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PEÇAS PARA O FOGO DE CONSELHO

001 - A fogueira do Fogo de Conselho

O Animador começa a explicar como se faz uma fogueira para o Fogo de
Conselho e, para exemplificar, vai chamando alguns "voluntários". Estes vão
fazer de troncos, cabendo aos Lobitos os primeiros ramos e aos mais velhos
os troncos mais pesados.

De início explica-se que se deve ter sempre por perto um balde de água para
as emergências, e este é colocado mesmo junto do Animador. Os escuteiros
vão sendo dispostos como numa fogueira em pirâmide, ficando os mais
pequenos no centro. Por fim, o Animador dá por concluída a fogueira, puxa
de um fósforo, acende-o e tenta pegar fogo aos troncos. Nisto, alguém da
assistência grita "ESTÁ A ARDER!" várias vezes, histericamente, de modo a
gerar a confusão, enquanto que o Animador (ou outro) pega no balde e
despeja-o por cima da "fogueira".

Variações: este número pode ter inúmeras variações, principalmente no que
toca ao balde no final. Este pode ter areia em vez de água, ou apenas pouca
água. Podem aparecer pessoas com cobertores ou ramos verdes a fingirem
querer também apagar o fogo, aumentando ainda mais a confusão. Os
"voluntários" são, para não variar, os pata-tenras. Este número deve ser
executado no verão, por causa dos possíveis encharcanços.




002 - A Anilha perdida

Um escuteiro aparece na arena procurando ansiosamente qualquer coisa no
chão.

Entretanto chega uma patrulha de escuteiros, que o cumprimentam com
alegria e o Guia pergunta o que ele está à procura, que talvez possam ajudar
a procurar. O escuteiro responde que perdeu a anilha.

A patrulha vai começar a procurar mas o Guia ainda lhe pergunta onde é que
ele perdeu a anilha, ao que ele responde que foi lá longe, numa zona com
árvores muito escura. Os elementos da patrulha entreolham-se, espantados,
e o Guia pergunta-lhe porque está ali à procura e não no sítio onde a perdeu.
O escuteiro responde: “Deves estar a gozar, não? Está lá muito escuro… não
se consegue ver nada!”.
Os escuteiros entreolham-se novamente, fazendo sinais de que o rapaz é
doido, e resolvem todos pegar nele e levá-lo ao chefe, conversando pelo
caminho “onde está o teu chefe?”, “que idade tens?”, “os teus pais sabem
que estás aqui?”, “é o teu primeiro acampamento?”, “andas na escola?”… etc.,
saindo todos da arena e terminando a peça.



003 - O Hamburger peludo

Material: camisa de alças, um prato, talheres e algo que possa imitar um
hamburger e que possa ser esborrachado (por exemplo um pedaço de pano
castanho costurado com areia dentro).

Um cliente entra no restaurante e pede um hamburger, que é trazido pelo
empregado. Quando vai para comer, o cliente descobre que há um pêlo no
meio da carne, e chama o empregado para que lhe seja trazido outro.

O segundo hamburger também traz um pêlo e a cena repete-se.

Quanto o terceiro hamburger também traz um pêlo, o cliente chateia-se e
exige falar com o cozinheiro. Quando este chega, vestido com uma camisa
de alças e um barrete, o cliente reclama calorosamente e pergunta-lhe como
é que faz o hamburger para trazer sempre pêlos. O cozinheiro então explica
o processo todo, cortar a carne em pedaços, picar na máquina e fazer bolas
de carne. Com as bolas, e para esborrachar o hamburger, o cozinheiro
exemplifica metendo a carne debaixo do sovaco (onde estão os pêlos)
baixando o braço com força.

O cliente, chocado, levanta-se e sai do restaurante, terminando a peça.




004 - A Sentinela

Um "soldado" monta guarda ao portão principal do Quartel do Regimento de
Infantaria 19, marchando de um lado para o outro num vaivém acertado,
espingarda ao ombro. Entretanto, um homem com ar suspeito (por exemplo:
óculos escuros, gabardina, barba postiça, etc.) aproxima-se trazendo na mão
um bloco de notas.

Homem: Boa noite! Eu sou do KGB... perdão, err... do "Diário de Notícias".
Gostaria de saber algumas informações sobre o vosso regimento, por favor.
O soldado ignora o homem, continuando sempre no seu vaivém. O homem
tenta acompanhá-lo de um lado para o outro, colocando-se ao seu lado ou
ligeiramente atrás. E começa a fazer as suas perguntas.

Homem: Quantos soldados existem aqui no regimento?

O soldado pára, pensativamente, contando pelos dedos

Soldado: cerca de 19.

Homem: Hum, hum! Pode-me emprestar a sua caneta, por favor?

O soldado empresta-lhe a sua caneta e continua a caminhar no seu vaivém. O
homem continua a fazer-lhe perguntas, e de cada vez o soldado pára para
pensar (e contar) antes de dar a sua resposta.

Homem: E quantos oficiais existem no regimento?

Soldado: cerca de 19.

Homem: E quantos tanques existem no regimento?

Soldado: cerca de 19.

Homem: E quantos jipes existem no regimento?

Soldado: cerca de 19.

Homem: E quantos helicópteros existem no regimento?

Soldado (depois de pensar mais do que o costume): acho que 2.

Homem: E quantas baterias antiaéreas existem no regimento?

Soldado: cerca de 19.

Homem: E quantos botes de borracha existem no regimento?

Soldado (sem perder tempo a pensar): um.

Homem: E quantos torpedos tem o bote?

Soldado: Torpedos? Quais torpedos?

Homem: E quantos lança-rockets existem no regimento?
Soldado: cerca de 19.

Homem: Pronto! Agradeço-lhe a informação. Obrigadíssimo e passe bem.

O homem vira-se e vai-se embora, mas o soldado grita-lhe:

Soldado: Alto! Pensava que se ia escapar com isso, não pensava? Olhe que eu
não me deixo enganar assim tão facilmente! Eu sei muito bem o que é que o
senhor queria desde o princípio, mas não se vai escapar! Passe para cá a
minha caneta!



005 - A pulga fugiu

O domador de pulgas começa o seu espectáculo demonstrando os fabulosos
truques que a sua pulga Antonieta sabe fazer, fruto de um treino muito
rigoroso e intensivo. Saltar à corda, somar 2 2, etc. (ninguém vê nada, só o
domador vê e vai explicando os truques que a Antonieta consegue fazer com
sucesso).

A meio do espectáculo, a pulga Antonieta foge para o meio da assistência. O
domador entra em pânico e começa à procura da pulga. Entretanto alguém
(combinado com o domador) acusa uma “vítima” de ter uma pulga na cabeça.
O domador corre, espreita para o meio do cabelo, mexe, espreita melhor,
grita “Ahh!”, depois “Ohhh!..” (com desilusão) “ Esta não é a Antonieta”.
Frustrado, vira-se para o animador e diz que como a pulga fugiu não pode
continuar o espectáculo e vai-se embora.



006 - O muro misterioso

Uma pessoa finge andar de um lado para o outro junto a um muro (pode
tentar seguir uma linha no chão para se orientar), encostando
repetidamente o ouvido ao muro como que a tentar escutar, abanando a
cabeça de cada vez em sinal de que não conseguiu ouvir nada.

Entretanto chega uma patrulha de escuteiros, com a sua bandeirola,
cantando com grande alegria e animação. Quando aproximam-se dela e
perguntam-lhe o que está a fazer.
A pessoa, com vêem a pessoa, param, um ar misteriosa, responde:
“Ouçam!...”. E continua a escutar o muro. Os escuteiros, dramática, olhos
esbugalhados e voz curiosos, espalham-se ao longo do muro tentando
também ouvir alguma coisa, experimentam num lado e noutro, abanam a
cabeça para o Guia em sinal que não ouvem nada, até que o Guia se vira para
a pessoa e diz: “Oiça lá, não se ouve nada!”.

E ela responde: “Pois não!.. estado assim o dia todo…”, continuando depois de
um lado para o outro a tentar ouvir Tem alguma coisa.

Na Patrulha, os escuteiros discutem se devem ou não levar a pessoa para o
hospital psiquiátrico e acabam por decidir que sim, sem que ela ofereça
resistência, abandonando todos a arena e terminando a peça.




007 - Os Brigões

Dois escuteiros estão deitados, a dormir com os seus sacos-cama, dois
outros escuteiros, aparecem, fingem ser ciclistas e tentam passar por cima
de um que está deitado e começam a bater-lhe. Os ciclistas fazem tudo o
que quiserem desde que pareça que estão a aleijar o rapaz que está deitado,
contudo o que está deitado finge que não está a sentir os murros e pontapés
dos ciclistas, e quando este mexe-se, os ciclistas fogem com as bicicletas.

O rapaz que foi espancado vira-se para o companheiro e diz-lhe :-
“Olha...apareceram 2 ciclistas, dali dos arbustos e fartaram-se de bater-
me...” o companheiro responde “não é nada... isso foi um sonho, volta lá a
dormir...”.

E esta cena repete-se mais duas vezes, só que na terceira vez, o rapaz que
não era espancado disse “Olha é assim... se é para te sentires melhor,
trocamos de lugar” E lá trocaram de saco-cama. Quando os ciclistas
apareceram e depararam-se com o mesmo saco-cama,, um vira-se para o
outro e diz-lhe “Este já levou bastante, vamos bater no outro!”




008 - Agora já sei

Entardecia. O caminhante respirou esperançado. Ali junto àquela casa de
campo um homem ceifava erva. De certeza - dizia a si mesmo - que aquele
bom homem lhe saberia dizer quanto lhe faltava ainda para chegar à
próxima aldeia.

"Boas tardes, amigo - saudou o caminhante - Falta muito para chegar à
aldeia? Quanto tempo vou ainda demorar para chegar até lá?"

A resposta do camponês foi um encolher de ombros. O caminhante,
admirado por o outro não lhe ter respondido e mal-humurado pela sua falta
de educação, retomou o caminho.

Tinha andado apenas uns cem metros, quando ouviu um grito nas suas costas:
"Oiça, amigo! Vai demorar aí umas duas horas a chegar à aldeia". "Certo,
muito obrigado - gritou do mesmo modo e com mau génio o caminhante - E
porque não teve a amabilidade de mo dizer quando lho perguntei?".
"Desculpe, senhor - respondeu o camponês - é que há pouco eu não sabia a
velocidade que o senhor andava... agora já sei!".



009 - O papel real

O Rei está sentado no seu trono, revelando alguma inquietude e agitação.
Chama um dos funcionários da corte e pede-lhe com urgência o papel real.

O funcionário corre para fora a aparece com uma folha na mão que diz ser
um decreto real. O Rei diz que não é nada disso, quer é o papel real.

Entretanto aparecem mais funcionários e todos procuram vários papéis
trazendo-os até ao Rei: mais decretos, o do seu casamento, a declaração de
guerra contra a Espanha, etc.

Até que um dos funcionários se lembra e traz um rolo de papel higiénico.
Nisto, o Rei, com grande alívio e alegria, grita “Ah!... É esse mesmo!”,
abandonando o trono a correr.




010 - O elefantezinho

Material: uma vara ou ramo fino, um cobertor e um recipiente com água.
São necessários 3 protagonistas: 2 fazem de elefante, tapando-se com o
cobertor (o braço do da frente serve de tromba), e o outro faz de
domesticador do elefante, usando a vara ou ramo para controlar o animal.

O elefante deve ser tratado carinhosamente pelo seu nome (por exemplo:
Chumbinho ou Trêsgramas).

O domesticador vai fazer um espectáculo com o elefante, mostrando como
ele é bem ensinado. Começa por fazer uns truques: levantar a pata, avançar
um passo, dar uma volta, etc. A seguir é pedida a colaboração de um
espectador para um número perigoso, que será a “vítima”. O número consiste
em o elefante caminhar por cima da “vítima” que estará estendida no chão.
O domesticador tomará todos os cuidados com o elefante, um passo de cada
vez, controlando o animal com a sua vara, para não esmagar o espectador.

No entanto, quando já só falta passar uma das pernas traseiras, o elefante
tem vontade de urinar e molha o espectador na cara. (o protagonista que faz
as patas traseiras do elefante levava um recipiente com água que despeja na
altura exacta). O domesticador ainda tenta evitar, gritando, mas não vai a
tempo. E termina a peça com o domesticador a levar o elefante embora.




011 - A vaca que muge mais alto

Escolhem-se 2 voluntários A e B (A é vítima e B é apenas participante) que
são afastados da roda, enquanto se explica a peça aos restantes. São todos
“vacas” muito alegres que estão a pastar no prado verdejante.

Quando chegar o voluntário A, o animador vai pedir a todas que mujam o
mais alto que conseguirem, explicando ao voluntário que terá de identificar
a vaca que muge mais alto. Terá 3 tentativas para acertar. Antes da 2ª e 3ª
tentativa o animador apelará às vacas para se esforçarem o mais possível
por mugirem o mais alto que consigam, especialmente a vaca que muge mais
alto (que ainda não existe), para que possa ser identificada. À 3ª tentativa,
o voluntário A indica a vaca que ele julga que é a que muge mais alto
(qualquer que seja, não interessa) e todos batem palmas por ele ter
acertado na vaca certa.

A seguir ele é instruído de que será a sua vez de ser a “vaca que muge mais
alto”.
Entrará o voluntário B, e a cena vai-se repetir, com 3 tentativas. Só que, na
3ª tentativa, quando o voluntário A deverá mugir com todas as suas forças,
todos os outros se calam, sendo ele o único a mugir, dando tudo por tudo…
Todos batem palmas e o aplaudem por mugir tão bem, terminando a peça.




012 - O Tarzan

Material: saia, baton e outro material para disfarçar um homem de mulher.

Personagens: 2 homens fazem de Tarzan e outro faz de Jane (este quanto
mais peludo melhor)

Os dois Tarzans entram em cena (pode ser de tanga, faca de mato à cintura,
etc.) batendo com os punhos no peito e gritando um para o outro “Mim,
Tarzan”, “Não, mim Tarzan”, com alarido cada vez maior, quase se pegando à
pancada.

Nisto entra o 3º, vestido de Jane (a assistência bate palmas e assobia), e
anuncia: “Mim, Jane”. Os outros dois fazem uma pausa, pasmados a olhar
para a Jane, e voltam à discussão, mas agora: “Tu, Tarzan!”, “Não, tu,
Tarzan!”, e termina a peça.



013 - Espectáculo musical

Material: uma viola (e quem a saiba tocar)

O apresentador fala com grandes floreados sobre a honra que é para todos
assistirem a mais um espectáculo do grupo vocal “Patrulha Lobo”,
internacionalmente conhecido e com grandes êxitos de vendas, discos de
platina, etc. O grupo aparece na arena, marchando ritmadamente,
demonstrando grande coordenação de movimentos entre todos, e o
apresentador anuncia (depois de muitas palmas da assistência) que vão
cantar o êxito mundial “Balada da Ovelhinha Perdida no Monte”.

Um escuteiro com viola começa a tocar uma música lenta durante meio
minuto e, combinado com o grupo, termina a música, para que se cante. Os
escuteiros do grupo vocal enchem o peito de ar e soltam um profundo
“Méééééé….”, terminando a sua brilhante actuação. (o apresentador é o
primeiro a pedir os aplausos para que a assistência perceba que a balada
acabou).



014 - O Carneiro e o Lobo

Este é um jogo que podes usar num dos teus Fogos de Conselho.

Quatro escuteiros são levados para longe enquanto o animador explica o
jogo à plateia... Vai ser dito mais tarde aos quatro escuteiros que não estão
a ouvir esta explicação que este jogo é composto por três carneiros e um
lobo. Cada qual sabe o seu papel porque o animador o dirá, ao ouvido de cada
um.

Cabe aos carneiros fugir do lobo, e ao lobo apanhar os carneiros, mas tudo
de olhos vendados.

O que os escuteiros que estão à parte não sabem é que todos eles serão
lobos, ou todos eles serão carneiros, o que faz com que se tentem todos
apanhar, ou andem a fugir uns dos outros!

Os escuteiros são chamados, o animador explica-lhes o jogo (omitindo esta
última parte) e umas gargalhadas são o resultado!




015 - O Espirro no autocarro

Material: nenhum

Participantes: 5 ou 6 escuteiros de vários tamanhos, em que a “vítima”
deverá ser o escuteiro (ou lobito) mais pequenino presente. Este é avisado
em segredo de que deverá espirrar bem alto passados uns 20 segundos
depois de cada vez que o autocarro arrancar, mas que nunca deverá
confessar que foi ele a espirrar, a menos que seja o único passageiro.

O executor da peça deverá ser um escuteiro - quanto maior, melhor – que
será o condutor do autocarro.

Sentam-se todos no chão, em fila, bem juntos os aos outros, cada um
sentado entre as pernas do detrás e bem agarrado à cintura do da frente.
O condutor é o primeiro e logo a seguir fica a “vítima”. Os passageiros são
instruídos de que devem acompanhar todos os movimentos do condutor
(curvas, arranques bruscos, travagens repentinas, etc.) para evitar que o
autocarro se desequilibre e tombe de lado. O condutor, para dar mais
ambiente, deverá fazer todos os ruídos típicos de um autocarro: motor,
chiar dos travões, mudanças, etc.

A viagem inicia-se, e pouco depois ouve-se um espirro. Imediatamente e com
grande espalhafato, o condutor faz uma travagem brusca, pára o autocarro
e grita “quem é que espirrou?”. Como ninguém responde, o condutor levanta-
se energicamente, e repete a pergunta mais 2 vezes, com ar agressivo,
muito chateado por ninguém se acusar. Então, resolve ele próprio acusar um
dos passageiros “Foste tu! Eu sei que foste tu!”. Ao que o acusado responde
“Não fui!”. Então, o condutor agarra-o com violência e expulsa-o do
autocarro gritando “Mentiroso! Fora daqui! Não gosto de mentirosos no meu
autocarro!”.

Volta a sentar-se e arranca novamente com o autocarro. A cena volta-se a
repetir, acabando por ser expulsos todos os passageiros, menos a “vítima”.
Quando chega a vez dele, o condutor agora não tem dúvidas de que foi ele
quem espirrou, e quando pergunta ele acusa-se “Fui eu”. Ao que o condutor
responde “Ah… Santinho!” e termina a peça.

Objectivo: intimidar ao máximo a “vítima” de modo a que pense que quando
chegar a vez dele vai voar por ser tão pequenino e o condutor tão grande e
bruto.



016 – Formigas

Elenco : 6 a 8 Lobitos

Material necessário : Sacos de papel ou de plástico

A peça passa-se num pátio, em que os lobitos estão todos, juntos de pé.

1º Lobito : xxxi, não se faz nada...

2º Lobito : Sim, eu sei...

3º Lobito : Vamos fazer um picnic no pátio !!!

Todos : SIM !!!!
4º Lobito : Mas vai chover.

1º Lobito : Eu não acho, mas se chover fazemos o piquenique dentro de casa.

2º Lobito : Eu trago as batatas fritas.

3º Lobito : Eu trago os cachorros quentes.

4º Lobito : Eu trago a mostarda e ketchup.

5º Lobito : E eu trago as bebidas.

6º Lobito : humm...vou trazer uma coisa especial!

(Todos os actores saem de cena e voltam carregando os sacos)

2º Lobito : Aqui estão as batatas fritas!

4º Lobito : Trouxe a mostarda e o ketchup!

3º Lobito : Os cachorros quentes estão aqui!

5º Lobito : Eu trouxe as bebidas!

6º Lobito (deixa cair o saco no chão) : Opsssss! Ó não!

1º Lobito : O que se passa???

6º Lobito : Eu trouxe as formigas!



017 - Uma entrevista no manicómio

São precisos 5 escuteiros e nenhum material.

A cena passa-se num manicómio, onde estão 4 malucos, cada um entretido a
fazer uma coisa diferente. O primeiro maluco finge estar a apanhar
objectos do ar, bem alto, atirando depois esses objectos para junto do
segundo maluco. Este, finge apanhar os objectos do chão, lavá-los numa
bacia, limpá-los com um pano e colocá-los junto ao maluco seguinte. O
terceiro maluco, apanha os objectos do chão, dá-lhes uma limpeza final para
puxar o brilho e finge colocar os objectos algures no ar, endireitando os que
"ficarem tortos". O quarto e último maluco finge estar a "correr" com os
dedos da mão direita sobre o braço esquerdo.

Um entrevistador aproxima-se e interroga cada um dos malucos, pela ordem
indicada nos desenhos, da esquerda para a direita, um de cada vez:
«Desculpe, mas o que é que o senhor está a fazer?».

Respostas (pela sequência):

«Estou a apanhar estrelas do céu...»

«Estou a lavar e a limpar as estrelas...»

«Estou a colocar as estrelas no céu...»

«Estou a fugir... aqueles três são todos doidos!...»



018 - Os Bebés e os Pais

Elenco : Doutor e 3 pais

Local de cena : Maternidade

Doutor : - Srº Ferreira, parabéns, o srº é pai de gémeos!

Srº Ferreira : - olha que engraçado, eu vim de Duas Montanhas.

Mais tarde.

Doutor : - Srº Costa, teve trigémeos!

Sr º Costa: É bastante impressionante, eu sou de Três Rios.

O doutor aproxima-se do terceiro pai que de repente, desmaia.

Doutor : - Srº Silva ! o Que se passa ? a sua esposa nem sequer deu à luz!

Srº Silva :- Eu sei, srº Doutor, só que eu vim de Mil Ilhas!




019 - Homem-aranha contra o Capa-negra
O Capa Negra é interpretado por um escuteiro disfarçado de bandido ou
personagem suspeito, o que é facilmente conseguido com uma capa negra e
mais uns pequenos adereços. O Homem-Aranha pode ser substituído por
qualquer herói conhecido ou mesmo por um inventado pelos executantes.

Este número pode ter infinitas variações, mas o básico resume-se a uma
perseguição feroz do Homem-Aranha ao Capa Negra, acabando por o
encurralar num canto.

O final pode ser, por exemplo, o Homem-Aranha dizendo: "Okay, já não
escapas desta! Vai lá buscar as bolas de ping-pong que eu busco as raquetes
e encontramo-nos daqui a 5 minutos!".

Uma das variações possíveis pode ser o Capa Negra fugir para um
compartimento e trancar-se lá dentro, acabando o Homem-Aranha por
dizer: "Okay, okay! Pronto! Eu vou à casa de banho lá de cima!"



020 - Está na hora

Material: um toldo do tamanho do chão de uma tenda.

Participantes: uma patrulha com o seu Guia.

O Guia toca o apito, anunciando que está na hora de irem todos dormir para
a tenda. Um a um, afastando a porta da tenda, entram para dentro e
enfiam-se dentro do saco-cama. Como a tenda é pequena, ficam todos
apertadinhos, encostados uns aos outros, todos virados para o mesmo lado,
ficando o Guia junto à porta. Adormecem todos, uns ressonam, outros
coçam-se, um mete uma perna em cima do vizinho, outro agita-se com um
sonho, etc. A certa altura, o escuteiro que está ao fundo da tenda acorda,
olha o relógio e abana o do lado dizendo: “Olha! Acorda! Diz ao Guia que está
na hora!”. O escuteiro que foi avisado, por sua vez acorda o que está a
seguir, transmitindo a mesma mensagem, que é passada entre todos até
chegar ao Guia. Este, ao acordar, olha o relógio e exclama “Oh! Ainda não!”,
e todos voltam a adormecer. Passado mais um bocado, a cena repete-se com
o escuteiro do fundo a acordar e a passar a mensagem até ao Guia.

Conforme esta cena demore muito ou pouco, assim se pode repetir quantas
vezes se achar por bem, desde que não fique demasiado enfadonho para os
espectadores.
Numa das vezes, a última, o Guia verifica as horas no seu relógio e exclama
“Pois está! Está na hora, malta!” e todos se viram para o outro lado (com as
dificuldades de a tenda ser pequena) e voltam a adormecer, terminando a
peça.




021 - Os 3 amigos

Três amigos, João, José e Joaquim, estão supostamente no meio de um
parque, sentados num banco (basta estarem juntos, sentados no chão). Ao
longe, um polícia observa-os atentamente. O João finge estar a ler um livro,
muito calmamente. O José finge estar a nadar num lago, saltando do banco e
mergulhando na água, dando umas braçadas, e regressando ao banco. O
Joaquim finge estar a pescar no mesmo lago, estando a correr muito bem
pois tem tirado muitos peixes.

Entretanto, o polícia aproxima-se e pergunta ao João se ele conhece os
outros dois, ao que ele responde “Sim, conheço, são meus amigos!”. O polícia
pergunta ao João se este não deveria tomar conta dos amigos, para não
andarem em público a fazer figuras tristes, e o João responde que sim,
comprometendo-se a tomar conta deles.

Guarda o seu livro, chama os dois amigos (o José guarda a cana de pesca e o
Joaquim “sobe para o barco”), dois fingem que pegam em remos e o terceiro
dá ordem para remar (ó iss… ó iss… ó iss… ) seguindo todos juntos para fora
da arena no seu “barco”, ficando o polícia a abanar a cabeça em sinal de
desaprovação. O polícia vai-se embora a termina a peça.




022 - Jogo do apito

Com os escuteiros dispostos todos em roda, sentados, este jogo só funciona
se for numa noite escura à volta da fogueira.

Material necessário: um apito com fio

Saem 2 ou 3 voluntários, que serão as “vítimas”.

Aos restantes, é explicado o jogo.
O objectivo da “vítima”, quando chegar, é descobrir quem tem o apito que
andará a circular pela roda, e que será tocado de vez em quando pelo
escuteiro que o tiver na mão. Quando descobrir, deve apontar para o
escuteiro em causa. Tem 3 tentativas.

O objectivo dos escuteiros na roda é fazer crer à “vítima” que existe de
facto um apito a passar de uns para os outros, num frenesim tremendo e a
grande velocidade. Podem falar uns para os outros “Vai”, “dá cá”, “rápido”,
“agora não”, etc. para tornar mais convincente a cena. Se alguém for
apontado, levanta imediatamente as mãos mostrando que não tem o apito.

O objectivo do animador é circular dentro da roda, juntamente com a
vítima, transportando no bolso de trás o apito pendurado. De vez em quando,
aproxima-se dos escuteiros na roda e o que estiver mais próximo pega no
apito e toca-o. O animador deve então fingir que fica surpreendido e
desviar-se para que a “vítima” possa identificar o possível possuidor do
apito.

Nota final: no caso de a “vítima” insistir no escuteiro que apontou, o
animador deve rapidamente aproximar-se da roda para que outro escuteiro
possa tocar o apito novamente. No final, se ao fim das 3 tentativas a
“vítima” não tiver descoberto a brincadeira, ser-lhe-á explicado o jogo e
entra outra “vítima” em acção.




023 - Espécie de Globos de Ouro

Esta peça, é apenas para entreter. Para a sua execução é necessário estar
atento ao acampamento que se está a realizar. É uma espécie de programa
de televisão onde pode estar mesmo uma câmara a filmar.

Consiste em entregar a uma pessoa um prémio feito de um material
qualquer(ex.: madeira) de uma coisa que essa pessoa tenha feito, de uma
qualidade dessa pessoa, de um defeito, etc. Podem-se inventar mil e umas
coisas para entregar. Por ex.: A pessoa mais ressoneira do acampamento

O nome do programa é definido pelo grupo.



024 - O paraquedista nocturno
Material: um vara resistente, que na horizontal aguente o peso de um
escuteiro, e uma venda para os olhos.

É escolhida uma “vítima”, que desejará sentir emoções fortes ao simular um
salto de pára-quedas durante a noite.

Para isso terá a ajuda de dois ou mais escuteiros (colaboradores
conhecedores da peça) que segurarão a vara na horizontal, à altura do
joelho, e que mais tarde elevarão a vara bem alto. O pára-quedista subirá
para cima da vara, com os olhos previamente vendados, tendo que os
colaboradores e a assistência dar a entender que a vara está a ser elevada.
Podem exclamar “cuidado”, “ai que vai cair dali abaixo”, “segura-te”, “eia que
grande tombo”, enquanto que os colaboradores tremem com a vara e o
animador ajuda a segurar no pára-quedista para se equilibrar até ao salto.
Na verdade, a vara está a ser baixada até quase ao chão. Os escuteiros em
quem o pára-quedista se está a equilibrar devem baixar-se para fingir que a
vara está já bastante alta.

Quando o pára-quedista estiver pronto para saltar, a assistência grita de
entusiasmo encorajando-o. Só que o salto que era suposto ser de mais de um
metro, afinal é de poucos centímetros, facto que apanha o pára-quedista de
surpresa e o faz tropeçar e cair, para alegria da assistência e grande
atrapalhação da “vítima”.




025 – Lêndeas

Divide-se a assembleia em 4 grupos.

O 1º Grupo diz: Tem lêndeas, tem lêndeas

O 2º responde: Mata-as, mata-as.

O 3º Grupo pergunta: Com quê?, com quê?

E o ultimo diz: Com um pau, com um pau.

Para haver coordenação tem que haver uma pessoa a apontar para os grupos
para ele saber quando é que tem de dizer a sua fala.

Para começar segue-se a ordem dos grupos. Mas depois faz-se tudo meio
baralhado. Isto serve apenas para diversão.
026 - Jogo do director de gestos

Em roda, de pé. É explicado o jogo a todos.

Existe um escuteiro – escolhido pelos restantes – que será o Director de
Gestos. Todos os gestos que ele faça (por exemplo, coçar o joelho, bater
palmas, saltar – sempre repetidamente) serão prontamente imitados por
todos os outros escuteiros.

Objectivo do director: mudar de gesto sem ser descoberto.

Saem 2 ou 3 voluntários, que serão chamados à vez, depois de na roda se ter
decidido quem será o director.

Objectivo do voluntário: descobrir quem está a dirigir os gestos na roda,
tendo para isso 3 tentativas.



027 - O Pesca-tansos

Um escuteiro coloca-se no meio da arena, com uma cana de pesca, fingindo
estar a pescar dentro de uma pequena lata. Aproxima-se um estranho, que
não resiste à curiosidade:

Estranho: Que é que estás aí a fazer?

Escuteiro: Eu?... Que é que lhe parece que estou a fazer?... Estou a pescar!

Estranho: A pescar, hem?!... E a pescar o quê?

Escuteiro: Estou a pescar tansos.

O Estranho pensa um bocado, a ver se se lembra de algum peixe com aquele
nome, mas desiste.

Estranho: E já apanhaste algum?

Escuteiro: Sim, sim! Consigo já são três, hoje.
Nota: «tanso» pode-se substituir por outra palavra, por exemplo «curioso».
O estranho pode ser outro escuteiro combinado que conheça o número, ou
um qualquer tirado à sorte que não saiba o que se vai passar.




028 - A Múmia

Material: cobertor, sapatos, meias, um chapéu de BP.

Escolhem-se três voluntários noviços e levam-se para longe do palco de
modo a que não vejam nem ouçam nada do que está a ser montado.

No palco, um elemento mete-se dentro do cobertor e coloca os sapatos nas
mãos de modo a parecer uma pessoa com os sapatos calçados. O resto do
corpo fica todo coberto. Na zona da cabeça (onde na realidade estão os pés)
coloca-se o chapéu de BP para disfarçar.

Chama-se um voluntário de cada vez e pede-se para fazer perguntas,
olhando para o chapéu, ao espírito de maneira a que este responda sim ou
não através dos pés, com os respectivos movimentos.

À terceira pergunta a pessoa que está fazendo de morta senta-se de
repente e dá a resposta, dando um susto à "vítima". Esta verá que os pés do
morto ergueram-se e de lá saíu uma pessoa!!!



029 - A moeda equilibrista

Material: moeda, funil, água

É escolhida uma “vítima” que terá que enfiar um funil por dentro do cinto, à
frente.

Objectivo da “vítima”: equilibrar uma moeda na ponta do nariz, contar até
10, e deixá-la cair para dentro do funil.

Objectivo do animador: entornar água para dentro do funil quando a “vítima”
está distraída a tentar equilibrar a moeda e a contar até 10, com a cabeça
virada para cima. Assim molhar-se-á, o animador disfarça o recipiente onde
levou a água e finge ficar surpreendido por a “vítima” ter urinado ali em
pleno fogo de conselho.
030 - Sinais de fumo

Dois escuteiros (pode ser um Lobito e um Caminheiro) passeiam pelo campo.

Nisto, o mais pequeno para e olha para longe, apontando, e exclama:

- Olha! Olha! Sinais de fumo!...

O escuteiro maior olha também e tenta ver melhor ao longe. O mais pequeno
pergunta:

- O que é que querem dizer os sinais?

O maior, pausadamente, soletra a mensagem:

- «s-o-s c-o-b-e-r-t-o-r a-r-d-e-r»




031 - Não há

Material: um cobertor (ou parecido) que será seguro por dois escuteiros,
simulando a porta para a cozinha num restaurante.

No restaurante entram 2 clientes (“vítimas”) e está um empregado que os
vai atender.

Os clientes fazem o seu pedido (por exemplo uns “Bifinhos com Natas”), o
empregado anota, vai à cozinha e regressa pouco depois informando
delicadamente os clientes:

- Lamentamos, mas não há bifinhos com natas. Queiram fazer o favor de
escolher outro prato.

Os clientes escolhem novo prato e mais uma vez o empregado a voltar da
cozinha e informar que não há aquele prato.

A cena repete-se várias vezes até que os clientes, já exaustos e fartos,
pedem apenas um copo de água. No regresso da cozinha, o empregado traz o
copo de água:

- Ah! Era o último! – diz, com um grande sorriso.
Ao chegar perto da mesa, tropeça e entorna a água por cima dos clientes,
terminando a peça.



032 - Na paragem do autocarro

Material: uma vara que fará as vezes de um poste numa paragem de
autocarro.

Uma pessoa está parada à espera do autocarro, mas olhando muito para
cima, para o céu.

Chega outra, que faz fila, e que olha também para o céu com curiosidade de
saber para onde está a primeira a olhar.

Entretanto chegam mais pessoas, uma de cada vez, que têm a mesma
atitude, acabando por ficar todas a olhar para o céu, em busca de algo.

O último a chegar, não resiste e pergunta ao penúltimo porque está a olhar
para o céu, o que há lá para ver, mas este não sabe e faz a mesma pergunta
ao antepenúltimo, e por aí fora, até chegar ao primeiro, que responde “Nada.
Estou com um torcicolo”. Nisto chega o autocarro (fingem que chega,
fazendo o barulho dos travões e do motor), entram todos agarrando-se ao
ferro horizontal no tecto e partem todos.



033 - Último adeus de Napoleão às suas tropas

Este número requer um executante com um certo jeito para a
representação, uma vez que é um número extremamente rápido e simples, e
que por isso delega muito do seu êxito na interpretação. Deve ser ensaiado
repetidas vezes, e com actores diferentes, até se conseguir obter um
resultado mais desejável.

O número chama-se "o último adeus de Napoleão às suas tropas" e pretende
representar um episódio histórico verídico. Deve, pois, haver um narrador
que faça uma introdução histórica ao número, de modo a criar uma certa
expectativa no público. Pode e deve fazer-se um bocadinho de investigação
ao escrever a introdução.
Assim que o narrador termina a sua parte, entra em cena Napoleão. O actor
dá uma volta à fogueira e, pára num local estratégico. Coloca a mão direita
no interior do casaco e diz, com voz omnipresente: "Adeus tropas!",
retirando-se de seguida.

Normalmente demora uns segundos até a assistência chegar à conclusão de
que aquilo é que foi o que eles esperavam ser uma peça de teatro de grandes
proporções.




034 - O meu é maior

Estão 2 homens a discutir um com o outro.

E vira-se um assim para o outro

- O meu é o maior!

- Não o meu é que é o maior!

A acção desenrola-se dentro deste tema podendo ter as falas que quiserem,
inventando as falas que quiserem.

Até que um diz para o outro:

- Ora, tira lá pra ver qual é que é o maior!

Os 2 homens tiram os cintos e vêem qual é que é o maior de todos.




035 - Noite De Luar

Peça: Exclamação de poema ao som de dedilhar de viola.

Numa noite de luar
as estrelas brilhavam no céu azul
a luz entrava pela janela do nosso quarto
e nós lá dentro falavamos de amor
entretanto um carro para lá fora
- São os meus pais!
- Não pode ser, eles não te podem vir buscar!
- E se são eles? E se eles me levam para a Suíça?
- Não pode ser, o nosso amor é mais forte, nada nos pode separar.
- Eu prometo-te se eles te levarem telefono-te todos os dias.
Entretanto batem à porta.
- São eles, tenho que ir, adeus António...
- Adeus Alfredo...



036 - O Vendedor Zé.

Patrão. – OK Zé, Eu quero que vendas estes lápis.
Zé : - Vendo lápis!
Patrão : - É isso mesmo! Zé, agora sempre que vires passar alguma na rua, eu
quero que vás dizer-lhe que estás a vender estes lápis, percebeste ?
Zé : - Vendo lápis!
Patrão : - Sim, Zé, Com mais entusiasmo, vá lá!
Zé (mexendo os braços entusiasmadamente): - Vendo lápis!!!!
Patrão : - Muito bem, Zé, agora quando as pessoas quiserem comprar os
lápis, tens que lhes dizer quanto custam... Esses vêm ao conjunto de 5 , 10 e
20 cêntimos. Percebido ?
Zé : - Vendo lápis!!!
Patrão : - Não! Dizes 5, 10, 20!
Zé : - 5...10..20!!!
Patrão : - OK, acho que percebeste, ahhh, outra coisa, se alguém perguntar
porque razão deve comprar estes lápis dizes “Se não for você, é outra
pessoa ”, entendeste tudo ?
Zé : - Se não for você... é outra pessoa!!!
Patrão : É isso mesmo !!!! Agora vende-me esse lápis !!!

(O patrão sai de cena, e o Zé espera que apareça um cliente. Entretanto
uma pessoa aproxima-se do Zé, e este corre, muito entusiasmado, ao
encontro do cliente)

Zé (dizendo na cara do cliente) : - Vendo lápis!!!
Cliente : - Você é mesmo parvo!!! A quantas pessoas é que você já fez esta
esta vergonha, tenha respeito!!
Zé : - 5, 10, 20 !!!
Cliente : - Você está a pedir um bom murro nessa cara!
Zé : - Se não for você, é outra pessoa de certeza!
O cliente esmurra o Zé, e a peça termina com a Zé a cair no chão.
037 - O Oásis

O cenário é montado do seguinte modo: um escuteiro de pé faz de palmeira,
podendo usar para isso fetos ou ramagens a saírem da roupa, com os braços
abertos. Nas mãos pode segurar também alguns fetos Junto a ele está um
balde, alguidar, ou qualquer recipiente com água.

Este aparato representa um oásis isolado no meio do deserto, apenas com
uma palmeira e uma poça de água. Deve haver um narrador que explique isto
à audiência.

A cena começa, então, com um escuteiro que se aproxima penosamente do
oásis, gatinhando (ou rastejando) com as últimas das suas forças. Deve vir
vestido o pior possível, de preferência com roupas rasgadas. Pode e deve
fazer parecer que está mesmo a dar as últimas, gemendo, e pedindo
desesperadamente água (arquejando, com a garganta seca). Quando está
mesmo a chegar junto da poça de água, perde definitivamente as forças e
desmaia.

Entretanto, de outro lado surge outro escuteiro, que fará exactamente o
mesmo papel, acabando por sucumbir quando está mesmo a chegar à água.
Um terceiro escuteiro aparece e tem o mesmo fim.

Finalmente, aparece um último escuteiro, fazendo o mesmo papel, mas
conseguindo chegar junto da água, mostrando com isso um grande alívio e
enorme alegria. Então, em vez de beber água, como seria de esperar, o
nosso herói tira do bolso uma escova de dentes e dedica-se à limpeza dos
seus dentes com visível satisfação, usando a água do oásis.

Nota: neste número deve-se encorajar o desempenho pessoal de cada um
dos escuteiros, cada um com as suas peripécias mais ou menos cómicas para
percorrer os últimos metros, de maneira a arrancar da audiência muitas
gargalhadas.



038 - O pescador

Um pescador está sentado num banco, em cima de um lago gelado, pescando
através de um buraco que abriu no gelo. Junto a ele está um saco cheio de
peixes acabados de pescar, fruto abundante de uma pescaria bem sucedida.
O pescador mantem a boca fechada, como se tivesse alguma coisa dentro
dela. Esta é a explicação inicial de um narrador.
De seguida, entra em cena um homem que, admiradíssimo com o êxito do
pescador, não hesita em que querer saber o seu segredo: "Ena pá! Tanto
peixe! Qual é o teu segredo?". E o pescador continua sem responder, mas
esbracejando e apontando para a boca fechada. O homem fica desapontado
por o pescador não revelar o seu segredo.

Entretando, chega outro homem que igualmente fica fascinado com o
resultado da pescaria e curioso em saber o segredo do percador, mas este
continua sem responder, esbracejando e apontando para a boca fechada.
Aparece outro homem e a cena repete-se. Pode-se repetir com quantos
homens se quiser, e se for um número de Patrulha podem aparecer todos.

039 - O Pub Inglês

Material: dois copos ou canecas com água.

O “barman” vai explicar que se vai montar um pub inglês ali na arena, mas
que são precisos voluntários para colocar em funções importantes.

Um para a porta: com o braço estendido na horizontal, gira com ele para
trás e para a frente cada vez que alguém passa na porta, fazendo o ruído
das dobradiças enferrujadas.

Outro para a sineta da porta, que diz “ding” de cada vez que a porta é
aberta.

Outro para a caixa registadora, que diz “tching” quando se abre a caixa para
meter dinheiro.

Outro para a bica da cerveja, cujo braço levantado será accionado pelo
“barman” ao encher as canecas de cerveja.

Duas pessoas para servirem de balcão do bar, que de costas com costas
dobram pela cintura num ângulo de 90º, uma de cada lado da bica de
cerveja, com a caixa registadora numa das pontas.

São convidados dois clientes de entre a assistência (combinados com o
“barman”) que vão entrar no pub (abrindo a porta, a sineta toca) e pedir
duas canecas de cerveja. O “barman” serve as canecas (o braço da bica
baixa) pousando-as de seguida em cima do balcão. Quando provam, não
gostam da cerveja, reclamam com o “barman”, mas este obriga-os a pagar,
depois de alguma discussão. Os clientes pagam (a caixa registadora recebe o
dinheiro) e saem (porta, sineta).
O “barman”, visivelmente chateado, diz que vai fechar o pub por essa noite,
que não está para aturar mais clientes, e sai porta fora. Os dois voluntários
que fazem de bar ficam com as canecas cheias de água em cima das costas
um do outro e a peça termina com eles a tentarem livrar-se das canecas sem
se molharem (são as duas “vítimas”).



040 - O Pescador Maluco

Um escuteiro esta no centro da fogueira do fogo, fingindo que esta a
pescar, lançando a sua cana e puxando a linha.

Entretanto chega outro escuteiro e pergunta-lhe o que é que ele está a
fazer, mas o outro ignora-o.
Ele insiste e volta a perguntar, insistindo sempre até o Escuteiro dizer :
"Estou a Pescar!!"

O outro Admirado diz "Estás Maluco!!! Aqui não há peixe!!"

E ele diz : "Obrigado Pá!"

E sai do cenário Fingindo que está a remar num barco.

041 - A Tribo do Silêncio

Esta peça é uma das mais conhecidas "praxes" para os novos escuteiros, que
acampam pela 1ª vez.

O cenário é o seguinte, está um grupo de pessoas sentadas, no chão em
forma de ferradura, e o elemento que está ao centro é o chefe desse grupo
de pessoas, mais conhecido por Tribo do Silêncio.

É a altura da entrada do elemento que vai sofrer esta partidinha. Ele
permanece em pé em frente da Tribo, à espera que o Chefe da Tribo
comece a falar.

 única pergunta que o Chefe vai fazer é "Queres pertencer à Tribo do
Silêncio?" e se o elemento responder, mais precisamente, se ele falar é
obrigado a tirar uma peça de roupa (um sapato, um gorro, o que tiver para
tirar). Ou seja o truque para o elemento pertencer à Tribo é simplesmente
não falar, aderir ao silêncio da Tribo.
Algumas notas a realçar nesta peça, 1º é evidente que não se deve deixar
chegar ao ponto do elemento ficar sem roupa nenhuma e 2º na Tribo, o único
que fala é o Chefe.

Pode-se fazer esta peça o número de pessoas que se quiser, mas só é
possivel ser feito um de cada vez, ou seja, se quiseremos fazer esta partida
a 6 pessoas (exemplo) esta peça tem que ser feita 6 vezes e não a todos ao
mesmo tempo.




042 - O Monstro

O animador leva para o meio da arena o "monstro" mais feio do mundo, tão
feio que quem olha para ele fica tão afectado que acaba por desmaiar.

O "monstro" é um escuteiro coberto com um saco cama ou cobertor, e que
por segundos abre um pouco a sua cobertura para que lhe possam ver o
rosto (apenas a uma pessoa de cada vez).

Para dar credibilidade, pede-se a vários escuteiros (que estão de acordo
com o animador) para se aproximarem e espreitarem o monstro, fazendo
uma cara de espanto, susto e desmaiando de seguida.

Por fim, é chamada a "vítima", para também espreitar o "monstro".

Quanto vai para espreitar, é o "monstro" que se assusta e desmaia.



043 - O paraquedas falso

Material: 4 mochilas cheias

Num avião seguem 3 passageiros: o Presidente da República, o homem mais
inteligente do mundo e um escuteiro, e o piloto. Para simular os bancos dos
passageiros usam-se 3 mochilas. O escuteiro leva a sua mochila pessoal aos
pés. Pode simular-se a entrada dos passageiros, para se perceber que o
escuteiro chega com uma mochila.

De repente, o piloto avisa que o avião está a perder altitude e vai-se
despenhar. É preciso saltar de paraquedas, mas só há 3 (debaixo do banco
de cada passageiro).
O Presidente da República agarra rapidamente num deles e salta (saindo
fora da arena), dizendo que como é uma personalidade importante, devia
salvar-se.

Logo a seguir, o homem mais inteligente do mundo agarra noutro paraquedas
(a mochila pessoal do escuteiro) e salta dizendo que a sua inteligência é de
grande importância para o mundo, logo também tinha de salva-se.

O piloto diz então para o escuteiro: "E agora? Só temos um paraquedas!
Quem vai salvar-se?"

O escuteiro responde: "Não há problema! É que o homem mais inteligente do
mundo saltou com a minha mochila!"

Metem os dois os paraquedas e saltam do avião.

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  • 1. PEÇAS PARA O FOGO DE CONSELHO 001 - A fogueira do Fogo de Conselho O Animador começa a explicar como se faz uma fogueira para o Fogo de Conselho e, para exemplificar, vai chamando alguns "voluntários". Estes vão fazer de troncos, cabendo aos Lobitos os primeiros ramos e aos mais velhos os troncos mais pesados. De início explica-se que se deve ter sempre por perto um balde de água para as emergências, e este é colocado mesmo junto do Animador. Os escuteiros vão sendo dispostos como numa fogueira em pirâmide, ficando os mais pequenos no centro. Por fim, o Animador dá por concluída a fogueira, puxa de um fósforo, acende-o e tenta pegar fogo aos troncos. Nisto, alguém da assistência grita "ESTÁ A ARDER!" várias vezes, histericamente, de modo a gerar a confusão, enquanto que o Animador (ou outro) pega no balde e despeja-o por cima da "fogueira". Variações: este número pode ter inúmeras variações, principalmente no que toca ao balde no final. Este pode ter areia em vez de água, ou apenas pouca água. Podem aparecer pessoas com cobertores ou ramos verdes a fingirem querer também apagar o fogo, aumentando ainda mais a confusão. Os "voluntários" são, para não variar, os pata-tenras. Este número deve ser executado no verão, por causa dos possíveis encharcanços. 002 - A Anilha perdida Um escuteiro aparece na arena procurando ansiosamente qualquer coisa no chão. Entretanto chega uma patrulha de escuteiros, que o cumprimentam com alegria e o Guia pergunta o que ele está à procura, que talvez possam ajudar a procurar. O escuteiro responde que perdeu a anilha. A patrulha vai começar a procurar mas o Guia ainda lhe pergunta onde é que ele perdeu a anilha, ao que ele responde que foi lá longe, numa zona com árvores muito escura. Os elementos da patrulha entreolham-se, espantados, e o Guia pergunta-lhe porque está ali à procura e não no sítio onde a perdeu. O escuteiro responde: “Deves estar a gozar, não? Está lá muito escuro… não se consegue ver nada!”.
  • 2. Os escuteiros entreolham-se novamente, fazendo sinais de que o rapaz é doido, e resolvem todos pegar nele e levá-lo ao chefe, conversando pelo caminho “onde está o teu chefe?”, “que idade tens?”, “os teus pais sabem que estás aqui?”, “é o teu primeiro acampamento?”, “andas na escola?”… etc., saindo todos da arena e terminando a peça. 003 - O Hamburger peludo Material: camisa de alças, um prato, talheres e algo que possa imitar um hamburger e que possa ser esborrachado (por exemplo um pedaço de pano castanho costurado com areia dentro). Um cliente entra no restaurante e pede um hamburger, que é trazido pelo empregado. Quando vai para comer, o cliente descobre que há um pêlo no meio da carne, e chama o empregado para que lhe seja trazido outro. O segundo hamburger também traz um pêlo e a cena repete-se. Quanto o terceiro hamburger também traz um pêlo, o cliente chateia-se e exige falar com o cozinheiro. Quando este chega, vestido com uma camisa de alças e um barrete, o cliente reclama calorosamente e pergunta-lhe como é que faz o hamburger para trazer sempre pêlos. O cozinheiro então explica o processo todo, cortar a carne em pedaços, picar na máquina e fazer bolas de carne. Com as bolas, e para esborrachar o hamburger, o cozinheiro exemplifica metendo a carne debaixo do sovaco (onde estão os pêlos) baixando o braço com força. O cliente, chocado, levanta-se e sai do restaurante, terminando a peça. 004 - A Sentinela Um "soldado" monta guarda ao portão principal do Quartel do Regimento de Infantaria 19, marchando de um lado para o outro num vaivém acertado, espingarda ao ombro. Entretanto, um homem com ar suspeito (por exemplo: óculos escuros, gabardina, barba postiça, etc.) aproxima-se trazendo na mão um bloco de notas. Homem: Boa noite! Eu sou do KGB... perdão, err... do "Diário de Notícias". Gostaria de saber algumas informações sobre o vosso regimento, por favor.
  • 3. O soldado ignora o homem, continuando sempre no seu vaivém. O homem tenta acompanhá-lo de um lado para o outro, colocando-se ao seu lado ou ligeiramente atrás. E começa a fazer as suas perguntas. Homem: Quantos soldados existem aqui no regimento? O soldado pára, pensativamente, contando pelos dedos Soldado: cerca de 19. Homem: Hum, hum! Pode-me emprestar a sua caneta, por favor? O soldado empresta-lhe a sua caneta e continua a caminhar no seu vaivém. O homem continua a fazer-lhe perguntas, e de cada vez o soldado pára para pensar (e contar) antes de dar a sua resposta. Homem: E quantos oficiais existem no regimento? Soldado: cerca de 19. Homem: E quantos tanques existem no regimento? Soldado: cerca de 19. Homem: E quantos jipes existem no regimento? Soldado: cerca de 19. Homem: E quantos helicópteros existem no regimento? Soldado (depois de pensar mais do que o costume): acho que 2. Homem: E quantas baterias antiaéreas existem no regimento? Soldado: cerca de 19. Homem: E quantos botes de borracha existem no regimento? Soldado (sem perder tempo a pensar): um. Homem: E quantos torpedos tem o bote? Soldado: Torpedos? Quais torpedos? Homem: E quantos lança-rockets existem no regimento?
  • 4. Soldado: cerca de 19. Homem: Pronto! Agradeço-lhe a informação. Obrigadíssimo e passe bem. O homem vira-se e vai-se embora, mas o soldado grita-lhe: Soldado: Alto! Pensava que se ia escapar com isso, não pensava? Olhe que eu não me deixo enganar assim tão facilmente! Eu sei muito bem o que é que o senhor queria desde o princípio, mas não se vai escapar! Passe para cá a minha caneta! 005 - A pulga fugiu O domador de pulgas começa o seu espectáculo demonstrando os fabulosos truques que a sua pulga Antonieta sabe fazer, fruto de um treino muito rigoroso e intensivo. Saltar à corda, somar 2 2, etc. (ninguém vê nada, só o domador vê e vai explicando os truques que a Antonieta consegue fazer com sucesso). A meio do espectáculo, a pulga Antonieta foge para o meio da assistência. O domador entra em pânico e começa à procura da pulga. Entretanto alguém (combinado com o domador) acusa uma “vítima” de ter uma pulga na cabeça. O domador corre, espreita para o meio do cabelo, mexe, espreita melhor, grita “Ahh!”, depois “Ohhh!..” (com desilusão) “ Esta não é a Antonieta”. Frustrado, vira-se para o animador e diz que como a pulga fugiu não pode continuar o espectáculo e vai-se embora. 006 - O muro misterioso Uma pessoa finge andar de um lado para o outro junto a um muro (pode tentar seguir uma linha no chão para se orientar), encostando repetidamente o ouvido ao muro como que a tentar escutar, abanando a cabeça de cada vez em sinal de que não conseguiu ouvir nada. Entretanto chega uma patrulha de escuteiros, com a sua bandeirola, cantando com grande alegria e animação. Quando aproximam-se dela e perguntam-lhe o que está a fazer.
  • 5. A pessoa, com vêem a pessoa, param, um ar misteriosa, responde: “Ouçam!...”. E continua a escutar o muro. Os escuteiros, dramática, olhos esbugalhados e voz curiosos, espalham-se ao longo do muro tentando também ouvir alguma coisa, experimentam num lado e noutro, abanam a cabeça para o Guia em sinal que não ouvem nada, até que o Guia se vira para a pessoa e diz: “Oiça lá, não se ouve nada!”. E ela responde: “Pois não!.. estado assim o dia todo…”, continuando depois de um lado para o outro a tentar ouvir Tem alguma coisa. Na Patrulha, os escuteiros discutem se devem ou não levar a pessoa para o hospital psiquiátrico e acabam por decidir que sim, sem que ela ofereça resistência, abandonando todos a arena e terminando a peça. 007 - Os Brigões Dois escuteiros estão deitados, a dormir com os seus sacos-cama, dois outros escuteiros, aparecem, fingem ser ciclistas e tentam passar por cima de um que está deitado e começam a bater-lhe. Os ciclistas fazem tudo o que quiserem desde que pareça que estão a aleijar o rapaz que está deitado, contudo o que está deitado finge que não está a sentir os murros e pontapés dos ciclistas, e quando este mexe-se, os ciclistas fogem com as bicicletas. O rapaz que foi espancado vira-se para o companheiro e diz-lhe :- “Olha...apareceram 2 ciclistas, dali dos arbustos e fartaram-se de bater- me...” o companheiro responde “não é nada... isso foi um sonho, volta lá a dormir...”. E esta cena repete-se mais duas vezes, só que na terceira vez, o rapaz que não era espancado disse “Olha é assim... se é para te sentires melhor, trocamos de lugar” E lá trocaram de saco-cama. Quando os ciclistas apareceram e depararam-se com o mesmo saco-cama,, um vira-se para o outro e diz-lhe “Este já levou bastante, vamos bater no outro!” 008 - Agora já sei Entardecia. O caminhante respirou esperançado. Ali junto àquela casa de campo um homem ceifava erva. De certeza - dizia a si mesmo - que aquele
  • 6. bom homem lhe saberia dizer quanto lhe faltava ainda para chegar à próxima aldeia. "Boas tardes, amigo - saudou o caminhante - Falta muito para chegar à aldeia? Quanto tempo vou ainda demorar para chegar até lá?" A resposta do camponês foi um encolher de ombros. O caminhante, admirado por o outro não lhe ter respondido e mal-humurado pela sua falta de educação, retomou o caminho. Tinha andado apenas uns cem metros, quando ouviu um grito nas suas costas: "Oiça, amigo! Vai demorar aí umas duas horas a chegar à aldeia". "Certo, muito obrigado - gritou do mesmo modo e com mau génio o caminhante - E porque não teve a amabilidade de mo dizer quando lho perguntei?". "Desculpe, senhor - respondeu o camponês - é que há pouco eu não sabia a velocidade que o senhor andava... agora já sei!". 009 - O papel real O Rei está sentado no seu trono, revelando alguma inquietude e agitação. Chama um dos funcionários da corte e pede-lhe com urgência o papel real. O funcionário corre para fora a aparece com uma folha na mão que diz ser um decreto real. O Rei diz que não é nada disso, quer é o papel real. Entretanto aparecem mais funcionários e todos procuram vários papéis trazendo-os até ao Rei: mais decretos, o do seu casamento, a declaração de guerra contra a Espanha, etc. Até que um dos funcionários se lembra e traz um rolo de papel higiénico. Nisto, o Rei, com grande alívio e alegria, grita “Ah!... É esse mesmo!”, abandonando o trono a correr. 010 - O elefantezinho Material: uma vara ou ramo fino, um cobertor e um recipiente com água.
  • 7. São necessários 3 protagonistas: 2 fazem de elefante, tapando-se com o cobertor (o braço do da frente serve de tromba), e o outro faz de domesticador do elefante, usando a vara ou ramo para controlar o animal. O elefante deve ser tratado carinhosamente pelo seu nome (por exemplo: Chumbinho ou Trêsgramas). O domesticador vai fazer um espectáculo com o elefante, mostrando como ele é bem ensinado. Começa por fazer uns truques: levantar a pata, avançar um passo, dar uma volta, etc. A seguir é pedida a colaboração de um espectador para um número perigoso, que será a “vítima”. O número consiste em o elefante caminhar por cima da “vítima” que estará estendida no chão. O domesticador tomará todos os cuidados com o elefante, um passo de cada vez, controlando o animal com a sua vara, para não esmagar o espectador. No entanto, quando já só falta passar uma das pernas traseiras, o elefante tem vontade de urinar e molha o espectador na cara. (o protagonista que faz as patas traseiras do elefante levava um recipiente com água que despeja na altura exacta). O domesticador ainda tenta evitar, gritando, mas não vai a tempo. E termina a peça com o domesticador a levar o elefante embora. 011 - A vaca que muge mais alto Escolhem-se 2 voluntários A e B (A é vítima e B é apenas participante) que são afastados da roda, enquanto se explica a peça aos restantes. São todos “vacas” muito alegres que estão a pastar no prado verdejante. Quando chegar o voluntário A, o animador vai pedir a todas que mujam o mais alto que conseguirem, explicando ao voluntário que terá de identificar a vaca que muge mais alto. Terá 3 tentativas para acertar. Antes da 2ª e 3ª tentativa o animador apelará às vacas para se esforçarem o mais possível por mugirem o mais alto que consigam, especialmente a vaca que muge mais alto (que ainda não existe), para que possa ser identificada. À 3ª tentativa, o voluntário A indica a vaca que ele julga que é a que muge mais alto (qualquer que seja, não interessa) e todos batem palmas por ele ter acertado na vaca certa. A seguir ele é instruído de que será a sua vez de ser a “vaca que muge mais alto”.
  • 8. Entrará o voluntário B, e a cena vai-se repetir, com 3 tentativas. Só que, na 3ª tentativa, quando o voluntário A deverá mugir com todas as suas forças, todos os outros se calam, sendo ele o único a mugir, dando tudo por tudo… Todos batem palmas e o aplaudem por mugir tão bem, terminando a peça. 012 - O Tarzan Material: saia, baton e outro material para disfarçar um homem de mulher. Personagens: 2 homens fazem de Tarzan e outro faz de Jane (este quanto mais peludo melhor) Os dois Tarzans entram em cena (pode ser de tanga, faca de mato à cintura, etc.) batendo com os punhos no peito e gritando um para o outro “Mim, Tarzan”, “Não, mim Tarzan”, com alarido cada vez maior, quase se pegando à pancada. Nisto entra o 3º, vestido de Jane (a assistência bate palmas e assobia), e anuncia: “Mim, Jane”. Os outros dois fazem uma pausa, pasmados a olhar para a Jane, e voltam à discussão, mas agora: “Tu, Tarzan!”, “Não, tu, Tarzan!”, e termina a peça. 013 - Espectáculo musical Material: uma viola (e quem a saiba tocar) O apresentador fala com grandes floreados sobre a honra que é para todos assistirem a mais um espectáculo do grupo vocal “Patrulha Lobo”, internacionalmente conhecido e com grandes êxitos de vendas, discos de platina, etc. O grupo aparece na arena, marchando ritmadamente, demonstrando grande coordenação de movimentos entre todos, e o apresentador anuncia (depois de muitas palmas da assistência) que vão cantar o êxito mundial “Balada da Ovelhinha Perdida no Monte”. Um escuteiro com viola começa a tocar uma música lenta durante meio minuto e, combinado com o grupo, termina a música, para que se cante. Os escuteiros do grupo vocal enchem o peito de ar e soltam um profundo “Méééééé….”, terminando a sua brilhante actuação. (o apresentador é o
  • 9. primeiro a pedir os aplausos para que a assistência perceba que a balada acabou). 014 - O Carneiro e o Lobo Este é um jogo que podes usar num dos teus Fogos de Conselho. Quatro escuteiros são levados para longe enquanto o animador explica o jogo à plateia... Vai ser dito mais tarde aos quatro escuteiros que não estão a ouvir esta explicação que este jogo é composto por três carneiros e um lobo. Cada qual sabe o seu papel porque o animador o dirá, ao ouvido de cada um. Cabe aos carneiros fugir do lobo, e ao lobo apanhar os carneiros, mas tudo de olhos vendados. O que os escuteiros que estão à parte não sabem é que todos eles serão lobos, ou todos eles serão carneiros, o que faz com que se tentem todos apanhar, ou andem a fugir uns dos outros! Os escuteiros são chamados, o animador explica-lhes o jogo (omitindo esta última parte) e umas gargalhadas são o resultado! 015 - O Espirro no autocarro Material: nenhum Participantes: 5 ou 6 escuteiros de vários tamanhos, em que a “vítima” deverá ser o escuteiro (ou lobito) mais pequenino presente. Este é avisado em segredo de que deverá espirrar bem alto passados uns 20 segundos depois de cada vez que o autocarro arrancar, mas que nunca deverá confessar que foi ele a espirrar, a menos que seja o único passageiro. O executor da peça deverá ser um escuteiro - quanto maior, melhor – que será o condutor do autocarro. Sentam-se todos no chão, em fila, bem juntos os aos outros, cada um sentado entre as pernas do detrás e bem agarrado à cintura do da frente. O condutor é o primeiro e logo a seguir fica a “vítima”. Os passageiros são
  • 10. instruídos de que devem acompanhar todos os movimentos do condutor (curvas, arranques bruscos, travagens repentinas, etc.) para evitar que o autocarro se desequilibre e tombe de lado. O condutor, para dar mais ambiente, deverá fazer todos os ruídos típicos de um autocarro: motor, chiar dos travões, mudanças, etc. A viagem inicia-se, e pouco depois ouve-se um espirro. Imediatamente e com grande espalhafato, o condutor faz uma travagem brusca, pára o autocarro e grita “quem é que espirrou?”. Como ninguém responde, o condutor levanta- se energicamente, e repete a pergunta mais 2 vezes, com ar agressivo, muito chateado por ninguém se acusar. Então, resolve ele próprio acusar um dos passageiros “Foste tu! Eu sei que foste tu!”. Ao que o acusado responde “Não fui!”. Então, o condutor agarra-o com violência e expulsa-o do autocarro gritando “Mentiroso! Fora daqui! Não gosto de mentirosos no meu autocarro!”. Volta a sentar-se e arranca novamente com o autocarro. A cena volta-se a repetir, acabando por ser expulsos todos os passageiros, menos a “vítima”. Quando chega a vez dele, o condutor agora não tem dúvidas de que foi ele quem espirrou, e quando pergunta ele acusa-se “Fui eu”. Ao que o condutor responde “Ah… Santinho!” e termina a peça. Objectivo: intimidar ao máximo a “vítima” de modo a que pense que quando chegar a vez dele vai voar por ser tão pequenino e o condutor tão grande e bruto. 016 – Formigas Elenco : 6 a 8 Lobitos Material necessário : Sacos de papel ou de plástico A peça passa-se num pátio, em que os lobitos estão todos, juntos de pé. 1º Lobito : xxxi, não se faz nada... 2º Lobito : Sim, eu sei... 3º Lobito : Vamos fazer um picnic no pátio !!! Todos : SIM !!!!
  • 11. 4º Lobito : Mas vai chover. 1º Lobito : Eu não acho, mas se chover fazemos o piquenique dentro de casa. 2º Lobito : Eu trago as batatas fritas. 3º Lobito : Eu trago os cachorros quentes. 4º Lobito : Eu trago a mostarda e ketchup. 5º Lobito : E eu trago as bebidas. 6º Lobito : humm...vou trazer uma coisa especial! (Todos os actores saem de cena e voltam carregando os sacos) 2º Lobito : Aqui estão as batatas fritas! 4º Lobito : Trouxe a mostarda e o ketchup! 3º Lobito : Os cachorros quentes estão aqui! 5º Lobito : Eu trouxe as bebidas! 6º Lobito (deixa cair o saco no chão) : Opsssss! Ó não! 1º Lobito : O que se passa??? 6º Lobito : Eu trouxe as formigas! 017 - Uma entrevista no manicómio São precisos 5 escuteiros e nenhum material. A cena passa-se num manicómio, onde estão 4 malucos, cada um entretido a fazer uma coisa diferente. O primeiro maluco finge estar a apanhar objectos do ar, bem alto, atirando depois esses objectos para junto do segundo maluco. Este, finge apanhar os objectos do chão, lavá-los numa bacia, limpá-los com um pano e colocá-los junto ao maluco seguinte. O terceiro maluco, apanha os objectos do chão, dá-lhes uma limpeza final para puxar o brilho e finge colocar os objectos algures no ar, endireitando os que
  • 12. "ficarem tortos". O quarto e último maluco finge estar a "correr" com os dedos da mão direita sobre o braço esquerdo. Um entrevistador aproxima-se e interroga cada um dos malucos, pela ordem indicada nos desenhos, da esquerda para a direita, um de cada vez: «Desculpe, mas o que é que o senhor está a fazer?». Respostas (pela sequência): «Estou a apanhar estrelas do céu...» «Estou a lavar e a limpar as estrelas...» «Estou a colocar as estrelas no céu...» «Estou a fugir... aqueles três são todos doidos!...» 018 - Os Bebés e os Pais Elenco : Doutor e 3 pais Local de cena : Maternidade Doutor : - Srº Ferreira, parabéns, o srº é pai de gémeos! Srº Ferreira : - olha que engraçado, eu vim de Duas Montanhas. Mais tarde. Doutor : - Srº Costa, teve trigémeos! Sr º Costa: É bastante impressionante, eu sou de Três Rios. O doutor aproxima-se do terceiro pai que de repente, desmaia. Doutor : - Srº Silva ! o Que se passa ? a sua esposa nem sequer deu à luz! Srº Silva :- Eu sei, srº Doutor, só que eu vim de Mil Ilhas! 019 - Homem-aranha contra o Capa-negra
  • 13. O Capa Negra é interpretado por um escuteiro disfarçado de bandido ou personagem suspeito, o que é facilmente conseguido com uma capa negra e mais uns pequenos adereços. O Homem-Aranha pode ser substituído por qualquer herói conhecido ou mesmo por um inventado pelos executantes. Este número pode ter infinitas variações, mas o básico resume-se a uma perseguição feroz do Homem-Aranha ao Capa Negra, acabando por o encurralar num canto. O final pode ser, por exemplo, o Homem-Aranha dizendo: "Okay, já não escapas desta! Vai lá buscar as bolas de ping-pong que eu busco as raquetes e encontramo-nos daqui a 5 minutos!". Uma das variações possíveis pode ser o Capa Negra fugir para um compartimento e trancar-se lá dentro, acabando o Homem-Aranha por dizer: "Okay, okay! Pronto! Eu vou à casa de banho lá de cima!" 020 - Está na hora Material: um toldo do tamanho do chão de uma tenda. Participantes: uma patrulha com o seu Guia. O Guia toca o apito, anunciando que está na hora de irem todos dormir para a tenda. Um a um, afastando a porta da tenda, entram para dentro e enfiam-se dentro do saco-cama. Como a tenda é pequena, ficam todos apertadinhos, encostados uns aos outros, todos virados para o mesmo lado, ficando o Guia junto à porta. Adormecem todos, uns ressonam, outros coçam-se, um mete uma perna em cima do vizinho, outro agita-se com um sonho, etc. A certa altura, o escuteiro que está ao fundo da tenda acorda, olha o relógio e abana o do lado dizendo: “Olha! Acorda! Diz ao Guia que está na hora!”. O escuteiro que foi avisado, por sua vez acorda o que está a seguir, transmitindo a mesma mensagem, que é passada entre todos até chegar ao Guia. Este, ao acordar, olha o relógio e exclama “Oh! Ainda não!”, e todos voltam a adormecer. Passado mais um bocado, a cena repete-se com o escuteiro do fundo a acordar e a passar a mensagem até ao Guia. Conforme esta cena demore muito ou pouco, assim se pode repetir quantas vezes se achar por bem, desde que não fique demasiado enfadonho para os espectadores.
  • 14. Numa das vezes, a última, o Guia verifica as horas no seu relógio e exclama “Pois está! Está na hora, malta!” e todos se viram para o outro lado (com as dificuldades de a tenda ser pequena) e voltam a adormecer, terminando a peça. 021 - Os 3 amigos Três amigos, João, José e Joaquim, estão supostamente no meio de um parque, sentados num banco (basta estarem juntos, sentados no chão). Ao longe, um polícia observa-os atentamente. O João finge estar a ler um livro, muito calmamente. O José finge estar a nadar num lago, saltando do banco e mergulhando na água, dando umas braçadas, e regressando ao banco. O Joaquim finge estar a pescar no mesmo lago, estando a correr muito bem pois tem tirado muitos peixes. Entretanto, o polícia aproxima-se e pergunta ao João se ele conhece os outros dois, ao que ele responde “Sim, conheço, são meus amigos!”. O polícia pergunta ao João se este não deveria tomar conta dos amigos, para não andarem em público a fazer figuras tristes, e o João responde que sim, comprometendo-se a tomar conta deles. Guarda o seu livro, chama os dois amigos (o José guarda a cana de pesca e o Joaquim “sobe para o barco”), dois fingem que pegam em remos e o terceiro dá ordem para remar (ó iss… ó iss… ó iss… ) seguindo todos juntos para fora da arena no seu “barco”, ficando o polícia a abanar a cabeça em sinal de desaprovação. O polícia vai-se embora a termina a peça. 022 - Jogo do apito Com os escuteiros dispostos todos em roda, sentados, este jogo só funciona se for numa noite escura à volta da fogueira. Material necessário: um apito com fio Saem 2 ou 3 voluntários, que serão as “vítimas”. Aos restantes, é explicado o jogo.
  • 15. O objectivo da “vítima”, quando chegar, é descobrir quem tem o apito que andará a circular pela roda, e que será tocado de vez em quando pelo escuteiro que o tiver na mão. Quando descobrir, deve apontar para o escuteiro em causa. Tem 3 tentativas. O objectivo dos escuteiros na roda é fazer crer à “vítima” que existe de facto um apito a passar de uns para os outros, num frenesim tremendo e a grande velocidade. Podem falar uns para os outros “Vai”, “dá cá”, “rápido”, “agora não”, etc. para tornar mais convincente a cena. Se alguém for apontado, levanta imediatamente as mãos mostrando que não tem o apito. O objectivo do animador é circular dentro da roda, juntamente com a vítima, transportando no bolso de trás o apito pendurado. De vez em quando, aproxima-se dos escuteiros na roda e o que estiver mais próximo pega no apito e toca-o. O animador deve então fingir que fica surpreendido e desviar-se para que a “vítima” possa identificar o possível possuidor do apito. Nota final: no caso de a “vítima” insistir no escuteiro que apontou, o animador deve rapidamente aproximar-se da roda para que outro escuteiro possa tocar o apito novamente. No final, se ao fim das 3 tentativas a “vítima” não tiver descoberto a brincadeira, ser-lhe-á explicado o jogo e entra outra “vítima” em acção. 023 - Espécie de Globos de Ouro Esta peça, é apenas para entreter. Para a sua execução é necessário estar atento ao acampamento que se está a realizar. É uma espécie de programa de televisão onde pode estar mesmo uma câmara a filmar. Consiste em entregar a uma pessoa um prémio feito de um material qualquer(ex.: madeira) de uma coisa que essa pessoa tenha feito, de uma qualidade dessa pessoa, de um defeito, etc. Podem-se inventar mil e umas coisas para entregar. Por ex.: A pessoa mais ressoneira do acampamento O nome do programa é definido pelo grupo. 024 - O paraquedista nocturno
  • 16. Material: um vara resistente, que na horizontal aguente o peso de um escuteiro, e uma venda para os olhos. É escolhida uma “vítima”, que desejará sentir emoções fortes ao simular um salto de pára-quedas durante a noite. Para isso terá a ajuda de dois ou mais escuteiros (colaboradores conhecedores da peça) que segurarão a vara na horizontal, à altura do joelho, e que mais tarde elevarão a vara bem alto. O pára-quedista subirá para cima da vara, com os olhos previamente vendados, tendo que os colaboradores e a assistência dar a entender que a vara está a ser elevada. Podem exclamar “cuidado”, “ai que vai cair dali abaixo”, “segura-te”, “eia que grande tombo”, enquanto que os colaboradores tremem com a vara e o animador ajuda a segurar no pára-quedista para se equilibrar até ao salto. Na verdade, a vara está a ser baixada até quase ao chão. Os escuteiros em quem o pára-quedista se está a equilibrar devem baixar-se para fingir que a vara está já bastante alta. Quando o pára-quedista estiver pronto para saltar, a assistência grita de entusiasmo encorajando-o. Só que o salto que era suposto ser de mais de um metro, afinal é de poucos centímetros, facto que apanha o pára-quedista de surpresa e o faz tropeçar e cair, para alegria da assistência e grande atrapalhação da “vítima”. 025 – Lêndeas Divide-se a assembleia em 4 grupos. O 1º Grupo diz: Tem lêndeas, tem lêndeas O 2º responde: Mata-as, mata-as. O 3º Grupo pergunta: Com quê?, com quê? E o ultimo diz: Com um pau, com um pau. Para haver coordenação tem que haver uma pessoa a apontar para os grupos para ele saber quando é que tem de dizer a sua fala. Para começar segue-se a ordem dos grupos. Mas depois faz-se tudo meio baralhado. Isto serve apenas para diversão.
  • 17. 026 - Jogo do director de gestos Em roda, de pé. É explicado o jogo a todos. Existe um escuteiro – escolhido pelos restantes – que será o Director de Gestos. Todos os gestos que ele faça (por exemplo, coçar o joelho, bater palmas, saltar – sempre repetidamente) serão prontamente imitados por todos os outros escuteiros. Objectivo do director: mudar de gesto sem ser descoberto. Saem 2 ou 3 voluntários, que serão chamados à vez, depois de na roda se ter decidido quem será o director. Objectivo do voluntário: descobrir quem está a dirigir os gestos na roda, tendo para isso 3 tentativas. 027 - O Pesca-tansos Um escuteiro coloca-se no meio da arena, com uma cana de pesca, fingindo estar a pescar dentro de uma pequena lata. Aproxima-se um estranho, que não resiste à curiosidade: Estranho: Que é que estás aí a fazer? Escuteiro: Eu?... Que é que lhe parece que estou a fazer?... Estou a pescar! Estranho: A pescar, hem?!... E a pescar o quê? Escuteiro: Estou a pescar tansos. O Estranho pensa um bocado, a ver se se lembra de algum peixe com aquele nome, mas desiste. Estranho: E já apanhaste algum? Escuteiro: Sim, sim! Consigo já são três, hoje.
  • 18. Nota: «tanso» pode-se substituir por outra palavra, por exemplo «curioso». O estranho pode ser outro escuteiro combinado que conheça o número, ou um qualquer tirado à sorte que não saiba o que se vai passar. 028 - A Múmia Material: cobertor, sapatos, meias, um chapéu de BP. Escolhem-se três voluntários noviços e levam-se para longe do palco de modo a que não vejam nem ouçam nada do que está a ser montado. No palco, um elemento mete-se dentro do cobertor e coloca os sapatos nas mãos de modo a parecer uma pessoa com os sapatos calçados. O resto do corpo fica todo coberto. Na zona da cabeça (onde na realidade estão os pés) coloca-se o chapéu de BP para disfarçar. Chama-se um voluntário de cada vez e pede-se para fazer perguntas, olhando para o chapéu, ao espírito de maneira a que este responda sim ou não através dos pés, com os respectivos movimentos. À terceira pergunta a pessoa que está fazendo de morta senta-se de repente e dá a resposta, dando um susto à "vítima". Esta verá que os pés do morto ergueram-se e de lá saíu uma pessoa!!! 029 - A moeda equilibrista Material: moeda, funil, água É escolhida uma “vítima” que terá que enfiar um funil por dentro do cinto, à frente. Objectivo da “vítima”: equilibrar uma moeda na ponta do nariz, contar até 10, e deixá-la cair para dentro do funil. Objectivo do animador: entornar água para dentro do funil quando a “vítima” está distraída a tentar equilibrar a moeda e a contar até 10, com a cabeça virada para cima. Assim molhar-se-á, o animador disfarça o recipiente onde levou a água e finge ficar surpreendido por a “vítima” ter urinado ali em pleno fogo de conselho.
  • 19. 030 - Sinais de fumo Dois escuteiros (pode ser um Lobito e um Caminheiro) passeiam pelo campo. Nisto, o mais pequeno para e olha para longe, apontando, e exclama: - Olha! Olha! Sinais de fumo!... O escuteiro maior olha também e tenta ver melhor ao longe. O mais pequeno pergunta: - O que é que querem dizer os sinais? O maior, pausadamente, soletra a mensagem: - «s-o-s c-o-b-e-r-t-o-r a-r-d-e-r» 031 - Não há Material: um cobertor (ou parecido) que será seguro por dois escuteiros, simulando a porta para a cozinha num restaurante. No restaurante entram 2 clientes (“vítimas”) e está um empregado que os vai atender. Os clientes fazem o seu pedido (por exemplo uns “Bifinhos com Natas”), o empregado anota, vai à cozinha e regressa pouco depois informando delicadamente os clientes: - Lamentamos, mas não há bifinhos com natas. Queiram fazer o favor de escolher outro prato. Os clientes escolhem novo prato e mais uma vez o empregado a voltar da cozinha e informar que não há aquele prato. A cena repete-se várias vezes até que os clientes, já exaustos e fartos, pedem apenas um copo de água. No regresso da cozinha, o empregado traz o copo de água: - Ah! Era o último! – diz, com um grande sorriso.
  • 20. Ao chegar perto da mesa, tropeça e entorna a água por cima dos clientes, terminando a peça. 032 - Na paragem do autocarro Material: uma vara que fará as vezes de um poste numa paragem de autocarro. Uma pessoa está parada à espera do autocarro, mas olhando muito para cima, para o céu. Chega outra, que faz fila, e que olha também para o céu com curiosidade de saber para onde está a primeira a olhar. Entretanto chegam mais pessoas, uma de cada vez, que têm a mesma atitude, acabando por ficar todas a olhar para o céu, em busca de algo. O último a chegar, não resiste e pergunta ao penúltimo porque está a olhar para o céu, o que há lá para ver, mas este não sabe e faz a mesma pergunta ao antepenúltimo, e por aí fora, até chegar ao primeiro, que responde “Nada. Estou com um torcicolo”. Nisto chega o autocarro (fingem que chega, fazendo o barulho dos travões e do motor), entram todos agarrando-se ao ferro horizontal no tecto e partem todos. 033 - Último adeus de Napoleão às suas tropas Este número requer um executante com um certo jeito para a representação, uma vez que é um número extremamente rápido e simples, e que por isso delega muito do seu êxito na interpretação. Deve ser ensaiado repetidas vezes, e com actores diferentes, até se conseguir obter um resultado mais desejável. O número chama-se "o último adeus de Napoleão às suas tropas" e pretende representar um episódio histórico verídico. Deve, pois, haver um narrador que faça uma introdução histórica ao número, de modo a criar uma certa expectativa no público. Pode e deve fazer-se um bocadinho de investigação ao escrever a introdução.
  • 21. Assim que o narrador termina a sua parte, entra em cena Napoleão. O actor dá uma volta à fogueira e, pára num local estratégico. Coloca a mão direita no interior do casaco e diz, com voz omnipresente: "Adeus tropas!", retirando-se de seguida. Normalmente demora uns segundos até a assistência chegar à conclusão de que aquilo é que foi o que eles esperavam ser uma peça de teatro de grandes proporções. 034 - O meu é maior Estão 2 homens a discutir um com o outro. E vira-se um assim para o outro - O meu é o maior! - Não o meu é que é o maior! A acção desenrola-se dentro deste tema podendo ter as falas que quiserem, inventando as falas que quiserem. Até que um diz para o outro: - Ora, tira lá pra ver qual é que é o maior! Os 2 homens tiram os cintos e vêem qual é que é o maior de todos. 035 - Noite De Luar Peça: Exclamação de poema ao som de dedilhar de viola. Numa noite de luar as estrelas brilhavam no céu azul a luz entrava pela janela do nosso quarto e nós lá dentro falavamos de amor entretanto um carro para lá fora - São os meus pais! - Não pode ser, eles não te podem vir buscar! - E se são eles? E se eles me levam para a Suíça?
  • 22. - Não pode ser, o nosso amor é mais forte, nada nos pode separar. - Eu prometo-te se eles te levarem telefono-te todos os dias. Entretanto batem à porta. - São eles, tenho que ir, adeus António... - Adeus Alfredo... 036 - O Vendedor Zé. Patrão. – OK Zé, Eu quero que vendas estes lápis. Zé : - Vendo lápis! Patrão : - É isso mesmo! Zé, agora sempre que vires passar alguma na rua, eu quero que vás dizer-lhe que estás a vender estes lápis, percebeste ? Zé : - Vendo lápis! Patrão : - Sim, Zé, Com mais entusiasmo, vá lá! Zé (mexendo os braços entusiasmadamente): - Vendo lápis!!!! Patrão : - Muito bem, Zé, agora quando as pessoas quiserem comprar os lápis, tens que lhes dizer quanto custam... Esses vêm ao conjunto de 5 , 10 e 20 cêntimos. Percebido ? Zé : - Vendo lápis!!! Patrão : - Não! Dizes 5, 10, 20! Zé : - 5...10..20!!! Patrão : - OK, acho que percebeste, ahhh, outra coisa, se alguém perguntar porque razão deve comprar estes lápis dizes “Se não for você, é outra pessoa ”, entendeste tudo ? Zé : - Se não for você... é outra pessoa!!! Patrão : É isso mesmo !!!! Agora vende-me esse lápis !!! (O patrão sai de cena, e o Zé espera que apareça um cliente. Entretanto uma pessoa aproxima-se do Zé, e este corre, muito entusiasmado, ao encontro do cliente) Zé (dizendo na cara do cliente) : - Vendo lápis!!! Cliente : - Você é mesmo parvo!!! A quantas pessoas é que você já fez esta esta vergonha, tenha respeito!! Zé : - 5, 10, 20 !!! Cliente : - Você está a pedir um bom murro nessa cara! Zé : - Se não for você, é outra pessoa de certeza! O cliente esmurra o Zé, e a peça termina com a Zé a cair no chão.
  • 23. 037 - O Oásis O cenário é montado do seguinte modo: um escuteiro de pé faz de palmeira, podendo usar para isso fetos ou ramagens a saírem da roupa, com os braços abertos. Nas mãos pode segurar também alguns fetos Junto a ele está um balde, alguidar, ou qualquer recipiente com água. Este aparato representa um oásis isolado no meio do deserto, apenas com uma palmeira e uma poça de água. Deve haver um narrador que explique isto à audiência. A cena começa, então, com um escuteiro que se aproxima penosamente do oásis, gatinhando (ou rastejando) com as últimas das suas forças. Deve vir vestido o pior possível, de preferência com roupas rasgadas. Pode e deve fazer parecer que está mesmo a dar as últimas, gemendo, e pedindo desesperadamente água (arquejando, com a garganta seca). Quando está mesmo a chegar junto da poça de água, perde definitivamente as forças e desmaia. Entretanto, de outro lado surge outro escuteiro, que fará exactamente o mesmo papel, acabando por sucumbir quando está mesmo a chegar à água. Um terceiro escuteiro aparece e tem o mesmo fim. Finalmente, aparece um último escuteiro, fazendo o mesmo papel, mas conseguindo chegar junto da água, mostrando com isso um grande alívio e enorme alegria. Então, em vez de beber água, como seria de esperar, o nosso herói tira do bolso uma escova de dentes e dedica-se à limpeza dos seus dentes com visível satisfação, usando a água do oásis. Nota: neste número deve-se encorajar o desempenho pessoal de cada um dos escuteiros, cada um com as suas peripécias mais ou menos cómicas para percorrer os últimos metros, de maneira a arrancar da audiência muitas gargalhadas. 038 - O pescador Um pescador está sentado num banco, em cima de um lago gelado, pescando através de um buraco que abriu no gelo. Junto a ele está um saco cheio de peixes acabados de pescar, fruto abundante de uma pescaria bem sucedida. O pescador mantem a boca fechada, como se tivesse alguma coisa dentro dela. Esta é a explicação inicial de um narrador.
  • 24. De seguida, entra em cena um homem que, admiradíssimo com o êxito do pescador, não hesita em que querer saber o seu segredo: "Ena pá! Tanto peixe! Qual é o teu segredo?". E o pescador continua sem responder, mas esbracejando e apontando para a boca fechada. O homem fica desapontado por o pescador não revelar o seu segredo. Entretando, chega outro homem que igualmente fica fascinado com o resultado da pescaria e curioso em saber o segredo do percador, mas este continua sem responder, esbracejando e apontando para a boca fechada. Aparece outro homem e a cena repete-se. Pode-se repetir com quantos homens se quiser, e se for um número de Patrulha podem aparecer todos. 039 - O Pub Inglês Material: dois copos ou canecas com água. O “barman” vai explicar que se vai montar um pub inglês ali na arena, mas que são precisos voluntários para colocar em funções importantes. Um para a porta: com o braço estendido na horizontal, gira com ele para trás e para a frente cada vez que alguém passa na porta, fazendo o ruído das dobradiças enferrujadas. Outro para a sineta da porta, que diz “ding” de cada vez que a porta é aberta. Outro para a caixa registadora, que diz “tching” quando se abre a caixa para meter dinheiro. Outro para a bica da cerveja, cujo braço levantado será accionado pelo “barman” ao encher as canecas de cerveja. Duas pessoas para servirem de balcão do bar, que de costas com costas dobram pela cintura num ângulo de 90º, uma de cada lado da bica de cerveja, com a caixa registadora numa das pontas. São convidados dois clientes de entre a assistência (combinados com o “barman”) que vão entrar no pub (abrindo a porta, a sineta toca) e pedir duas canecas de cerveja. O “barman” serve as canecas (o braço da bica baixa) pousando-as de seguida em cima do balcão. Quando provam, não gostam da cerveja, reclamam com o “barman”, mas este obriga-os a pagar, depois de alguma discussão. Os clientes pagam (a caixa registadora recebe o dinheiro) e saem (porta, sineta).
  • 25. O “barman”, visivelmente chateado, diz que vai fechar o pub por essa noite, que não está para aturar mais clientes, e sai porta fora. Os dois voluntários que fazem de bar ficam com as canecas cheias de água em cima das costas um do outro e a peça termina com eles a tentarem livrar-se das canecas sem se molharem (são as duas “vítimas”). 040 - O Pescador Maluco Um escuteiro esta no centro da fogueira do fogo, fingindo que esta a pescar, lançando a sua cana e puxando a linha. Entretanto chega outro escuteiro e pergunta-lhe o que é que ele está a fazer, mas o outro ignora-o. Ele insiste e volta a perguntar, insistindo sempre até o Escuteiro dizer : "Estou a Pescar!!" O outro Admirado diz "Estás Maluco!!! Aqui não há peixe!!" E ele diz : "Obrigado Pá!" E sai do cenário Fingindo que está a remar num barco. 041 - A Tribo do Silêncio Esta peça é uma das mais conhecidas "praxes" para os novos escuteiros, que acampam pela 1ª vez. O cenário é o seguinte, está um grupo de pessoas sentadas, no chão em forma de ferradura, e o elemento que está ao centro é o chefe desse grupo de pessoas, mais conhecido por Tribo do Silêncio. É a altura da entrada do elemento que vai sofrer esta partidinha. Ele permanece em pé em frente da Tribo, à espera que o Chefe da Tribo comece a falar. Â única pergunta que o Chefe vai fazer é "Queres pertencer à Tribo do Silêncio?" e se o elemento responder, mais precisamente, se ele falar é obrigado a tirar uma peça de roupa (um sapato, um gorro, o que tiver para tirar). Ou seja o truque para o elemento pertencer à Tribo é simplesmente não falar, aderir ao silêncio da Tribo.
  • 26. Algumas notas a realçar nesta peça, 1º é evidente que não se deve deixar chegar ao ponto do elemento ficar sem roupa nenhuma e 2º na Tribo, o único que fala é o Chefe. Pode-se fazer esta peça o número de pessoas que se quiser, mas só é possivel ser feito um de cada vez, ou seja, se quiseremos fazer esta partida a 6 pessoas (exemplo) esta peça tem que ser feita 6 vezes e não a todos ao mesmo tempo. 042 - O Monstro O animador leva para o meio da arena o "monstro" mais feio do mundo, tão feio que quem olha para ele fica tão afectado que acaba por desmaiar. O "monstro" é um escuteiro coberto com um saco cama ou cobertor, e que por segundos abre um pouco a sua cobertura para que lhe possam ver o rosto (apenas a uma pessoa de cada vez). Para dar credibilidade, pede-se a vários escuteiros (que estão de acordo com o animador) para se aproximarem e espreitarem o monstro, fazendo uma cara de espanto, susto e desmaiando de seguida. Por fim, é chamada a "vítima", para também espreitar o "monstro". Quanto vai para espreitar, é o "monstro" que se assusta e desmaia. 043 - O paraquedas falso Material: 4 mochilas cheias Num avião seguem 3 passageiros: o Presidente da República, o homem mais inteligente do mundo e um escuteiro, e o piloto. Para simular os bancos dos passageiros usam-se 3 mochilas. O escuteiro leva a sua mochila pessoal aos pés. Pode simular-se a entrada dos passageiros, para se perceber que o escuteiro chega com uma mochila. De repente, o piloto avisa que o avião está a perder altitude e vai-se despenhar. É preciso saltar de paraquedas, mas só há 3 (debaixo do banco de cada passageiro).
  • 27. O Presidente da República agarra rapidamente num deles e salta (saindo fora da arena), dizendo que como é uma personalidade importante, devia salvar-se. Logo a seguir, o homem mais inteligente do mundo agarra noutro paraquedas (a mochila pessoal do escuteiro) e salta dizendo que a sua inteligência é de grande importância para o mundo, logo também tinha de salva-se. O piloto diz então para o escuteiro: "E agora? Só temos um paraquedas! Quem vai salvar-se?" O escuteiro responde: "Não há problema! É que o homem mais inteligente do mundo saltou com a minha mochila!" Metem os dois os paraquedas e saltam do avião.