lanzado para Game Boy, consola que cabe perfectamente en un bolsillo, que casualmente de preferencia al nombre de la serie, videojuego, juego de mesa, etc. Todos los nombres Pokémon en países españoles no llevan acentos, pues los nombres de los Pokémon no fueron modificados en la traducción original para países españoles. Para la realización del análisis hemos seguido las características que según Jenkins debe tener un proyecto transmedia. En http://www.socialtves.com/las- 7-caracteristicas-de-transmedia-por-henri-jenkins/. Henri Jenkins identificó los principios fundamentales de las Narrativas Transmedia, que luego han sido recogidos y comentados por varios teóricos y comunicadores de la televisión, cine y publicidad. Las vamos a enumerar y posteriormente pasaremos a analizarlas en el proyecto que nos ocupa:  Expansión/Profundidad  Continuidad/multiplicidad  Inmersión/extrabilidad  Construcción de mundos  Serialidad  Subjetividad  Realización
  • 3. ANÁLISIS TRANSMEDIA FRANQUICIA MEDIÁTICA INFANTIL POKÉMON 3 Pokémon es una franquicia, que originalmente comenzó como un videojuego RPG, pero debido a su popularidad ha logrado expandirse a otros medios de entretenimiento como series de televisión, juegos de cartas, ropa, entre otros, convirtiéndose en una marca que es reconocida en el mercado mundial. La historia de la franquicia Pokémon se expande más allá de una década desde que se empezó a trabajar oficialmente en el primer juego hasta ahora y tiene raíces incluso más antiguas. Empezó como el hobby de Satoshi Tajiri, quien desde niño disfrutaba cazando insectos y renacuajos cerca de su casa, en el suburbano de Tokio. Pasado un tiempo Satoshi decidió poner en práctica su afición de capturar insectos porque quería que los niños disfrutasen tanto como él. Gracias a la ayuda de Shigeru Miyamoto consiguió que Nintendo valorara su proyecto que finalmente se comercializó el 27 de febrero de 1996. Después de ese día y debido al enorme éxito Nintendo continuó desarrollando juegos de Pokémon para la mayoría de sus plataformas. La saga de videojuegos es desarrollada por la compañía programadora de software japonesa Game Freak, con personajes creados por Satoshi Tajiri para la empresa de juguetes Creatures Inc., y a su vez distribuida por Nintendo. La Continuidad de las narrativas transmedia es necesaria en todos los medios y plataformas que se utilicen. Y esta continuidad se complementa con la Multiplicidad. En nuestro caso, la continuidad de la serie de dibujos animados Pokémon se remota casi al origen del primer videojuego Pokémon. La serie relata las aventuras de un impetuoso y joven Entrenador llamado Ash Ketchum y Pikachu, su compañero Pokémon, mientras viajan por el mundo Pokémon visitando destinos exóticos, conociendo a montones de personas y Pokémon nuevos e interesantes, y viviendo muchas y emocionantes aventuras. Por el camino, aprenderán lo que es el trabajo en equipo, la compasión, la amistad y el juego justo, mientras Ash intenta conseguir convertirse en un Maestro Pokémon. Es una de las series infantiles más populares del momento y ha dado lugar a una serie de películas que también se basan en las aventuras de Ash Ketchum
  • 4. ANÁLISIS TRANSMEDIA FRANQUICIA MEDIÁTICA INFANTIL POKÉMON 4 y sus amigos. Las películas tratan cuestiones más trascendentales que suelen estar relacionadas con las leyendas del mundo Pokémon Pokémon como ya se ha dicho, es una franquicia de videojuegos de tipo RPG para Game Boy, Nintendo DS, Nintendo 3DS, Nintendo 64, Nintendo GameCube, Wii y Wii U creada por Satoshi Tajiri en 1995. Su éxito fue tal que se multiplico a otros campos del entretenimiento tales como una serie de anime, manga y una gran variedad de artículos de colección, como cartas, muñecos, etc. Antes de la llegada de Pokémon Rojo y Azul a España se publicó una revista llamada Los libros de Neko: Pocket Monster's (sólo en España) El concepto de Inmersión es innato en estas narrativas o mejor dicho, se tiene que facilitar esa inmersión. El proceso de Extrabilidad se ve muy bien, sobre todo, en los gadgets. Es decir, cuando la historia nos permite extraer elementos del relato original y llevarlos al mundo cotidiano:  Los Pokémon desarrollan vínculos muy especiales con sus dueños que son quienes deciden qué van a hacer con sus Pokémon. Algunos tienen a los Pokémon como mascotas, otros para protegerse de otros Pokémon salvajes y para ayudarles en sus tareas domésticas o incluso trabajos, y también hay quien los utiliza para luchar contra los Pokémon de otras personas para medir sus habilidades (se les conoce como entrenadores Pokémon) o participar en Concursos Pokémon (conocidos con el nombre de coordinadores Pokémon).  Los humanos pueden atraparlos en las Poké Balls, que poseen una misteriosa energía que permite introducir al Pokémon en un espacio muy reducido, permitiendo transportarlos cómodamente. De ahí lo de monstruos de bolsillo. Sin embargo, para que el Pokémon sea introducido en la Poké ball generalmente hay que entablar un combate para cansarlo o debilitarlo lo suficiente como para que éste sea capturado. Una vez capturado el Pokémon puede salir o ser devuelto a su Poké ball a
  • 5. ANÁLISIS TRANSMEDIA FRANQUICIA MEDIÁTICA INFANTIL POKÉMON 5 voluntad del entrenador, pero si el Pokémon es muy testarudo podría escaparse por sí mismo o negarse a entrar.  La relación entre humanos y Pokémon sólo puede entenderse como de mutuo acuerdo y en la que ambos sacan beneficio. Si bien en el momento de ser atrapado, el Pokémon sea reacio a estar con su entrenador, el tiempo y el trato diario entre ambos pueden generar estrechos vínculos de amistad. De esta relación, el Pokémon puede aumentar sus habilidades y su fuerza, sintiéndose así más a gusto consigo mismo, o simplemente la compañía de un humano al que tenga aprecio. No es un Pokémon malvado por combatir. Combatir es poner a prueba la fuerza y sabiduría que compartes tú y tu Pokémon. Cuando se propone una narrativa transmedia hay que ser en muchos aspectos fieles al concepto original. En Pokemón se crea un mundo en el que cada uno tiene sus propias características. El significado de los nombres de los protagonistas de Pokemón y sus características se pueden ver en el siguiente enlace: http://www.youtube.com/watch?v=tLtsq9bDIRM En las Narrativas transmedia, las piezas y los fragmentos que la componen no se organizan en una secuencia lineal, sino que se dispersan en una amplia trama que abarca muchos medios. Además una de las características de estos conceptos es poder ampliar la historia y expandirla e incluso llegar a crear nuevas situaciones y nuevos personajes. Por eso en Pokemón The Pokémon Company International, filial de The Pokémon Company de Japón, se encarga de la propiedad de la empresa fuera de Asia y es responsable de la gestión de la marca, las licencias y el marketing, el Juego de Cartas Coleccionables Pokémon, la serie de dibujos animados para TV, el entretenimiento para el hogar y el sitio web oficial de Pokémon. El fenómeno Pokémon comenzó en Japón en 1996 y dio lugar a lo que es hoy una de las propiedades de entretenimiento más populares entre niños de todo el mundo. Y que se compone y divide en generaciones.
  • 6. ANÁLISIS TRANSMEDIA FRANQUICIA MEDIÁTICA INFANTIL POKÉMON 6 PRIMERA GENERACIÓN Carátula japonesa de Pokémon Verde Los juegos de Pokémon originalmente fueron videojuegos de estilo RPG para la consola portátil Game Boy que consistía en ayudar al Profesor Oak en su investigación atrapando a todos los Pokémon existentes (151), y luchar contra entrenadores de toda la región para convertirse en el mejor entrenador Pokémon de la región Kanto. Salieron dos versiones con Pokémon exclusivos de cada una, Pokémon Rojo y Pokémon Azul, para tener así que intercambiar entre ambas versiones para conseguirlos a todos. Además, se podía pelear entre amigos con dos consolas conectadas con el Cable Link. Con el éxito de estos primeros videojuegos salió una nueva versión, Pokémon Amarillo, un
  • 7. ANÁLISIS TRANSMEDIA FRANQUICIA MEDIÁTICA INFANTIL POKÉMON 7 poco más cercana a la serie animada de televisión. Estos juegos entrarían en lo que se conoce como primera generación. Más adelante empezaron a salir algunos otros videojuegos de temática Pokémon pero con distinto enfoque, como los Pokémon Stadium para la consola de sobremesa Nintendo 64 que se centraba en las batallas Pokémon de entrenadores. También salieron juegos de Pinball como Pokémon Pinball o de Puzzles como Pokémon Puzzle Challenge. También uno de fotografiar Pokémon, Pokémon Snap. También salió un juego llamado Hey You, Pikachu! en donde interactúas y le hablas a un Pikachu. Fuera de las videoconsolas salió un juego de cartas intercambiables, Pokémon Trading Card Game, que también salió como videojuego para la consola portátil Game Boy Color. SEGUNDA GENERACIÓN Carátula de Pokémon Oro
  • 8. ANÁLISIS TRANSMEDIA FRANQUICIA MEDIÁTICA INFANTIL POKÉMON 8 Con el éxito de ventas, aparecieron juegos de lo que se conoce como segunda generación, Pokémon Oro, Pokémon Plata y Pokémon Cristal para la nueva consola Game Boy Color en los que se agregaron 100 nuevas especies Pokémon a las 151 existentes. Los videojuegos se desarrollaron en una nueva región, Johto, en la que se podía visitar la región Kanto habiendo compatibilidad con los videojuegos anteriores. El mismo objetivo pero una historia diferente, con nuevos protagonistas y personajes. Además también se lanzaron muchas secuelas de los juegos derivados de Pokémon, como Pokémon Stadium 2 y Pokémon Trading Card Game 2 (este último sólo en Japón). TERCERA GENERACIÓN En la tercera generación se dio el salto a la consola Game Boy Advance. Con las ediciones Pokémon Rubí y Pokémon Zafiro y posteriormente con Pokémon Esmeralda y con una nueva tecnología que permitía mejores gráficos, y una nueva sensación al jugar. Sin embargo, se perdió completamente la compatibilidad con versiones anteriores, por lo que los videojuegos de primera y segunda generación quedaron aislados para siempre. Se agregaron 135 nuevas especies resultando en una suma de 386 Pokémon que capturar y una nueva región por explorar, Hoenn. Logo de la Saga Pokémon Mundo Misterioso. Sin embargo, la gran mayoría de especies que aparecieron en generaciones anteriores no aparecían en estos juegos, hasta que salió una reedición de los primeros juegos, Pokémon Rojo Fuego y Pokémon Verde Hoja que añadió la posibilidad de conseguirlos.
  • 9. ANÁLISIS TRANSMEDIA FRANQUICIA MEDIÁTICA INFANTIL POKÉMON 9 En esta época aparecieron también otros juegos de géneros distintos: Pokémon Dash, un juego de carreras; Pokémon Link!, un juego de puzzle; Pokémon Colosseum, un juego de batallas; Pokémon XD: Tempestad Oscura, un juego en el que puedes luchar contra Pokémon oscuros, como el Lugia oscuro; Pokémon Mundo Misterioso: Equipo de rescate Rojo y Equipo de rescate Azul, en los que el protagonista se convierte en un Pokémon y debe explorar mazmorras; y Pokémon Ranger, en el que el protagonista es un guardabosques y se captura a los Pokémon trazando círculos con el lápiz táctil del Nintendo DS. CUARTA GENERACIÓN Nintendo DS, consola sobre la que se desarrolla la cuarta generación y posteriormente la quinta generación. En el año 2006 llegó la cuarta generación, donde los videojuegos Pokémon Diamante y Pokémon Perla, y posteriormente Pokémon Platino son para Nintendo DS, con el mismo objetivo pero con 107 nuevas criaturas, dando un total de 493 Pokémon existentes y la nueva región, Sinnoh.
  • 10. ANÁLISIS TRANSMEDIA FRANQUICIA MEDIÁTICA INFANTIL POKÉMON 10 También forman parte de esta generación Pokémon Battle Revolution para Wii, parecido a Pokémon Colosseum pero compatible con los anteriores; PokéPark un juego para Wii en el que únicamente podrás manejar a Pikachu; Pokémon Mundo Misterioso: Exploradores del Tiempo y Exploradores de la Oscuridad y Pokémon Mundo Misterioso: Exploradores del Cielo en el que viajarás por nuevas mazmorras; Pokémon Ranger: Sombras de Almia en el que podrás capturar nuevos Pokémon y viajarás por la nueva región de Almia y también Pokémon Ranger: Trazos de Luz en el que viajarás por la región de Oblivia y podrás capturar más Pokémon que no habían aparecido. Al final de esta generación, en el 2009, aparecen Pokémon Oro HeartGold y Pokémon Plata SoulSilver, reediciones de los juegos Pokémon Oro y Pokémon Plata de la segunda generación, actualizados a la época y con la posibilidad de capturar Pokémon de las regiones Hoenn y Sinnoh. QUINTA GENERACIÓN El primer Pokémon revelado de la quinta generación En el año 2010, se anunció la quinta generación con dos nuevos juegos, Pokémon Negro y Pokémon Blanco, dando lugar a la nueva región Teselia en
  • 11. ANÁLISIS TRANSMEDIA FRANQUICIA MEDIÁTICA INFANTIL POKÉMON 11 la cual se implementaron 156 nuevos Pokémon, sumando un total de 649 especies diferentes. El objetivo de estos juegos no es otro más que atraparlos a todos y ser el mejor. Esta vez muchos fanáticos afirmaban que los Pokémon de ahora eran demasiado originales y que ya no parecía el Pokémon de antes; pero aún así ha habido récords de ventas. Poco después de la salida de Pokémon Negro y Pokémon Blanco, se anuncia Aprende con Pokémon: Aventura entre las teclas, un juego de la quinta generación orientado a un público infantil; y también Pokémon Card Game: How to Play DS, un juego parecido al Pokémon Trading Card Game pero educativo; más tarde salió Pokémon Conquest, un juego ambientado en el Japón feudal (que no llegó a Europa); también anunciaron en septiembre una nueva versión de Pokémon Mundo Misterioso: Pokémon Mystery Dungeon: Gates to Infinity, será para Nintendo 3DS. También han salido aplicaciones para la Nintendo 3DS como la Pokédex 3D, el RAdar Pokémon, y la Pokédex 3D Pro, una versión nueva en la que salen las nuevas formas y todos los Pokémon de otras regiones. Además, se estrena la decimocuarta película de Pokémon en los cines japoneses en junio y julio del 2011, que además es dual: son 2 películas con el mismo argumento en la que en una el protagonista es Reshiram y en la otra es Zekrom. A finales de febrero de 2012, en el programa de Pokémon Smash se anunciaron dos nuevos juegos de la quinta generación: Pokémon Negro 2 y Pokémon Blanco 2, los cuales se desarrollan también en la región Teselia, pero dos años después en el tiempo de Pokémon Negro y Pokémon Blanco, con cambios en la historia, personajes y lugares, también se pueden encontrar Pokémon de otras regiones antes de pasar la Liga Pokémon. No se introducen nuevos Pokémon, pero sí nuevas formas de los Pokémon legendarios del Trío de las nubes, Kyurem y Keldeo.
  • 12. ANÁLISIS TRANSMEDIA FRANQUICIA MEDIÁTICA INFANTIL POKÉMON 12 SEXTA GENERACIÓN Froakie, Fennekin y Chespin; los primeros tres Pokémon revelados de la sexta generación Fue anunciada oficialmente durante el Pokémon Direct, en simultáneo en todo el mundo y en diferentes idiomas, el día 8 de enero de 2013 por el mismísimo Satoru Iwata, presidente de Nintendo. Días atrás, se reveló al final de un comercial de Pokémon Negro 2 y Pokémon Blanco 2 que el 8 de enero, en el evento Pokémon Direct, se haría un anuncio importante que revolucionaría la franquicia. Esta generación debutará con los videojuegos en 3D Pokémon X y Pokémon Y para Nintendo 3DS. Unas de sus novedades son los gráficos en 3D totalmente renovados y diferentes a cualquier juego anterior de la franquicia. Se añaden los patines como nueva forma de desplazamiento (en el anuncio se puede ver como los usa el protagonista masculino en los juegos Pokémon X y Pokémon Y), en esta generación se agregó la región de Kalos y se introducieron 70 nuevos Pokémon sumando un total de 719 de especies diferentes, siendo así la generación que menos Pokémon nuevos introdujo por el momento.
  • 13. ANÁLISIS TRANSMEDIA FRANQUICIA MEDIÁTICA INFANTIL POKÉMON 13 La característica de la serialidad comienza con Anime Ash llega a Sinnoh">en un barco, llegando a la región Sinnoh Pikachu, Oshawott, Axew y Scraggy con un cartel del 15º Aniversario Pokémon Se creó mucho después del videojuego. En 1997, se les pidió a Satoshi y al resto de los creadores de GameFreak una licencia para sacar una serie animada de Pokémon, Satoshi aceptó, pero forzó a los guionistas y animadores a jugar hasta el final, al juego del Game Boy, para que pudieran apreciar de qué se trataba realmente. Luego de esto, los creadores de la serie hicieron una especie de historia basada en cosas que suceden en el juego. Pronto salió la serie de animación sobre Pokémon que relata las aventuras de Ash Ketchum que, junto con su recién obtenido Pokémon inicial Pikachu recorre el mundo para convertirse en el mejor entrenador Pokémon. Se unirán a sus aventuras Misty y Brock. Más adelante Misty deja el grupo y se unen May/Aura y Max, que en las siguientes temporadas abandonan el grupo y se incorpora Dawn/Maya. En algunos episodios de la temporada Diamante y Perla aparece May/Aura de forma esporádica, participando en los concursos. Con la
  • 14. ANÁLISIS TRANSMEDIA FRANQUICIA MEDIÁTICA INFANTIL POKÉMON 14 llegada de Ash Ketchum a la región de Teselia, se incorporan al grupo dos nuevos acompañantes: Iris y Cilan/Millo, reemplazando así a Brock y Dawn/Maya. Actualmente Ash es acompañado por Lem, Clem y Serena en su viaje por la región Kalos. También han salido varios capítulos especiales como las Crónicas Pokémon o La Leyenda del Trueno La exitosa serie cuenta con 17 temporadas en Occidente y 5 largas sagas o arcos argumentales en Oriente, y con la grandiosa cantidad de más de 820 capítulos en la actualidad. Han salido varias películas de Pokémon en las que el protagonista es Ash Ketchum de la serie de animación, y en las que salen también como Pokémon protagonistas algún legendario. Las primeras seis iban acompañadas de un corto con las aventuras de Pikachu, en las películas posteriores se dejaron a un lado, para darle más tiempo a la trama principal. Manga Uno de los protagonistas del manga y su Scizor Hay varios mangas de Pokémon. Los mangas se suelen sacar en Japón por Shogakukan, y traducido al Inglés en Norteamérica principalmente por VIZ Media y Chuang Yi en los países asiáticos. Algunos manga se basan en el
  • 15. ANÁLISIS TRANSMEDIA FRANQUICIA MEDIÁTICA INFANTIL POKÉMON 15 anime y otros se basan en los videojuegos. Sin embargo, algunos de ellos son conocidos por estar basada en el Pokémon Trading Card Game. El manga de Pokémon es menos conocido en Europa y Latinoamérica debido a que sólo se publica en Japón, China, Singapur y Estados Unidos. Las Narrativas Transmedia se caracterizan por ese rol activo que tiene el usuario para expandir la historia original. Los usuarios de Pokemón realizan una enciclopedia sobre Pokémon denominada WikiDex, es en español, construida con las aportaciones de cualquiera que quiera editar, aunque no esté registrado. Pretende ser un gran proyecto, su construcción se basa en la colaboración de usuarios que contribuyen de forma altruista, sin obligación de realizar aportes constantes. “Cualquier información que sea agregada al proyecto (redactada por ti, no copiada de otras páginas web) será agradecida. Dependiendo de qué te guste hacer, qué sepas hacer, o qué se te de bien, puedes realizar varias cosas. Y si no se te ocurre nada, simplemente puedes dedicarte a corregir faltas de ortografía o datos erróneos que encuentres en los artículos que visites. Recuerda que puedes editar casi cualquier página y que no hace falta estar registrado”. Juego de Cartas Coleccionables Pokémon En el Juego de Cartas Coleccionables Pokémon, los jugadores crean barajas con sus Pokémon favoritos y juegan unos contra otros enviando a sus Pokémon a combatir para demostrar quién es el mejor Entrenador Pokémon. Los jugadores pueden comenzar con barajas temáticas preconstruidas, diseñadas para cubrir las necesidades básicas del juego. Luego, pueden aumentar su colección de cartas con paquetes de mejora que incluyen más cartas y que permiten a los jugadores crear barajas más diversas. Con miles de cartas entre las que elegir, el juego nunca se repite. The Pokémon Company International saca al mercado cuatro sets o expansiones de cartas cada año, por lo que el juego sigue evolucionando y expandiéndose tanto para los jugadores como para los coleccionistas.
  • 16. ANÁLISIS TRANSMEDIA FRANQUICIA MEDIÁTICA INFANTIL POKÉMON 16 Después de este análisis podemos confirmar que Pokemón cumple todas las características de Jenkins y es un tipo de proyecto que sirve para explicar y ejemplificar la narrativa transmedia. Es una narrativa transmedia que combina los elementos clásicos de la narración de historias con las nuevas tecnologías y la mecánica de los juegos para crear una experiencia en el público. Experiencia en múltiples formatos y plataformas de forma interactiva y complementaria. Al espectador se le crea una experiencia que va mucho más allá de lo que se consigue en 90 minutos o en una cita semanal televisiva. Se trata de crear un contenido que involucre al público en un abanico de formas, según sus apetencias, teniéndole en cuenta desde el inicio. El éxito de un diseño transmedia implica ir más allá de la mera información. Debe proveer metas, o interés en personajes o sucesos que lleven a que el público interactúe, llevando la historia a facetas de su propia vida u ocio dejando de ser un espectador pasivo. Y como cualquier fenómeno de semejante repercusión no está exento de críticas positivas pero tampoco de las negativas o parodias. A continuación y para finalizar, apuntamos un enlace en el que se parodia el proyecto. www.youtube.com/watch?v=CkDfqPrMrSE